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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D

  • Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari.

C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale?

La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso.

Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno solo

Se hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro.

Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare?

E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva.

Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo.

Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso.

Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta.

dungeon-Map.jpg

Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi perso

Immagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata.

Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio.

Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada.

Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo.

Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna?

Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto.

Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di te

Questa è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno.

Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo.

Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora.

C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali.

Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui.

Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia.

Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino.

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Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivere

Il personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente.

Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada.

La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco.

La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale.

Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica.

Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva.

Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)

Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti.

L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui.

Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata.

Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti.

Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale.

Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te.

E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.


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firwood

Newser
43 minuti fa, Marbon ha scritto:

La 3.x è letale quanto, se non più, delle edizioni precedenti perchè oltre ad essere cauto devi sapere che tutte le condizioni ambientali e tattiche influiscono sulla tua sopravvivenza;

Premessa: non è la letalità di un sistema a decretarne la qualità, ma dato che hai parlato di questa caratteristica ribatto esclusivamente su questa, quindi....

... ma no, per niente. E non è una mia opinione: è proprio la matematica delle meccaniche di gioco. Questa affermazione è del tutto errata. Ti basta andare a rileggere o ascoltare le dichiarazioni e le interviste dei game designer dell'epoca. Le condizioni ambientali e tattiche c'erano anche prima (vedi tutte le situazioni e modificatori per il combattimento, il terreno, ecc) e non hanno alterato di una virgola quanto già esistente. La situazione è diversa con la 4E perché è un sistema di combattimento tattico tra miniature e non un gioco di ruolo.

La 3.x E' un'edizione spartiacque, non è una semplice opinione. Sono fatti. E' stata pensata, progetta e realizzata con due obiettivi in mente: rendere obsoleta la vecchia produzione e creare una serie di meccaniche che rendessero possibile la pubblicazione di quanti più manuali possibili (ovvero fare quanto più denaro si poteva). Ed è ciò che hanno fatto.

A me la 3.x è piaciuta parecchio. L'ho giocata, mi strapiacciono i manuali, la loro veste grafica, le novità. Me la sono goduta appieno. Ho condotto per anni campagne parallele con AD&D e con la 3.x (e poi Pathfinder). Continuo a ritenerla un'ottima edizione, infintamente superiore alla 4E (non che ci voglia molto ad essere meglio...) e della 5.x. Ma sulla letalità proprio non ci siamo, e non c'è assolutamente paragone.

AD&D 1E e AD&D 2E sono fattualmente le più letali da giocare: a 0 pf schiatti, se fallisci i TS di alcuni mostri/oggetti/trappole si muore, il recupero dei punti ferita è lentissimo e anche i metodi magici sono estremamente limitati. Se poi usi il metodo di generazione standard con 3d6 secco e assegnazione in sequenza delle abilità sei a posto.

Giusto per fare un esempio, dopo il 10° livello non tiri più il dado per i punti ferita aggiuntivi, ma al massimo aggiungi 3 pf ogni livello (per i guerrieri). Con la 3.x continui a tirare il dado. Morale della favola: un guerriero del 20° in AD&D può avere al massimo 186 pf (con tutte le statistiche a paletta, e il massimo di px ricevuti ad ogni livello). In 3e? 320, se usi il sistema dei livelli epici 450!!!

Non è un caso che anche i mostri abbiano ricevuto una generosa iniezione di punti ferita per non soccombere subito. Perché: perché i PG sono MOLTO più potenti rispetto alle edizioni precedenti.

Puoi facilmente trovare moltissimi siti che riportano proprio la matematica di quanto ho detto, e non c'è storia. Ogni gruppo gioca a modo suo, adotta correttivi propri, ma la fredda matematica delle meccaniche non lascia adito a dubbi. Ed è quella a determinare la letalità di un sistema.

Quindi, ricapitolando dopo la sbrodolata, la tua affermazione non è corretta 😅

Che poi il tuo gruppo abbia giocato in modo tale che i pg schiattassero ogni due passi ci può anche stare, ma oggettivamente la 3.x e successive non sono nemmeno lontanamente pericolose quanto AD&D.

 

26 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Lo sviluppo del personaggio, il modo in cui ogni PG interagisce con gli NPC e col mondo di gioco sono molto più centrali nelle campagne attuali che in quelle passate

Mah, a me non sembra. A me sembra l'esatto contrario: è l'ambientazione a piegarsi alle eroiche (e improbabili) gesta di supereroi cui dell'ambientazione frega poco.

Volendo fare un paragone azzardato, oserei dire che gli attuali personaggi giocanti sono molto simili ai 7 di the boys: fanno, disfano, distruggono, creano e f.a.n.c.u.l.o. quello che c'è intorno, le conseguenze delle loro azioni, ecc. Se questo è "narrare una storia insieme" ci sta. Ma che storia è? Buona da guardare passivamente in TV, ma da giocare? Che palle, che noia.

Ovviamente dipende molto da come gioca un gruppo. Per quanto mi è capitato di vedere molto molto spesso, di volontà di creare una storia ne ho sempre riscontrata ben poca. Ho visto DM sbattersi per creare descrizioni ricche, preparare scenari intriganti, vanificati da giocatori che al loro turno sanno solo dire "attacco!!!!!". Fine della storia.

Per poter creare davvero una storia, sono necessari un DM che non voglia essere "regista" e deus ex machina e giocatori che prediligono l'interpretazione del ruolo rispetto al semplice "giocare" il ruolo. E non è per nulla scontato trovare questa combinazione.

Mortegro

Ordine del Drago

@Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria.

Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto.

Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve.

D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco.

Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.

firwood

Newser
17 minuti fa, Mortegro ha scritto:

ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco.

Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.

Concordo al 100%

Hai spiegato in modo eccellente il concetto!

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
11 minuti fa, Mortegro ha scritto:

@Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria.

Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto.

Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve.

D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco.

Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.

Beh, oddio, tieni sempre a mente che col periodo "post critical role" stai parlando degli ultimi 10 anni, non proprio dell' altro ieri. Io, per dire, ho iniziato con la coda della 3.5, un po' di pathfinder 1e per la transizione, e poi dritto in 5e finché non sono andato su altri lidi. La maggior parte dei giocatori di D&D si è avvicinata al gioco con la 5e, o ormai l' ha completamente adottata.

Che ci siano altri giochi che fanno quello che vuole fare D&D molto meglio di D&D sono assolutamente d' accordo, e sono convintissimo che la maggioranza dei tavoli che attualmente usa la 5e si troverebbe molto meglio con un altro sistema. Però questo non avverrà mai, perché D&D si tiene stretta una fetta del mercato degli rpg al limite del monopolio, e le cose non sembra cambieranno a breve. D&D resterà sempre il nome che il 90% delle persone associa agli RPG, ma proprio per questo è un bene che D&D cambi al cambiare dell' audience.

Il problema più grande della 5e è proprio che non sa decidere se essere carne o pesce. Troppo meccanica e pesante per essere un sistema narrativo, troppo superficiale per essere un gioco tattico. Vuole fare tutto e fa tutto male. Se vuole tornare ad avere un minimo di qualità o torna indietro o si evolve, ma così non può restare.

Riguardo l' individualità, disinnescare una trappola con un' idea geniale è una cosa che posso fare con qualsiasi personaggio, perché l' idea viene da me giocatore. Che stia facendo il barbaro burbero, il mago misterioso o il guerriero serio non cambia assolutamente nulla. L' evento sarà associato al personaggio specifico, ma solo perché in quel momento il nano era il modo in cui stavo interagendo col mondo di gioco. E' diverso da (esempio che è capitato davvero in una delle mie campagne) convincere un nemico a passare dalla tua parte con un dibattito all' americana in pubblica piazza. Quello è potuto accadere sia meccanicamente (per le skill del pg) che narrativamente solo perché i personaggi di quella campagna erano fatti in un determinato modo (uno di loro era un politico bastardo). Non c'è stata una grande prova di retorica da parte del giocatore, c'è stato un personaggio che ha interagito con un NPC in maniera coerente con la sua scheda e la sua descrizione, usando le capacità che il giocatore gli ha dato per risolvere il problema.

E' un tipo diverso di gioco, ma è anche questo gioco, e onestamente lo considero più meritevole dell' etichetta "di ruolo". La narrativa comunque emerge al di fuori di quello che il master aveva previsto, ma i giocatori effettivamente ruolano dei personaggi e non semplicemente "se stessi ma elfi".

43 minuti fa, firwood ha scritto:

Mah, a me non sembra. A me sembra l'esatto contrario: è l'ambientazione a piegarsi alle eroiche (e improbabili) gesta di supereroi cui dell'ambientazione frega poco.

Volendo fare un paragone azzardato, oserei dire che gli attuali personaggi giocanti sono molto simili ai 7 di the boys: fanno, disfano, distruggono, creano e f.a.n.c.u.l.o. quello che c'è intorno, le conseguenze delle loro azioni, ecc. Se questo è "narrare una storia insieme" ci sta. Ma che storia è? Buona da guardare passivamente in TV, ma da giocare? Che palle, che noia.

Ovviamente dipende molto da come gioca un gruppo. Per quanto mi è capitato di vedere molto molto spesso, di volontà di creare una storia ne ho sempre riscontrata ben poca. Ho visto DM sbattersi per creare descrizioni ricche, preparare scenari intriganti, vanificati da giocatori che al loro turno sanno solo dire "attacco!!!!!". Fine della storia.

Per poter creare davvero una storia, sono necessari un DM che non voglia essere "regista" e deus ex machina e giocatori che prediligono l'interpretazione del ruolo rispetto al semplice "giocare" il ruolo. E non è per nulla scontato trovare questa combinazione.

Ma io credo che l' ambientazione deve piegarsi intorno ai personaggi. Proprio perché, al contrario di un libro o una serie tv, l' audience di una campagna media sono 4-5 persone. Se la storia non è fatta per i giocatori (e tra i giocatori ci includo sempre il DM, sia ben chiaro), allora per chi è? Anche per questo sono un fan del worldbuilding collaborativo. Io mi aspetto che i miei giocatori creino pezzi di mondo, e loro si aspettano da me che vengano integrati nella campagna.

Le conseguenze ci devono essere, ma devono essere conseguenze interessanti. "Il mago supremo ti guarda e ti disintegra" non è una conseguenza interessante, anche se magari è coerente con l' ambientazione. Poi certo, avere una sintonia tra giocatori e DM non è una cosa semplice, motivo per cui sono fortemente a favore della sessione 0 ripetuta. Se le cose non vanno, se qualcuno non si diverte, bisogna parlarne, fuori dal gioco e da adulti maturi. Nella mia esperienza il 99% dei problemi al tavolo che menzioni si possono risolvere in questo modo. Alla fine ci si aspetta che tutti siano responsabili del proprio divertimento e favoriscano quello altrui.

Mortegro

Ordine del Drago
21 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Beh, oddio, tieni sempre a mente che col periodo "post critical role" stai parlando degli ultimi 10 anni, non proprio dell' altro ieri. Io, per dire, ho iniziato con la coda della 3.5, un po' di pathfinder 1e per la transizione, e poi dritto in 5e finché non sono andato su altri lidi. La maggior parte dei giocatori di D&D si è avvicinata al gioco con la 5e, o ormai l' ha completamente adottata.

Che ci siano altri giochi che fanno quello che vuole fare D&D molto meglio di D&D sono assolutamente d' accordo, e sono convintissimo che la maggioranza dei tavoli che attualmente usa la 5e si troverebbe molto meglio con un altro sistema. Però questo non avverrà mai, perché D&D si tiene stretta una fetta del mercato degli rpg al limite del monopolio, e le cose non sembra cambieranno a breve. D&D resterà sempre il nome che il 90% delle persone associa agli RPG, ma proprio per questo è un bene che D&D cambi al cambiare dell' audience.

Il problema più grande della 5e è proprio che non sa decidere se essere carne o pesce. Troppo meccanica e pesante per essere un sistema narrativo, troppo superficiale per essere un gioco tattico. Vuole fare tutto e fa tutto male. Se vuole tornare ad avere un minimo di qualità o torna indietro o si evolve, ma così non può restare.

Riguardo l' individualità, disinnescare una trappola con un' idea geniale è una cosa che posso fare con qualsiasi personaggio, perché l' idea viene da me giocatore. Che stia facendo il barbaro burbero, il mago misterioso o il guerriero serio non cambia assolutamente nulla. L' evento sarà associato al personaggio specifico, ma solo perché in quel momento il nano era il modo in cui stavo interagendo col mondo di gioco. E' diverso da (esempio che è capitato davvero in una delle mie campagne) convincere un nemico a passare dalla tua parte con un dibattito all' americana in pubblica piazza. Quello è potuto accadere sia meccanicamente (per le skill del pg) che narrativamente solo perché i personaggi di quella campagna erano fatti in un determinato modo (uno di loro era un politico bastardo). Non c'è stata una grande prova di retorica da parte del giocatore, c'è stato un personaggio che ha interagito con un NPC in maniera coerente con la sua scheda e la sua descrizione, usando le capacità che il giocatore gli ha dato per risolvere il problema.

E' un tipo diverso di gioco, ma è anche questo gioco, e onestamente lo considero più meritevole dell' etichetta "di ruolo". La narrativa comunque emerge al di fuori di quello che il master aveva previsto, ma i giocatori effettivamente ruolano dei personaggi e non semplicemente "se stessi ma elfi".

Hai ragione su tutto il quadro di mercato: D&D ha un monopolio di fatto, dieci anni non sono ieri, e la 5e è diventata la porta d'ingresso per la maggior parte dei giocatori viventi. Tutto vero, nessuna discussione.

Però quando dici "è un bene che D&D cambi al cambiare dell'audience" stai dicendo una cosa che suona ragionevole ma non lo è. Un sistema di regole non è un servizio in abbonamento che si aggiorna secondo i gusti degli utenti. Le regole producono l'esperienza, come giustamente hai scritto tu stesso nel post precedente. Se cambi le regole per inseguire un'audience che vuole qualcosa di diverso, non stai migliorando D&D, stai smettendo di fare D&D e chiamando la cosa con lo stesso nome per comodità commerciale. È esattamente quello che è successo, ed è esattamente il problema.

Sulla 5e come gioco che non sa cosa vuole essere: concordo al cento per cento, e lo dico senza ironia. È forse la critica più onesta che si possa fare a quella edizione.

Adesso però il punto che mi sta a cuore davvero. Il tuo esempio del politico bastardo che convince il nemico in pubblica piazza, quella è una bella scena, me la immagino benissimo. Ma nota cosa stai descrivendo: è il personaggio che risolve il problema, hai detto tu stesso. La meccanica ha fatto il lavoro. Il giocatore ha scelto le skill giuste a creazione del personaggio, poi ha tirato i dadi. Il dibattito in piazza è emerso narrativamente, ma meccanicamente è stato una prova di Persuasione. Se il giocatore fosse stato un oratore straordinario e avesse recitato il discorso più bello della serata, ma il personaggio avesse avuto Carisma 8 e nessuna competenza in Persuasione, cosa sarebbe successo?

Nell'OSR il discorso bello avrebbe potuto funzionare lo stesso, perché il DM giudica la situazione, non la scheda. Le due cose non si escludono: puoi giocare un personaggio con una personalità definita e mettere alla prova te stesso come giocatore. Anzi, nell'OSR la personalità emerge proprio perché le scelte hanno peso reale. Non è che sei "te stesso ma elfo", è che sei un elfo di cui sei responsabile, in un mondo che non ti fa sconti.

"Più meritevole dell'etichetta di ruolo", qui no, non ti seguo. Giocare di ruolo non significa necessariamente recitare un personaggio con un arco narrativo. Significa fare scelte consequenziali in ruolo, che è una cosa che esiste da sempre a qualsiasi tavolo, con o senza il background scritto in tre paragrafi. Ma questa è una discussione che potremmo portare avanti per settimane...

26 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Ma io credo che l' ambientazione deve piegarsi intorno ai personaggi. Proprio perché, al contrario di un libro o una serie tv, l' audience di una campagna media sono 4-5 persone. Se la storia non è fatta per i giocatori (e tra i giocatori ci includo sempre il DM, sia ben chiaro), allora per chi è? Anche per questo sono un fan del worldbuilding collaborativo. Io mi aspetto che i miei giocatori creino pezzi di mondo, e loro si aspettano da me che vengano integrati nella campagna.

Le conseguenze ci devono essere, ma devono essere conseguenze interessanti. "Il mago supremo ti guarda e ti disintegra" non è una conseguenza interessante, anche se magari è coerente con l' ambientazione. Poi certo, avere una sintonia tra giocatori e DM non è una cosa semplice, motivo per cui sono fortemente a favore della sessione 0 ripetuta. Se le cose non vanno, se qualcuno non si diverte, bisogna parlarne, fuori dal gioco e da adulti maturi. Nella mia esperienza il 99% dei problemi al tavolo che menzioni si possono risolvere in questo modo. Alla fine ci si aspetta che tutti siano responsabili del proprio divertimento e favoriscano quello altrui.

Guarda, sei coerente e ragioni bene, e devo riconoscertelo. Ma siamo arrivati al punto esatto in cui le nostre visioni del gioco non si possono riconciliare, e vale la pena dirlo chiaramente invece di girarci intorno.

"L'ambientazione deve piegarsi attorno ai personaggi." Ecco, per me è l'opposto. L'ambientazione deve esistere, con la sua logica, le sue conseguenze, le sue cose che vanno avanti indipendentemente da te. E i personaggi ci si muovono dentro, cercano il loro posto, lasciano il segno dove possono. Quella tensione tra il personaggio e un mondo che non gli deve niente è il gioco. Se il mondo si piega attorno ai protagonisti, smette di essere un mondo e diventa un set teatrale. Può essere un set molto bello, costruito con cura e amore, ma non ti farà mai la stessa paura di una porta che non sai cosa c'è dall'altra parte.

Sul "per chi è la storia se non per i giocatori", ma la storia non la scrive nessuno a tavolino, questa è la cosa. La storia emerge. La fa il dado che rotola male al momento sbagliato, la fa il giocatore che decide di fidarsi del PNG sbagliato, la fa il mago supremo che sì, ti disintegra, perché eri lì senza un piano degno di questo nome. Quella morte è una storia. È la storia di come Aldric il Grigio ha sopravvalutato se stesso per l'ultima volta. Non è meno interessante perché non era prevista, è interessante perché non era prevista.

La sessione zero ripetuta come soluzione a tutti i problemi del tavolo, ci rido su, bonariamente. Ai miei tempi la sessione zero era il DM che diceva: c'è un dungeon lì, dentro ci sono cose brutte, potete provare ad entrarci. Fine della sessione zero, si gioca. I problemi li risolvevi giocando, o non li risolvevi e trovavi un altro gruppo. La vita è breve e i dungeon sono tanti.

E poi c'è quella cosa del "conseguenza interessante" che mi rimane in testa. Chi decide cos'è interessante? Se il DM pre-seleziona le conseguenze in base a quello che pensa sia narrativamente soddisfacente, non sta arbitrando un gioco, sta scrivendo un romanzo a più mani. Il che, ripeto, è una cosa legittima. Ma chiamatela con il suo nome.

Detto tutto questo: hai descritto un modo di giocare sincero, pensato, condiviso con i tuoi giocatori. Non ho niente da obiettare a quello. Ho solo da obiettare all'idea che sia l'evoluzione naturale di D&D, piuttosto che un utilizzo del marchio D&D per fare una cosa diversa. Sono due cose che possono coesistere, ma non si possono confondere senza pagare un prezzo.

firwood

Newser
19 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Ma io credo che l' ambientazione deve piegarsi intorno ai personaggi.

Ni. L'ambientazione deve risentire delle conseguenze delle azioni dei PG, ma non è dipendente da questi. E' ovvio che le avventure le scrivi per il divertimento dei giocatori, tuttavia, l'ambientazione esiste a prescindere da essi. Esempio banalissimo: il famigerato drago verde nella foresta c'è a prescindere dal fatto che i giocatori la attraversino o meno, e non sparisce per il semplice fatto che i PG sono di livello troppo basso per affrontarlo. Se i pg vanno nella foresta, nonostante le voci che circolano sul drago e lo incontrano, faranno la fine che meriteranno, o fuggiranno, o avranno un'enorme botta di culo e riusciranno a farlo fuori in modo rocambolesco. La coerenza del mondo è ciò che tiene unita la campagna, da senso alle azioni dei pg. Il drago continuerà ad esistere se non gli vanno incontro, se riusciranno a fuggire, ma il drago potrà inseguirli devastando la foresta o non ci sarà più se lo elimineranno.

Nelle ultime iterazioni del gioco, questo non può succedere perché non ci sono ostacoli insormontabili per i pg, ma è tutto ritagliato a loro misura. L'ambientazione è un mero contorno a esclusivo uso e consumo dei pg.

Spero di essere riuscito ad esprimere quello che ho in testa.

Marbon

Ordine del Drago
56 minuti fa, firwood ha scritto:

Premessa: non è la letalità di un sistema a decretarne la qualità, ma dato che hai parlato di questa caratteristica ribatto esclusivamente su questa, quindi....

... ma no, per niente. E non è una mia opinione: è proprio la matematica delle meccaniche di gioco. Questa affermazione è del tutto errata. Ti basta andare a rileggere o ascoltare le dichiarazioni e le interviste dei game designer dell'epoca. Le condizioni ambientali e tattiche c'erano anche prima (vedi tutte le situazioni e modificatori per il combattimento, il terreno, ecc) e non hanno alterato di una virgola quanto già esistente. La situazione è diversa con la 4E perché è un sistema di combattimento tattico tra miniature e non un gioco di ruolo.

La 3.x E' un'edizione spartiacque, non è una semplice opinione. Sono fatti. E' stata pensata, progetta e realizzata con due obiettivi in mente: rendere obsoleta la vecchia produzione e creare una serie di meccaniche che rendessero possibile la pubblicazione di quanti più manuali possibili (ovvero fare quanto più denaro si poteva). Ed è ciò che hanno fatto.

A me la 3.x è piaciuta parecchio. L'ho giocata, mi strapiacciono i manuali, la loro veste grafica, le novità. Me la sono goduta appieno. Ho condotto per anni campagne parallele con AD&D e con la 3.x (e poi Pathfinder). Continuo a ritenerla un'ottima edizione, infintamente superiore alla 4E (non che ci voglia molto ad essere meglio...) e della 5.x. Ma sulla letalità proprio non ci siamo, e non c'è assolutamente paragone.

AD&D 1E e AD&D 2E sono fattualmente le più letali da giocare: a 0 pf schiatti, se fallisci i TS di alcuni mostri/oggetti/trappole si muore, il recupero dei punti ferita è lentissimo e anche i metodi magici sono estremamente limitati. Se poi usi il metodo di generazione standard con 3d6 secco e assegnazione in sequenza delle abilità sei a posto.

Giusto per fare un esempio, dopo il 10° livello non tiri più il dado per i punti ferita aggiuntivi, ma al massimo aggiungi 3 pf ogni livello (per i guerrieri). Con la 3.x continui a tirare il dado. Morale della favola: un guerriero del 20° in AD&D può avere al massimo 186 pf (con tutte le statistiche a paletta, e il massimo di px ricevuti ad ogni livello). In 3e? 320, se usi il sistema dei livelli epici 450!!!

Non è un caso che anche i mostri abbiano ricevuto una generosa iniezione di punti ferita per non soccombere subito. Perché: perché i PG sono MOLTO più potenti rispetto alle edizioni precedenti.

Puoi facilmente trovare moltissimi siti che riportano proprio la matematica di quanto ho detto, e non c'è storia. Ogni gruppo gioca a modo suo, adotta correttivi propri, ma la fredda matematica delle meccaniche non lascia adito a dubbi. Ed è quella a determinare la letalità di un sistema.

Quindi, ricapitolando dopo la sbrodolata, la tua affermazione non è corretta 😅

Che poi il tuo gruppo abbia giocato in modo tale che i pg schiattassero ogni due passi ci può anche stare, ma oggettivamente la 3.x e successive non sono nemmeno lontanamente pericolose quanto AD&D.

no flame 🙂 ad ognuno il suo 🙃

però...

la qualità o meno di un sistema di regole ovviamente non si basa sulla letalità... questa 'caratteristica', che appartiene alle vecchie edizioni di D&D, è però una di quelle che è presente nella 3e.

e riguardo alla matematica , proprio come hai citato tu, per stessa ammissione dei game designer che l'hanno elaborata e per i critici che l'hanno 'esaminata' nel corso degli ultimi 25 anni, è la stessa di AD&D. Ne più ne meno. Con una sola differenza: che è stata ulteriormente codificata, affinata e resa più comprensibile per i DM e i giocatori, e quindi potenzialmente più pericolosa.

E la matematica non è solo questione di somma o sottrazione di numeri (PF o BaB), ma anche di tutti quei meccanismi sottili (e sono molti) a cui spesso non si pensa (o non si fa caso) e che condizionano in modo decisivo l'esito di un incontro o di una avventura. E questa non è una opinione ma il motore Meccanico del gioco.

Conosco perfettamente la differenza di incremento dei PF tra AD&D e 3e... ma è un tema che di per sè non vuole dire nulla, in quanto questo aumento è stato rapportato ai danni che possono essere inflitti (o subiti). Nell'elaborazione della 3e è stata semplicemente aumentata la scala dei valori numerici (tutti) per permettere di aumentare la varietà e le diversità delle sfide; può piacere o non piacere l'apertura di questo ventaglio di possibilità (basta pensare che ogni Drago ha ben 12 diversi GS, fatto apposta per poter permettere a tutti livelli di gioco di poterne affrontare uno), ma non si può sostenere che è stata un'operazione fatta per far sopravvivere più a lungo i personaggi. E anche questa non è una opinione, è nei numeri.

Posso essere concorde sul fatto che è necessario avere maggiore dimestichezza con la pura matematica (fare somme e sottrazioni a più cifre), e che al giorno d'oggi risulta essere troppo faticoso e noioso per le nuove generazioni, ma io appartengo alla vecchia scuola e quindi sono allenato e anche ben contento di continuare ad allenare la mente 😉

Quindi, si, concordo sul fatto che la 3e è uno spartiacque tra il vecchio modo di giocare a D&D e quello moderno attuale: è stata l'ultima edizione a mantenere ancora la matematica e, inizialmente, lo spirito delle origini. Gli splatbook hanno poi scalato e dato il via a quello che abbiamo oggi...

firwood

Newser
3 minuti fa, Marbon ha scritto:

E la matematica non è solo questione di somma o sottrazione di numeri (PF o BaB), ma anche di tutti quei meccanismi sottili (e sono molti) a cui spesso non si pensa (o non si fa caso) e che condizionano in modo decisivo l'esito di un incontro o di una avventura. E questa non è una opinione ma il motore Meccanico del gioco.

Infatti per matematica non intendo i semplici + e - della scheda, ma tutto ciò che il sistema regolistico include. Detto ciò, nonostante tutto il tuo ragionamento, quanto ho detto per la letalità è corretto e non è paragonabile a quella della 3.x.

Le meccaniche e la matematica di AD&D e D&D 3 sono completamente diverse. Il solo fatto che la 3E adotti una meccanica unica (d20 +/- bonus > bersaglio = successo) contro una serie di sistemi diversi fa si che le due non siano uguali. Ci sono stati aggiustamenti vari per cercare di non scostarsi troppo dai risultati precedenti, ma si tratta di meccaniche totalmente diverse. Non capisco come fai a dire che è la stessa. NESSUN designer ha detto che la matematica della 3E è uguale all'edizione precedente. Nessuno, in nessuna intervista rilasciata a mia memoria. Questa affermazione mi ha lasciato di stucco. Non per nulla, la 3E è una rivoluzione rispetto al passato.

Nessun flame, ci mancherebbe solo quello. Sono discussioni che mi piacciono per conoscere le opinioni e la visione altrui. Lungi da me l'intenzioni di litigare o arrivare ai ferri corti per delle sciocchezze simili!

Marbon

Ordine del Drago

wow! quanto scrivete! 🙂

riguardo all'ultima interazione di @Mortegro @firwood e @Theraimbownerd

concordo sul fatto che l'attuale D&D vuole essere tutto senza però essere niente di definito.

ma la questione credo che dipenda molto dal messaggio che è stato veicolato e si è autoalimentato in quest'ultimo decennio. Non esistono 'scuole' di GDR e si è sempre imparato giocando con amici e/o con la ludoteca o il negozio vicino casa; ma oggi i social hanno veicolato (e stanno veicolando) il gioco in modo veloce e persuasivo (un pò come faceva la TV tanti anni fa: se lo dicono in TV allora è vero, si fa così) in un modo che non è veramente aderente all'hobby in sè (c'è tanto di più oltre la fruizione della singola sessione di gioco), ma allo show. A quelle 3 ore seduti attorno al tavolo per dare uno spettacolo. Al di là se ci siano spettatori o meno a guardare.

Con questo concetto è chiaro che tutto viene piegato alla logica dei giocatori (neanche dei personaggi): l'ambientazione, il palco scenico, è solo ed esclusivamente per loro. Ma un gioco di ruolo, inteso come hobby, è qualcosa che richiede tempo e comprensione del 'mondo' in cui si aggirano i personaggi. Che dovrebbero per prima cosa chiedersi : perchè accadono le cose e cercando di darsi delle risposte, compiono scelte e azioni, che a loro volta avranno ripercussione che faranno accadere altre 'cose'. Un costante lavoro di input-output con il DM.

E sul ruolo del DM : io invece lo vedo come 'regista'. Ma non come deus ex machina. Ma come colui che interpreta il ruolo di 'arbitro' del 'mondo/ambientazione' che gestisce , decidendo il tipo di 'inquadratura' assegnare alla storia in base agli input/azioni/scelte che riceve dai personaggi, che si sono i protagonisti, ma che non sono onnipotenti e neanche i migliori.

firwood

Newser
2 minuti fa, Marbon ha scritto:

wow! quanto scrivete! 🙂

Quando al sabato sera non hai altro da fare che revisionare le ultime 10 pagine della traduzione di Greyhawk e cerchi qualsiasi cosa per distrarti succede 😁

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
10 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Però quando dici "è un bene che D&D cambi al cambiare dell'audience" stai dicendo una cosa che suona ragionevole ma non lo è. Un sistema di regole non è un servizio in abbonamento che si aggiorna secondo i gusti degli utenti. Le regole producono l'esperienza, come giustamente hai scritto tu stesso nel post precedente. Se cambi le regole per inseguire un'audience che vuole qualcosa di diverso, non stai migliorando D&D, stai smettendo di fare D&D e chiamando la cosa con lo stesso nome per comodità commerciale. È esattamente quello che è successo, ed è esattamente il problema.

Beh, è anche quello che D&D fa a ogni cambio edizione praticamente. Lo hanno fatto 10 anni fa, ma anche 18 anni fa con la 4e, e 26 anni fa con la 3e. Resta giusto il fatto che si usa un d20, per il resto ogni edizione è praticamente un gioco a sé. E' anche grazie a questo che D&D ha continuato a essere IL gioco di ruolo. Adesso il cambiamento richiesto forse è più radicale del solito, o forse ci sono semplicemente circostanze che lo rendono più difficile. Però credo sia inevitabile. La 6e prima o poi arriverà, su questo non ci piove. E tutto mi fa pensare che andrà in una direzione più narrativa.

18 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Adesso però il punto che mi sta a cuore davvero. Il tuo esempio del politico bastardo che convince il nemico in pubblica piazza, quella è una bella scena, me la immagino benissimo. Ma nota cosa stai descrivendo: è il personaggio che risolve il problema, hai detto tu stesso. La meccanica ha fatto il lavoro. Il giocatore ha scelto le skill giuste a creazione del personaggio, poi ha tirato i dadi. Il dibattito in piazza è emerso narrativamente, ma meccanicamente è stato una prova di Persuasione. Se il giocatore fosse stato un oratore straordinario e avesse recitato il discorso più bello della serata, ma il personaggio avesse avuto Carisma 8 e nessuna competenza in Persuasione, cosa sarebbe successo?

Nell'OSR il discorso bello avrebbe potuto funzionare lo stesso, perché il DM giudica la situazione, non la scheda. Le due cose non si escludono: puoi giocare un personaggio con una personalità definita e mettere alla prova te stesso come giocatore. Anzi, nell'OSR la personalità emerge proprio perché le scelte hanno peso reale. Non è che sei "te stesso ma elfo", è che sei un elfo di cui sei responsabile, in un mondo che non ti fa sconti.

Sarebbe successa la stessa cosa che succede quando la mia giocatrice di 50 kg bagnata descrive come la sua orchessa barbara schiaccia i crani dei nemici ad martellate. Le sue capacità personali non influenzano quello che sa fare il personaggio, nel bene e nel male. Questo per me è giocare di ruolo, calarsi nei panni di qualcun altro per qualche ora, fare cose che non potrei mai fare. Per fare questo però ho bisogno di lasciare indietro quello che mi rende me, altrimenti la cosa non funziona. Le meccaniche mi "costringono" a farlo, in un certo senso, proprio perché definiscono i punti di forza e debolezza di un personaggio a prescindere dal giocatore.

26 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Guarda, sei coerente e ragioni bene, e devo riconoscertelo. Ma siamo arrivati al punto esatto in cui le nostre visioni del gioco non si possono riconciliare, e vale la pena dirlo chiaramente invece di girarci intorno.

"L'ambientazione deve piegarsi attorno ai personaggi." Ecco, per me è l'opposto. L'ambientazione deve esistere, con la sua logica, le sue conseguenze, le sue cose che vanno avanti indipendentemente da te. E i personaggi ci si muovono dentro, cercano il loro posto, lasciano il segno dove possono. Quella tensione tra il personaggio e un mondo che non gli deve niente è il gioco. Se il mondo si piega attorno ai protagonisti, smette di essere un mondo e diventa un set teatrale. Può essere un set molto bello, costruito con cura e amore, ma non ti farà mai la stessa paura di una porta che non sai cosa c'è dall'altra parte.

Sul "per chi è la storia se non per i giocatori", ma la storia non la scrive nessuno a tavolino, questa è la cosa. La storia emerge. La fa il dado che rotola male al momento sbagliato, la fa il giocatore che decide di fidarsi del PNG sbagliato, la fa il mago supremo che sì, ti disintegra, perché eri lì senza un piano degno di questo nome. Quella morte è una storia. È la storia di come Aldric il Grigio ha sopravvalutato se stesso per l'ultima volta. Non è meno interessante perché non era prevista, è interessante perché non era prevista.

Aspetta, forse c'è una cosa che non ho espresso bene. E' perfettamente possibile avere sorprese per master e giocatori anche quando si crea una storia attorno ai giocatori. Sia perché chiaramente i giocatori non sanno tutto quello che fa il master, sia perché i dadi sono sempre i dadi, e possono mandare a quel paese qualsiasi piano da ambo le parti. Non è l' imprevedibilità a differenziare i due approcci, quella c'è a prescindere nel momento in cui si tira un d20. Non è neanche la sensazione di pericolo, "interessante" in una storia sword&sorcery come quelle per cui è fatto D&D è praticamente sinonimo di "pericoloso". Il punto è rendere i PG protagonisti della loro storia o meno. Cercare di adottare un approccio "yes and" ai problemi, quel "fail forward" che molti altri giochi esplicitano nelle regole mentre D&D, purtroppo, lascia come esercizio al master. La morte è il "no" definitivo, la chiusura della storia. Può essere bella in certi casi ma è comunque una negazione di potenziale.

A me è capitato di recente proprio qui sul forum, giocando a 3.5. Incontro casuale, crit, personaggio morto in 2 turni ai livelli bassi. Nessun giocatore è stato felice dell' accaduto. Certo, ho creato un nuovo pg che mi sta piacendo, ma riuscire a mettere una toppa a un evento negativo è peggio che non averlo proprio. Una morte anticlimatica peggiora la storia del personaggio, sotto ogni punto di vista.

Però effettivamente può rendere bella la storia della sessione. Se non mi sono fatto grandi aspettative sull' arco narrativo del mio pg, se non mi interessa scavare nella sua interiorità, allora una morte da pirla può effettivamente essere il tipo di storia divertente che poi si racconta per anni. Ma questa è una cosa che va decisa a tavolino prima. Perché se queste due aspettative si scontrano il risultato è un' insoddisfazione generale.

41 minuti fa, Mortegro ha scritto:

La sessione zero ripetuta come soluzione a tutti i problemi del tavolo, ci rido su, bonariamente. Ai miei tempi la sessione zero era il DM che diceva: c'è un dungeon lì, dentro ci sono cose brutte, potete provare ad entrarci. Fine della sessione zero, si gioca. I problemi li risolvevi giocando, o non li risolvevi e trovavi un altro gruppo. La vita è breve e i dungeon sono tanti.

Personalmente credo che la sessione zero serva sempre, per ogni tipo di gioco possibile e immaginabile. Se non altro per capire quali sono le aspettative reciproche. Nessun gioco è mai stato rovinato da una comunicazione troppo aperta. Però mi rendo conto che è un atteggiamento tutto sommato moderno.

45 minuti fa, firwood ha scritto:

Ni. L'ambientazione deve risentire delle conseguenze delle azioni dei PG, ma non è dipendente da questi. E' ovvio che le avventure le scrivi per il divertimento dei giocatori, tuttavia, l'ambientazione esiste a prescindere da essi. Esempio banalissimo: il famigerato drago verde nella foresta c'è a prescindere dal fatto che i giocatori la attraversino o meno, e non sparisce per il semplice fatto che i PG sono di livello troppo basso per affrontarlo. Se i pg vanno nella foresta, nonostante le voci che circolano sul drago e lo incontrano, faranno la fine che meriteranno, o fuggiranno, o avranno un'enorme botta di culo e riusciranno a farlo fuori in modo rocambolesco. La coerenza del mondo è ciò che tiene unita la campagna, da senso alle azioni dei pg. Il drago continuerà ad esistere se non gli vanno incontro, se riusciranno a fuggire, ma il drago potrà inseguirli devastando la foresta o non ci sarà più se lo elimineranno.

Nelle ultime iterazioni del gioco, questo non può succedere perché non ci sono ostacoli insormontabili per i pg, ma è tutto ritagliato a loro misura. L'ambientazione è un mero contorno a esclusivo uso e consumo dei pg.

Spero di essere riuscito ad esprimere quello che ho in testa.

Ti sei espresso molto bene, e comprendo la tua visione, ma su questo non posso essere d'accordo. Eberron o i Forgotten Realms chiaramente esistono nei manuali, ma il mio Eberron, i miei Forgotten Realms esistono quando faccio sessione, e smettono di esistere quando la campagna finisce. Non ho nessun obbligo nei confronti dei creatori, solo nei confronti delle persone che giocano con me e mi hanno affidato la responsabilità di masterare. Se il drago verde esiste o meno lo decido io, sulla base degli input che mi vengono dai miei giocatori. Li vedo interessati a un incontro del genere? Credo che si divertirebbero? Io mi divertirei a fare quell' incontro? Se si, il drago esiste, altrimenti le voci erano solo voci. Nulla esiste finché non è "on screen" per me. Perché lo scopo della loro esistenza è far divertire me e i miei amici. La coerenza del mondo è un qualcosa che i giocatori osservano a posteriori, non qualcosa che necessita di essere creata per forza a priori.

firwood

Newser
6 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Eberron o i Forgotten Realms chiaramente esistono nei manuali

Certo. Sono la base di partenza e la fonte originaria da cui partire per le proprie campagne.

7 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

ma il mio Eberron, i miei Forgotten Realms esistono quando faccio sessione, e smettono di esistere quando la campagna finisce. Non ho nessun obbligo nei confronti dei creatori, solo nei confronti delle persone che giocano con me e mi hanno affidato la responsabilità di masterare.

Ovvio! Fin qui niente da dire.

8 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Se il drago verde esiste o meno lo decido io, sulla base degli input che mi vengono dai miei giocatori. Li vedo interessati a un incontro del genere? Credo che si divertirebbero? Io mi divertirei a fare quell' incontro? Se si, il drago esiste, altrimenti le voci erano solo voci. Nulla esiste finché non è "on screen" per me. Perché lo scopo della loro esistenza è far divertire me e i miei amici. La coerenza del mondo è un qualcosa che i giocatori osservano a posteriori, non qualcosa che necessita di essere creata per forza a priori.

Qui invece la mia visione differisce dalla tua. Parto dal fondo dell'ultimo paragrafo: per i miei gruppi, la coerenza dell'ambientazione è uno degli elementi essenziali prima e durante e dopo le sessioni di gioco dell'intera campagna. Si sono abituati ad annotare luoghi, png, riferimenti geografici, oggetti curiosi e via dicendo. Quando ritrovano elementi incontrati in precedenza, magari in una campagna precedente, è sempre motivo di grande soddisfazione per loro e anche per me. Per questo motivo l'ambientazione è la parte fondamentale e essenziale dell'esperienza di gioco: la trama che scrivo è la cornice del quadro, l'ambientazione è lo sfondo con i colori di base, ciò che fanno i giocatori sono le pennellate che definiscono i dettagli con i colori vividi che conferiscono il tono definitivo al quadro.

Il mio modo di preparare le campagne è di tipo hexcrawl: preparo l'ambientazione, o meglio la parte di ambientazione dove si trovano i PG. In modo molto dettagliato il luogo di partenza e con una discreta descrizione d'insieme. Man mano scrivo poi gli "esagoni" dove potrebbero andare i PG. Mi baso sempre sul contenuto dei manuali, ovviamente modificato sulla base degli eventi delle campagne precedenti. Seguo sempre il percorso che i giocatori decidono di intraprendere, scrivendo di volta in volta, e improvvisando spesso, quando prendono vie impreviste. MA, se nel loro itinerario si imbattono in qualcosa che il manuale prevede che ci sia... lo trovano. Se lo "occulto", come fanno a sapere che esiste? Come fai a sapere che sono interessati se non si imbattono nel drago verde o nelle sue tracce (tornando all'esempio precedente) se hai escluso a prescindere l'elemento?

Ovviamente conosci i tuoi giocatori, sai già cosa piace o non piace loro e che stile di gioco prediligono. Ma se un elemento dell'ambientazione non esiste finché i giocatori lo vedono, che senso c'è ad averlo predisposto? Che l'abbia fatto tu o un altro poco cambia. Puoi ignorarlo o meno, ma se lo ignori, i giocatori non ne verranno mai a conoscenza.

Forse non ho capito bene il tuo intendimento.

Percio

Circolo degli Antichi

Gran bell'articolo, creda riassuma perfettamente la mia lettura dell'OD&D avvenuta qualche anno fa. Per me, che ho iniziato a giocare con la 3e e ci ho giocato per anni, leggere l'OD&D è stata una vera scoperta.

E visto che ormai gioco solo alla prima edizione, posso la dire la mia su alcuni punti.

13 ore fa, Mortegro ha scritto:

Cartografo: tu disegnavi, o morivi perso

Fondamentale! Giocando una campagna classica che ruota attorno a un mega dungeon il cartografo ricopre in ruolo essenziale, un vero mini gioco che permette al gruppo di orientarsi e di spostare il focus dal combattimento all'esplorazione. Utile anche per capire dove potrebbero esserci stanze segrete (e quindi investire tempo per cercarle)

15 ore fa, Mortegro ha scritto:

Chiamante: quando al tavolo parlava uno solo

Al mio tavolo non è un ruolo formale, ma di fatto chi mappa è anche chi dà le indicazioni al master. Che siano in 2 o in 8 i giocatori decidono l'obbiettivo, studiano la mappa e il percorso, poi è il cartografo che parla.

15 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di te

Questo mai fatto. Giochiamo troppo raramente. Però tengo traccia del tempo sul calendario. Il giorno della sessione i personaggi degli assenti stanno in locanda a riposare.

15 ore fa, Mortegro ha scritto:

Seguaci e Mercenari

Questi vanno tantissimo! Fin dalla prima sessione ho detto al gruppo che avrebbero potuto assoldare mercenari per 100mo. A un certo punto ne avevano 3, tutto di livello abbastanza alto. Poi, dopo averne assoldati una decina che sono stati abbandonati nel dungeoni fedelissimi sono scappati nella notte. Uno è stato ritrovato dopo parecchie sessioni. Ovviamente adesso nessuno in paese vuole più lavorare per loro....

16 ore fa, Mortegro ha scritto:

L'esperienza per l'oro

Cambio di paradigma radicale, tutto un altro gioco. Bellissimo.

Da manuale più i PG salgono di livello più l'oro vale meno esperienza se trovato ai livelli più in superficie. Un PG di livello 2 guadagna solo metà dell'oro trovato al primo livello del dungeon. Ma non ho mai applicato questa regolaz anche se capisco il senso.

@MattoMatteo le pietre miliari funzionano molto bene in una campagna lineare - epica (dove spesso trovare il tesoro non è una priorità), ma in un sandbox l'oro come esperienza funziona benissimo.

16 ore fa, Mortegro ha scritto:

Gli incontri non bilanciati

Anche questo bello bello bello. Al primo livello il gruppo ha un gargoyle come nemico ricorrente. E non hanno armi magiche o magie offensive da lanciare. Funziona il Sonno, ma non sempre ci sono i maghi. Per non parlare dei Wraith. Al terzo livello si aggira un verme viola....

17 ore fa, Mortegro ha scritto:

l'iniziativa di gruppo

Non solo è un metodo decisamente rapido, ma è anche comodo per attirare l'attenzione: "allora ragazzi, il Wraith ha fatto 5 (su 6). Chi tira per l'iniziativa?"

17 ore fa, Mortegro ha scritto:

le prove di morale

Utilissime! Capita spesso che dopo i primi morti i nemici scappino, oppure che l'ultimo sopravvissuto si arrenda e interrogato dia informazioni al gruppo

Marbon

Ordine del Drago
12 minuti fa, firwood ha scritto:

Infatti per matematica non intendo i semplici + e - della scheda, ma tutto ciò che il sistema regolistico include. Detto ciò, nonostante tutto il tuo ragionamento, quanto ho detto per la letalità è corretto e non è paragonabile a quella della 3.x.

Le meccaniche e la matematica di AD&D e D&D 3 sono completamente diverse. Il solo fatto che la 3E adotti una meccanica unica (d20 +/- bonus > bersaglio = successo) contro una serie di sistemi diversi fa si che le due non siano uguali. Ci sono stati aggiustamenti vari per cercare di non scostarsi troppo dai risultati precedenti, ma si tratta di meccaniche totalmente diverse. Non capisco come fai a dire che è la stessa. NESSUN designer ha detto che la matematica della 3E è uguale all'edizione precedente. Nessuno, in nessuna intervista rilasciata a mia memoria. Questa affermazione mi ha lasciato di stucco. Non per nulla, la 3E è una rivoluzione rispetto al passato.

Nessun flame, ci mancherebbe solo quello. Sono discussioni che mi piacciono per conoscere le opinioni e la visione altrui. Lungi da me l'intenzioni di litigare o arrivare ai ferri corti per delle sciocchezze simili!

forse ho compreso male il senso del tuo precedente post...😅

cmq... la matematica e i concetti di base sono in fondo gli stessi, e lo sostengo fermamente🤪... puoi chiamarlo THAC0 o BaB, ma la progressione di attacco del guerriero, nelle due edizioni, è la stessa. e così per almeno il 70-80% dei numeri delle due edizioni. Con le dovute "proporzioni" i PF assegnati alle classi dei personaggi sono all'incirca gli stessi. Per prendere l'esempio che avevi fatto del G20 di AD&D con 186 PF, un G20 di 3e ha il doppio dei PF. Ma prendi in riferimento un Grande Drago Rosso delle due edizioni (per prendere un estremo) : AD&D un Grande Wyrm rosso ha 20 DV mi pare con potenzialmente 200PF (vado a memoria) e una AC -10; 3E lo stesso Grande Wyrm ha 40DV(da12) con mediamente 660 PF e potenzialmente gli oltre 800PF, e una CA 41. è evidente che la letalità nei numeri è 'almeno' la stessa senza scendere nello specifico di capacità e altro.

Tutte e due le edizioni hanno, nella loro forma, le specializzazioni, incantesimi con TS o muori, il multiclassaggio, i vari modificatori ambientali, etc... la matematica è tendenzialmente la stessa. La 3e è stata rivoluzionaria perchè ha codificato, e affinato, in modo più 'ordinato' l'impianto regolistico, rendendolo più fruibile ed accessibile (conosco e giocato con il THAC0 ed è un meccanismo semplice da gestire, ma perchè devi 'scendere'? è semplicemente controintuitivo, soprattutto per chi fatica con la matematica, anche se in realtà dovrebbe aiutare a fare i conti). Sono la stessa cosa? ovviamente no, altrimenti non sarebbe stata una nuova edizione. Di cambiamenti ne sono stati fatti tantissimi, ma non nello spirito e nella matematica di gioco. Se togli le percentuali (penso alle abilità dei ladri) e traduci quei numeri in numeri da sommare al d20, cambi sicuramente il modo di ottenere il risultato , ma la matematica è grosso modo la stessa (un punto su d20 per ogni 5%).

Se ci limitiamo ai tre manuali base, AD&D e 3e sono molto più vicini di quanto la 'narrazione' (passata anche attraverso la lunga edition war) di questi 25 anni ci ha raccontato. La stessa lettura della Guida del DM è ancora oggi 'illuminante' per chi ha giocato le edizioni precedenti. Ed insisto molto su questo : gli splatbook sono stati la rovina della reputazione della 3E.

Concludo : lunga pace e prosperità ❤️

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi

26 minuti fa, firwood ha scritto:

Ovviamente conosci i tuoi giocatori, sai già cosa piace o non piace loro e che stile di gioco prediligono. Ma se un elemento dell'ambientazione non esiste finché i giocatori lo vedono, che senso c'è ad averlo predisposto? Che l'abbia fatto tu o un altro poco cambia. Puoi ignorarlo o meno, ma se lo ignori, i giocatori non ne verranno mai a conoscenza.

Forse non ho capito bene il tuo intendimento.

La preparazione serve a me per avere un' idea di cosa fare nel mezzo della sessione. Io preferisco fare un canovaccio con possibili opzioni. Una vaga trama, personalità e obiettivi degli NPC rilevanti, eventi particolari che stanno accadendo nel luogo dove si svolgerà la sessione. Cerco di immaginarmi le possibili strade che i miei pg potrebbero prendere e predisporre ostacoli su quelle strade. La preparazione serve a facilitarmi il lavoro, ma chiaramente se i miei pg fanno qualcosa che non mi ero proprio immaginato, allora si improvvisa.

Per continuare l' esempio, se vanno nella foresta e ho in mente un bell' incontro col drago verde il drago ci sarà. Ma se uno dei pg la sessione scorsa si è impicciato con le fate magari quel drago diventa una driade. O una banda di criminali se un' altro pg vuole di background vendetta contro i banditi. Oppure magari li vedo super interessati all' aspetto politico della campagna e quella foresta diventa solo un luogo di passaggio perché devono andare subito al grande ballo. Questo per me vuol dire creare il mondo attorno ai pg. Mantenere il mondo flessibile. Tanto a parte te nessuno sa cosa c'è nelle tue note.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
12 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Sarebbe successa la stessa cosa che succede quando la mia giocatrice di 50 kg bagnata descrive come la sua orchessa barbara schiaccia i crani dei nemici ad martellate. Le sue capacità personali non influenzano quello che sa fare il personaggio, nel bene e nel male. Questo per me è giocare di ruolo, calarsi nei panni di qualcun altro per qualche ora, fare cose che non potrei mai fare. Per fare questo però ho bisogno di lasciare indietro quello che mi rende me, altrimenti la cosa non funziona. Le meccaniche mi "costringono" a farlo, in un certo senso, proprio perché definiscono i punti di forza e debolezza di un personaggio a prescindere dal giocatore.

Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali?
Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali:

1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado)
Pro: maggiore immedesimazione.
Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico.

2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado)
Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico.
Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente.

3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione)
Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni.
Contro: nessuno.

Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
12 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Per continuare l' esempio, se vanno nella foresta e ho in mente un bell' incontro col drago verde il drago ci sarà. Ma se uno dei pg la sessione scorsa si è impicciato con le fate magari quel drago diventa una driade.

Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara.

A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro .

Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo.

I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà.

Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano.

Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo.

Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no.


Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza.

Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo.


PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).

 

Non sono d'accordo sul fatto che l'edizione possa determinare la filosofia di gioco, sia essa "Old School", moderna o "ruolisticamente corretto".

Premetto che per quel che concerne la mia opinione, ci sono delle fondamenta che non possono prescindere dall'ambientazione, dal ruolo e dalla coerenza.

  1. Parlando di una ambientazione standard i giocatori muovono dei mortali, più o meno forti, i quali avranno una certa paura di morire o essere sconfitti. Non è un videogioco dove puoi essere sicuro che ad ogni missione incontrerai avversari al tuo livello. Il giocatore per definizione interpreta un ruolo; portare a casa la pelle, eccetto casi estremi, è l'obbiettivo primario di un mortale.

  2. Le statistiche e le peculiarità meccaniche di un personaggio hanno un peso a prescindere dalle meccaniche: se io sono un rozzo barbaro poco carismatico e ignorante, non ha senso che mi metta a fare un monologo per provare a convincere una folla; se tiro il dado la cosa è influenzata dal numero, se sono in un gioco senza numeri, non gioco bene io se ci provo anche se nella vita sono un oratore.

  3. Il master deve a mio avviso condurre la storia in maniera imparziale, fare divertire i giocatori, creare sfide, creare interazioni coerenti col mondo. A volte queste cose cozzano tra loro, @Theraimbownerd per esempio plasma l'avventura sui giocatori per farli divertire di più, ma sacrifica altri punti. Non è per forza sbagliato, io come detto la trovo una scorciatoia che può scontentare la sfida: i giocatori dovrebbero affrontare quella che è la loro realtà, bella o brutta che sia.

RIprendendo il vostro discorso, parlando delle mie esperienze, ho conosciuto master dai tempi del BECMI essere di manica larga e troppo buoni, altri crearti sfide difficilissime a qualsiasi versione del gioco narrassero, altri molto bravi a narrare, molti concentrati sulla tattica e così via...

Il tema è che, riflettendoci mentre leggevo il thread, non ho mai visto la preponderanza del sistema di gioco sulla coerenza e sul grado di difficoltà delle campagne rispetto al master.

E ritengo che questa affermazione possa essere vera, perché è chiaro che edizioni pre 3.0 siano matematicamente più rischiose per i personaggi, soprattutto di livello basso, ma in fondo il mondo non dovrebbe essere calibrato sulle meccaniche? Non bisogna prima capire bene il gioco per creare sfide interessanti? Questo punto lo trovo fondamentale, io non vado a dire che giocare a ogni versione di D&D sia, per questa mia osservazione, la stessa cosa, ma che in fondo il sistema può influire per il 30%, il master e il suo stile il 70%.

Spero di essermi spiegato perché ho finito il tempo di scrivere.

Trovo gli spunti di @Theraimbownerd molto interessanti perché cultralmente ha avuto un altro background rispetto magari @Mortegro , @firwood e altri che hanno scritto qui.

Ma come il master dovrebbe capire, a mio avviso, le premesse che ho scritto ed il sistema, non dovrebbero anche i giocatori a separarsi in molti aspetti di ruolo dai personaggi?

Ogni accadimento del gioco, bello o brutto che sia, dovrebbe essere visto con un certo distacco e non basare il divertimento sulla qualità dell'evento per il pg. Non è solo saper giocare, ma anche maturità.

Modificato da Zaorn

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
6 ore fa, Zaorn ha scritto:

PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).

Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅
E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master...
Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... ka-old

Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
8 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅
E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master...
Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... ka-old

Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.

A mio modo di vedere il master ha sbagliato se non ha influenzato cd, il tiro o dato vantaggio/svantaggio in base all'edizione.

Mi pare che sia RAW oltre che ragionevole, poi se va di sfiga amen.

Modificato da Zaorn

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Questa roba ha senso.

Secondo me va bene nel mero dungeon crawling ma per fortuna in un gdr no. Ho giocato e masterizzato campagne da AD&D in poi con 10+ giocatori e l’interazione con ciascuno era uno degli elementi fondamentali e divertenti. Anche perchè spesso le scelte riguardavano diversi personaggi personalmente. Parlare solo con il “leader” (e già i GDR sono a rischio alpha player) può andar bene per il mero dungeon crawling ma come dicevo non per un vero GDR.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco.

Come prima questo (potrebbe) aver senso nei dungeon crawling (e non ne sono sicuro) ma non in un GDR. Intanto crea un problema di coerenza di gioco. Passa una settimana i pg so stati fermi e non gli è successo nulla? Non ha senso.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali.

Ma questo non ha nulla a che vedere con un giorno vero = un giorno nel gioco. Se uno manca alla sessione manca alla sessione indipendentemente dal fatto che nella sessione siano passato 2 mesi o 2 ore.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui.

Ancora una volta qua si mischia reale e fittizio. I sei mesi nel gioco sono nel gioco indipendentemente dal fatto che un giorno nel gioco sia vero. Applicare questa cosa implica solo impedire ai maghi di cercare nuovi incantesimi o addirittura di non far giocare il gruppo sei mesi. Molto ridicolo.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia.

Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino.

Personalmente non sapevo fosse caduto in disuso il fatto che il mondo va avanti mentre i PG fanno cose. Da dove emerge?

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

L'esperienza per l'oro, per esempio.

Questo sono felice che non ci sia più.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta.

Questo purtroppo è vero e manca, ma anche da DM è sempre stato difficile gestirlo. L’ultima volta che l'ho fatto, in 3e i PG (i giocatori) non hanno capito i segni di pericolo ed è quasi finita a TPK con intervento di mentore epico per evitarlo e mandare a puttane cinque anni (fino a quel momento) di campagna.

Il 12/06/2026 alle 07:56, Grimorio ha scritto:

mi chiedo sempre come mai con nessuno dei gruppi in cui ho giocato (da sud a nord Italia) si sia mai usata la meccanica di seguaci, adepti e mercenari.

Nella campagnona di 3e noi l’abbiamo usata. Il palanano prese autoritá e un seguace chierico e na marea de seguacini. Fondò una città e usò il suo esercito in guerra verso la fine della campagna.

Sulla questione mortalità… non mi è mai morto un PG in AD&D ma uno in 3e si ahahahahah

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