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Fase 1: Voti e Veti


Plettro

Messaggio consigliato

Civiltà Efreet -> Qaanox
Forma di governo: Teocrazia
Cultura e filosofia: La civiltà Qaanox è piuttosto meritocratica, con una pressochè parità di genere. Viene governata da una casta di sacerdoti di Ukara, ma l’entrata nel culto è libera. Viene data molta importanza al combattimento e al servizio militare che è obbligatorio per tutti. Sono tra i pochi popoli che visitano regolarmente la Foresta Rossa e hanno diverse basi di caccia. Con gli animali cacciati vengono prodotti dei capi di abbigliamento che oltre ad essere funzionali sono anche particolarmente ricercati ed elaborati.
Sebbene fortemente militarizzati, i Qaanox non sono una popolazione violenta e le loro leggi sono tra le più severe per quanto riguarda l’omicidio e le lesioni personali.
Nelle loro città accettano di buon grado cittadini stranieri e chi vuole trasferirsi viene trattato a tutti gli effetti come un Efreet. L’unica cosa che è preclusa ai non Efreet è il sacerdozio, ma ciò non toglie che possono comunque acquisire potere.
Storia: La civiltà Qaanox è stata una delle prime civiltà ad emergere dal caos. Inizialmente era una civiltà puramente guerriera, dedita divisa tra clan e il potere era diviso tra diversi capitribù. Durante quella che viene chiamata la grande unificazione, il clan di Qaan ha riunificato la maggior parte degli altri clan sotto il culto di Ukara. Da allora il loro impero è cresciuto a dismisura fino a diventare uno dei più grandi del mondo Con basi commerciali e guarnigioni militari praticamente in ogni altra isola.
Posizione della capitale: Isola al sud della foresta rossa

Civiltà Geovris -> Tuse
Forma di governo: democrazia diretta
Cultura e filosofia: La civiltà di Tuse è composta da pochi villaggi e un paio di città, ma viene tenuta in grande considerazione dalla maggior parte dei popoli per via delle risorse che controlla. I giacimenti minerari controllati da Tuse sono tra i più ricchi e i più fruttuosi e per questo che sebbene non particolarmente estesa la civiltà sia molto ricca. Al suo interno sono presenti delegazioni commerciali (e militari) delle principali civiltà che commerciano con Tuse. Questa presenza esterna, unita alla forza intrinseca dei Geovris garantisce a Tuse una pace che dura oramai da diversi anni.
Storia: I giacimenti minerari della Landa dei Lamenti presentano il terreno ideale per la proliferazione dei Geovris. Inizialmente ben pochi esseri viventi raggiungevano la Landa dei Lamenti e questo ha permesso ai primi Geovris di proliferare in tranquillità e creare piccole città incastonate nella roccia. Con “l’aumentare” della popolazione la civiltà di Tuse si è imposta come forza militare nella zona e le altre civiltà sono state ben contente di avere un punto di riferimento in una zona che nessuno ha davvero intenzione di esplorare.
Posizione della capitale: A nord ovest della Landa dei Lamenti

Civiltà umana -> Scinte
Forma di governo: Dittatura
Cultura e filosofia: poco si sa di questa civiltà, racchiusa nelle regioni più fredde della Landa dei lamenti. Si dice che un tempo fosse una civiltà tra le più fiorenti e rigogliose, ma che una catastrofe naturale, un'epidemia o lotte interne l’hanno praticamente distrutta. Ora è una civiltà composta interamente di uomini redivivi che sono sotto  il giogo di un antico re, il più antico ad essersi risvegliato. Non interagiscono particolarmente con il resto del mondo, ma ultimamente stanno iniziando a mandare emissari nelle altre capitali cercando di formare alleanze per lo sfruttamento dei grandi giacimenti di metallo che l’isola possiede.
Posizione della capitale: A al centro della parte di destra dell’isola dei lamenti.

Civiltà Derain -> Isha
Forma di governo: Aristocrazia
Cultura e filosofia: la civiltà Isha è gestita da poche  grandi casate nobili che detengono gran parte del potere e della ricchezza. I nobili Derain costruiscono enormi città protette dal loro potere magico. All’interno di queste città si sviluppano ricchissime corti dove i giovani Derain si scontrano in tornei magici e si esibiscono mostrando la loro arte per impressionare la corte. All’interno delle corti sono ammessi visitatori anche se per brevi periodi e con una sola regola: chiunque entri nella corte lo fa a proprio rischio e pericolo e sta a lui proteggersi. Per questo solo i più grandi incantatori sono soliti visitare le corti.
I figli dei nobili Isha sono spesso inviati in giro per il mondo come consiglieri, maghi o diplomatici permettendo ad Isha di estendere la propria influenza ben oltre le Inesorabili.
Storia: Si dice che inizialmente ci fosse una sola grande casata a governare sulle inesorabili, ma che il sovrano fosse diventato talmente potente da distruggersi in pezzi. Le grandi casate attuali sono dirette discendenze dei figli di quel sovrano.
Capitale: l’isoletta ad est delle inesorabili

 

Spoiler

Rosso -> Qaanox

Verde -> Tuse

Viola -> Isha

Arancione -> Scinteimage.jpeg.a35ef1bf218d3142d03c8430a2ee2141.jpeg

 

 

Modificato da Cronos89
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Stauback. Rocca dei Picchi. 

Posizione: E’ situata al centro dell’Isola maggiore della zona 2, incastonata in un alto piano circondato da alti picchi. E’ la comunità Stauback più grande del globo arrivando a contare anche fino 1000 abitanti e diversi clan. Ed è l’unica che può considerarsi “civiltà”, differenziandosi dai vari villaggi montani dispersi fra le altre isole.

Governo: Ogni due anni avviene il cerimoniale di scelta del Capo Cacciatore tramite un torneo a cui tutti gli stauback possono partecipare, anche quelli di altre comunità. Al termine del torneo i primi 4 formano rispettivamente il Capo Cacciatore e i suoi 3 consiglieri. Ogni clan all’interno della Rocca ha poi il suo rappresentante presso la Grande Casa.

I rappresentanti, il Capo e i consiglieri guidano la Rocca e la sua politica.

Cultura e Filosofia. Le leggi sono l’unica cosa scritta della comunità. Esse sono fatte nel rispetto dei cardini della cultura stauback: essere i più forti, collaborare, essere uniti.

Elementi peculiari: Poichè un’intera comunità così grande non può vivere solo sulla caccia, vi è anche un apporto fondamentale di artigianato basato sopratutto sulla concia delle pelli delle prede, la lavorazione delle loro ossa, la cucina e la fabbricazione di armi da caccia.

Commercio: Il commercio con altre razze non avviene mai nella comunità, nessuno si fiderebbe ad entrare sapendo d’essere visto principalmente come cibo prima che come mercante. Per cui periodicamente un drappello di stauback discende le montagne per commerciare nei villaggi della costa.

Storia. La Rocca dei Picchi nacque per esigenza. I vari clan vivevano separati fra loro e sparpagliati fra le montagne. Fra le prede più ambite vi erano i Taldoran. Ricercati per le penne, per la carne saporita e lievemente piccante e per le ossa. Un detto stauback recitava “del taldoran non si butta via nulla”. Ma improvvisamente quelle creature divennero senzienti, intelligenti e la loro caccia si fece più impegnativa divenendo una guerra di sopravvivenza. Guerra a cui gli stauback inizialmente parvero avere la peggio. I vari clan, o meglio, ciò che ne rimaneva si dovettero riunire e proteggere in una fortezza costruita sul fianco di una montagna. Nacque il nucleo di Rocca dei Picchi. Uniti e collaborando fra loro gli stauback si risollevarono tornando ad essere ciò che erano, ma consci della costante minaccia dei Taldoran, rimasero nella Rocca che ampliarono nel corso del tempo.

Mappa:

 

Yaerifun. Regno del corallo di fuoco

Posizione: vedi mappa

Governo: Monarchia assoluta. Attuale re: Maerifun Gael XXXIII

Cultura e Filosofia. Il regno ospita università, biblioteche ed abili artigiani. E’ un regno pacifico, ma la pace si ottiene scoraggiando ogni potenziale nemico, per cui l’esercito reale è ben armato ed equipaggiato, potendo contare sull’allevamento di eccellenti creature marine usate per il trasporto rapido o come armi.

Elementi peculiari: E’ un regno aperto anche alle altre razze, infatti alcuni edifici sono stati costruiti appositamente per chi non è in grado di vivere sott’acqua.

Commercio: pesce e prodotti marini

Storia. Il regno fu fondato da Maerifun Gael I. Era un semplice villaggio costruito attorno a una sorgente termale sottomarina, nel corso dei secoli è riuscito a prosperare e ad ingrandirsi.

Mappa:

 

Nefai. Assembramento

Posizione: Corona

Governo: Vige la legge del più forte. Il più forte comanda nel proprio villaggio, e il villaggio più forte sugli altri

Cultura e Filosofia. Distruzione, violenza e sopraffazione sono le uniche cosa che i Nefai dell’Assembramento conoscono

Elementi peculiari: Vivono nelle isole paludose e ricche di vegetazione della Corona dove hanno cibo, prede, acqua e qualche sventurato avventuriero da sventrare quando capita. Sono l’elemento che rende la Corona uno dei posti più pericolosi del globo.

Commercio: nessuno

Storia. Il termine “assembramento” viene dato a questa “civiltà” dalle altre razze, i nefai non si definiscono né considerano un’entità a parte. E’ ignoto come ami in questa zona ve ne siano tanti, ma il fatto che i loro villaggi siano spesso associati ad antiche rovine, è un elemento usato per validare la teoria per cui sia una antica razza maledetta e che un tempo fosse diversa da come è attualmente conosciuta.

 

Alabwab: Città Fortezza di Waihind

Ubicazione: Corona

Governo: Democrazia religiosa

Cultura e filosofia: il nostro dio ci ha dato una missione, noi la porteremo a termine finché esisteremo.

Elementi peculiari: La città fortezza è nota per la sua immensa biblioteca in cui vengono raccolti, tradotti e copiati tutti i volumi degni di nota esistenti nel globo. Questa è anche la principale occupazione dei suoi abitanti: copiare e tradurre, copiare e tradurre.

Commercio: ovviamente il commercio principale è quello dei libri.

Leggende. Ve ne sono due. La prima è che nella città sia presente, nascosta una porta, e questo spiegherebbe la presenza di questa razza in un luogo così pericoloso e la costruzione della città fortezza eretta per difendere abitanti e libri dalle incursioni dei Nefai. La seconda è che in questa città non ci si limiti solo a copiare i testi, ma anche a censurarli o a modificarli al fine di preservare molti dei segreti del pianeta e dei reggenti, la biblioteca conserva comunque le copie originali dei testi per preservare e detenere la Verità.

Storia: La prima comunità giunse su indicazione del loro Reggente, qui fondarono il primo accampamento attorno alla porta. Le circostanze esterne fecero il resto dando una spinta all’incremento delle difese e alla costruzione della biblioteca.

Mappa:

 

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Civiltà Yaerifun

Nome della nazione: Dirasat Alzalam

Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonchè il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. 

Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estare e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. 

Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. 

Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze.

Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca defli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun.

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@Plettro ho provato ad abbozzare una prima nazione, ritieni che vada bene? O dovrei essere approfondire ulteriormente altri aspetti? Aspetto il tuo parere prima di proseguire.

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Civiltà Yaerifun

Nome della nazione: Dirasat Alzalam

Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonché il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. 

Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estate e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. 

Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. 

Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze.

Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca degli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun.

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Civiltà Alabwab

Nome della nazione: Alharam

Forma di governo: democrazia diretta tramite riunioni bimestrali di tutti gli Alabwab facenti parte della città-piramide. Non possono partecipare alle riunioni di governo gli abitanti non facenti parte della stirpe degli Alabwab. 

Cultura: Alharam è, letteralmente, una gigantesca piramide, dove al suo interno è scavato un dedalo di stanze e gallerie. Questo labirintico complesso si estende per decine di chilometri, e contiene tutto ciò che si può trovare in una normale città: abitazioni, edifici per amministrare la cosa pubblica, negozi, mercati, magazzini, ecc. Per via della particolare natura degli Alabwab, la città è una sorta di gigantesca comunità dove ognuno, anche i non-Alabwab, riceve un reddito fisso a prescindere dall'occupazione, e ci si aspetta che contribuisca in egual modo alla cosa pubblica. Chi viene ritenuto un parassita viene esiliato, perdendo il benestare degli Albwab e, nel peggiore dei casi, ottenendo anche il loro disprezzo. 
Per ovvi motivi, non è permesso il transito nella piramide di mercanti o potenti stranieri, la cui sola presenza potrebbe destabilizzare e "corrompere" la cultura di matrice comunista di Alharam. 
Ogni Alabwab che vive ad Alharam (non più di qualche centinaio, circa il 5% della popolazione), oltre che a occuparsi di un qualche lavoro artigianale, dedica la maggior parte del tempo a raccogliere e documentare informazioni sulla posizione di eventuali porte; informazioni che poi vengono condivise con le altre comunità di Alabwab sparse per il globo terraqueo e comunicate anche ad Albawaabat in persona, in modo da sincerarsi che il Reggente ne sia a conoscenza. 
Si ritiene che la città-piramide sia protetta da Colui che presiede i Cancelli in persona e che se qualche entità malefica dovesse varcare la sua soglia, subirebbe un destino terribile.

Storia: la storia di Alharam è avvolta parzialmente nel mistero. Una cosa è certa, non furono gli Alabwab a costruire la gigantesca piramide, ma ci si insediarono e la trasformarono lentamente in una piccola città-stato. Ancora oggi è possibile osservare nei corridoio di Alharam scritte e incisioni in lingue sconosciute, di civiltà ignote risalenti alla nebulosa epoca pre-reggenti.
Si narra che poco tempo dopo la sua fondazione, Alharam sia stata attaccata da una potente entità proveniente dalle Inesorabili: si trattava di un essere dal potere semidivino, bramoso di reclamare la piramide come sua dimora. 
Gli Alabwab narrano che non appena tentò di varcare la soglia della piramide, egli scomparve, lasciando i gregari al suo seguito sgomenti e disorientati. Tempo dopo, il cadavere della possente creatura extraplanare venne ritrovato alla deriva nel mare, eviscerato di parte degli organi interni e sottoposto a mummificazione, con il volto contrito in un'espressione di puro orrore. Non è certo sia stato Albawaabat a punire l'aggressore (egli non ha mai rivendicato pubblicamente il gesto), ma è noto che il reggente veglia sulle soglie della città-piramide. 

Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sull'ubicazione delle Porte e offrire un posto sicuro agli Alabwab, Alharam è poi diventata la casa di molte altre razze, che ben si integrarono nella comunità pseudo-democratica e di matrice comunista degli Alabwab. Ognuno produce quanto può e riceve, pressappoco, in base ai suoi bisogni. Benché gli Alabwab detengano de facto il potere e siano molto zelanti nell'applicare le leggi, sono considerati in modo quasi unanime buoni padroni. Inoltre, su chi viene riconosciuto lo status di cittadino/suddito di Alharam, è proibito praticare il rituale della eviscerazione della costola per generare un nuovo Alabwab. Questo da molta rassicurazione a chi vive sotto l'egida della solerte stirpe degli Alabwab. 

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Civiltà Eku

Nome della nazione: Aeríou

Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. 

Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia.
Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. 

Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. 

Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". 

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Civiltà Trixian

Nome della nazione: Gamómai

Forma di governo: anarchico. A Gamòmai non vi è un governo che tuteli i "sudditi", se così possiamo chiamarli. Possiamo definirla più correttamente una semplice "mucillagine" di disperati di varie stirpi che, pur di sopravvivere, tollerano gli scherzi crudeli dei loro padroni, i Trixian, tanto capricciosi quanto non-curanti di creare delle vere e proprie leggi o di amministrare concretamente la loro "nazione".

Cultura: Gamòmai nacque nel mare giallo, luogo dove i magici felini decisero di fondare una sorta di nazione dove accogliere le altre stirpi. Ben presto le altre razze capirono che Gamòmai era in realtà una "farsa", una terra senza legge né veri e propri padroni, dove l'unico motivo per restare era il sporadico aiuto dei felini e dei loro potenti poteri magici. 

Storia: si narra che Gamòmai nacque quando un Trixian ebbe in sogno la visione di una grande nazione per la sua stirpe, e comunicò questo sogno premonitorio al resto del suo clan. Preso inizialmente per pazzo, venne in seguito ascoltato e si decise che Egli aveva effettivamente avuto una visione corretta del destino del clan. 
I Trixian tuttavia, per loro natura, furono incapaci di instituire un governo, o anche solo di stilare una costituzione: ancora oggi, le loro leggi sono uno sparuto numero di norme per lo più contradditorie e controintuitive, che quasi nessun Trixian si preoccupa vengano ottemperate.  

Filosofia e ideali sociali: Gamòmai è una comunità che si fonda sull'idea perversa che una razza "aliena" nel pensare e nell'agire come i Trixian possono avere di "nazione". In realtà è una sorta di "paese dei balocchi" dei felini, che si divertono a giocare a non-fare i governanti o a sfamare gli affamati e curare gli ammalati quando qualcuno di loro si sveglia con velleità cristologiche la mattina. 

Modificato da Le Fantome
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Taldoran: Khanasdaq

Posizione: Nelle due isole più grandi della zona 2

Governo: Monarchia parlamentare. Il regnante è la Khanas Boragchin. 

Capitale: Bator, la Casa dei Picchi

Cultura e Filosofia: Il Khanasdaq è il più grande regno fondato dai Taldoran. Sebbene copra una grande superficie, i suoi avamposti sono effettivamente limitati ed è dotato di pochissime strade. I Taldoran, infatti, posso contare sulla loro mobilità aerea per muoversi tra le loro città sui picchi delle montagne, cosa che gli fornisce un netto vantaggio militare contro eventuali invasori terrestri. 
La cultura del Khanasdaq è basata sulla scoperta, la catalogazione e, quando possibile, l'assimilazione degli usi ritenuti più interessanti per la proliferazione del proprio regno. Vi è una sostanziale equiparazione tra i due sessi, ma i ruoli politici sono solitamente riservati alle donne, secondo un'usanza che ogni famiglia Taldoran attribuisce ad una ragione differente.
Il Khanasdaq è governato dal Khanas, che secondo le leggende locali sarebbe il discendente diretto del primo Taldoran incontrato da Lugasdil. La discendenza avviene per via matrilineare e vige il principio della primogenitura. Il Khanas guida la politica del regno, ma le leggi che regolano la vita del Khanasdaq e gli affari quotidiani vengono gestiti dall'Assemblea degli Anziani, un gruppo di rappresentanti eletti da tutti i cittadini che abbiano raggiunto l'età della ragione. Il ruolo di Anziano viene tenuto per sette anni e non è possibile venire eletti per due mandati consecutivi: questo impedirebbe infatti ad un Taldoran di viaggiare e portare il suo contributo al regno. 

Elementi peculiari: I Taldoran sono la popolazione principale del Khanasdaq, ma chiunque può diventarne un cittadino e acquisirne ogni diritto. Ciò che contribuisce a mantenere il predominio dei Taldoran è uno dei prerequisiti per ottenere la cittadinanza: saper dimostrare di potersi spostare tra Bator e un'altra città del Khanasdaq in due giorni, impresa molto complessa per chiunque non sia dotato di ali. 

Commerci: Il Khanasdaq commercia con ogni regno dell'arcipelago, ad eccezione della Rocca dei Picchi (per ovvie ragioni). I beni offerti sono numerosi, tra cui le risorse naturali del Dormiente, ottenute grazie ad un accordo con i Tttrrzzxx. 

Storia e leggende: Le leggende narrano che il Khanasdaq sia nato per la volontà della mitica eroina Narangerel, la prima Taldoran incontrata da Lugasdil. Il dio della scoperta scelse Narangerel per via del suo spirito intraprendente, donando a lei e alla sua genia il dono della coscienza. Narangerel riuscì quindi ad unificare il neonato popolo, creando le fondamento del regno che avrebbe prosperato negli anni successivi. 
La realtà è molto più cupa. Il Khanasdaq è un regno nato poco dopo la guerra dei Reggenti, spinto fondamentalmente dall'istinto di sopravvivenza insito in ogni specie. I neorisvegliati Taldoran soffrivano ancora la fragilità dei loro corpi, venendo facilmente cacciati dagli stauback, i temibili predatori con cui si dividevano il dominio delle montagne. Le giovani tribù decisero quindi di fare l'unica cosa sensata: unire le proprie conoscenze e le proprie risorse per rispondere alle aggressioni. Da questa iniziale scintilla nacque il Khanasdaq: i Taldoran compresero il valore dell'unione di diverse culture, che gli avevano permesso di soverchiare i ben più forti stauback e guadagnarsi l'agognata libertà per seguire il mandato del loro patrono divino. 
In seguito alla sconfitta degli stauback, i Taldoran affinarono la loro rozza unione di famiglie, clan e tribù in quello che sarebbe diventato il moderno regno. Gli Anziani dei vari gruppi vennero scelti come guide per la popolazione, diventando una primitiva Assemblea degli Anziani, ma non vi sono testimonianze sulla nascita della dinastia dei Khanas: la leggenda di Narangerel, in fondo, potrebbe essere vera. 

Geovris: Conclave Arcano del Vuoto

Posizione: La Porta del Vuoto. La "capitale" del Conclave sorge sulle montagne che dividono le due estremità dell'isola. 

Governo: Magocrazia. Il Conclave è governato da un'assemblea composta dai sette maghi più esperti nelle arti arcane. I nuovi membri del Conclave vengono scelti alla morte di uno dei membri o qualora uno dei maghi mostri delle capacità promettenti. 

Cultura e Filosofia: Il Conclave Arcano è fondato sulla superiorità delle scienze occulte, in cui i Geovris sono naturalmente versati, su qualsiasi altra disciplina. Gli individui privi di talento per la manipolazione della Trama possono quindi accedere ai territori governati dal Conclave, ma dovranno pagare una tassa per usufruire dei servizi offerti dalla magia del Conclave o accettare di servire come attendenti e lavoratori non specializzati. 
I Geovris del Conclave perseguono la ricerca della conoscenza, ma non accettano qualsiasi forma di sperimentazione. La pratica della magia è rigidamente regolata da una serie di norme e convenzioni, la cui infrazione è punibile con la morte del malcapitato. 

Elementi Peculiari: I Geovris del Conclave Arcano onorano sia Amaska che Albawaabat, sebbene le loro versioni del culto siano differenti da quelle presenti nel resto del mondo. Il Conclave crede che Amaska sia la signora della magia, non solo in quanto loro progenitrice: secondo loro, la Reggente dell'onore sarebbe l'unica in grado di far sì che la Trama non sia libera di scorrere e mutare il mondo in materia informe e caotica. Allo stesso modo, il Guardiano viene onorato in quanto protettore del mondo dalla magia selvaggia e caotica proveniente dall'esterno delle Porte. 

Commerci: Il Conclave Arcano non commercia molto materiale con l'esterno, ma ha degli emissari nelle principali città del mondo, per controllare se ci siano dei promettenti talenti nell'arte magica per offrire loro di studiare assieme al Conclave. 

Storia e Leggende: Il Conclave Arcano del Vuoto è una comunità Geovris sorta sulla Porta del Vuoto per studiare la strana natura dei portali e comprendere come utilizzare le energie arcane che infondono l'isola. La comunità si è evoluta nel corso degli anni, costruendo delle città e degli avamposti di osservazione nelle zone dove i poteri dei due Piani entrano in contatto, per poter studiare da vicino lo strano fenomeno. 

Vrart: Colonia della Casa

Posizione: Attorno alla costa settentrionale della Casa delle Acque.

Governo: Ufficialmente nessuna, ma si tratta fondamentalmente di una dittatura teocratica.

Cultura e Filosofia: La Colonia della Casa è basata sulla cura dell'antico tempio che sorge nella Casa delle Acque. Questo gruppo di Vrart ha deciso di abitare le fresche acque del lago, approfittando del comodo collegamento al mare per fare scorta di risorse. I Vrart sono soliti decorare il tempio con coralli, rocce prelevate dal fondale e altre opere create grazie al loro ingegno con il materiale che trovano nei dintorni. 
I Vrart hanno sviluppato una sorta di simbiosi con le Laimpinie che vivono nel tratto di mare di fronte alla Casa delle Acque, offrendogli cibo e protezione dai Muldroth in cambio dei loro servizi come animali da trasporto. Questi servizi vengono offerti anche agli stranieri in visita, a patto che possano pagare il veloce trasporto a cavallo di una delle maestose creature marine con oggetti preziosi e, soprattutto, assenti dal tempio. 

Elementi Peculiari: La Colonia della Casa, nonostante l'apparente tranquillità della comunità di Vrarth, nasconde un segreto oscuro. I piccoli abitanti delle acque sono infatti sottomessi alla corrente che abita il cunicolo sotterraneo di collegamento tra il lago e il mare: ogni dieci mesi, quando la luna è alta nel cielo, devono offrirgli una creatura a sangue caldo annegandola nel lago di fronte al tempio. I Vrarth sperano inoltre che le decorazioni del tempio possano placare la loro tirannica padrona e, allo stesso tempo, non attirino l'ira dei Reggenti che hanno cancellato ogni traccia dal tempio. 

Commerci: Oltre ad offrire i servizi delle Laimpinie addestrate, i Vrarth riescono a cacciare dei Muldroth, di tanto in tanto. La carne che non viene usata per sfamare la Colonia viene essiccata, salata e venduta come componente arcano per via delle sue proprietà. 

Efreet: Taoiseach

Posizione: Sulle isole dei Residui. E' una cultura nomade e non ha una vera capitale.

Governo: Il Taoiseach è una serie di bande di guerrieri, esploratori e avventurieri e, in quanto tale, non ha una vera forma di governo. La cosa più simile sono delle riunioni convocate periodicamente dai vari leader delle bande per prendere delle decisioni di vitale importanza per la sopravvivenza della comunità. 

Cultura e Filosofia: Il Taoiseach è una filosofia prima che una cultura. Questi Efreet credono infatti che la parte più importante tra gli insegnamenti di Ukara sia il culto delle passioni, in particolare la passione per l'ignoto. Il Taoiseach è nato proprio per questo: poter organizzare delle spedizioni in uno dei luoghi più pericolosi e, allo stesso tempo, ricchi del mondo, i Residui. Nel corso degli anni, i vari gruppi di esploratori e avventurieri hanno deciso di stabilirsi nei Residui, per non farsi sfuggire le opportunità offerte dalle rovine e dai giacimenti metallici. 
Il Taoiseach è composto da uomini e donne forgiati dalle intemperie e da una vita priva di agi, ma non hanno perso la loro natura da sognatori: le riunioni tra tutte le bande sono poco frequenti, come citato in precedenza, ma quando gruppi differenti si incontrano viene immediatamente organizzata una festa. Gli Efreet sono inoltre pronti ad accettare chiunque venga ad offrirsi come volontario per unirsi a loro... Anche se ciò non accade molto spesso, a voler essere sinceri. 

Il più grande pericolo per il Taoiseach sono i Nefai dell'Assembramento, che non gradiscono questi invasori nel loro territorio di caccia. Gli scontri tra le due comunità sono frequenti e molti Efreet hanno perso un parente per mano dei brutali uomini del mare. 

Elementi Peculiari: La maggior parte dei regni del mondo pensa che il Taoiseach sia "governato" dall'Ard Di, il titolo assunto dal leader della banda che ha il compito di commerciare con l'esterno e vendere i tesori ritrovati dal resto del Taoiseach. Molti hanno provato a corromperlo, per comprare la fedeltà dei guerrieri, venendo sempre cacciati in mezzo a risate di scherno. 

Modificato da Ian Morgenvelt
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@Plettro

Civiltà umana

Nome della nazione: Emesa‎

Forma di governo: oligarchia dei maghi; i più potenti incantatori della città-stato di Emesa detengono nelle proprie mani il potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Sono molto più longevi degli umani normali, alcuni sono bicentenari e hanno visto nascere e morire intere generazioni. Tuttavia non sono immortali, e la loro comprensione della magia, per quanto raffinata, viene vista comunque come modesta da altre razze ben più antiche e potenti. 

Cultura: Emesa sorse come roccaforte dell'umana stirpe nei Campi Elisi, luogo che venne reputato ideale dai fondatori per poter vivere in pace e prosperare. Venne suggellato un patto con gli elementi da alcuni mistici facenti parte dei fondatori, che delimitarono quanto gli umani si sarebbero espansi e quanto avrebbero lasciato incontaminato il restante territorio. Gli spiriti accettarono questo patto ancestrale e da allora gli abitanti di Emesa hanno rispettato la porzione di territorio a loro concessa: violare l'estensione territoriale anticamente stipulata potrebbe causare cataclismi naturali terribili, dagli uragani alle inondazioni. Col passare delle generazione, gli abitanti di Emesa sono diventate più devoti agli elementi che ai Reggenti: questo ha portato talvolta a delle discussioni tra gli Dei su cosa fare con questo popolo poco devoto nei loro confronti. Per varie ragioni, ha sempre prevalso una linea non interventista, ma non è da escludere che una seconda generazione di Dei possa decidere che gli abitanti di Emesa vadano puniti per aver riposto la loro devozione verso le entità sbagliate.

Storia: si narra che tra i fondatori di Emesa ci fossero alcuni potenti incantatori, i progenitori degli attuali governati. Essi avevano reminiscenze di antenati lontani, il cui corpo non era fatto di carne e sangue ma di puro spirito: forse per via di questa loro memoria "genetica", i mistici di allora riuscirono a entrare in sintonia con gli elementi, anch'essi spiriti immateriali con i quali condividevano un'ancestrale simpatia. Ancora oggi, su Emesa soffia una brezza leggera durante le ore diurne, che gli abitanti interpretano come un saluto del vento, il più "espansivo" degli elementi.

Filosofia e ideali sociali: Emesa è una comunità che vive di sussistenza, chiusa e conservatrice. Gli stranieri sono tollerati, ma non vengono quasi mai integrati. Solo un essere umano può sperare di diventare un suddito di Emesa, le altre razze possono solo aspettarsi un visto più o meno prolungato di soggiorno. Talvolta Emesa ospita delle delegazioni di Yaerifun: il loro sapere magico, tra i più antichi del globo terraqueo, è di enorme interesse per i governanti della città-stato. Gli Yaerifum, tuttavia, guardano con sospetto la città umana: per le antiche creature gli umani sono specie giovane e inesperta, che potrebbe causare danni terribili se avesse tra le mani troppa conoscenza ancestrale.

Modificato da Le Fantome
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Civiltà Nefai -Byakushito

Tipo di Governo: regno assolutista-”impero” illuminato

Il regno del fiore del mare, o Byakushito, è costruito intorno alla barriera corallina che circonda la Città Incancrenita. Si tratta di un regno retto da un Fabbro appartenente ad un altro mondo, un essere dal lignaggio reale che è giunto dalla stessa città incancrenita ed ha portato i suoi usi e costumi fra i nefai, rendendoli più di ciò che sono da tempo. Si dice che la presenza del Noragami ( così si chiama il fabbro governante) sia accompagnata da un miasma che può uccidere chiunque ad eccezione dei nefai che invece ne sono attratti e quasi mesmerizzati. La civiltà nefai costruitasi intorno al Noragami è composta da varie caste, la più particolare definita dei Tenjin, spadaccini sacerdoti armati di spade forgiate dal Noragami stesso. L’intera civiltà si è imperniata intorno al concetto di onore e forza rappresentato dagli ideali del sovrano ed ha radunato intorno a se anche pirati ed avventurieri di ogni razza e credo. Per quanto i nefai dominino con la loro potenza la maggior parte delle cariche pubbliche, il Noragami ha aperto il il suo regno a chiunque versi l’obolo di sangue per la sua Forgia ( dove viene utilizzato per raffreddare i metalli) ed accoglie chiunque per entrare a far parte della sua nazione. I nefai sono divisi in clan ed accolgono chi vuole entrare nel paese e nelle loro famiglie chiunque sappia combattere. Molti rimangono però cittadini e mercanti, pescatori ed agricoltori di alghe, altri invece si uniscono nella casata dei Bokke, del Legno, poiché se si vuole essere un clan c’è bisogno di un palazzo e quindi di nuova terra che però non c’è: quale miglior modo di “crearne” se non legare varie navi alle precedenti strutture? 
Si dice che il Noragami abbia trovato un alleato fidato nel Cheshcat, il Signore del Deserto famoso per l’alleanza con l’Impero Celeritaber. Sembra che un alleanza tripartita sia vicina ad essere formata…

Civiltà Derain- L’Impero Celeritaber

Oligarchia

La più antica civiltà Derain, costruita su alcune delle rovine precedenti ai reggenti, è un impero guerrafondaio che vede la propria egemonia come l’inevitabile destino del mondo. Oligarchia retta da un senato assetato di potere e denaro, il governo militare e legislativo è dato a due Diarchi i quali hanno il potere di creare leggi e di portare in battaglia le truppe dell’Impero che, per quanto la cittadinanza non sia proprio regalata ed anzi è gelosamente custodita, sono composte da membri di varie razze. Le particolarità dell’Impero Celeritaber sono tre: l’utilizzo di Servitori ( spiriti eroici generati nei secoli dell’Impero) come forza lavoro, al punto che in molti nel paese vivono grazie all’obolo statale di pane e vino concessi dal Senato; la sfrenata passione per la velocità della più antica ed importante famiglia di Derain dell’Impero, la dinastia Amariana-Ettin, composta interamente da incantesimi di potenziamento di movimento ed attacchi, che ha coinvolto a tal punto l’intera nazione da averne modificato gli usi e costumi, rendendoli al punto fanatici di velocità e tempo da investire varie risorse in incantesimi di crescita accelerata pert tutti gli imperiali non Derain; l’amore smodato per l’electrum come moneta rispetto all’oro od altri metalli preziosi che ha reso l’electrum paradossalmente incredibilmente ricercato e la moneta dell’Impero di grande importanza. La capitale, Amor, è una delle città più belle del mondo, oltre che una delle più ricche ed è costantemente animata da feste, banchetti e spettacoli gladiatori o meno. I Derain amano particolarmente le gare di corsa e ne organizzano di vieppiù spericolate e pericolose, a volte su veicoli ma la maggior parte delle volte effettuate fra loro. La burocrazia è imperante in tutto l’impero ed è visto di buon occhio cercare di saltare la fila e risparmiare tempo ad ogni costo. Il Senato al momento ha inviato alcuni emissari dal Noragami del Byakushito per organizzare una triplice alleanza.
 

Civiltà Trixian- Il Regno del Deserto di Ferro

Dittatura 

I trixian non sono famosi per la loro coerenza, oppure per il loro spirito di aggregazione: il Regno del Deserto di Ferro,  Al’sharro, è l’unica eccezione a questa regola. Il Custode dei Cancelli Wil’alser Kaihelm è il Trixian che col pugno di ferro ha esteso un dominio corrotto e crudele su una porzione del deserto, di fatto asservendo parte della sua razza alla sua mente e volontà, in nome dell’Ordine. I servi di Kaihelm sono facilmente riconoscibili per le catene a forma di fulmini  che portano a decorazione dei loro abiti e delle loro divise, più il materiale è raro ed importante maggiore il grado. Kaihelm ha proibito il trasformismo ai trixien sotto il suo comando ed ha maledetto il Deserto che controlla ad avvelenare chiunque fra i suoi sottoposti usi senza permesso tali infami poteri. Il Deserto nero è una dittatura che, all’esterno, appare immacolata e perfetto esempio di efficenza e di calma sociale: chiunque ha il permesso di entrare a far parte della nazione, qualora volessero affrontare il Rito della Tomba, in cui ci si consacra al Regno ed alla figura de Custode dei Cancelli. I poteri del Custode dei Cancelli e buona parte delle stranezze che compongono il punto di forza del suo regno sono dovute ai vicini signori dei quattro pilastri, al punto che alcuni sussurrano che egli sia poco di più di uno strumento degli Oniroerranti. Costoro, per il momento, non rispondono a “tali accuse”.

Civiltà umana- la Città Stato di Dogro

Democrazia Diretta
La città stato di Dogro è una comunità umana che si è formata innanzi al Dormiente, spinta dalla curiosità sulla misteriosa natura apparsa con lui. Retta da una assemblea comune dei cittadini e da vari comitati divisi per materia e per importanza, è uno dei pochi esempi di democrazia diretta grazie ai pochi cittadini. Curiosamente, la vicinanza al dormiente ha causato in alcuni umani “un ritorno alle origini”, cioè l’assunzione di un aspetto vieppiù scuoiato e considerabile mostruoso. Costoro, chiamati gli Autonomi, divengono spesso funzionari della cosa pubblica, specialmente nelle forze armate e di polizia per via del loro non dover mangiare, bere o riposare. Costoro perdono poi la vita dopo giorni, mesi od anni, senza soluzione di continuità: sembra infatti a volte sentano il richiamo del loro Dio primordiale..

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Eccoci qui! 
Prima di andare oltre, come avrete notato Ghal Maraz non ha postato le sue civiltà: non temete, anche se forse non potrà contribuire nei prossimi step, ci raggiungerà nella Fase 2!

Compenso io, con l'aggiunta di una singola Città-Stato. Un posto che possiate chiamare "casa".

Spoiler

Itosa - Città dei Reggenti, Capitale del Mondo

Itosa è il nome sia della città che dell'isola su cui è costruita. 
La Capitale del Mondo, così viene chiamata, è la dimora dei Reggenti: questa magnifica città è un prodigio architettonico, ingegneristico ed urbanistico. Questo labirinto di strade, monumenti, scalinate e palazzi, è famoso anche per la sua estensione verticale: caratteristica pressoché unica che ha ispirato numerose città in tutto il mondo.

Forma di Governo: In teoria, la città è governata da un Oligarchia Divina, composta dagli 8 Reggenti vincitori della Guerra. In pratica, visti gli impegni, obblighi ed interessi individuali dei Reggenti, la città è pressocché priva della guida delle divinità. 
Questo gioiello della civiltà sarebbe stato abbandonato se non fosse per i Culti dei Reggenti, i quali si sono presi il permesso di spartirsela e amministrare le sue zone, ognuna nella modalità più congeniale al Culto che la governa.
Detto questo, ufficialmente i Culti si stanno occupando solo di svolgere un lavoro di "manutenzione" e non possono permettersi di prendere iniziative troppo coraggiose, se non vogliono scatenare la disapprovazione (o l'ira) dei Reggenti. 
Ciò non significa che i Reggenti siano totalmente assenti, ma vedono più la città come una casa, un posto dove trovare ristoro, piuttosto che come un'altro dei loro domini da amministrare.
Non che gli Dei siano sempre disinteressati: più di una volta i Reggenti si sono costretti a radunarsi per discutere del destino e degli editti da emanare in città, ma si trattava di eventi e decisioni di estrema importanza, e la maggior parte delle decisioni vengono comunque prese dal "governo ombra" dei Culti.

Gli Abitanti: Gli Abitanti di Itosa sono alquanto variegati, la maggior parte di questi sono Ixbit e Shokoshtar, razze divine che non hanno avuto modo di espandersi eccessivamente nel mondo esterno e che hanno preferito il conforto e la sicurezza di Itosa, piuttosto che avventurarsi al di fuori di essa. Tuttavia, un'altra parte importante della popolazione è composta dalle Delegazioni Religiose, gruppi composti da alcuni membri di spicco dei Culti (ed i loro servi, sottoposti e famiglie) che sono stati scelti appostiamente per rappresentare la propria Chiesa...
Itosa è una terra neutra dove è possibile trattare senza rischi, in teoria...

La Filosofia, gli Ideali, la Cultura: Oltre alla profonda devozione nei confronti dei Reggenti, genuina o di facciata che sia, non si può dire che una così complessa popolazione condivida una stessa filosofia o degli ideali. I più idealisti potrebbero dire che una così grande varietà di punti di vista e credo religiosi abituino gli abitanti alla convivenza con il diverso, i più cinici invece potrebbero sostenere che questa sia una città profondamente divisa e che le varie chiese potrebbero saltarsi alla gola a vicenda se non fosse per i Reggenti. Difficile a dirsi. 
Quel che è certo, però, è che l'Itosano medio è un individuo che da una grande importanza alle apparenze, ma anche alla segretezza, in quasi ogni aspetto importante della loro vita.
D'altronde, quasi tutto nella città funziona lontano dagli occhi dei Reggenti: Itosa è divisa in vari Stati ombra che emanano le loro leggi con il volantinaggio, il passaparola ed ordini nascosti nei sermoni dei predicatori; Stati Ombra che mantengono l'ordine con gruppi di volontari e miliziani, i quali amministrano le loro leggi indebitamente; "Eserciti" che finanziano con la riscossione indebita di Tasse e donazioni negli abitanti che si ritrovano nel proprio territorio; abitanti che si finanziano con una ricca e variegata economia sommersa...

La Storia: Itosa è stata costruita su quella che un tempo era l'accampamento dove i Reggenti pianificano le proprie mosse e riposavano, durante la grande guerra che li ha visti vittoriosi.
Si narra che, dopo una tale vittoria, Kazher abbia voluto festeggiare e premiare i suoi commilitoni con la costruzione della città di Itosa in suo onore.
Questo spiega la bellezza e complessità della città, la quale non conosce rivali. 

Molto bene, detto questo, ecco la nostra Mappa Politica! Niente male, eh?

Spoiler

Con i Nomi
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Senza Nomi

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Spero sia di vostro gradimento. Come potrete vedere, numerose zone sono bianche! Queste verranno riempite gradualmente, con l'avanzare della storia, dei vostri viaggi e delle vostre bravate. In poche parole, vedremo che ci vive man mano che si va avanti!

Al solito, ci sarebbe una fase dei Veti
Ognuno ha 1 Veto, se intende utilizzarlo lo espliciti qui. 

Il prossimo Check è a mezzanotte del 21. Al solito, prima si finisce, meglio è! Dai che abbiamo quasi finito!

Modificato da Plettro
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Mi astengo dal porre un veto.

Un piccolo appunto: Dirasar Alzalam non si trova nella Bolgia Nera, ma appena al di fuori. Credo sarebbe più corretto rappresentarla come un punto verde nella zona di penombra della Bolgia, piuttosto che come un alone verde che "abbraccia" l'intera isola.

Comunque, molto bella descrizione della città dei Reggenti, la dinamica della guerra fredda tra i vari culti dominanti mi ha ricordato le fazioni che si guardagno in cagnesco della buon vecchia Sigil 🫠

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4 ore fa, Albedo ha scritto:

Nella mappa manca la città di waihind e l'assembramento occupa le isole attorno alla fossa non è in mezzo al mare.

Per il veto lo pongo alla civiltà bykushito.

Veto totale e parziale, per sapere quanto odiarti nel dover riscrivere? 🤣
 

E sopratutto @Albedo, come mai?

Modificato da Zellos
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4 ore fa, Zellos ha scritto:

Veto totale e parziale, per sapere quanto odiarti nel dover riscrivere? 🤣
 

E sopratutto @Albedo, come mai?

Parziale.

Il motivo è che la razza viene descritta con intelligenza base e ferocia animale e poi parli di sacerdoti guerrieri etc. Lo accetterei se tale modifica alla razza fosse causata da un reggente, ma in realtà è causata da un essere apparentemente molto molto molto longevo non reggente. Per cui trovo la cosa fortemente fuori sintonia. O li fai meno nobili e più selvaggi/violenti o il fabbro è un reggente.

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Specifico solo che "Reggente" non significa "Dio". Il termine "Reggente" indica un Dio che fa parte del Pantheon che avete descritto, quello dei vincitori della guerra.

Non sono Zellos, ma credo che sia implicato che Noragami sia un Dio che non fa parte del vostro Pantheon, un pò come quello che è stato bellamente imbalsamato dal per nulla preoccupante Alabwaab. 

Riguardo alla civiltà e alla sua nobiltà non mi esprimo, voglio sentire che cosa dice Zellos.

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2 ore fa, Plettro ha scritto:

Specifico solo che "Reggente" non significa "Dio". Il termine "Reggente" indica un Dio che fa parte del Pantheon che avete descritto, quello dei vincitori della guerra.

Non sono Zellos, ma credo che sia implicato che Noragami sia un Dio che non fa parte del vostro Pantheon, un pò come quello che è stato bellamente imbalsamato dal per nulla preoccupante Alabwaab. 

Riguardo alla civiltà e alla sua nobiltà non mi esprimo, voglio sentire che cosa dice Zellos.

L’idea è che il noragami sia un essere divino, dopotutto cita l’imperatore giapponese xD ( come dicevo, Noragami vuol dire Dio Randagio)

E comunque non ho mai detto che i Nefai fossero animali, solo che erano una razza involuta ad un livello primitivo. Come se fossero passati dal medioevo fantasy a proto aztechi con le lance con le punte di pietra. 

Modificato da Zellos
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Bene, lo scandalo Byakushito credo sia risolto (?) e, anche se non fosse, Albedo può pur sempre farcelo notare ed io editerò la mappa, se necessario.
Detto questo, ecco le nuove mappe aggiornate e corrette! 
Non temete, che nella pagina dedicata al riassunto dell'ambientazione, farò dei vari zoom della mappa per renderla più leggibile!

Spoiler

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Mi sono accorto adesso che Alzalam è quasi invisibile! Ma fidatevi che c'è, con gli Zoom la renderò più visibile!

Prima di descrivere la Fase dei Culti, vi chiedo solo di dare un'occhiata al TdS. Vista l'assenza di Ghal, mi ero proposto di sostituire le sue proposte. Cronos si è detto favorevole mentre Ian si è dimostrato contrario. Mi farebbe piacere sentire l'opinione degli altri!

Nello step dedicato ai Culti, ogni giocatore che è riuscito a far eleggere uno o più Reggenti, dovrà descrivere un Culto per ognuno di essi. 
La descrizione di un Culto dovrebbe prevedere:

-Dettami del Culto: Che cosa richiede il Culto ai propri discepoli? Perché? (Non dovete scrivermi la bibbia, mi basterebbe descrivere che comportamento e stile di vita incoraggia e quale comportamento scoraggia, o addirittura, vede come eretico e punibile). 
-I Fedeli: Chi sono i suoi fedeli? Sono solo membri della Razza creata dal Dio oppure altre razze potrebbero interessarsi al Culto? Perché dovrebbero farlo?
-Che cosa pensa il Reggente del proprio Culto?
-Come "governa" la sua fetta di Itosa? 
-Altri segni particolari che reputate interessanti.

Al solito, scrivete quanto volete. Ricordate solo che io riempirò i buchi e se trovate che qualcosa sia molto importante, specificatelo subito! 

In questa fase non ci saranno Veti, quindi sbizzarritevi!
Il prossimo Check è la mezzanotte del 23 Maggio!

(P.S. grazie per avermi messo ansia riguardo Itosa, comunque, io non so quasi niente di Sigil e mi sento in dovere di mettermi a studiarla ora!) 

Modificato da Plettro
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16 ore fa, Zellos ha scritto:

L’idea è che il noragami sia un essere divino, dopotutto cita l’imperatore giapponese xD ( come dicevo, Noragami vuol dire Dio Randagio)

E comunque non ho mai detto che i Nefai fossero animali, solo che erano una razza involuta ad un livello primitivo. Come se fossero passati dal medioevo fantasy a proto aztechi con le lance con le punte di pietra. 

Ok

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Culto di Albawaabat

Cosa richiede il culto ai propri membri? 

Il culto di Albawaabat richiede ai propri membri di onorare le porte, i confini e le soglie di qualsiasi tipo, sia fisico che spirituale. 

Violare un luogo sacro, ignorare un confine, varcare un portale proibito, scassinare una porta, sono tutti esempi di gesti che, in principio, violano i dettami del culto di Albawaabat. 

Bisogna tenere a mente, tuttavia, che Albawaabat non è cieco e idiota: sa che ci sono casi in cui violare una soglia è giustificabile dal contesto e dalla situazione, e altri in cui la violazione riguarda situazioni trascurabili e non degne di nota. Colui che Presiede i Cancelli non punirebbe mai un disperato che tenta di fuggire da un campo di prigionia, men che meno un bambino che scappa dalla finestra di casa per evitare una punizione domestica.

Perchè?

Perchè Albawaabat è devoto a un compito ancestrale, che ottempera con incrollabile zelo, ovvero quello ti tenere chiuse alcune Porte (che da qui in avanti le scriverò con la "P" maiuscola per distinguerle dalle comuni porte) che devono rimanere chiuse, affinchè non avvengano disastri che neanche i Reggenti saprebbero contenere. 

In virtù di ciò, Albawaabat si aspetta che i suoi discepoli, se gli sono davvero devoti, perseguano lo "stesso compito" nella loro quotidianità e in base alle loro capacità, e che facciano in modo che le soglie che possano causare problemi (tensioni sociali, aggressioni, faide, guerre, ecc.) non vengano varcate.

Chi sono i fedeli?

Tutti gli Alabwab sono devoti al loro Dio creatore, anche se non tutti allo stesso modo. Per quanto creati dal Reggente in persona per aiutarlo nel suo compito ancestrale, gli Alabwab non sono automi e, con il volgere di molte decadi dalla loro nascita, possono sviluppare un legame molto personale con il culto del loro Dio creatore. Per gli Alabwab più "ortodossi" questi loro simili con forme di spiritualità personale sono aberrazioni filosofiche che vanno tenute d'occhio, affinchè non perdano di vista il loro scopo esistenziale. 

Anche altre razze possono essere devote a Colui che Presiede i Cancelli e far parte del suo culto, a prescindere dalla loro origine o dal loro aspetto, purchè ne rispettino i dettami fondamentali enunciati sopra. 

Perchè dovrebberlo farlo?

Diventare un devoto di Albawaabat e un passaggio quasi obbligato per guadagnarsi il rispetto e la benevolenza dei possenti Alabwab. Questo fa sì che chiunque viva a stretto contatto con queste creature, o direttamente sotto la loro egida, sia diventato per forza di cose un devoto del culto di Colui che Presiede i Cancelli.

Un altro motivo per diventare seguaci del Reggente in questione è la speranza che, in caso di bisogno, Egli intervenga per proteggere una soglia da una qualche minaccia esterna, proteggendo così gli occupanti. Purtroppo Albawaabat risponde raramente alle preghiere a lui rivolte, anche se ci sono precedenti che testimoniano un parziale e sporadico intervento del Dio a difesa dei suoi devoti. Ciò indica che Albawaabat non è sordo alle preghiere e alle suppliche a lui rivolte.

Cosa pensa il Reggente del proprio culto?

Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Decidere di ottemperare al suo culto è una scelta personale di ogni devoto, che il Reggente non giudica e non condanna, nel bene o nel male. Tuttavia, gli Alabwab sono molto più "ostili" del loro Dio creatore a quei devoti che dovessero platealmente violare i dettami del culto. E bene allontanarsi dalle comunità degli Alabwab se si decide di rinnegare il proprio impegno a non violare e a proteggere porte, soglie o confini. Si potrebbe venire sottoposti al rituale dell'eviscerazione della costola senza possibilità di appello. 

Come "governa" la sua fetta di Itosa? 

Albawaabat sosta sporadicamente a Itosa, visto il suo compito costante di presidiare la maggior parte delle Porte. In sua assenza, dieci tra gli Alabwab più antichi presiedono il conciglio dei Guardiani delle Porte, la "chiesa" del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Essi giudicano l'operato delle comunità di Alabwab e altri devoti, situati sia a Itosa che nelle colonie sparse per il globo terracqueo. Sono molto ortodossi nello svolgere il loro compito, con la consueta abnegazione che contraddistingue gli Albwab in tutto ciò che decidono (o gli viene imposto) di fare.

@Plettro 

Ho provato a descrivere il primo dei due culti di cui devo parlare, cosa ne pensi? È corretta come descrizione? 

Modificato da Le Fantome
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