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Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. 

Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti

 

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La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti?

E le altre abilita vi sembrano giuste?

 

Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe 

Grazie in anticipo (allego la classe)

D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf

Edited by Lyt
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Non sono un'esperto di classi HB, quindi non sono in grado di valutare se sa troppo o troppo poco potente.
Su una cosa, però, sono d'accordo con te:

Il 19/6/2022 at 18:34, Lyt ha scritto:

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La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti?

Un barbaro ha un numero di ire che vanno da 2 (livelli 1-2) a 6 (livelli 17-19) ad ogni riposo lungo, e ogni ira dura 1 minuto.
Se un "kamer rider" ha 2 trasformazioni per riposo breve, allora è come dire che ha 4-8 trasformazioni a riposo lungo, sin dal 1° livello; a questo punto, persino una durata in minuti pari al mod di Carisma è troppo! Io direi che basta ed avanza 1 minuto.
Ricordo che 1 round sono 6 secondi, quindi in 1 minuto ci sono 10 round... sufficenti a finire un combattimento praticamente sempre.

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Mi sono scaricato il PDF della classe, ma non riesco a leggermela nel breve periodo..
Ti do però un parere in merito alla trasformazione: sono d'accordo con voi ..per fixarla un po' prenderei come punto di riferimento le Trasformazioni del Druido e userei quelle caratteristiche.

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Onestamente mi sembra una classe pensata davvero male. Non capisco come si dovrebbe giocare. Ammetto che ho sfogliato rapidamente il pdf, ma non ho trovato quale sia la caratteristica per il lancio degli incantesimi. Il privilegio principale della classe è la trasformazione, che offre davvero poco (13+Wisdom alla CA per una classe che è competente in armature medie e scudo e ha facilmente CA 19?) se non ridurre un po' il MAD (carisma agli attacchi) se il carisma fosse utile per altro. E forse lo è, se il carisma è la caratteristica per lanciare incantesimi, ma in quel caso sostanzialmente da non trasformato sei completamente inutile.

Non ho letto le sottoclassi e non so se ci sia qualcosa di interessante comprendendo bene il tutto, ma mi sembra un hexblade pensato male. Reskinna un hexblade e via, non vedo differenze sostanziali.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Onestamente mi sembra una classe pensata davvero male. Non capisco come si dovrebbe giocare. Ammetto che ho sfogliato rapidamente il pdf, ma non ho trovato quale sia la caratteristica per il lancio degli incantesimi. Il privilegio principale della classe è la trasformazione, che offre davvero poco (13+Wisdom alla CA per una classe che è competente in armature medie e scudo e ha facilmente CA 19?) se non ridurre un po' il MAD (carisma agli attacchi) se il carisma fosse utile per altro. E forse lo è, se il carisma è la caratteristica per lanciare incantesimi, ma in quel caso sostanzialmente da non trasformato sei completamente inutile.

Non ho letto le sottoclassi e non so se ci sia qualcosa di interessante comprendendo bene il tutto, ma mi sembra un hexblade pensato male. Reskinna un hexblade e via, non vedo differenze sostanziali.

Concordo abbastanza a pieno. Ho provato un pò a dissuadere il player. Ho provato a proporli di reskinnare il artefice armorer, che alla fine fa una cosa molto simile con l'armatura che si estende su tutto il corpo e ha pure diverse "forme". Ma per il momento è convinto della sua idea🤔

Questo è anche il player che di solito fa build min max, e build super efficienti, per questo sono un pò stranito😵 (E anche un pò sospettoso che ci sia un cavillo nella classe che non ho notato😂)

Diciamo che se anche non è la classe hombrew più forte del mondo non mi dispiace, almeno è abbastanza equilibrato con gli altri player che andranno a giocare qualcosa di non troppo elaborato.  

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Adesso, Lyt ha scritto:

Diciamo che se anche non è la classe hombrew più forte del mondo non mi dispiace, almeno è abbastanza equilibrato con gli altri player che andranno a giocare qualcosa di non troppo elaborato.  

Ma non è tanto una questione di forza, per vedere se sia bilanciata o meno serve leggersi con attenzione tutto, magari una delle sottoclassi ha un singolo potere ad un dato livello che rompe completamente il gioco. Sicuramente non accetterei materiale homebrew senza essermelo studiato bene (in realtà non lo accetterei proprio al 99%, ma è un discorso diverso).

Il problema è che, a prescindere dalla forza relativa della classe, non è costruita bene, e non vedo cosa aggiunga rispetto a classi già presenti. Meccanicamente mi sembra, assumendo che la caratteristica per lanciare incantesimi sia Carisma, che quando è trasformato sia simile ad un hexblade: attacchi marziali, Cha per lanciare incantesimi e attaccare, Wis invece di Dex per l'armatura, Cos per gli hp. Lancia pochi incantesimi a slot fisso, che recupera a recupero breve.

Chiedi al giocatore quale specifica proprietà della classe gli interessa e vedi se si può inserire nel contesto di una classe già presente, è molto più facile da valutare rispetto ad una nuova classe con varie sottoclassi.

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