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Legend of the five rings


prisca

Messaggio consigliato

Cosa ne pensate? lo conoscete? Secondo me è un ottimo gioco ( sopratutto come sisitema di gioco), anche se mi è un pò difficile entrare in mentalità samurai :-)

Che personaggio fate di solito?

Io ci ho giocato poco, ma avevo iniziato a fare un samurai della famiglia Matzu ( clan del leone), ma i prossimi progetti sono tutti per il clan dello scorpione (attore o cortigiano)!!

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  • 2 anni dopo...

Utilizzo questo vecchio post per promuovere questo ricco gioco della AEG.

Per chi non lo conoscesse, Legend of Five Rings catapulta i giocatori in una terra di samurai con stile di vita e codici di onore dei samurai davvero esistiti.

Tale terra in cui avvengono le vicende porta il nome di Rokugan ed essa vede, nel passare delle diverse edizioni (stanno per sfornare la 4), una moltitudine di fatti storici più o meno epici che vanno ad insaporire le campagne di gioco con molto materiale storico.

Sicuramente molti di voi al sentir parlare di Rokugan si saranno detti "ah sì! le oriental adventures di D&D!!" EPIC FAIL!!! o per lo meno in parte.

Si può dire che il luogo, le classi e i clan sono gli stessi ma la filosofia con cui lo si affronta reputo sia molto diversa; sapere che gioco a D&D oriental adventures mi porta a giocare il tutto come in D&D, sapere che questo è il gioco da cui è stata presa tale ambientazione dovrebbe far cambiare il modo di percepire anche il gameplay.

Prima differenza dalla gestione"alla D&D delle cose" è che qui il materiale d'ambientazione è sempre lo stesso,mi spiego; come meccaniche e classi i manuali della prima edizione non vanno di certo bene, ma i compendi specifici di ogni clan sono materiale ancora attuale anche per la semplice conoscenza degli usi e i costumi, così come gli eventi storici non vengono modificati ad ogni edizione, ma avanzano con essa.

Di notevole interesse, secondo il mio umile parere, è la simbiosi che c'è fra il gioco di carte e il gioco di ruolo; i creatori di quest'ambientazione hanno fatto sì che i vari tornei di carte influiscano pesantemente sul come andrà la storia, chi vince tale torneo porterà il suo clan alla ribalta nelle cronache storiche del GDR e del gioco di carte creando così una costante evoluzione e creazione di materiale.

In se per se anche il metodo di "classi" è interessante perchè abbiamo, in succo concentrato, 3 filoni di scuole:

-Bushi: sono i samurai veri e propri, coloro che combattono in corpo a corpo; ma tutto questo condito dalle varie differenze culturali di ogni clan e famiglia di clan ( un samurai del Leone può seguire la più tattica scuola degli Akodo o la più iraconda scuola Berserker dei Matsu)

-Shugenjia: in modo molto grezzo sono i maghi\chierici della situazione, si appellano con preghiere agli spiriti dei 5 elementi (aria,fuoco,terra,acqua e vuoto) riuscendo così a dare supporto a chi combatte; anche qui in base alla famiglia e la filosofia di pensiero del Clan ci sono differenze sul come si approcciano agli elementi (alcuni saranno più affini alla distruttiva magia del fuoco e avranno problemi ad entrare in sintonia con la magia dell'acqua)

-Cortigiani: i guerrieri della favella, coloro che feriscono più con le parole che con le armi (che sanno usare poco o niente); probabilmente la tipologia di scuola più sottovalutata ai più (sì ci sono cascato anche io in questo tunnel di diffidenza) perchè non combatte attivamente ed è adatta per lo più nelle corti, insomma inutile uno direbbe MEGA EPIC FAIL!!! in una società dove la parola data, l'onore e la cortesia sono tutto un samurai che sa cosa dire al momento giusto può ribaltare le sorti di un clan intero. Guerre, trattati commerciali e alleanze vengono fatte il più delle volte dai cortigiani e sono anche loro quelli che appianano le cose o sanno come reclamare qualcosa nel modo giusto.

Da questo breve escursus capirete che non è un banale gioco di ruolo, se il master sa come gestire tutti questi aspetti. Il Bushido, l'etichetta e gli spiriti non sono dei mondi separati ma anzi sono un'amalgama che rende succosa anche una sola esperienza a questo gioco, sempre se ben progettata da un master sapiente.

Per i più pratici e smaniosi giocatori di EDUMATE (entra dungeon uccidi mostro arraffa tesoro esci) vi dico che i mostri sono delle creature corrotte che stanno in terre corrotte dove un clan si erge a difesa di tutta la terra di Rokugan, ma per essere più fini posso dire che ci sono più nemici in tutta Rokugan che nelle Shadowland.

Al momento mi fermo qui con questa piccola esposizione ma vi dico anche che, finalmente, c'è anche un sito italiano di riferimento per questo gioco di ruolo e per quello di carte.

Il sito è: http://l5ritalia.altervista.org/

Spero d'aver stuzzicato abbondantemente la vostra curiosità ^^

Loupissi-sama

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Ciao! Effettivamente hai stuzzicato la mia attenzione, considerando che amo il Giappone e la loro cultura.

Però non ho capito alcune cose: E' D&D modificato oppure è un altro sistema di gioco? Non ho nemmeno capito il discorso Gioco di Carte/GdR...

Ti spiegheresti meglio? Senza le carte non si può giocare?

Bye byez :bye:

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Recupero a duopo un vecchio articolo che avevo scritto per un altro forum, dove si spiega un po' da dove viene questo gdr e dove sta andando. Nell'articolo parlo, per la parte tecnica, della 3E Revised, ad ora è in programma una quarta edizione, ma non so a chi verrà affidata.

Storia editoriale

Nella recensione di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG (Alderac Entertainment Group), ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti.

Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic.

Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.

Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988.

Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures.. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast

Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep).

Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.

Nel 2001 (200 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3 edizione

E’ proprio dell’ultima edizione, la terza, di questo prodotto che questa recensione intende trattare.

Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.

Ambientazione

Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore.

Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings.

Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.

Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe ,contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare.

In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.

Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che avrebbe conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale, infatti porterebbe portare, ad esempio, un qualunque affiliato a trattare il personaggio in questione a pesci in faccia, senza che quest’ultimo possa aver possibilità di reagire; pena essere condannato e ricercato da un clan: in poche parole ad essere morto..

I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:

Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab

Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.

Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso, autarchico.

Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.

Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e Opportunisti sono i signori delle isole tropicali.

Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: Pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono da fuori visti coem arrognati.

Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie assassini e manipolatori.

Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.

Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale.

Meccaniche

Creazione del personaggio

La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.

Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.

Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria., più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio.

La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che possono servire, spendendoli, a ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove ecc

Meccaniche Base: R&K

Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10.

Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.

Un esempio:

Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura

Più nel dettaglio

Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare 5 tipologie di prova:

Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);

Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;

Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare

Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);

Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.

Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza.variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.

Aloa!

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Beh dai ho avuto risposta prima del previsto ^^

Allora funziona così:

-Gioco Carte: come un qualsiasi gioco di carte ha le sue fazioni, modi di vincere diversi (non solo distruggendo l'avversario ma anche ottenendo tot di Onore, togliendogli onore o cose simili...anche qui sono variegati);di particolare ha che ogni anno, quando sfornano la nuova edizione di set di carte, seguono una storia creata dalla casa produttrice che, attraverso storie scritte sul sito, fanno convogliare il tutto alla mega-battaglia che verrà combattuta a suon di mazzi di carte al torneo.Qui il vincitore saprà come hanno intenzione di mandare avanti la storia e ottiene la possibilità di modificare certe cose riguardo questa storia.

-gioco di ruolo: l'ambientazione è stata usata per fare D&D (almeno da come la so io) ma il sistema di gioco è differente sotto moltissimi aspetti. E' un sistema roll&Keep (es: 5k3 tiri 5 dadi ma tieni i 3 che desideri), diciamo che i livelli esistono ma sono trattati come conoscenza di se stessi e più la si aumenta e più si riesce a carpire della propria scuola e arrivare "all'ultimo livello" non è per tutti anche perchè è un gioco molto mortale e la conoscenza di se stessi aumenta solo quando si compiono grandi imprese.

Beh il minuzioso Fenna (respect ogni volta che posti qualcosa...ma sei un Treccani vivente? :P) mi ha tolto le parole dalla tastiera e come vedi puoi giocare tranquillamente il GDR senza carte e viceversa.

Comunque hai il fatto che, per esempio, i campioni del Clan nel gioco di carte sono gli stessi nel gioco di Ruolo.

So d'aver fallato in qualche spiegazione comunque domanda pure che sono ben contento di spiegare e se vuoi una comunity più orientata a questo gioco sopra ho postato il link ^^, chiaramente ci sono anche io lì dentro

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Beh benvenuto Haxel ^^

Guarda credo che se ti piace davvero la filosofia giapponese, anche quella antica, ti troverai molto bene con questo gioco.

Ciò che me lo fa portare sul palmo della mano è la questione che anche se sei un guerriero ti conviene saper fare un pò di corte e se sei un cortigiano...meglio che tu sappia tenere in mano la spada.

Infatti, come suggerisce il manuale anche, dalle esperienze che ho avuto le campagne per essere interessanti devono avere parti di combattimento, corte, spiriti e indagine ma sopratutto una bella trama sotto, in puro stile Giappy

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si hai ragione loupissi sono d'accordo con te una trama quando è bella lo è perchè ci sono tutti questi elementi e se c'è anche umorismo ( e penso che i giapponesi siano bravi in questo) direi che è meglio

ho già provato lo shujenga e ho letto pure i libro dei 5 anelli( bel libro) il personaggio mi è uscito bene nonostante ho scelto l'acqua e la terra ( infatti così non ho potuto scegliere il fuoco che è di attacco, mentre l'acqua e solo da difesa, e i due lementi sono antagonisti infatti cercherò di fare in modo di prederli tutte e due scegliendo come primo elemento la terra o l'aria

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Due cose su questo topic: vedere come da un topic di servizio possa uscirne una recensione o una riflessione, mi fa pensare che si è sulla retta via.

A me il gioco, ambienazione a parte, oggi come oggi non piace più, però sono molto contento che un appassionato possa esprimere la sua passione e condividerla con il mondo ludico :D

Una volta postata la recensione la tua fama aumenterà, almeno per quanto mi riguarda, ma invito tutti i presenti e i lurker che non hanno partecipato alla discussione a fare lo stesso.

Fan Mail per Loupissi.

Aloa!

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