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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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    Sage Advice: Marzo 2016

    Domande e risposte sulle regole

    Di Jeremy Crawford – 22 Marzo

    Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

    Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.

    Capacità di classe

    Cosa succede se un druido indossa un'armatura di metallo? Il druido esplode

    Beh non proprio. I druidi hanno un tabù riguardo l'indossare armature di metallo e usare scudi di metallo. Questo tabù fa parte della storia della classe sin da quando è apparsa per la prima volta inEldritch Wizardry (1976) e nel primo Manuale del Giocatore (1978). L'idea è che i druidi preferiscano proteggersi con pelli di animali, legno e altri materiali naturali che non siano il metallo lavorato normalmente associato con la civilizzazione. I druidi hanno la capacità di indossare armature di metallo. Scelgono di non indossarle. Questa scelta è parte della loro identità di ordine mistico. Pensatela in questi termini: un vegeteriano può mangiare la carne ma sceglie di non farlo.

    Un druido solitamente indossa armature di cuoio, cuoio borchiato o pelle e se il druido dovesse trovare un'armatura a scaglie fatte di un materiale diverso dal metallo potrebbe usarla. Se siete particolarmente avversi a questo tabù riguardo l'indossare il metallo parlatene con il vostro DM. Ogni classe ha degli elementi di storia mischiati con le capacità di gioco: i due tipi di design vanno di pari passo in D&D e le parti di storia sono più forti in certe classi rispetto ad altre. Druidi e paladini in particolare hanno una parte di storia molto importante legata al loro design. Se volete allontanarvi dalla storia della vostra classe il vostro DM ha il potere decisionale riguardo a quanto potete allontanarvi da essa rimanendo membri di quella classe. Fintanto che rimarrete entro le competenze del vostro personaggio non distruggerete il sistema di gioco, ma potreste rovinare la storia e il mondo creato nella vostra campagna.

    Lancio di incantesimi

    La regola riguardo il lancio di un incantesimo come azione bonus si applica quando si usa l'azione bonus fornita da un incantesimo?

    La regola per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202) si applica solo nel turno in cui si lancia l'incantesimo. Per esempio arma spirituale può essere lanciato come azione bonus e dura per 1 minuto. Nel turno in cui lo lanciate non potete lanciare un altro incantesimo prima o dopo di esso, a meno che tale incantesimo non sia un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione. Fino al termine di arma spirituale esso vi fornisce la possibilità di controllare l'arma spettrale come azione bonus. Questa azione bonus non contempla il lancio di un incantesimo, nonostante il fatto che sia fornita da un incantesimo, quindi potete controllare l'arma e lanciare qualsiasi incantesimo vogliate nello stesso turno.

    Incantesimi

    Si può usare dissolvi magie per dissolvere un effetto magico come la capacità di Charme di un vampiro? Dissolvi magie ha uno scopo preciso: infrangere altri incantesimi. Non ha alcun effetto sullo Charme di un vampiro o su di un qualsiasi altro effetto magico che non sia un incantesimo. Esso non influisce nemmeno sulle capacità di un oggetto magico. Esso può tuttavia mettere fine ad un incantesimo lanciato da un oggetto magico o da un'altra fonte. Gli incantesimi, ecco l'obbiettivo di dissolvi magie. Per esempio se lanciaste dissolvi magie su un bastone del potere l'incantesimo non influenzerebbe le capacità magiche del bastone, ma se il possessore del bastone lanciasse blocca mostri dal bastone dissolvi magie potrebbe mettere fine a quell'incantesimo se lanciato sul bersaglio di blocca mostri.

    Vi sono capacità ed altri incantesimi che possono sospendere o terminare effetti magici che non siano incantesimi. Per esempio ristorare superiore può mettere fine ad un effetto di charme di ogni genere sul bersaglio (per esempio lo Charme di un vampiro o lo Charme Fatato di una driade) e l'Aura di Devozione di un paladino può prevenire o sospendere un effetto del genere.

    I tre incantesimi più versatili per mettere fine a certi effetti magici sono ristorare inferiore, ristorare superiore e rimuovi maledizione.

    Si può usare dissolvi magie sulle creazioni di un incantesimo come animare morti oppure influenzare tali creazioni tramite campo antimagia? Quando vi chiedete se gli effetti di un incantesimo possono essere dissolti o sospesi dovete rispondere ad una domanda: la durata dell'incantesimo è istantanea?Se la risposta è sì non vi è nulla da dissolvere o sospendere?Ecco perché: gli effetti di incantesimo istantaneo sono creati dalla magia ma non sono sostenuti da essa (MdG, pag 203). La magia entra in gioco per un breve istante e poi svanisce. Per esempio l'incantesimo istantaneo animare morti raccoglie energia magica per trasformare un cadavere o un cumulo di ossa in una creatura non morta. Questa magia necromantica è presente per un istante e poi svanisce. Il non morto risultante ora esiste senza l'aiuto della magia. Lanciare dissolvi magie sulla creatura non metterà termine alla sua vita fasulla, e il non morto può entrare in un campo antimagia senza problemi.

    Un altro esempio: cura ferite ristora istanteneamente punti ferita ad una creatura. Dato che la durata dell'incantesimo è istantaneo la ristorazione non può essere dissolta in seguito. E non perdete improvvisamente punti ferita se entrate in un campo antimagia!

    Diversamente un incantesimo come evoca creature boschive (conjure woodland beings) ha una durata non istantanea il che implica che le sue creazioni possono essere terminate tramite dissolvi magie e svaniscono temporaneamente in un campo antimagia.

    Si può preparare dissolvi magie per impedire ad un altro incantesimo di avere effetto? Il modo più semplice di bloccare un incantesimo è lanciare controincantesimo sull'incantatore mentre lo sta lanciando. Se ha successo controincantesimo interrompe il lancio dell'altro incantesimo, che fallisce e non ha effetto. Controincantesimo funziona contro ogni incantesimo, indipendentemente dalla durata o dal tempo di lancio dell'incantesimo.

    Tramite l'azione Preparare, dissolvi magie può essere lanciato in risposta al lancio di un altro incantesimo, ma dissolvi magie non può sostituirsi a controincantesimo. La ragione principale è che dissolvi magie rimuove un incantesimo che si trova già su un bersaglio, sia che questo bersaglio sia una creatura, un oggetto o un altro fenomeno. Dissolvi magie non può pre-dissolvere qualcosa. Se su di un bersaglio non è attivo alcun incantesimo dissolvi magie non avrà effetti su tale bersaglio. Il meglio che un dissolvi magie preparato può fare è dissolvere un incantesimo immediatamente dopo che è stato lanciato per impedire che abbia un qualsiasi effetti dopo l'azione usata per lanciarlo. Per esempio nel vostro turno potreste dichiarare qualcosa del genere: "Preparo dissolvi magie e se l'alto sacerdote lancerà un incantesimo su qualcuno lancerò dissolvi magie sul bersaglio su cui l'incantesimo avrà avuto effetto". Se quindi l'alto sacerdote lancerà blocca persone sul vostro compagno che fallirà il tiro salvezza contro di esso potrete scagliare il vostro dissolvi magie e far terminare blocca persone.

    Si può usare uno scudo con armatura magica? Armatura magica funziona con uno scudo. Gli scudi sono presentati con le armature nel Manuale del Giocatore, ma varie capacità di gioco distinguono tra l'armatura che si indossa e lo scudo che si porta. Confrontate la Difesa Senza Armatura del monaco con quella del barbaro per capire cosa intendo. Nella versione del monaco dovete rinunciare sia all'armatura che allo scudo per beneficiare della capacità, mentre un barbaro deve rinunciare solo all'armatura.

    Compendio degli Sage Advice

    Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.

    Altre risorse

    Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito

    Regole base per Dungeons & Dragons

    Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)

    Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)

    Mostri elencati per tipo (versione 1.0)

    Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)

    Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)

    Schede dei Personaggi

    Sull'autore

    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).


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