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By senhull

La Profezia Draconica nella tua campagna

Esploriamo assieme uno dei misteri più intriganti di Eberron. Un breve viaggio per comprendere di che si tratta, con una serie di spunti, riflessioni e alcuni pratici consigli da un DM verso altri DM, con l’obiettivo di inserirla efficacemente nella propria campagna Eberron (e non solo…)

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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante l'evento online che si è tenuto negli ultimi giorni per celebrare l'uscita di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, La WotC ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime de supplemento su Tasha.

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Golem

Con il secondo di questa serie di articoli vi parleremo dei golem e di come guardarli sotto una nuova luce

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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.

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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Primo articolo della nuova rubrica "Viaggio nella DM's Guild", all'interno della quale verranno fatte delle brevi "Recensioni" di tutti quei titoli della DMs Guild che più hanno colpito la mia attenzione o che semplicemente sono a prender polvere nella mia collezione di materiale!

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    Issare la Bandiera

    • Ecco gli ultimi aggiornamenti dal Playtest  di PF2.

    È giunto nuovamente il momento di passare alla prossima parte di L’Alba del Giorno del Destino, la quale è intitolata “Bandiere Rosse” (Red Flags, traduzione non ufficiale)! Questa volta un gruppo di nuovi agenti operativi viene inviato dall’Ordine Esoterico (Esoteric Order, traduzione non ufficiale) verso i Ceppi come parte di una disperata missione per rimanere un passo avanti agli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Una volta che avrete avuto la possibilità di giocare questa avventura, assicuratevi di ritornare qui e di compilare i sondaggi. Le vostre risposte sono essenziali ai fini della nostra comprensione del funzionamento del gioco ai livelli alti!

    Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

    Sappiamo che è stato difficile rimanere al passo con questo ritmo frenetico, ma vorremmo incoraggiarvi a continuare a giocare e ad inviarci i vostri risultati del playtest, anche nel caso in cui il focus si sia spostato. Come promemoria, tutti i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino rimarranno aperti fino alla fine del periodo di playtest!

    L’Aggiornamento 1.5 é Disponibile

    Attraverso lo svolgimento del playtest abbiamo raccolto molti feedback sugli incantesimi e sul loro relativo livello di potere nel gioco, specialmente in relazione al modo in cui gli incantesimi funzionavano nella Prima Edizione di Pathfinder. Laddove alcuni di questi cambiamenti sono stati effettuati per prevenire situazioni problematiche in gioco, altri sono stati pensati per aiutare gli incantesimi a funzionare in modo decisamente più pulito nella struttura della nuova edizione.

    I risultati del sondaggio dicono in modo decisamente chiaro che abbiamo raggiunto questi obiettivi sugli incantesimi in alcuni punti, ma che abbiamo fallito in altri, talvolta in modo significativo. Fortunatamente, poiché questo è un playtest, possiamo effettuare degli aggiustamenti e ricevere più feedback. Con questo aggiornamento abbiamo aumentato il livello di potere di alcuni incantesimi, a partire da quelli che infliggono danno, poiché sono i più facili da aggiustare, aggiornare e provare. L’aggiornamento 1.5 contiene una lista che include la maggior parte degli incantesimi del gioco che infliggono danno e revisiona il loro valore di danno complessivo. Palla di fuoco, ad esempio, è passata dall’infliggere 6d6 danni da fuoco ad infliggerne 8d6. Ciò non influenza il modo in cui le magie scalano oltre ad aggiustarne il valore base (dunque una palla di fuoco di 4° livello infliggerà 10d6 danni da fuoco).

    Vogliamo sottolineare che questi non sono i soli cambiamenti che verranno apportati agli incantesimi tra ora e la versione finale del gioco, ma questi sono quelli che possiamo presentare in modo più semplice per l’esecuzione di playtest aggiuntivo.

    Questo aggiornamento contiene anche altre piccole modifiche. Sebbene le regole sulla morte rilasciate a partire dall’Aggiornamento 1.3 siano state ricevute molto positivamente, ci sono ancora alcuni miglioramenti che potrebbero essere fatti. In questo aggiornamento abbiamo sostituito il tiro salvezza per stabilizzarsi quando si è morenti con una prova secca (CD = 10 + valore della condizione di morente). Ci teniamo a sottolineare che questo è puramente un test per vedere la reazione dei giocatori alla cosa, in contrapposizione al tiro salvezza sulla Tempra con una CD determinata dal mostro. Questo è un cambiamento che potremmo ritirare sulla base dei feedback.

    C’è stato anche un piccolo cambiamento all’utilizzo di Medicina per Curare Ferite: la CD di questa prova di abilità è ora determinata sulla base del livello più alto tra quello dei personaggi le cui ferite vengono curate. Ciò è stato modificato per risolvere alcuni bizzarri problemi dovuti al fatto che personaggi di livello più alto avevano difficoltà nel curare bersagli di un livello decisamente più basso. Ricordiamo ancora una volta che Curare Ferite è ancora una regola che stiamo valutando e penso che sia facile dire che probabilmente subirà dei cambiamenti di qualche sorta prima di vederne la versione definitiva.

    Siete pronti per aggiungere questi cambiamenti al vostro gioco? Potete scaricare il nuovo aggiornamento proprio qui!

    Download Aggiornamenti del Manuale delle Regole

    Aggiornamenti e Cambiamenti

    C’è stata una certa costernazione, qui e su altri siti, riguardo ai cambiamenti che sono stati rilasciati come parte degli aggiornamenti, e a ciò che quei cambiamenti dicono in relazione ad altre regole che non sono incluse negli stessi. A partire da questo momento, per mantenere focalizzato il playtest, rilasceremo aggiornamenti sulle regole solamente per cose che pensiamo che potremo aggiornare in modo pulito e che hanno maggior necessità di essere testate, ma questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio.

    Il vostro feedback ci ha detto molte belle cose sul gioco, e noi lo stiamo utilizzando per plasmare le regole durante il processo. È importante che tutti voi comprendiate che, anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco. Come abbiamo detto all’inizio del playtest, ogni aspetto del gioco può essere cambiato in virtù dei vostri feedback. Anche se alcuni di questi cambiamenti potrebbero essere troppo vasti da implementare nel mezzo del playtest, effettueremo gli opportuni cambiamenti per rendere il gioco finale il migliore possibile. Siamo emozionati all'idea di condividere ciò che questi cambiamenti e queste modifiche saranno, ma il momento giusto sarà dopo che avremo completato il processo di playtest e saremo certi di quali saranno questi cambiamenti.

    Avendo partecipato a tutti i playtest pubblici che questa compagnia abbia mai condotto, posso sinceramente dire che questo è quello che ci ha fornito i feedback di maggior valore e le migliori informazioni riguardo al modo in cui giocate, più di qualsiasi altro test che abbiamo mai condotto. Ho fiducia nel fatto che ciò verrà riflesso nella nuova versione di Pathfinder.

    Jason Bulmahn,
    Direttore del Game Design

    Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    2 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco [...] questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio.

    In soldoni, una parte consistente del materiale, ad esempio tutti gli incantesimi che non fanno danni, subirà modifiche dietro le quinte e le uniche persone che le valuteranno saranno le stesse che hanno prodotto (e si sono fissati su) la risonanza e quelle barocche regole per la morte? Mi sembra preoccupante.

    Forse insistere a fare il playtest in cinque mesi, dando tutto il materiale all'inizio così da poterci tirar su qualche sugoso dollarone ma causando in compenso un processo frettoloso e traboccante per i troppi aggiornamenti, non è stata la scelta migliore... chi avrebbe mai potuto prevederlo?

    Edited by The Stroy
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    4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    In soldoni, una parte consistente del materiale, ad esempio tutti gli incantesimi che non fanno danni, subirà modifiche dietro le quinte e le uniche persone che le valuteranno saranno le stesse che hanno prodotto (e si sono fissati su) la risonanza e quelle barocche regole per la morte? Mi sembra preoccupante.

    Forse insistere a fare il playtest in cinque mesi, dando tutto il materiale all'inizio così da poterci tirar su qualche sugoso dollarone ma causando in compenso un processo frettoloso e traboccante per i troppi aggiornamenti, non è stata la scelta migliore... chi avrebbe mai potuto prevederlo?

    Condivido perfettamente i dubbi che esponi. Sarebbe stato decisamente più logico eseguire un playtest intensivo esteso su un arco di tempo più lungo. Tra l'altro il fatto che un cambiamento piaccia a loro dietro le quinte, non implica che lo stesso piaccia al grande pubblico e se poi sarà necessario eseguire pesanti rimaneggiamenti in un periodo successivo alla pubblicazione, rischierebbero di andare incontro ad una perdita di fiducia da parte della clientela scontenta

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    Il 24/10/2018 alle 15:04, The Stroy ha scritto:

    In soldoni, una parte consistente del materiale, ad esempio tutti gli incantesimi che non fanno danni, subirà modifiche dietro le quinte e le uniche persone che le valuteranno saranno le stesse che hanno prodotto (e si sono fissati su) la risonanza e quelle barocche regole per la morte? Mi sembra preoccupante.

    Forse insistere a fare il playtest in cinque mesi, dando tutto il materiale all'inizio così da poterci tirar su qualche sugoso dollarone ma causando in compenso un processo frettoloso e traboccante per i troppi aggiornamenti, non è stata la scelta migliore... chi avrebbe mai potuto prevederlo?

    In soldoni secondo me è simile a come dici te, ma non proprio uguale.

    Che usciva il playtest e ci sarebbero state modifiche repentine lo immaginavo.

    Cosa mi fa un po' schifo, sinceramente, è non fare modifiche integrali e testare pure quelle, così che da qui ad agosto si possa giocare con continuità ad un gdr in evoluzione.

    Ma anche qui, se uno si abitua a giocare con un regolamento gratuito, poi che venderanno dopo?

    Stanno rischiando di farla fuori dal vaso, in ogni caso.

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    Il 24/10/2018 alle 15:04, The Stroy ha scritto:

    In soldoni, una parte consistente del materiale, ad esempio tutti gli incantesimi che non fanno danni, subirà modifiche dietro le quinte e le uniche persone che le valuteranno saranno le stesse che hanno prodotto (e si sono fissati su) la risonanza e quelle barocche regole per la morte? Mi sembra preoccupante.

    Forse insistere a fare il playtest in cinque mesi, dando tutto il materiale all'inizio così da poterci tirar su qualche sugoso dollarone ma causando in compenso un processo frettoloso e traboccante per i troppi aggiornamenti, non è stata la scelta migliore... chi avrebbe mai potuto prevederlo?

    Penso che il problema siano i 5 mesi, un playtest serio di un sistema di queste dimensioni e con queste ambizioni richiedeva più tempo indipendentemente da quanto materiale facevano uscire all'inizio.

    I playtest pubblici sono molto difficili da gestire e richiedono molto tempo perchè per funzionare richiedono che il proponente guidi i giocatori verso la sua idea di gioco e non semplicemente ascolti cosa dicono i giocatori perchè spesso questi non hanno le competenze per valutare quanto gli viene offerto in maniera analitica e per formalizzare le loro impressioni ad un livello di oggettività e chiarezza tali dare feedback utile.

    Se volessero mostrare un pò di serietà prolungherebbero il playtest oppure continuerebbero con un secondo playtest chiuso scegliendo tra i partecipanti che sono stati più presenti ed utili durante il primo playtest.

    Edited by Ermenegildo2
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