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  • Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo

    Grimorio
    • 908 visualizzazioni
    • Justin Alexander ci offre un resoconto di come arbitra una delle sue partite di hexcrawl

    Hexcrawl: Parte 1
    Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
    Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
    Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
    Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
    Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
    Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
    Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni

    Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni

    Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

    Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015

    Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto.

    Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via.

    Preparazione

    Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo.

    Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia.

    Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi.

    C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo.

    Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra.

    Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo.

    Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo).

    Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me.

    Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro).

    Inizio della Sessione

    Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno.

    A questo punto succedono due cose:

    1. Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato).
    2. Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari).

    Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale.

    Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende:

    1. Discutere su quale sarà la loro spedizione.
    2. Acquistare attrezzature.
    3. Assumere gregari.
    4. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città.

    Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano.

    Partenza

    Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti.

    (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi).

     

    In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni.

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    I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo).

    Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale:

    6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km

    Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta.

    1. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.)
    2. Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione.
    3. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà.
    4. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio.

    Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo.

    Dentro la Vecchia Foresta

     

    Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7.

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    Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto.

    Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta.

    A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti.

    1. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16.
    2. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8.

    Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno.

    Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8:

    Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”.

    Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo".

    Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo".

    Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata.

    Pensieri Conclusivi

    E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge.

    Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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