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Articoli

Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.

1454 pubblicazioni in questa categoria

  1. Lucane ·
    I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La
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  2. DL Staff ·
    Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale n
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  3. Psyco ·
    Facciamo un salto nel 1988. La TSR era nel pieno della sua Golden Age, sfornando supplementi di AD&D a raffica. Empires of the Sands esce proprio in quell’anno, scritto da Scott Haring e arricchito dalle illustrazioni (copertina e interni) di Jeff Easley. È il terzo modulo della serie "FR" dedicata ai Forgotten Realms, dopo Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2). Immaginate il contesto: Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edizione stava per lasciare il passo alla 2ª (in arrivo l'anno
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  4. firwood ·
    La diffusione di Dungeons & Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980). Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legate
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  5. aza ·
    TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 29 nel settembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, una futura leggenda si unisce alla rivista, si parla di razze in D&D e si dà il bentornato al drago delle strisce a fumetti preferito da tutti! Il vicedirettore Gary "Jake" Jacquet è alla ricerca di nuovi autori, affermando: "Abbiamo soprattutto bisogno di articoli ben documentati con sfondo storico, progetti e sistemi innovativi, recensioni,
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  6. DL Staff ·
    TSR Periodicals pubblicò il numero 27 di The Dragon nell'agosto del 1979. L’edizione è lunga 59 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo La politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! In un breve editoriale, Tim Kask incoraggia i lettori ad aiutare a dissipare i pregiudizi che si sono accumulati attorno ai giocatori. Dice: Avrebbe potuto scoraggiarsi sapendo che ci sarebbero voluti quasi 40 anni perché lo stigma
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  7. DL Staff ·
    TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind! Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive: Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo s
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  8. conteStan ·
    Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come bas
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  9. firwood ·
    NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fa
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  10. Bharbhotr ·
    Articolo di Timothy S. Brannan del 04 Novembre 2019 Una delle cose che volevo fare in questo mio anno del “Torniamo alle Basi” (NdT gioco di parole, in originale Back to Basic) era fornire anche qualche recensione sui prodotti dell’epoca di Basic D&D che più mi hanno divertito e che più hanno contribuito al mio amore per il gioco. Questi possono essere sia prodotti della TSR che di terze parti dell’epoca e degli anni più recenti. Dal momento che oggi è il giorno in cui scrivo qualcosa sui mo
    Aggiornato da aza
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  11. conteStan ·
    Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018 La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi
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  12. Lucane ·
    I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La
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  13. Mortegro ·
    Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era
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  14. Grimorio ·
    Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata c
    Aggiornato da aza
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  15. firwood ·
    Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte
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  16. aza ·
    Introduzione L'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque
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  17. DL Staff ·
    Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che
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  18. DL Staff ·
    Articolo di Halfling Hannah Quali sono alcune malattie in D&D 5e? Peste delle Fogne Marciume Oculare Febbre Sghignazzante Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!) Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove. Peste delle Fogne Sintomi ed Effetti Vuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le
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  19. firwood ·
    Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina.  Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisioni
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  20. Lucane ·
    I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher
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  21. Faelion ·
    Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. Leggere I manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splen
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  22. Bharbhotr ·
    Dungeons & Dragons, come molti GdR, è un gioco fortemente incentrato sulla gestione delle risorse. Che stiate tenendo il conteggio degli slot incantesimi rimanenti, dei dadi manovra, o delle munizioni, l’abilità di prendere decisioni significative basate su risorse limitate sta alla base delle meccaniche di gioco. In D&D 5e, la più significativa delle risorse, ovviamente, sono i punti ferita. Ma, al di là di questo, vi dovete confrontare con una pletora di risorse specifiche per la vostr
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  23. Pippomaster92 ·
    Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente
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  24. Faelion ·
    Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruz
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