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Uscire da un dungeon... da DM


Azog il Profanatore

Messaggio consigliato

Ok, forse la domanda è un po' troppo strana.

Ma forse, più che una domanda, è una richiesta di chiarimento... ok, no, è una domanda.

Bene, ecco la premessa:

I giocatori sono nel famoso dungeon, e stanno effettuando le sfide varie...
Uno dei giocatori mi dice, off game: appena finiamo la sfida, usciamo senza dover rifare tutta la strada noi (la fanno i PG), vero?
Io: No. Vi avevo detto di fare la mappa, e non ve la siete fatta, ora uscite. 
L'altro: Come no? I nostri PG non sono stupidi, se la ricordano la strada!
Io: A parte che il massimo che hanno è +1 in intelligenza... Comunque, io ve lo avevo detto, dovevate pensarci. E' un labirinto.
Il giocatore: Scusa, ma non devi sempre andare contro i giocatori. Così ci si annoia! Non è che posso stare lì a farmi la mappa...
Io: Allora, se non fosse servita la mappa avrei fatto una lunga linea retta, con tante stanze sui lati, e una di queste è quella giusta. Io vi ho detto di farvi la mappa, voi non ve la siete fatta. Bene, affari vostri. Vi siete divisi in più gruppi. Bene, affari vostri. 
 

Il bello è che ci ho messo più di 15 ore a fare quel dungeon! E loro vogliono finirlo con: "Bene, esco!"...
Non se ne parla. 
Dentro potrebbero trovare (se esplorassero e non andassero a caso) una marea di soldi e gemme e oggetti d'arte, armi magiche, oggetti speciali...

Non sono per nulla convinto che debba farli uscire così. Altrimenti potrei fare un lungo corridoio. 

Voi di solito che fate durante l'uscita da un dungeon?
E voi come mi consigliate di gestire questa problematica?

Grazie a tutti. 

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Nel mio Gruppo, da sempre, c'è il cartografo che disegna il Dungeon.
Questa cosa è utile nel caso in cui la mappa sia un po' più articolata, così che se lasciano qualche strada inesplorata, non la dimenticano e possono tornarci in un secondo momento. A mio avviso serve proprio, così da non lasciare al master tutto il lavoro (anche quello di ricordargli le strade tralasciate dal party appunto).. non è questione di andare contro gli altri giocatori, ma piuttosto serve a partecipare tutti insieme.

Per quanto riguarda la richiesta specifica, le strade che si possono seguire sono diverse secondo me. Alcuni Background danno l'abilità di non perdere l'orientamento o cose del genere, se non ricordo male.. nel caso in cui qualcuno di loro lo avesse potresti essere di manica larga e dargli la possibilità di tornare indietro "fast". Suppongo che non abbiano neanche lasciato il percorso tracciato in qualche modo (X sulle porte.. segni colorati sulle pareti ecc?)

Se tu DM, quando hai progettato il Dungeon, questo aveva anche l'obiettivo di essere effettivamente un labirinto nel quale c'è il rischio di perdersi, allora potresti far tirar loro una prova generale di Sopravvivenza.. o anche semplicemente li puoi anche far tornare indietro passo passo: alla fin fine anche quest'opzione è contemplata.. rischiano di perdere la strada e finire chissà dove.. molto fico, a me non dispiacerebbe una situazione del genere!

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Se non sai se una cosa vada giocata o solo narrata, c'è un modo semplice semplice per capirlo. 

Fatti la domanda "c'è una qualche prova il cui fallimento ha delle conseguenze?" 

Se la risposta è no, descrivi solo cosa succede. Se la riposta è si, fagli fare una prova e mettili davanti alle conseguenze. 

Se c'è un lucchetto che il ladro scassina solo tirando 20 di dado ma non ha fretta, nessuno gli corre dietro, non c'è nessuno dietro la porta che si allarma se sente dei rumori, descrivi solamente il ladro che dopo un po' di tentativi riesce ad aprire il lucchetto. 

Allo stesso modo se sono riusciti ad uccidere ogni mostro e disarmare ogni trappola, è inutile fargli ripercorrere all'indietro un labirinto perché prima o poi troveranno l'uscita. È solo noioso.

Se al contrario hanno fretta per qualsiasi motivo (il dungeon sta per crollare, non hanno provviste per starci giorni e giorni, devono tornare in città al più presto) fagli tirare delle prove per farli uscire seguendo i propri passi a ritroso e per evitare altre aree ancora inesplorate con mostri/trappole. Chessò per esempio prove di survival o di investigation. Puoi gestire la cosa proprio come una skill challenge

Modificato da Minsc
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oppure potresti fare il sadico, assecondare la loro richiesta di uscita veloce, e solo dopo aver fatto implodere il dungeon, rivelare ai tuoi giocatori i mille tesori che hanno perso per sempre e che avrebbero potuto recuperare, e farti una grassa risata alla facciazza loro

Modificato da D8r_Wolfman
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Il lavoro da DM comporta necessariamente situazioni in cui quello che hai preparato é inutile. Proprio per questo le preparazioni troppo dettagliate non sono una buona cosa da fare. Inizialmente tutti preparano ogni singolo minimo aspetto della sessione per poi ridurre la preparazione affidandosi a esperienza, improvvisazione e tabelle

Quindi non scoraggiarti. Il GDR non è un videogioco e é normale che i giocatori non vogliano controllare ogni singolo anfratto, sarebbe anche poco divertente. Quello che dice @Minsc é corretto, valuta sempre cosa apporta al gioco e al divertimento quello che intendi fare. Personalmente mi trovo d’accordo con i giocatori. Il fatto che non hanno fatto la mappa comporterá solo più tempo per uscire con (se ancora ci sono mostri) forse qualche incontro in più ma nulla di ulteriore.

 

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  • Supermoderatore
17 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Dentro potrebbero trovare (se esplorassero e non andassero a caso) una marea di soldi e gemme e oggetti d'arte, armi magiche, oggetti speciali...

Non sono per nulla convinto che debba farli uscire così. Altrimenti potrei fare un lungo corridoio. 

Poniti questa domanda: la parte di esplorazione del gioco (che sia fare la mappa del dungeon o semplicemente la volontà di controllare ogni singolo angolino del mondo) è qualcosa che diverte i tuoi giocatori? é qualcosa che diverte te? Hai parlato ai tuoi giocatori di questa cosa, di se trovano interessante o meno le parti esplorative, in sessione zero?

Magari il problema è semplicemente la mancanza di qualcuno che si voglia assumere il ruolo del "cartografo", cosa che ci può anche stare, ma con la mappa davanti i giocatori si approccerebbe più volentieri all'esplorazione. In quel caso una possibile opzione è che lo faccia tu quel ruolo, svelando loro man mano la mappa che ti sei fatto a tuo uso (magari tramite qualcuno dei vari programmi online che ti fanno applicare varie versioni della fog of war). Questo approccio lo uso in uno dei miei gruppi, in cui prima ero un giocatore e appunto facevo il cartografo e ora che sono il DM continuo ad esserlo per conto loro.

Il fatto che non siano interessati a certi aspetti del gioco non implica che non apprezzino le tue avventure o che sia una "problematica".

In generale gestire bene le aspettative reciproche (del DM e dei giocatori) è una delle chiavi per creare un gruppo unito e che si diverte. Ciò che tu pensi sia cruciale perché ci hai speso sopra delle ore non è necessariamente percepito ugualmente dai giocatori. Sapere su cosa concentrarsi (da un lato e dall'altro) e trovare dei compromessi aiuta a migliorare l'esperienza di tutti .

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non ho capito un paio di cose:

1) se l'esplorazione del dungeon è un'avventura autoconclusiva o se fa parte di una campagna di più ampio respiro.

2) se i pg hanno trovato quello che cercano o meno, perchè mi sembra di aver capito non che i pg vogliano tornare indietro ma che si sono posti ora il problema di come fare a tornare indietro quando avranno trovato il loro obiettivo.

punto 1): se è un'avventura autoconclusiva c'è poco da fare è un'avventura buttata alle ortiche, se invece si parla di una campagna allora puoi integrare qualsiasi decisione nel corso dell'avventura (mi viene in mente che se interrompono l'esplorazione, qualcun altro potrà trovare i tesori che hanno lasciato indietro per poi magari far interagire i 2 gruppi più avanti).

 

punto 2) se il problema è che i pg vogliono tornare indietro a metà esplorazione non vedo il problema: fatti loro; se i pg vogliono continuare l'esplorazione ma i giocatori non hanno voglia di fare una mappa e ti dicono che però i loro pg se la fanno ne prendi atto a vai avanti.

ovviamente in ogni caso c'è stato un stato un errore sulle aspettative reciproche: tu credevi che la parte cartografica fosse un aspetto interessante mentre per i giocatori no.

proprio in questi giorni (da giocatore) il mio gruppo si è infilato in una tana derro dove il master ha esplicitamente detto essere un labirinto con cunicoli scavati a caso.

noi ci siamo limitati a digli: master ci segnamo i bivi! il master ha detto ok e ci ha fatto agire di conseguenza (siamo potuti entrare e uscire senza particolari problemi).

Ora mi viene il dubbio che si aspettasse che ci mettesimo a disegnare una pianta. 

 

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3 minuti fa, Casa ha scritto:

1) se l'esplorazione del dungeon è un'avventura autoconclusiva o se fa parte di una campagna di più ampio respiro.

 

No no fa parte di una campagna intera.

3 minuti fa, Casa ha scritto:

se i pg hanno trovato quello che cercano o meno, perchè mi sembra di aver capito non che i pg vogliano tornare indietro ma che si sono posti ora il problema di come fare a tornare indietro quando avranno trovato il loro obiettivo.

Devono ancora trovarlo. Poi usciranno.

4 minuti fa, Casa ha scritto:

punto 1): se è un'avventura autoconclusiva c'è poco da fare è un'avventura buttata alle ortiche, se invece si parla di una campagna allora puoi integrare qualsiasi decisione nel corso dell'avventura (mi viene in mente che se interrompono l'esplorazione, qualcun altro potrà trovare i tesori che hanno lasciato indietro per poi magari far interagire i 2 gruppi più avanti).

 

punto 2) se il problema è che i pg vogliono tornare indietro a metà esplorazione non vedo il problema: fatti loro; se i pg vogliono continuare l'esplorazione ma i giocatori non hanno voglia di fare una mappa e ti dicono che però i loro pg se la fanno ne prendi atto a vai avanti.

Grazie mille per i consigli.

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