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  • I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?

    Lucane
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    • Point buy o tiro di dadi? Prima di rispondere, vediamo i lati positivi e negativi di ciascun metodo di creazione dei personaggi. 

    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
    I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
    I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
    I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
    I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
    I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
    I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
    I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
    I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
    I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
    I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
    I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda

    Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020

    Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 

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    La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru

    Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.

    Stocastico

    Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.

    Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)

    Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).

    Deterministico

    L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.

    Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.

    Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 

    Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?

    Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

     

    Le sfide non le affronta il PG ma il gruppo, se un PG è più debole è più debole il gruppo. E secondo questa logica, allora, il guerriero che usa due armi rispetto a quello che usa polearm master e sentinella dovrebbe avere più px.

    il gruppo non è una mente alveare ,

     nè un unico essere , 

     è un insieme di individui ,

    che collabora al bisogno (non sempre) .

    il PG può anche trovarsi isolato dal gruppo .

    non seguo la tua logica ,

     semmai mi avvicino a quella della 3° che dava PE anche in base al divario di GDS .

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    @Dmitrij Certo, è una questione, appunto, di diversi stili di gioco e modi di giocare.

    Per alcune persone questo va benissimo:

    12 minutes ago, Dmitrij said:

    una storia ben costruita e personalizzata sui singoli [...] e con un DM che valorizza ciascun giocatore/PG

    Per altre no perché non vogliono che la storia sia costruita, neanche se ben "ritagliata" sui loro personaggi: vogliono che sia indeterminata perché vogliono essere loro, con le loro azioni, a crearla. E non vogliono che sia il DM a valorizzare il loro PG: vogliono valorizzarlo loro.

    Si può fare anche con uno squilibrio altissimo, eh, sia chiaro, ma diventa più difficile.

    Non è una questione di competizione con gli altri giocatori: è una questione di avere pari opportunità di generare conseguenze che portano avanti la giocata, la storia.

    Avere un DM "bravo e attento" che prende a cuore la cosa e ci pensa lui a garantire queste pari opportunità è un approccio possibile. Ad alcuni piace. Ci sta. Possiamo anche non affidare questa cosa solo al DM, ma per esempio farcene carico collettivamente.

    Oppure, possiamo lasciare che ad occuparsene sia una solida, affidabile meccanica di gioco. Sono gusti. Ma credimi, non è questione di gareggiare con gli altri.

    Modificato da Bille Boo
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    26 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array?

    Questo è quello che ha proposto @d20.club, e mi sembra assolutamente valido. Quello che proponevo io è più minimale come impatto rispetto a quello, più verso il point buy libero, fissando solo il primo valore dello standard array e poi assegnando le altre statistiche liberamente.  Non riesco però a vedere se sia "meglio" però, forse perché non ho ben chiaro quale sia esattamente quello che tu cerchi di massimizzare. È una serie di opzioni via via più e più random, tutte potenzialmente interessanti o meno a seconda di quanto si voglia randomizzare la scelta e quanto si voglia invece convergere al normale point buy.

    Quello che le lega è che i personaggi rimangono tutti "forti uguali", non c'è un random in quello. Personalmente lo trovo un punto di forza, non perché consideri fondamentale che tutti i personaggi siano forti uguali, ma perché voglio che sia una scelta esplicita del gruppo. Si può anche scegliere di tirare a caso la forza dei personaggi - ad esempio posso decidere di avere un point buy con 21+1d12 punti - ma il punto è avere meccaniche che permettano di separare le due cose a seconda delle esigenze. Voglio PG forti uguali? Voglio selezionare a caso che tipo di personaggio fare? Non c'è motivo perché le due esigenze vadano insieme. Questi sistemi permettono di scorrelare le due esigenze, e eventualmente permettere di avere solo una o solo l'altra.

    Sistemi che invece tendono a limitare il random (tiri NdM e scegli i primi K, li assegni nell'ordine che viene se non che puoi invertire P caratteristiche, e puoi ritirare X volte la serie ma devi prendere la nuova, ma...) non cercano di separare le due cose ma semplicemente di evitare risultati estremi. Non sono alternativi ai primi, rispondono a un'esigenza diversa. Personalmente l'unico vantaggio che vedo nel tirare le caratteristiche è il rituale - che non è poco, ma non abbastanza.

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    ci sono 3 pg?

    il master (o i giocatori) tirano le 18 caratteristiche poi si fa il draft dei punteggi:

    il primo giocatore sceglie un valore, poi il secondo ne sceglie un altro e il terzo ne sceglie uno anche lui.

    poi però sceglie di nuovo il terzo giocatore, poi il secondo, poi il primo,

    poi di nuovo il primo, secondo e terzo

    3,2,1

    1,2,3

    infine 3,2,1

    facile!

    poi per assegnare i valori alle caratteristiche si può fare come si vuole:

    esempio libertà assoluta una volta aquisiti i 6 valori, oppure stabilisce un ordine (a caso o pensato in base alla classe che vogliono fare i giocatori*) e il volore scelto in quel "turno" è per quella caratteistica.

    *questo per evitare che se ad esempio uno vuole fare il bardo non sia il carisma la caratteristica scelta per ultima che avrebbe valori "di scarto"

    Modificato da Casa
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    1 ora fa, Casa ha scritto:

    ci sono 3 pg?

    il master (o i giocatori) tirano le 18 caratteristiche poi si fa il draft dei punteggi:

    il primo giocatore sceglie un valore, poi il secondo ne sceglie un altro e il terzo ne sceglie uno anche lui.

    poi però sceglie di nuovo il terzo giocatore, poi il secondo, poi il primo,

    poi di nuovo il primo, secondo e terzo

    3,2,1

    1,2,3

    infine 3,2,1

    facile!

    poi per assegnare i valori alle caratteristiche si può fare come si vuole:

    esempio libertà assoluta una volta aquisiti i 6 valori, oppure stabilisce un ordine (a caso o pensato in base alla classe che vogliono fare i giocatori*) e il volore scelto in quel "turno" è per quella caratteistica.

    *questo per evitare che se ad esempio uno vuole fare il bardo non sia il carisma la caratteristica scelta per ultima che avrebbe valori "di scarto"

    UCAS 😁

    -toni

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    On 3/23/2023 at 1:44 PM, Casa said:

    il primo giocatore sceglie un valore, poi il secondo ne sceglie un altro e il terzo ne sceglie uno anche lui.

    poi però sceglie di nuovo il terzo giocatore, poi il secondo, poi il primo,

    poi di nuovo il primo, secondo e terzo

    Il "metodo delle squadre di calcetto". Ci sta, se diverte è una possibilità anche quella. Non dà la garanzia che i PG siano bilanciati tra loro, ma lo rende più probabile rispetto a tirarli in modo indipendente. E rispetto al point buy mantiene il "brivido" del tirare i dadi, per chi lo apprezza.

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    Scusate se necroposto dopo oltre 7 mesi (mea culpa, mea culpa, mea massima culpa...), ma oggi mi è capitata sott'occhio quest'immagine da Imgur, su vari metodi di creazione dei punteggi delle caratteristiche, e ce ne sono un paio che trovo interessanti:

    Cita

    Tira 1d6, 1d8, e 1d10; segnarsi i tre risultati.
    Le tue caratteristiche sono:
    10 + d6
    15 - d6
    10 + d8
    15 - d8
    8 + d10
    17 - d10
    Distribuire i risultati a piacere.

    Questo sistema ha il vantaggio che, se una caratteristica legata ad un dado è alta, l'altra caratteristica legata allo stesso dado sarà bassa.

    Cita

    Tirare un set completo di dadi (d4, d6, d8, d10, d12, e d20).
    Assegnare ogni dado (1 dado) ad una caratteristica, a piacere.
    Tirare una seconda volta il set completo di dadi.
    Sommare 1 dado ad una caratteristica, a piacere, ma rispettando alcune regole:

    1. Nessuna caratteristica può essere superiore a 18; se il totale è superiore, abbassare a 18.
    2. Nessuna caratteristica può essere inferiore a 8.
    3. Se è impossibile avere tutte le caratteristiche almeno a 8, ricominciare dall'inizio.

    Tenendo presente che la media di due set completi di dadi è 66, la media delle caratteristiche viene 11... abbastanza nella media.

    Idea mia: il punto 3 può essere risolto usando un trucchetto... i punti "persi" tramite la regola 1 possono essere usati per alzare le caratteristiche inferiori a 8.
    I punti possono essere spostati solo "in blocco" (quindi tutti dalla caratteristica A a quella B); e volendo si può usare un rapporto 2:1 (2 punti dalla caratteristica A diventano 1 per la caratteristica B; le divisioni vengono sempre arrotondate per difetto).

    Cita

    Tira 1d5 e 3d7 per ogni caratteristica.
    Se ottieni 1-2 sul d5: tira 3d7 e conta i 7 come 1.
    Se ottieni 3 sul d5: tira 3d7 e ritira i 7 (in pratica i 3d7 diventano 3d6).
    Se ottieni 4-5 sul d5: tira 3d7 e conta i 7 come 6.

     

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    Interessanti alternative, ma personalmente trovo la prima ridicola (avere un 18 implica avere un 7 ad esempio, non trovo né il motivo né il senso di questo), certo non è diverso da chi minmaxa 16 8 16 8 16 8 ma non trovo il senso nemmeno in quello, con la differenza che almeno hai deciso tu ti avere caratteristiche merdose. Oltretutto con il tiro singolo nemmeno è una quesitone di media.

    Il secondo mi pare eccessivamente macchinoso, e comunque si presta a risultati assurdi sia verso il basso che verso l'alto, ad esempio potresti facilmente partire con almeno un 20, anche senza usare 2d20. Allo stesso modo la necessità della specifica sugli 8 la dice lunga. E non risolve, visto che se avessi un personaggio con 10 10 9 8 9 8 avresti un personaggio ingiocabile (ma lo sarebbe anche uno con tutti 12 imho). Ancora una volta la mancanza di una media e una distribuzione gaussiana dei risultati inciderebbe negativamente sull'esperienza di gioco, oltre che su quella di building del PG

    Il terzo è più in linea con le necessità di avere un PG con caratteristiche almeno standard, ma lo trovo comunque troppo macchinoso. meglio andare di 4d6 e togliere il più basso allora.

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