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  • I Mondi del Design #2: "Tutto ruota intorno a me" - Parte 1

    Lucane
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    • Questo articolo prosegue la traduzione della rubrica dedicata al Game Design scritta da Lewis Pulsipher ed è il secondo di una lunga serie.

    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi

    Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018

    Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede un suo sito web.

    Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco.

    Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato.

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    Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra.

    Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico.

    Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì.

    In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.)

    Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica.

    I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco.

    Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede.

    In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro.

    Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e nessuno che compete per l'attenzione.

    Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Credo di non essere d'accordo in nulla di quanto letto, e masterizzo dal 1984.

    La parola "militaresco" e il concetto che il gioco è un assieme di soldatini ordinati che tirano il dado a turno per accumulare bottino è la cosa più raccapricciante e americana che io abbia mai letto da qualche anno a questa parte riguardo al GdR.

    Se si voleva invece parlare della formalità degli interventi, questa è scritta nero su bianco anche nel D&D, secondo il quale si parla a turno e nei round di azione si risolve a turno.

    Non ho idea di che "gruppi" il signore abbia avuto esperienza, ma forse laddove il gioco non è HeroQuest si sarà spaventato di vedere la gente giocare e non soltanto assecondare.

    Brutto brutto brutto. Siamo nel 2021.

    Modificato da Severance
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    52 minuti fa, Severance ha scritto:

    Credo di non essere d'accordo in nulla di quanto letto, e masterizzo dal 1984.

    La parola "militaresco" e il concetto che il gioco è un assieme di soldatini ordinati che tirano il dado a turno per accumulare bottino è la cosa più raccapricciante e americana che io abbia mai letto da qualche anno a questa parte riguardo al GdR.

    Se si voleva invece parlare della formalità degli interventi, questa è scritta nero su bianco anche nel D&D, secondo il quale si parla a turno e nei round di azione si risolve a turno.

    Non ho idea di che "gruppi" il signore abbia avuto esperienza, ma forse laddove il gioco non è HeroQuest si sarà spaventato di vedere la gente giocare e non soltanto assecondare.

    Brutto brutto brutto. Siamo nel 2021.

    Non sono sicuro tu abbia compreso il post.

    L'autore vede i giocatori come un gruppo che deve collaborare per sopravvivere e raggiungere l'obiettivo, sia esso il bottino o sconfiggere il male. Per quanto ci possano essere altre situazioni di gioco bene o male tutte le campagne fantasy hanno delle parti più o meno importante in cui si va nei dungeon ecc (basta vedere le ultime campagne pubblicate per D&D; anni 2020 e 2021). Un insieme disorganizzato di persone non dovrebbe avere successo nell'impresa, qualunque essa sia.

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    Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili.

    Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare.

    Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente.

    Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D.

    Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male.

    Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti.

    Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione.

    D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme".

    A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni).

    Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.

     

     

    Modificato da Bille Boo
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    Credo che questo sia uno dei pochi casi in cui sono molto a favore con il nucleo centrale dell'articolo, ma completamente in disaccordo con praticamente ogni singola frase.

    Inizio con quello su cui sono estremamente d'accordo, che credo sia il punto centrale dell'articolo. I GdR non è un gioco in cui ognuno crea il suo personaggio e narra la sua storia, in modo esclusivamente escapista. Storie in cui ognuno crea il suo personaggio senza creare un gruppo sono brutte storie. Creare un gruppo significa creare una storia corale, con un tema, e non una serie di storie scollegate e non collegabili. Significa soprattutto ascoltare tanto e parlare poco, vedere come si possa risuonare e intrecciare. Significa non venire alla sessione zero con un personaggio pronto e venti pagine di storia pregressa già decisa prima di sentire una parola dell'ambientazione o degli altri personaggi. Perché quella storia non può risuonare con niente.

    Ora, su quello in cui non concordo...

    • È semplicemente assurdo fare un discorso sui giovani d'oggi. Questo accadeva negli anni '90 come oggi, più di oggi. Ho giocato con più elfi oscuri misteriosi e ribelli slegati da gruppo e ambientazione, Mary Sue chiare manifestazioni dei sogni escapisti del giocatore, di quanti avrei voluto.  Forse è un discorso di età, negli anni '90 giocavo con 14enni e ora non mi capita spesso.
    • È ridicolo discutere del dibattere su cosa fare, anche animatamente, come un problema. Sia che avvenga tra personaggi sia che avvenga tra giocatori. È lo scopo del gioco. Voglio avere nel gruppo un personaggio che è un nobile e odia i popolani e un popolano che odia i nobili. Voglio avere un personaggio che vuole salvare il cattivo e un personaggio che lo vuole uccidere. Ma lo voglio per costruzione, perché ci è sembrata una cosa interessante da discutere. Questo vuol dire avere una storia e non tante storie.
    • Idem per le discussioni tra giocatori, sugli aspetti anche strategici: abbiamo il vantaggio di poter fermare il tempo e discutere le strategie migliori, dando risalto a tutti i giocatori al tavolo: non c'è motivo per avere una sola voce.
    • Il paragone militare è assurdo: lo scopo di un gruppo militare è l'efficienza, lo scopo di un gruppo di GdR è divertirsi. Non voglio un sistema di regole (implicito e esplicito) che mi porti a uccidere mostri il più efficacemente possibile. Questo non vuol dire che non vi sia un divertimento nell'efficienza. Ma se voglio solo efficienza strategica gioco ad un wargame o ad un videogame. Difatti...
    • Il paragone con i videogame è ancora più assurdo. L'unico caso in cui ho visto e apprezzato nei "GdR" un atteggiamento militaristico e di efficenza è proprio nei videogame. Ero raid leader in WoW, posso garantire che le regole per parlare e le punizioni per fare di testa propria erano ferree. Ma è un altro gioco, con un altro scopo.
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    18 ore fa, bobon123 ha scritto:

     

    • È ridicolo discutere del dibattere su cosa fare, anche animatamente, come un problema. Sia che avvenga tra personaggi sia che avvenga tra giocatori. È lo scopo del gioco. Voglio avere nel gruppo un personaggio che è un nobile e odia i popolani e un popolano che odia i nobili. Voglio avere un personaggio che vuole salvare il cattivo e un personaggio che lo vuole uccidere. Ma lo voglio per costruzione, perché ci è sembrata una cosa interessante da discutere. Questo vuol dire avere una storia e non tante storie.
    • Idem per le discussioni tra giocatori, sugli aspetti anche strategici: abbiamo il vantaggio di poter fermare il tempo e discutere le strategie migliori, dando risalto a tutti i giocatori al tavolo: non c'è motivo per avere una sola voce.

    Non penso che l'idea dell'articolo fosse quella di avere una sola voce in senso assoluto. Penso fosse più una lamentela sull'avere troppe voci in contemporanea invece di una sola voce per volta.
    Il problema per l'autore non è avere una discussione, anche accesa, tra più voci, ma l'avere una discussione "maleducata" dove io ti parlo sopra e non ti faccio neanche finire la frase e Pinotto poi alza la voce per coprire la mia e parlare al mio posto senza farmi finire. Questo dovuto alle manie da prima donna mie e di Pinotto che reputiamo essere al centro dell'attenzione più importante del rispetto per le altre persone al tavolo.
    In contrasto con un gruppo in cui tu parli, finisci di dire quello che hai da dire senza brusche interruzioni, poi comincio io e dico la mia e quando ho finito poi Pinotto dice la sua. Per chiarirci non inteso come "prendi il numerino per parlare" ma come "finisco almeno di esporre un pensiero completo prima che qualcuno dica la sua".
    In un certo senso mi trovo d'accordo, ma lo reputo un problema indipendente da D&D e dipendente da tutt'altri fattori.
    Mi è capitato, poche volte per fortuna, sia da DM che da giocatore di dover alzare la voce per riportare un po' di ordine al tavolo perché magari sei persone cominciavano, a coppie, tre animate discussioni completamente disconnesse tra loro con magari una settima persona che parlava sopra qualcuno solo per fare qualche battuta molesta. Non è una situazione piacevole e dubito che quattro di quelle sei persone non potessero aspettare la fine di una discussione altrui in corso prima di cominciare la loro - come infatti è avvenuto dopo un richiamo all'ordine - o che la settima persona non potesse fare a meno di fare battute moleste in quel preciso istante. Fortunatamente per me sono state esperienze sporadiche e non dovute alle manie da prima donna di nessuno, ma posso capire la frustrazione o le lamentele di chi le vive regolarmente o le concepisce come comportamento standard di un gruppo.

    Il paragone con i militari non l'ho capito molto e non ci trovo molto senso neanche io.

    Per il resto sono d'accordo con Bille Boo e Bobon123 sul fatto che il GdR sia un gioco cooperativo e giocare un gruppo di lupi solitari con ognuno la sua storia completamente disconnessa sia dalle altre sia da quella principale sia un modo molto semplice per far finire tutto in malora, oltre che un incubo per un DM.

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    Il 11/10/2021 alle 16:11, Percio ha scritto:

    Non sono sicuro tu abbia compreso il post.

    L'autore vede i giocatori come un gruppo che deve collaborare per sopravvivere e raggiungere l'obiettivo, sia esso il bottino o sconfiggere il male. Per quanto ci possano essere altre situazioni di gioco bene o male tutte le campagne fantasy hanno delle parti più o meno importante in cui si va nei dungeon ecc (basta vedere le ultime campagne pubblicate per D&D; anni 2020 e 2021). Un insieme disorganizzato di persone non dovrebbe avere successo nell'impresa, qualunque essa sia.

    Prima di scrivere il mio commento sono andato anche a leggere l'originale per essere sicuro che non vi fossero errori di traduzione. Mi sono perfino letto altri interventi dello stesso autore per essere sicuro di non fraintendere.

    Fra  le poche cose che mi fanno incupire è la premessa che qualcuno non abbia capito un concetto, perché mi riduce a dimostrare una cosa banale: che io ho capito. Cosa che non mi fa piacere, perché potrebbe implicare che tu non lo abbia invece fatto e non è carino dirlo.

    L'autore dichiara quale assunto del dibattito che per lui la fantasy (non D&D, ma l'intera fantasy in quanto genere del GdR) è composta  da una "military unit" tipo un commando in missione. La missione è sempre EUMATE (entra uccidi mostro arraffa tesoro) e che dunque la coordinazione del gruppo è vitale per portare a casa la buccia.

    Con questa premessa (al tipo piace HeroQuest, non ci posso fare nulla) si decade poi nella teorizzazione implicita che ciò esaurisca l'esperienza "ruolistica" pertanto se qualcosa va oltre questo c'è un problema. Ok, discussione vecchia come il cucco, però chi sono io per dirgli che non è così in relazione al suo modello di applicazione del sistema? Dato A, ne consegue B (se non  fosse che non è sempre detto che sia 'A' per principio, e già qui stridiamo... ma vabbé).

    Come esempio, e qui va a farsi benedire tutto, c'è un gruppo di ragazzini alla prima esperienza (il dm è palesemente novizio) che non hanno letto la parte in cui si dichiara che sia nel round formale che informale si parla a turno, né quella in cui si consiglia già al DM come ammnistrare i giocatori.

    Questo non fa parte dell'EUMATE o di altro paradigma, fa parte di un gruppo di ragazzini che si divertono come gli pare a loro, ma il caso esemplare fa comodo alla tesi di questo pessimo articolista.

    Non solo questo, ma peggio del peggio, tracima nel sociale. Ovvero che "dipende dalle loro famiglie". Non so se tu hai letto  quella parte, che fa tanto 'cintura biblica texana'. Ovvero 'in casa mia si parla educatamente e a turno, a casa vostra siete dei maleducati, ecco perché fate così'.

    Pertanto non solo il tizio fa decisamente schifo come DM data l'inflessibilità, fa anche schifo come sociologo e per giunta sputa sentenze da pessimo cristiano predicatore USA. Sono andato a vedere e confermo anche questo, pensa te.

    A questi orribili elementi si coniuga la risoluzione della tesi, ovvero che nel nostro mondo (sia reale che ludico per osmosi) esiste una tendenza terribile a voler primeggiare.

    E tutto questo perché invece di essere concentrati a risolvere una missione finta in un mondo finto con gente finta ricevendo premi finti e che a nessuno importa se il dungeon lo risolvi o meno in quanto è finto... si divertono? Perché in nessun momento dell'argomentazione è indicato che non si stiano divertendo. Solo che non stanno "collaborando" - a quale fine?

    Come se venisse giù il Dio del Dungeon a dire "Oh voi sconclusionati, avete tradito la vostra sacra missione di concludere il dungeon, ciò è colpa del vostro inetto stile di vita e modo di pensare libertario ed egotico, verrete condannati alla fiamma eterna! Ravvedetevi e finite le missioni! Da brava military unit che ama la bandiera! Si vede che siete dei comunisti!!".

    In aggiunta, se mai questo ti può sembrare un argomento rilevante, per me lo è, mi fido di un americano che argomenta quanto di un coccodrillo che apra le fauci. O è malintenzionato, o è uno stupido coccodrillo.

    Quindi sentenzio di nuovo di aver letto uno degli articoli più brutti di sempre e non solo di averlo capito, ma di averne capito anche gli intenti. Sai, la luna, il saggio e il dito.

     

    Se esiste una tendenza che io possa mai ravvedere, è che essendo la fantasy esplosa grazie ai gruppi online, il cinema e il GdR informatico, molti meno sfigati si approcciano al gioco per avere benefit di conferma sociale e questo stona un po' con la vecchia teoria USA che il GdR è una community composta al 95% da neurodiversi passivi. Un master puro e duro potrebbe trovarsi in difficoltà davanti a questa cosa, ma noi non abbiamo mai avuto questo problema. Da noi giocano principalmente già i neurotipici.

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    7 ore fa, Severance ha scritto:

    La missione è sempre EUMATE (entra uccidi mostro arraffa tesoro) e che dunque la coordinazione del gruppo è vitale per portare a casa la buccia

    In realtà questo non è specificato. Potrei pensare a una missione di salvataggio, oppure ad attraversare le miniere di Moria.

    7 ore fa, Severance ha scritto:

    Con questa premessa (al tipo piace HeroQuest, non ci posso fare nulla) si decade poi nella teorizzazione implicita che ciò esaurisca l'esperienza "ruolistica" pertanto se qualcosa va oltre questo c'è un problema. Ok, discussione vecchia come il cucco, però chi sono io per dirgli che non è così in relazione al suo modello di applicazione del sistema? Dato A, ne consegue B (se non  fosse che non è sempre detto che sia 'A' per principio, e già qui stridiamo... ma vabbé).

    Non dice nulla di simile

    7 ore fa, Severance ha scritto:

    c'è un gruppo di ragazzini alla prima esperienza (il dm è palesemente novizio) che non hanno letto la parte in cui si dichiara che sia nel round formale che informale si parla a turno, né quella in cui si consiglia già al DM come ammnistrare i giocatori.

    Questo lo dici tu

    7 ore fa, Severance ha scritto:

    si divertono? Perché in nessun momento dell'argomentazione è indicato che non si stiano divertendo. Solo che non stanno "collaborando" - a quale fine?

    Come se venisse giù il Dio del Dungeon a dire "Oh voi sconclusionati, avete tradito la vostra sacra missione di concludere il dungeon, ciò è colpa del vostro inetto stile di vita e modo di pensare libertario ed egotico, verrete condannati alla fiamma eterna! Ravvedetevi e finite le missioni! Da brava military unit che ama la bandiera! Si vede che siete dei comunisti!!".

    Non è in questione il divertimento; il confronto è tra gli stili di gioco. E l'idea che ogni giocatore pensi solo al proprio personaggio e non al gruppo è uno stile di gioco possibile, sicuramente divertente per alcuni, ma che l'autore non condivide

     

     

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    si risolve tutto con una bella sessione zero con i soliti consigli e le solite direttive:

    * niente PG malvagi.

    * niente PG dal carattere poco collaborativo.

    * da giocatori tenete sempre d'occhio il tempo che passate sotto i riflettori: se è troppo ricordate di dare spazio anche agli altri.

    * evitate che diatribe personali nate nel mondo reale si riflettano nel comportamento che i PG hanno in gioco.

    e bla bla bla

    Se i giocatori non sono in grado di rispettare dei semplici accordi verbali dettati dal comune buonsenso è giusto mandare tutti a farsi strabenedire.

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