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Un dubbio sulla compravendita degli oggetti


egno

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Cari colleghi giocatori. Con il mio gruppo di avventurieri scorrazzoni per Eberron stavamo pensando ad un progetto.

Aprirci un emporio in una città.

Tralasciando tutti gli aspetti logistici della faccenda e le possibili evoluzioni/conseguenze che una cosa del genere può portare, mi vengono delle perplessità sulle regole e volevo sentire un po di pareri.

Il piu' grande dubbio per il quale ho un bisogno di opinioni altrui è sulla vendita della merce.

Tutto si vende a metà prezzo. Ma se io creo gli oggetti nuovi e li metto in vendita??? li rivendo a metà prezzo nel mio negozio? e perchè??

Aspetto dei chiarimenti su questo punto che preclude un'altra serie di domande che farò dopo aver letto un po di risposte.

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Gli avventurieri vendono oggetti ai commercianti al 50% del prezzo di mercato, ma tale percentuale può variare a causa di talenti o interpretazione (se il master è d'accordo).

I produttori di oggetti magici venderanno gli oggetti ai commercianti a prezzo pieno, ma in D&D generalmente si considera che i produttori ed i commercianti siano le stesse persone: diversamente, i commercianti rincarerebbero i prezzi.

Tuttavia, se degli avventurieri aprono un emporio, potranno vendere a prezzo normale.

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A mio parere il prezzo a cui vendere le merci, è più sensato che lo gestiscano i giocatori stessi...

...poi sarà il master a dover valutare in base a tale prezzo e alle influenze economiche a cui è soggetto l'emporio stesso, quale sarà il volume di affari e quindi gli introiti dell'emporio stesso.

Regolamentare economicamente la cosa sarebbe IMHO assurdo e controproducente perchè mancherebbe di flessibilità e soprattutto il lavoro di tale regolamentazione non sarebbe apprezzato appieno.

Il master può fondare i suoi ragionamenti su semplici principi logici che tengono in considerazione: il prezzo delle merci (care o a buon mercato), la zona del negozio e l'eventuale concorrenza, gli abituali clienti del negozio che dipenderanno dalla zona in cui sorge e quindi identificheranno il livello di ricchezza medio. Questo unito forse a qualche altra considerazione può fornire un criterio di valutazione per il rendimento del negozio.

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Quello che credo voglia intedere chi ha posto la domanda (perchè è una cosa alla quale pensavo anche io..) è che può scocciare vendere molti tesori per la metà del loro valore ad altri..

Io avevo pensato ad aprire una rivendita di oggetti usati (che poi non sono altro che i tesori sgrafignati in giro per il globo e che avrei rivenduto a metà prezzo) in modo da guadagnarci il 90%-95% (dipenderebbe tutto dall'abilità di mercanteggiare di chi gestisce fisicamente il locale..)

L'unica cosa che ci lascia totalmente perplessi è a chi affidare un locale del genere perchè il personaggio non si accontenterebbe di certo della vita da mercante..

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1. Prendi un Png qualsiasi e fai delle prove di diplomazia per convincerlo a rivendere la merce che gli porti ad un prezzo per te vantaggioso (sopra al 50%, che è quello che ti darebbe un mercante normale). In pratica diventi un "fornitore". Lui ci guadagna perchè non ha spese e prende una percentuale per la commissione, voi guadagnate più soldi che non a vendere ad un mercante come clienti. Previa autirizzazione del DM ovviamente.

2. Prendi autorità, e utilizza in questo modo i tuoi seguaci (non il gregario, che non si presterebbe mai all'opera). Inoltre avere una base stabile (l'emporio) aumenta il tuo punteggio ai fini di reclutare seguaci. Il tuo seguace di livello più alto sarà un Png Bardo, un personaggio molto affabile e carismatico, specializzato nelle vendite. Gli altri comprendono un cuoco, uno o più addetti alle pulizie, ricercatori per scoprire nuovi oggetti da recuperare per poi essere rivenduti, PR (anch'essi bardi ovviamente) e guardie varie. Probabilmente le guardie saranno i seguaci di livello subito inferiore a quello dell'addetto alle vendite.

Un'alternativa interessante è reclutare il restante numero di seguaci nelle differenti stratificazioni sociali e in posizioni "interessanti" e creare una rete di informazioni che potrete poi usare a vostro vantaggio o vendere (conoscenza è potere, e tanti sono disposti a pagare un buon prezzo per il potere :lol: )

3. Anche se tanti giocatori saltano a piedi pari questi momenti, un avventuriero non è perennemente all'avventura (non necessariamente almeno). Si possono dedicare sessioni intere agli spaccati di vita quotidiana tra un'avventura e un'altra.

Riguardo alla domanda iniziale, ovviamente se il PG è un venditore, non vende ai mercanti, ma è lui stesso un mercante che vende ai clienti, quindi verrà applicato il prezzo pieno (in caso di oggetti creati ex novo ovviamente).

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Sono d'accordo con te.. ma molte volte si tende a "focalizzare" le sedute per le giocate di avventura.. anche se sarebbero molto utili per il carattere e il contorno del personaggio..

La seconda opzione che hai dato è molto intrigante.. anche se è inutile dire che inizialmente faresti fatica ad avere un seguace abbastanza abile.. figuriamoci ad avere tutti quei sottoposti..

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Le regole di D&D non sono adatte a simulare un sistema economico completo am funzionano solo dal punto di vista del pg avventuriero.

Per fare ciò che vuoi ci sono delle regole sulla DMG II che ti dicono quanto guadagni perchè il problema non è il prezzo di produzione e di vendita ma i costi di gestione e la quantità di materiale venduta.

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Grazie per i consigli.

Volevo specificare che qui nn si tratta di un semplice: rivendiamo a prezzo pieno ciò che troviamo per fare più soldi.

La mia domanda era volta alla meccanica della faccenda (se nn è possibile vendere a + del 50% è solo una perdita di tempo) ma lo scopo non è fare soldi ma rendere molto + spessa e solida la parte "sociale" della campagna.

Siamo un gruppo al quale non piace solo andare all'avventura, ma gestire anche i periodi di riposo, per altro il nostro master rende il mondo dell'ambientazione attentamente "in movimento" rispetto a noi. Passano anche alcuni mesi tra un'avventura e l'altra e quindi stiamo cercando di rendere al meglio anche questi aspetti.

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