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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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    Graz'zt, il Principe Oscuro

    D&D Alumni
    Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015

    Il risultato di questa idea è la nuova avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni). D&D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni.

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    Origini in AD&D

    Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth), una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel Manuale dei Mostri II di AD&D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt.

    Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus.

    Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR:

    Viste le sue origini ne Le Caverne Perdute di Tsojcanth Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 Iuz the Evil (Iuz il Malvagio), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi.

    Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in Planes of Chaos (Piani del Caos  - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°.

    Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità  - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&D.

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    Seduttore e pianificatore

    Durante l'era della terza edizione di D&D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu Il Libro delle Fosche Tenebre nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del Manuale dei Mostri per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006).

    Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di Dungeon per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su Dungeon #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura.

    Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista Dragon. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal Fiendish Codex I, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32.

    Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel Manuale dei Piani (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. Dragon # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&D.

    Nella storyline della Furia dei Demoni l'apparizione di Graz'zt in Fuori dall'Abisso è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi.

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    Riguardo l'autore

    Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.


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