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Fai una prova di Elfitudine


Bille Boo

Messaggio consigliato

Da un po' mi frulla in testa un'idea balzana e ho deciso di chiedere aiuto alla comunità finché è ancora totalmente immatura e rudimentale.

Contesto: un gioco sulla falsariga di D&D (razze, classi, guerrieri, maghi, esplorare dungeon, recuperare tesori, gestione delle risorse, risoluzione di problemi, imprese di avventura).

 

Le questioni sono due, una di tipo meccanico e una di tipo tematico.

 

Questione meccanica.

Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane.

La razza è associata a un modificatore o punteggio. Una variabile sulla scheda, insomma. Quella variabile si può usare (magari in modo incerto, magari in modo deterministico) per fare una serie di cose speciali che caratterizzano la razza. Questa cosa ha un costo. Il costo dipende anch'esso dalla razza, o il modo per recuperare da quel costo è specifico per la razza.

Non dico che tutte le capacità razziali dovrebbero entrare sotto questo ombrello (la scurovisione no, per dire). Ma molte sì, quando si può.

Qual è il vantaggio di questo approccio, secondo me? E' che la razza diventa qualcosa che si usa. Quindi tende a rimanere meno statica sullo sfondo: il giocatore è portato a portarla attivamente in gioco richiamando l'attenzione sulle sue particolarità.

Mi ha ispirato, tra l'altro, il modo in cui sono gestite in alcune versioni di Cairn (vedasi qui e qui - lingua inglese); è una roba completamente diversa, eh, ma ha un qualcosa che mi piace.

Per esempio (ma è solo un esempio), potrebbe funzionare così: elfitudine +3, fai un tiro di elfitudine per [fare cosa elfica] o [fare altra cosa elfica] ma perdendo 1 punto di elfitudine, fai [cosa svantaggiosa elfica / debolezza elfica] per recuperare 1 punto di elfitudine.

 

Questione tematica.

Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane?

Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi.

Per carità, so che è un concetto vecchio e forse superato, non voglio stare qua a difenderlo; se preferite che le razze fantasy non abbiano vincoli meccanici rigidi e siano solo colore vi capisco e non ho niente da ridire; e pieno rispetto anche per tutte le sfumature intermedie. Mi rendo conto anche che è un tema sensibile per motivi giustificatissimi. Non voglio urtare nessuna sensibilità.

Per chiarire: qui non sto parlando degli aspetti sociali, culturali o di comportamento. Sto parlando di quello che intrinsecamente distingue un elfo da un umano, al di là dell'estetica. Perché non è umano un elfo? Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo?

Mi interessa la vostra visione come fonte di ispirazione per animare la mia, che non ho ancora del tutto chiara.

 

Modificato da Bille Boo
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Primo punto:

Mi pare una buona idea.

Tanti giochi hanno tratti liberi: definiti dal giocatore in fase di creazione del PG e dai contorni non molto ben distinti. ('Topo da biblioteca', 'lingua tagliente', 'a suo agio tra i boschi' ... sono alcuni esempi)

Non vedo perché tra i tratti liberi non possa esserci 'elfitudine'.

Fonte di ispirazione potrebbe essere Risus con i suoi cliché che modellerebbe un elfo cosi:

Elfo (Muoversi nei boschi, usare la magia, fare piroette aggraziate)

 

Secondo punto: sono attratto da una visione classica delle razze presa da Tolkien. (più o meno)

Nel mio mondo ideale gli elfi dovrebbero essere mediamente più agili, svegli e carismatici degli umani. Vivere per sempre ed usare la magia con molta facilità.... e cosi via.

Mi piacciono poco gli animali antropomorfi: uomini ratto, uomini corvo, uomini pantegana... fanno troppo fiaba per i miei gusti ma è, più che altro, una sorta di repulsione estetica.

Si invece a piccole variazioni in ambito umanoide: mezzi-giganti, troll o cose più inusuali..... telepati macrocefali, stregoni innati androgini... e chi più ne ha più ne metta.

 

 

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Forse non sono la persona giusta per rispondere dato che per il secondo punto mi piace differenziarle proprio per società e comportamento ma un'idea sarebbe che sono naturalmente predisposte a fare qualcosa.
Per un nano sarebbe più facile lavorare il metallo e scolpire la pietra mentre per un halfling muoversi silenziosamente.

Si potrebbe anche diversificarle in base a mutazioni derivate dall'ambiente in cui vivono. Una razza che abita in una giungla avrà arti più lunghi del normale per arrampicarsi meglio mentre una delle paludi essere semi-anfibia

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Questione tematica.

Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane?

Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi.

Ciao!

Gli elfi potrebbero essere predisposti a diventare incantatori. Anzi, si potrebbe azzardare che ogni elfo, a prescindere dalla vocazione e dalla formazione personale, sia in qualche modo un incantatore spontaneo. Un elfo può consumare punti dalla sua riserva elfica per eseguire incantesimi di basso livello, e potenzialmente può seguire dei percorsi di meditazione e introspezione per aumentare questo potere latente. 

I nani sono capaci di trasformare la propria pelle in una sostanza dura come il ferro: quando attingono alla loro riserva di punti nanici, la loro CA / tempra sale vertiginosamente, anche se la loro velocità scende quasi a 0. In questa forma sono dei tank perfetti per difendere il resto del gruppo o del clan.

Gli halfling possono diventare invisibili. Si tratta di una capacità innata, a cui i mezz'uomini possono ricorrere consumando punti dalla loro riserva halfling. Proprio questa facoltà ha permesso a queste piccole e fragili creature di sopravvivere ai grandi predatori e affermarsi tra le razze dominanti.

Gli orchi, infine, possono ricorrere alla loro riserva di punti orcheschi per raddoppiare le proprie dimensioni (e crescere di una taglia). Questo effetto è temporaneo, e comporta per l'orco un momentaneo abbassamento delle sue facoltà mentali. Addirittura, durante questo stato di gigantismo, l'orco smette di riuscire a parlare correttamente (penalità grave a tutte le prove di conversazione) ma in compenso... beh, essendo di taglia grande picchia e incassa come due creature di taglia media circa, proprio quello che ci aspetta da un orco!

Spero che queste idee ti piacciano!

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Un altro modo di caratterizzare le razze non umane, a cui avevo pensato per una mia vecchia campagna, è questo:

ognuna di esse condivide una connessione mistica con un particolare ambiente naturale: elfi -> foreste, nani -> montagne, gnomi -> sottosuolo, halfling -> pianure, orchi -> paludi

Cosa comporta la connessione? Capacità di percepire lo stato della flora e della fauna nell'ambiente prescelto e, per gli esemplari più potenti delle razza, di influenzare tramite il proprio stato d'animo lo stato d'animo e il benessere generale della flora e della fauna nell'ambiente prescelto..... nonché il tempo atmosferico.

Un'altra possibilità è che la connessione mistica sia con attività piuttosto che con posti: elfi-> musica, arti nani -> metallurgia, orchi -> guerra, halfling -> racconti, gnomi -> magia d'illusione

Cosa comporta la connessione? Direi che, nell'ambito dell'attività correlata, un esemplare della razza connessa può fare cose del tutto impossibili agli esterni alla razza.

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Scusate se arrivo tardi alla festa, ma vorrei comunque dare il mio piccolo contributo.

 

Questione Meccanica

La tua idea mi piace @Bille Boo perché così c'è un valore da utilizzare in un tiro classico (d20 tipo) che però non è statico, ma variabile. Tuttavia non mio piace l'idea che questo valore si consumi eccessivamente (magari per alcuni effetti/talenti sì, ma non vedo perché la mia Elfitudine vada ad esaurirsi utilizzando un potere specifico.

Secondo me può essere gestita come Riserva. Ovvero hai XdX per la tua Elfitudine, ne puoi spendere quanti ne vuoi per utilizzare i tuoi vantaggi elfici, ma una volta esauriti non è che la tua Elfitudine finisce, semplicemente continuerai ad usare i tuoi vantaggi senza particolari bonus (se ad esempio usi l'Elfitudine per essere più bravo con l'arco e aggiungeresti XdX al tiro per colpire, se non ne hai non li aggiungi e risulterà semplicemente che il personaggio è affaticato).

Ci potrebbero essere mille altre meccaniche che possono fare al caso, dipende tutto secondo me dal sistema principale del gioco. Se si usa un sistema classico con un lancio del D20 per le prove i modificatori variabili proposti mi sembrano la soluzione più comoda.

 

Questione Tematica

Bisogna prima capire che cosa si intende con Umano. Com'è l'Umano Standard? Quali sono le sue caratteristiche? Idealmente tutto quello che non rientra nel canone umano è da considerarsi diverso, quindi potenzialmente anche altri umani.
Facendo un esempio banale se lo Standard Umano è un metro e ottanta dalla carnagione scura, un umano di bassa statura e dalla pelle chiara potenzialmente potrebbe già non essere considerato Umano (ma qui stiamo divagando).

Innanzitutto secondo me contano le differenze sociali rispetto a quelle fisiche (che comunque sono importanti). Gli Elfi generalmente vivono in una comunità più unita, magari anche mistica, legata a riti e rituali della natura possibilmente.
Gli orchi per contro formano comunità gerarchiche dove la forza è la prima caratteristica che tutti guardano, e l'onore è quella meno rilevante.

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2 ore fa, Bellower ha scritto:

Facendo un esempio banale se lo Standard Umano è un metro e ottanta dalla carnagione scura, un umano di bassa statura e dalla pelle chiara potenzialmente potrebbe già non essere considerato Umano (ma qui stiamo divagando).

Innanzitutto secondo me contano le differenze sociali rispetto a quelle fisiche (che comunque sono importanti). Gli Elfi generalmente vivono in una comunità più unita, magari anche mistica, legata a riti e rituali della natura possibilmente.
Gli orchi per contro formano comunità gerarchiche dove la forza è la prima caratteristica che tutti guardano, e l'onore è quella meno rilevante.

 

E' una posizione valida e non la contesto, ma non è quella che voglio seguire io.

 

Al mio tavolo "umano" rappresenta qualunque essere umano, a prescindere da carnagione, età, sesso, cultura, provenienza e quant'altro. Un cacciatore-raccoglitore dell'Età della Pietra e un pistolero western multietnico neurodivergente: il giorno che mi inventerò un'ambientazione abbastanza pazza da farli coesistere, saranno entrambi umani.

 

Le differenze culturali mi piacciono ma mi piace, in generale, tenerle distinte dalla razza (anche a livello meccanico) e gestirle su un binario parallelo.

Nelle mie ambientazioni esistono senza dubbio società in cui una razza costituisce la gran parte della popolazione; per esempio, potrebbe esistere una tribù di orchi organizzata come tu descrivi. Ma un umano cresciuto con loro sin da bambino, totalmente integrato nella loro cultura, sarebbe ancora un umano e non un orco.

Questo mi permette di avere una maggiore varietà: per esempio, inserire molte culture diverse legate alla stessa razza (i nani di Qui hanno questa cultura, i nani di Lì quest'altra), oppure culture in cui più razze convivono da tempo in totale mescolanza (la cultura centrale del mio attuale open table vede umani, elfi e nani in questa configurazione).

 

Proprio la volontà di tenere le differenze culturali come una cosa a sé mi impedisce di fare quello che, legittimamente, molti tavoli fanno, cioè creare un mondo in cui tutti in fondo sono umani con un aspetto un po' diverso e usanze un po' diverse.

Intendiamoci, non voglio qui negare che i personaggi di una storia (qualunque storia) finiscano sempre per avere un certo grado di umanità in loro, un po' perché siamo noi umani a crearli, e un po' perché serve a renderli più relatable. Non pretendo di inseguire l'utopia (o distopia?) in cui ogni razza fantasy è un essere totalmente alieno e disumano da ogni punto di vista: ne verrebbero fuori personaggi incomprensibili.

Mi piacerebbe, però, che ciascuna avesse qualcosa di profondamente non umano che la caratterizza ed è del tutto slegato dalla parte culturale. Viene molto bene con le razze più "mostruose": è assolutamente evidente cosa ci sia di non umano in un tritone o un centauro.

Mi stavo baloccando con l'idea di cosa ci potesse essere di intrinsecamente non umano in un elfo, un nano o un orco.

 

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Il 30/12/2022 at 12:38, Bille Boo ha scritto:

Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane.

Mi piace, ma onestamente farei un passo in più, o in meno. Cioè, non vedo niente di particolarmente legato alla specie (o razza) nella meccanica, e se rimuovi il contesto della specie sostanzialmente hai ricostruito la meccanica centrale di FATE, gli Aspetti. Per descriverli in breve, ogni personaggio ha degli aspetti, uno dei quali è il suo High Concept, la descrizione che daresti del personaggio in due parole: "elfo selvaggio", "topo da biblioteca", "nano sventragiganti". Ogni volta che usi un lato positivo di un aspetto ("ho vantaggio a cercare nella foresta per il mio aspetto elfo selvaggio") spendi un punto fato, ogni volta che usi un lato negativo di un aspetto ("mi rifiuto di entrare in città perché preferisco stare nella foresta, sono un elfo selvaggio") guadagni un punto fato. Quando finisci una sessione (o quando il master vuole), se hai meno punti fato del tuo valore di refresh li riporti a quel valore. Alcuni aspetti possono essere rinforzati con degli "stunt", poteri speciali e chiaramente non umani (come la scurovisione) che costano punti refresh.

Lo dico solo perché da un lato può esserti utile leggerti il regolamento di Fate per perfezionare l'idea, ha molti punti in comune. Dall'altro renderlo più generico ti permette di avere la stessa meccanica usata per rendere unici gli elfi o i nani usata per rendere unici gli umani: magari non sarà una specie non umana, ma è un "topo di biblioteca", ugualmente unico.

Il 30/12/2022 at 12:38, Bille Boo ha scritto:

Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane?

Preferisco specie profondamente diverse, e mi sto convincendo anche a non usare il termine razza proprio per questo: non vi sono origini evolutive in comune tra elfi e umani, gli elfi discendono dalle fate. Sono proprio cose diverse che misteriosamente sono andate a convergenza verso una forma sorprendentemente simile e umanoide... un po' come il processo di Carcinizzazione.

Il 30/12/2022 at 12:38, Bille Boo ha scritto:

Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo?

In questo devo dire che gli elfi e i nani standard del fantasy, specie su D&D, sono mosci: sono davvero troppo simili agli umani. Non viene fatto nessuno sforzo per immaginare come sarebbe diversa una società e la psicologia di esseri che vivono centinaia o migliaia di anni, che pratica la magia in modo innato, che vive sotto una montagna. Sappiamo che Legolas è un elfo perché ha le orecchie lunghe, se non avesse avuto le orecchie lunghe sarebbe potuto essere un eccellente arciere qualsiasi. Direi che in generale l'immagine condivisa che abbiamo di un elfo è:

  1. orecchie a punta,
  2. lunga vita/immortalità,
  3. agili e intelligenti e eleganti nei movimenti;
  4. (spesso) connessi alle fate e/o alla natura;
  5. (spesso) abili nella magia.

Le prime due caratteristiche solo coreografiche in una storia, le altre sono caratteristiche che non possono essere esclusive dell'elfo in un gioco in cui non ci sono solo elfi. Il fatto che sia in media più... non può avere effetti di gioco in un D&D-like.

E qui ammetto che sono un po' in difficoltà anche io, perché a me piacerebbe creare un elfo veramente (meccanicamente) differente, ma molti giocatori vogliono solo le orecchie a punta e onestamente sono in dubbio sia ragionevole calcare la mano più di così. Se stessi scrivendo un libro, non mi porrei limiti: è il mio mondo e la mia storia. Ma per giocare in modo condiviso in un mondo in cui gli elfi siano più sviluppati e diversi necessiterebbe di tutta una parte di creazione dell'immaginario condiviso di un elfo come qualcosa di diverso da un uomo che oggi non c'è. Gli elfi sono una scusa per usare una serie di stereotipi per caratterizzare il proprio personaggio con un pacchetto standard, non diverso da essere un "nobile altezzoso" o un "barbaro selvaggio" (da cui il suggerimento di usarla come una meccanica generica, "tiro di elfitudine" come un "tiro di barbarità"). Nel renderli unici li allontani dallo stereotipo: lo stereotipo non li vede unici, ma umani immortali con le orecchie a punta.

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@bobon123, grazie della tua risposta!

Allontanarmi in parte dallo stereotipo standard potrebbe anche andarmi bene.

La meccanica degli Aspetti mi convince e non mi convince. Mi spiego meglio: ho provato in passato a implementare una cosa simile, e non ha funzionato. Non dubito che in FATE funzioni benissimo, ma mi sembra che si amalgami male in un D&D-like. E' soprattutto la parte di "usare il lato negativo dell'aspetto" che è molto fumosa, sulla carta è ottima ma nel gioco giocato si riduce spesso a una cosa triviale di nessun impatto, o peggio ad un contrattare col master di volta in volta se mi sta svantaggiando abbastanza oppure no. Inoltre ho notato che auto-infliggersi uno svantaggio, anche se è per recuperare una currency, è qualcosa che i miei giocatori tendono a non fare; forse perché è in controtendenza con la mentalità creata dal resto del gioco.

Se proprio andrò a usare una currency, mi stavo in realtà orientando a una meccanica di recupero più basata su delle mini-milestones che sull'uso svantaggioso del tratto. Un nano potrebbe recuperare la currency facendo cose molto naniche nel downtime (es. lavorando pietra / metallo, bevendo birra eccetera), o raggiungendo determinati tipi di successo in uptime (es. ogni volta che si impadronisce di un'arma magica o un gioiello magico, ogni volta che esplora un nuovo sotterraneo, etc.).

 

A livello tematico per adesso ho avuto queste due idee.

Gli elfi hanno una percezione leggermente diversa del tempo e dello spazio: è come se contenessero una minuscola goccia di eternità e di infinito. Vedono le cose con maggiore distacco, e al contempo le giornate a loro sembrano più brevi, le distanze più strette.

I nani sono intimamente legati alla terra e al mondo minerale: è come se avessero un "sesto senso" sempre attivo con cui percepiscono "vibrazioni" particolari provenire dal terreno, dai muri, da ogni oggetto in pietra o metallo... tutte queste cose "parlano" per loro a un livello subliminale.

 

Ovviamente su come tradurle in qualcosa di più concreto e meccanicistico sono ancora in alto mare.

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Do il mio obolo alla discussione, anche se si tratta di pochi spicci.

Io immagino queste specie umanoidi, così come fa Tolkien o qualunque autore provi a descriverli (pensa agli alieni di Wells nella guerra dei mondi), come l'interazione tra le loro caratteristiche fisiologiche e le possibili culture che ne derivano. L'elfo distaccato non è tale tra gli elfi, ma lo è confrontato con chi vive al massimo un'ottantina d'anni come gli umani. L'elfo, cioè, si preoccupa di minacce millenarie, al contrario degli uomini che a stento pianificano con un lustro di anticipo. Mille anni di vita sono mille anni di esperienze, vuol dire veder crescere boschi dove un tempo c'erano dei germogli. Vuol dire non affezionarsi troppo agli umani. Quando devo immaginarmi un'interazione tra uomini e elfi, penso a quella che noi abbiamo con gli amici a quattro zampe, i quali vivono poco più di un decimo dei nostri anni.

Insomma, se io volessi caratterizzare le specie, farei questo tipo di riflessione: cosa caratterizza gli orchi nella loro fisiologia? Sono sempre affamati? Hanno la pelle che si ustiona alla luce? Hanno un istinto riproduttivo che li costringe a dare importanza all'idea del maschio alfa? Sono psicopatici, cioè non provano empatia per le altre creature viventi? Trovate le risposte, comincerei a pensare a quali culture possono essere prodotte da imput di questo tipo. Ecco che hai creato nazioni di orchi con qualcosa in comune, ma anche con delle differenze. Mi dirai che è un lavoraccio e sono d'accordo. Ma so che a te piace complicarti la vita. Del resto gli autori di fiction, pensa anche ai popoli incontrati dai personaggi di Vance, pare ragionino in una maniera simile quando vogliono popolare i loro mondi di stranezze.

Se ti serve qualcosa di interessante da un punto di vista antropologico, mi pare ci fosse uno studioso brasiliano che aveva teorizzato come le differenze sensoriali tra le varie specie animali ci facciano apparire il mondo in modi del tutto diversi. Quella che a noi sembra cacca, per esempio, per una mosca appare probabilmente come una soffice culla ben rifornita di latte in polvere per allevare un bebè. Un cucciolo di gazzella a noi, geneticamente programmati per legarci ai cuccioli sembra carino; a un leone sembra un hamburger appetitoso e consegnato direttamente a casa dagli uomini cubodotati.

Non so se ti ho aiutato.

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Per collezioni di poteri tra cui cercare qualcosa di adatto a caratterizzare le razze prova a guardare generici o supereroistici tipo GURPS, True20 o Mutants and Masterminds.

La (orginale) caratterizzazione degli elfi potrebbe essere implementata con un potere di alterazione temporale:

GURPS ha altered time rate, True20 ha Plasmare Tempo (meno adatto), M&M ha molte cosa adatte. (vedi speed powers e time powers in Power Profiles).

In termini di D&D 5e potresti concedere:

* un bonus all'iniziativa.

* la possibilità di agire anche se sorpresi.

* far un'azione in più a costo di un livello di fatica.

* non accumulare fatica nelle lunghe marce.

La caratterizzazione dei nani:

potrebbero percepire 'tracce psichiche' di luoghi e creature lontane purché il luogo/creatura sia in un ambiente roccioso.

Mi vengono in mente Scrutare e Psicometria del True20 ma gli altri due giochi citati avranno qualcosa di adatto.

In termini di D&D 5e potrebbe funzionare come Individuazione dei pensieri e/o Scrutare a patto che il luogo/creatura bersaglio sia in un ambiente roccioso.

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Cita

La meccanica degli Aspetti mi convince e non mi convince. Mi spiego meglio: ho provato in passato a implementare una cosa simile, e non ha funzionato. Non dubito che in FATE funzioni benissimo, ma mi sembra che si amalgami male in un D&D-like. E' soprattutto la parte di "usare il lato negativo dell'aspetto" che è molto fumosa, sulla carta è ottima ma nel gioco giocato si riduce spesso a una cosa triviale di nessun impatto

Sono i giocatori che usano il lato negativo quando, e solo quando, le conseguenze per il loro PG sono di nessun impatto.

Prova questo Twist: è il Narratore a decidere quando un aspetto si applica in positivo e in negativo.

Può proporre un'applicazione negativa: se il giocatore accetta riguadagna un uso del tratto o un punto karma. (non ricordo esattamente i dettagli di fate)

Esempio: "Siccome il tuo PG è una testa calda prova il forte impulso di lanciarsi in mezzo agli orchi a salvare la fidanzata. Se accetti riguadagni un uso di testa calda."

In True20 c'è una meccanica simile.

Ogni PG ha un vizio e una virtù che son, tout court, tratti liberi.

Il Narratore propone applicazioni del vizio e della virtù e, se il giocatore accetta, egli riguadagna un punto determinazione.

Modificato da Hero81
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Interessante ma non mi piace molto.

Costringerebbe me (il master) a tenere nota degli aspetti negativi di tutti i PG, cosa di cui non mi voglio occupare.

E se ci fossero più PG della stessa razza la cosa diventerebbe pure monotona alla svelta.

Comunque grazie dei suggerimenti!

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Il 7/1/2023 at 15:08, Hero81 ha scritto:

Prova questo Twist: è il Narratore a decidere quando un aspetto si applica in positivo e in negativo.

Può proporre un'applicazione negativa: se il giocatore accetta riguadagna un uso del tratto o un punto karma. (non ricordo esattamente i dettagli di fate)

Anche in FATE è esattamente così. Il Narratore propone una sfida al giocatore: "Per via del tuo aspetto Elfo Selvatico non ti va di entrare in città, accetti? " e il giocatore può spendere un punto fato per rifiutarsi o guadagnare un punto fato per accettare. In alternativa il giocatore stesso può sfidare sè stesso, e ottenere un punto fato.

15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

E se ci fossero più PG della stessa razza la cosa diventerebbe pure monotona alla svelta.

Questo però potrebbe essere risolto appunto slegandolo dalla razza e rendendolo più generico. "Elfo irruento e selvatico" e "Nobile degli Alti Elfi" sono due aspetti completamente diversi, così come appunto "Topo di biblioteca" o "Becchino lurido e volgare".

Il 5/1/2023 at 23:40, Bille Boo ha scritto:

La meccanica degli Aspetti mi convince e non mi convince. Mi spiego meglio: ho provato in passato a implementare una cosa simile, e non ha funzionato. Non dubito che in FATE funzioni benissimo, ma mi sembra che si amalgami male in un D&D-like. E' soprattutto la parte di "usare il lato negativo dell'aspetto" che è molto fumosa, sulla carta è ottima ma nel gioco giocato si riduce spesso a una cosa triviale di nessun impatto, o peggio ad un contrattare col master di volta in volta se mi sta svantaggiando abbastanza oppure no. Inoltre ho notato che auto-infliggersi uno svantaggio, anche se è per recuperare una currency, è qualcosa che i miei giocatori tendono a non fare; forse perché è in controtendenza con la mentalità creata dal resto del gioco.

Il vantaggio del sistema degli Aspetti è proprio che si ha un bilanciamento automatico, perché è vantaggioso avere Aspetti che creano tanti problemi (che accumulano punti fato) che vantaggi (che permettono di spenderli). Questo come detto richiede sia il Narratore a invocarli, altrimenti come dici si crea un cortocircuito in cui decidi tu quanto spesso premiarti.

Son d'accordo comunque che non sia molto D&Desco, insisto solo perché secondo me inizia a non essere molto D&Desco a partire dal "Tiro di elfitudine", e i passi in più non lo allontanano ulteriormente ma permettono di usare la stessa meccanica per più cose, rendendola più integrata nel resto del sistema.

Il 5/1/2023 at 23:40, Bille Boo ha scritto:

A livello tematico per adesso ho avuto queste due idee.

Gli elfi hanno una percezione leggermente diversa del tempo e dello spazio: è come se contenessero una minuscola goccia di eternità e di infinito. Vedono le cose con maggiore distacco, e al contempo le giornate a loro sembrano più brevi, le distanze più strette.

I nani sono intimamente legati alla terra e al mondo minerale: è come se avessero un "sesto senso" sempre attivo con cui percepiscono "vibrazioni" particolari provenire dal terreno, dai muri, da ogni oggetto in pietra o metallo... tutte queste cose "parlano" per loro a un livello subliminale.

Ovviamente su come tradurle in qualcosa di più concreto e meccanicistico sono ancora in alto mare.

Eh, appunto, ci sono due livelli di analisi.

Un primo livello è appunto sociologico: gli elfi sono più distaccati e si interessano meno alle distanze nel tempo e nello spazio. Questo è assolutamente rilevante, crea lore, e faresti bene a continuare su quella strada e andare con l'analisi a come le società cambiano per questo motivo, etc etc. Ma questi aspetti sociologici, legati a come interpreto il personaggio, non possono essere specifici degli elfi, non possono essere la risposta alla domanda "cos'è un elfo?" Difatti posso ben fare un umano altrettanto distaccato!

Il secondo livello è quello meccanico, e lì sorge il problema. Se gli elfi hanno meccaniche specifiche ed esclusive ispirate al tempo che passa più rapidamente per loro questo è abbastanza fuori dall'ordinario per l'immaginario che abbiamo di elfo: gli elfi non hanno poteri speciali esclusivi oltre all'immortalità. Se offre semplicemente un bonus (tipo non hanno penalità agli attacchi a distanza fuori gittata), aiuta meno a rendere l'elfo un elfo (non stai appunto usando la tua elfitudo, è solo un + qualcosa che sparisce insieme agli altri +) e deve essere poco rilevante o abbiamo che in gioco tutti gli arcieri sono elfi, riducendo la variabilità invece di aumentarla.

Non è un problema facile...

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non è un problema facile...

Concordo. Ma decisamente la seconda che hai detto. Decisamente voglio andare sul livello meccanico, è proprio il senso del post. Non mi interessano gli aspetti sociologici e caratteriali, quelli, come hai detto, contemplano sempre eccezioni e comunque per me sono solo flavour.

Ho provato tempo fa a inserire una meccanica molto simile a quella degli Aspetti di cui hai parlato, e francamente non sono rimasto soddisfatto del risultato. Se vuoi ti racconto perché in separata sede, sarebbe lunga e non voglio deragliare il post. Diciamo solo che ti ringrazio di averla citata ma per motivi miei la escludo con sicurezza.

Sono consapevole che quella che sto proponendo sia una meccanica già non-D&D, ma voglio comunque che sia spiccatamente adventure game e non story game, se mi perdonate la semplificazione. Inoltre non voglio essere io, master, a invocare i downside razziali dei personaggi: mi è scomodo avere questo compito, ne ho già troppi.

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Una semplificazione che mi è venuta in mente è questa:

invece di:

il narratore propone e il giocatore accetta....

invertire i ruoli:

il giocatore propone e il narratore accetta

cosi se il giocatore propone un uso negativo dei tratti che, per il PG, ha conseguenze di nessun impatto il narratore può semplicemente dire 'No'.

Il vantaggio rispetto all'impostazione standard di Fate è che il narratore non deve ricordarsi tutti gli aspetti.... deve solo attendere l'imbeccata dei giocatori e rispondere 'Si' o 'No'.

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  • 4 settimane dopo...

@Bille Boo , non so se questo sia in linea con quello che hai in mente, ma parlando in termini di SRD 5.1 (visto che è licenziata CC, possiamo sbizzarirci senza paura), butto giù due idee di corsa, giusto perchè stasera avevo impegnato la serata per preparare la sessione del giovedì e sono un procrastinatore seriale 🙂

Sono idee da fiaba/leggenda; non so se ti vanno bene.

Prendiamo l'ELFO FATATO e il NIBELUNGO. Uno viene dal mondo fatato, l'altro dalle fucine incantate del nanosterro. Nessuno di loro appartiene al mondo degli uomini. Oltre al pacchetto classico da elfo e da nano, rispettivamente, gli darei dei poteri tipo spell-like (vedi poi) che possono usare A VOLONTA' quando sono nel mondo fatato e nel nanosterro (rispettivamente), ma che hanno difficoltà a usare nel mondo degli uomini, perchè la connessione con i loro mondi incantati di orgine è labile. Quindi il costo di usare questi poteri durante un'avventura normale è usare dei DADI VITA per rappresentare la fatica di ritrovare nel proprio cuore il ricordo della casa perduta.

 

ELFO FATATO

nel mondo fatato non invecchia, ma nel mondo degli uomini si consuma velocemente. dopo 10-15 anni nel nostro mondo è vecchio. quindi il pg deve avere un motivo forte per essere nel mondo degli uomini.

+1 CAR

conosce il cantrip friends. se è nel mondo fatato nessuno si accorge che è stato incantato

al primo livello lancia parlare con gli animali e charme (volontà/1 dado vita)

dal terzo lancia misty step e suggestion (volontà/3 dadi vita)

ecc...

 

NIBELUNGO

I nani fabbri che fanno oggetti magici meravigliosi.

+1 INT

conosce i cantrip mending e prestidigitation

può usare la sua reazione per trasformare la sua pelle in acciaio, dimezzando i danni subiti (volontà/1dado vita)

dal primo può inoltre richiamare dal nanosterro uno spirito che lo serve: unseen servant (volontà/1 dado vita)

dal terzo può sfiorare un'arma e incantarla con magic weapon (volontà/3 dadi vita)

dal quinto counterspell (volontà/5 dadi vita)

ecc...

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This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The
SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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sono cavolate buttate al volo, non so se possano andare come spunto.

Il messaggio vero che volevo condividere è: usa una risorsa già presente nel gioco, non crearne una nuova, se puoi. Se giochi a qualcosa di compatibile con la 5a, a me sembra che i DV siano una buona risorsa che nel gioco è sottoutilizzata.

-toni

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