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Capitolo Cinque - Semi della distruzione, Parte 1 - L'Anello


Bomba

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DM

La vista delle modifiche strutturali esterne della Fortezza destabilizzò un poco i Guardiani Planari, i quali comunque non sembravano essere giunti con un piano specifico in mente. I primi momenti dal loro arrivo furono spesi per agghindarsi di ulteriori difese, ma essi furono ben presto costretti a trovare rifugio all’approssimarsi di una pattuglia nemica. Usciti di buona lena dall’avvallamento, il gruppo trovò un breve rifuigio sotto una pericolante spelonca, le cui colonne perdevano di tanto in tanto briciole di quello che un tempo doveva essere stato un solido basamento. In versione di vedetta, Bainzu riuscì a dar voce ai propri compagni su ciò che vedeva. A quanto pareva un gruppo di morti viventi era sulle loro tracce, a giudicare dal fatto che essi si fossero fermati nel punto in cui fino a poco prima si trovavano i membri dell’Assemblea.

Lo squadrone era formato da due giganti notturni, i quali per la loro statura si sarebbero potuti notare a chilometri di distanza, quattro ali notturne che si appollaiarono sulle spalle dei colossi d’ombra e una trentina di ghoul. Uno di essi, dalla pelle butterata e i pochi e lunghi capelli radi che ricadevano sulla fronte, era accovacciato a quattro zampe sul terreno. Vestito con un lurido perizoma il divoratore di cadaveri sembrava annusare il terreno, facendo schioccare di tanto in tanto la mascella Carne di uomo ringhiò alla fine, rivolto ai giganti. Gli altri ghoul presenti, un miscuglio eterogeneo di nani, elfi, mezzelfi e halfling, iniziarono a guardarsi intorno, la lingua penzoloni dalla fame e gli stomaci che brontolavano per il loro innaturale e insaziabile appetito Dove? Dove? Voglio del midollo da succhiare… chiese insistentemente un mezzelfo con un solo occhio, scuotendo il compagno. Egli gridò quando venne calciato via da uno dei giganti, il quale torreggiò sul segugio Ne sei sicuro? tuonò. Visibilmente intimorito dal superiore, il ghoul stempiato si accovacciò a terra, la voce che tremò S-sì! Io ero un cacciatore un tempo… le sue dita tremanti indicarono il terreno devono essere almeno in cinque…

Devono essere gli intrusi di ieri tuonò il secondo gigante, la voce che rimbombò cavernosa e profonda Baneliness vuole che almeno uno sia catturato quindi egli si rivolse ai sottoposti ai suoi piedi Statemi bene a sentire! ruggì Non osate fuggire qualunque cosa accada, dovete farci guadagnare tutto il tempo possibile contro gli intrusi. Bloccateli, buttateli a terra, strappategli le armi di mano e portatecele. Fate valere il vostro numero il più possibile una delle ali notturne spalancò le ali membranose, per poi gettarsi in volo seguita dalla sue sorelle Magia, posso sentirla nell’aria sibilò una, imitata presto dalle altre Magia! Magia! il ghoul cacciatore iniziò a seguire quindi le tracce sul terreno, seguiti a grandi passi dai giganti notturni. Essi stavano raggiungendo il punto in cui essi si trovavano.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra l’8 e il 9 dicembre per la scelta dei pg su come muoversi… o sfidare la squadra di ricognizione

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Come previsto la situazione alle Marche Sbriciolate era cambiata e di certo non in meglio. Dopo aver preso l'incantesimo di Bainzu, seguì gli altri adeguandosi volentieri all'approccio cauto.

Sono parecchi... Pensò valutando le forze nemiche di fronte a loro. E tra poco ci saranno addosso. Dal canto suo non c'era molto che potesse fare per "aggirare l'ostacolo", quindi rimase in attesa, pronto in caso a difendere i propri compagni.

@DM

Spoiler

Non potendo fare molto, mi limito ad attendere e a seguire gli altri in caso di spostamenti magici. In caso di scontro, e di iniziativa più alta dei nemici, se attaccato in maniera diretta, vado in ira d'orso.

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Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata x 9 ore -> +8 CA

Interdizione alla morte x 7 minuti

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare

Taglia M (con Powerful Build) - PF: 298/298  - CA: 28 (10 +5 Des +8 Armatura +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 30 / R 15 / V 14              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 34/43 - Livello Incantatore 9° - Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 Des 20 Cos 26 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC Mazzafrusto Pesante +8 -> +36/+31/+26/+21 - Danni -> 1d10+21

TxC: "Folgore" Arco Lungo +4 [For +9] Folgorante -> +28/+23/+18/+13 - Danni -> 1d8+13 +1d6 Elettrico

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale

Taglia: L - PF: 430/430 - Fast Healing 2 - CA: 31 (10 +6 Des +8 Armatura -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 36 / R 16 / V 16

Punti Potere: 34/43 - Iniziativa: +10 - Ire rimaste 4/4

For 48 Des 22 Cos 38 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +40 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +41

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

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Osymannoch l'Inatteso

«Queste sono cose che portano a riflettere. Pensavo che i ghoul perdessero quasi totalmente se stessi una volta trasformati. Eppure questi riescono a rimanere...in contatto con ciò che era il loro io.» fece un cenno con il capo, come se si fosse appuntato la cosa. «Uhm...ritengo che se ci si spostassimo direttamente verso la fortezza sarebbe assai meglio. Meglio affrontare le guardie della fortezza piuttosto che tutto ciò che ci divide da qui a li. Puoi farlo tu, Celeste?»

Aveva altri incantesimi qualora avessero avuto da cercare le fogne…

@master

Spoiler

CA 36

TS 11/15/35

RI 18

CL 16 Ur-Priest

CL 16 Sublime Chord

CL 11 Bard

Concentrazione +30

PF: 140

 

se cerchiamo le fogne, divine insight+ improvisation per un 18+15+5=38 a cercare!

 

Modificato da Zellos
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Bainzu Doddore

L'eccessiva vicinanza delle sentinelle di Baneliness e una certa inerzia dei Guardiani di fronte al nuovo aspetto della fortezza convincono il druido a non indugiare troppo. A voce bassa, dalla sua posizione di vedetta, mormora Ci hanno scoperto, temo. Non sanno esattamente dove, ma hanno trovato una qualche scia. Non possiamo aspettare qui, a meno che non vogliamo combattere di nuovo quei giganti . Dobbiamo muoverci. Posso trattenerli per qualche secondo, se ne abbiamo bisogno.. ma sarà un campanello d'allarme per tutti. 

@dm

Spoiler

Lancio Controllare venti LI 22, CD T27, versione dal bordo verso il centro, in maniera che il bordo parta davanti a noi e il centro sia in direzione dei nemici, raggio massimo (264 metri) 

Controllare venti

 
 

Trasmutazione Aria

Livello: Aria 5, CaN 4, Drd 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 12 m per livello

Bersaglio, area, effetto: Un cilindro del raggio di 12 m per livello e alto 12 m

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di alterare la forza del vento nell'area che lo circonda.

Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in un modo preciso, oppure aumentare o diminuire la sua forza.

La nuova direzione e la nuova intensità del vento persistono finché l'incantesimo non ha termine o finché l'incantatore non decide di cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione.

Egli può creare un "occhio" di aria calma fino a 24 metri di diametro al centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a un'area cilindrica minore di quella massima consentita (ad esempio, un tornado del diametro di 6 metri avente il suo centro a 30 metri di distanza).

Direzione del vento: Può scegliere una delle quattro direzioni basilari da impartire al vento nell'area interessata: Il vento soffia dal centro verso l'esterno con pari intensità in tutte le direzioni.

Il vento soffia dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi verso l'alto subito prima di raggiungere l'occhio al centro dell'area.

Una rotazione fa sì che il vento giri attorno al centro in senso orario o antiorario.

Una raffica di vento orientata verso una direzione precisa da un lato all'altro dell'area.

Forza del vento: Per ogni tre livelli, l'incantatore può aumentare o diminuire la forza del vento di un livello d'intensità (le categorie di forza del vento sono brevemente descritte sotto, ma maggiori dettagli si trovano nella Guida del Dungeon master).

Ad ogni round nel proprio turno, una creatura nel vento deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra oppure subirne gli effetti. I venti forti (31,5 o più km/h) rendono difficile la navigazione a vela.

Un vento impetuoso (46,5 o più km/h) provoca danni minori alle abitazioni e alle barche. Una bufera (76,5 o più km/h) spazza via dai cieli gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più piccoli, abbatte le strutture in legno più fragili, scoperchia i tetti e mette in pericolo le navi. Gli uragani (112,5 o più km/h) distruggono edifici in legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano l'affondamento di molte navi. Un tornado (262,5 o più km/h) distrugge tutti gli edifici non fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi.

 

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Maxillium Nairdal

Spoiler

Maxillium Nairdal

PF 200/200  CA:31 LI:23 

Iniziativa +4

Tempra +17 Riflessi +21 Volontà+21

Lotta: +18

Buff attivi:

Vuoto mentale: Immunità ad influenza mentale durata:24 ore;

Riflettere incantesimo;
Pelle di pietra: RD 10/adamantio 230 min;

Vita Falsata: 23 ore;

Interdizione alla morte: durata 7 min.

 

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Celeste Borealis(Umana Elocatrice)

Ci sto lavorando Osymannoch. Rispose l'elocatrice mentre osservava attentamente l'intera landa delle Marche. Il ritorno dei Guardiani non sarebbe stato di certo né privo di emozioni, né di pericoli, laddove indugiare per un momento stava già portando il gruppo a conseguenze terribili. Osservò il cielo, colmo dei seguaci della lich, così come la terra, il cui esercito sembrava esser pronto all'accoglienza in grande stile. Ci aspettava.. Okay.. Per arrivare al castello da dove si trovavano loro ci volevano kilometri e nulla lasciava indicare che attraversare combattendo l'intero esercito sarebbe stato redditizio.. Forse sarebbero anche riusciti sconfiggere le armate di morti viventi che appestavano quella landa.. Ma a quel punto sarebbero stati nuovamenti privi di risorse.. No ci voleva di meglio.. Sporstarsi verso la fortezza aveva senso sì, ma non sotto di essa.. Se volevano ancora garantirsi una minima furtività, col nemico conscio della loro presenza, ma almeno non in grado di raggiungerli.. Ci sono! Disse per poi scendere dalla propria postazione di osservazione.. Mettetivi in fila gente e non muovetevi per alcuna ragione.. Disse cercando di avvicinare i propri compagni gli uni agli altri. Questo teletrasporto sarà decisamente movimentato.. Ne farò più di uno consecutivamente.. Oh! Spero nessuno di voi soffra di vertigini. Disse con un certo sorrisetto. Si vola Guardiani!

X DM

Spoiler

Celeste 

PF 211 / 211 [RD5/- o RD10/T] CA 41(42)[20% di miss] Mana 99 /165


CA= 10(base) +8(arm) +6(des) +8(deviazione) +5(nat) +4(scudo) [+1 (Schivare)]


For 32 Des 22 Cos 20 Int 15 Sag 20 Car 9

Tempra 24 Riflessi 26(-1) Volontà 21

Iniziativa +11 Velocità 9m  LM 19

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (5 su 5) (azione gratuita)

-Bracciali del Potere (forniscono un +2 alle prove di For e ogni volta che uso un poderoso di almeno - 2 aggiunge un +2 ai danni)

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Guanto d'arme con sicura (+10 contro le prove di disarmare)

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (3 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (3 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________ ________________________________________

@Buff

-Djorie Armatura d'Inerzia Aumentata (+8CA, 9h) 

-Djorie Prescienza Offensiva Aumentata (+4 danni, 9m) 

-Filtro Dissolvente(+5 alla CD contro gli effetti di dissoluzione degli incantesimi, 19h) 

-Vuoto Mentale Personale (24h) 

-Barriera d'Inerzia Estesa (RD 5/-, 380m) 

-Libertà di Movimento Estesa (380m) 

-Schermo di Forza Esteso (+4 CA, 38m) 

-Precognizione Offensiva Aumentata Estesa (+4 txc, 38m) 

-Corpo di Quercia Esteso (RD 10/T, +5CA nat, +4 For e -2 Des, velocità dimezzata; immunità a: annegamento, cecità, danni a caratteristiche, malattie, sordità, stordimento, veleni e qualunque incantesimo, potere, attacco che influenzi la fisiologia o la respirazione; metà danni da freddo, vulnerabilità a fuoco; fallimento arcano 25%; danni senz'armi sono armati e 1d6 danni base; 38m) 

________________________________________ ________________________________________

#Azioni:

-Azione Gratuita: Primo uso di Azione Accelerata che fornisce un +2 a CA Riflessi e TxC e +9m di velocità. Non avendo ancora manifestato manifesto come azione veloce Teletrasporto Psionico -5 mana per raggiungere un punto adatto al secondo balzo.

-Azione Standard: Azione Standard Manifesto Teletrasporto Psionico -5 mana per raggiungere la zona intemerdia delle scalinate del castello.

 

Formazione:

Celeste - Gunnar - Osymannoch - Sophia - Bainzu -  il gatto maledetto - Maxillium

 

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DM

Le Marche Sbriciolate furono scosse da un improvviso quanto forte tornado, il quale imperversò nell’area vicina a quella dei Guardiani, investendo i morti al loro inseguimento. L’incantesimo, cortesia di Bainzu, portò ben presto molti dei morti viventi a calcare il cielo come le ali notturne, seppur privi delle necessarie ali che potessero evitare ai loro carni di finire spappolati al ritorno sulla terra. I giganti d’ombra urlarono offesi, le ali iniziarono a sbattere le proprie ali freneticamente per resistere al vento, ma quando i più potenti rappresentanti di quel plotone raggiunsero il nascondiglio dei membri dell’Assemblea trovarono… il nulla! I mortali erano scappati.

Celeste Borealis aveva avuto appena il tempo di mettere in fila i propri compagni prima di provvedere a un rapido doppio teletrasporto, una pratica che non le era capitata spesso di provare, ma che in quel frangente si rese necessaria per ovviare ai limiti della propria vista. Contrariamente a quanto di solito avvenisse per le sue simili, l’albina di Primarosa aveva sempre avuto una buona vista e la maturità non sembrava aver intaccato tale ottima percezione, nonostante le ripetute battute della figliastra succube Rakayah che tendeva a prenderla in giro dicendo Strano che hai ancora la vista, vecchiaccia. Scommetto che ti tocchi un sacco, visto che nessun uomo ti vuole! Ah! Celeste potè solo rammaricarsi di non poter provare ancora una volta alla figlia quanto avesse torto, fatto sta che sia lei che i suoi compagni furono in grado di superare agilmente (e consumando poche risorse) il grosso delle fila dell’esercito nemico.

Quando i Guardiani riapparvero su una delle numerose scalinate che avvolgevano il perimetro della Fortezza, furono necessari alcuni secondi per abituarsi all’improvviso cambio di altitudine e al senso di vertigine che permeava al trovarsi a pochi passi da una terribile caduta. Raffiche di vento investirono i Guardiani, scompigliando i loro capelli e portando con sé il fetore di carogna morta che contraddistingueva l’esercito di Baneliness. Le nubi nere e verdi crepitavano, cariche di tempesta, ma non riversando ancora pioggia sull’arido e incoltivabile terreno che distava più di seicento metri da terra. Come Celeste aveva preventivato, i Guardiani erano costretti a muoversi in fila indiana, percorrendo una delle numerose strade che servivano da “collo di bottiglia” per qualunque esercito invasore che fosse stato talmente folle da tentare di assaltare la Fortezza. Esposti agli elementi e alla vista di chiunque potesse solcare i cieli, i membri dell’Assemblea si affrettarono a percorrere gli angusti e piatti gradini che portavano all’inesorabile salita, alla ricerca di un ingresso che permettesse loro di entrare nuovamente all’interno della Fortezza dei Diecimila Passi.

Gli eroi furono esauditi quando svoltarono uno degli angoli della fortezza, intravedendo da subito una piattaforma priva di ringhiere, sopra la quale si trovavano quattro vampiri. Due di essi sembravano essere gemelli, entrambi bruti nerboruti dai capelli cortissimi che sembravano riempire senza problemi le pesanti corazze chiodate che costituivano la divisa delle sentinelle. Il terzo era un vecchio dai capelli grigi e dalla barba curatissima, che scrutava il cielo sollevando di tanto in tanto la mano in direzione di un gruppo di ali notturne. La quarta, colei che si accorse del gruppo, era una donna molto magra e dal viso spigoloso, la quale si aggiustò una ciocca di capelli ramati prima di gridare Intrusi! puntando il dito contro Celeste, la prima in fila. I gemelli si piantarono di fronte all’unico accesso, mentre il vecchio e la donna puntarono i propri archi in direzione dei Guardiani Planari. Essi però non erano però l’unica minaccia immediata. Con un forte sbattere di ali, tre ali notturne iniziarono una picchiata in direzione dei mortali (o almeno la maggior parte lo erano) che erano giunti fino a lì Magia! Magia! sibilarono gli orribili volatili neri, i quali se ne fossero stati dotati si sarebbero leccati i baffi alla prospettiva di tali prede a disposizione.

Riepilogo

Spoiler

Ksn6lFa.png

Le ali notturne si trovano a un'altezza di quota di 3m rispetto ai pg. Le aree in grigio rappresentano una pendenza delle scale, le quali in quei punti sono più ripide. Percorrerle richiede doppio movimento (terreno difficile). In senso antiorario però esse discendono, quindi chi attacca da un punto verso un altro in tale direzione ottiene posizione sopraelevata (+1 CA e +1 TxC). La casella Q8 rappresenta l'ingresso presidiato, attualmente chiuso. E' stato indicato solo un quadretto per indicare meglio il punto. Cosa ci sia oltre esso non è ancora dato saperlo.

Iniziativa

Gunnar (21)

Celeste (20)

Maxillium (20)

Vampiri e Ali (19)

Osyamnnoch (19)

Bainzu e Pisittu (18)

Sophia (17)

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 10 e l’11 dicembre per le azioni del turno 1 di Gunnar, Celeste e Maxillium. Anche i restanti pg possono però postare i loro dati essenziali.

 

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Bainzu Doddore

Soffrire di vertigini, no. Assolutamente. Mai. Ma che la cena ti rimbalzi dallo stomaco alle tonsille ripetutamente, ecco, con le budella delicate di un vecchietto, la sofferenza arriva comunque, anche se di altro tipo. Digrignando i denti per evitare di rovesciare il tutto sui gradini, e pregando che il gatto non abbia già dato in tal senso, il druido accoglie quasi con gioia la distrazione offerta dall'angusto passaggio in cui son finiti e la guardia men che amichevole che sembra aspettarli: sebbene non riesca a vedere tutti, le grida che sopraggiungono da dietro la curva accompagnano quelle delle ombre volanti sopra di loro. Borbotta adirato un Dannato questo posto, la sua padrona e gli abitanti tutti.

@dm

Spoiler

Bainzu Doddore

PF 221   CA 24/24/22    TS 23/14/30 

RD 10/magia

Pisittu

PF 190   CA 24/13/21   TS 17/17/14 

taglia grande, visione crepuscolare, olfatto acuto

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Di certo erano atterrati in posti più accoglienti dopo un teletrasporto di Celeste, ma, visto il luogo in cui si trovavano, beh questo è quel che passa il tempio!

Quattro vampiri e tre Ali. Valutò in fretta il barbaro. Direi che il mio obbiettivo sia chiaro...

Andiamo? Domandò con un mezzo sorriso a Celeste appoggiandole già la mano sulla spalla, mentre nell'altra stringeva il mazzafrusto. Rendiamo gassoso qualche solido! Scherzò pregustando lo scontro con i denti-aguzzi.

@DM

Spoiler

Ritardo l'azione a dopo Celeste.

In base a dove mi posiziona Celeste picchio i Vampiri. Dovrei finire in P8 quindi do precedenza a V1, spostando gli attacchi su V2 se dovessero rimanermene, ovviamente.

Attacco completo con 5 di Poderoso:

TxC Mazzafrusto Pesante +8 -> +31/+26/+21/+16 [+36/+31/+26/+21 -5Poderoso] 
Danni -> 1d10+31 [1d10+21 +10Poderoso]

Per il momento non vado in Ira. L'unica condizione che potrebbe portarmi ad usare Ira Istantanea è subire troppe ferite, quindi considera che se prendo più di 198 danni (portandomi a 100 PF o meno) -> Ira d'orso. Ovviamente se ho spazio sufficiente per farlo e se ho ancora avversari in mischia.

 

In caso non posti Celeste, uso 5 PP per castarmi Greater Concealing Amorpha e come move action mi sistemo di fronte a lei (se posso passare)

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Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata x 9 ore -> +8 CA

Interdizione alla morte x 7 minuti

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare

Taglia M (con Powerful Build) - PF: 298/298  - CA: 28 (10 +5 Des +8 Armatura +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 30 / R 15 / V 14              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 34/43 - Livello Incantatore 9° - Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 Des 20 Cos 26 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC Mazzafrusto Pesante +8 -> +36/+31/+26/+21 - Danni -> 1d10+21

TxC: "Folgore" Arco Lungo +4 [For +9] Folgorante -> +28/+23/+18/+13 - Danni -> 1d8+13 +1d6 Elettrico

Lotta: +31 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale

Taglia: L - PF: 430/430 - Fast Healing 2 - CA: 31 (10 +6 Des +8 Armatura -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 36 / R 16 / V 16

Punti Potere: 34/43 - Iniziativa: +10 - Ire rimaste 4/4

For 48 Des 22 Cos 38 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +40 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +41 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

Modificato da Cuppo
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Maxillium Nairdal

Elusa la pattuglia terrestre, i Guardiani si ritrovarono sui gradini della Scalinata dei Diecimila Passi, l'unica via di accesso da loro accessibile. Maxillium cercò di non guardare in basso quando atterrarono dopo il teletrasporto, ma prima di distogliere lo sguardo intravide un breve scorcio del paesaggio, e tanto bastò per provocargli vertigini "Folgori maledette!" imprecò prima di chiudere gli occhi e fare qualche respiro per riassestarsi. 

Passati i giramenti di testa cominciarono ad avviarsi in fila indiana, e poco tempo dopo incontrarono la prima pattuglia "Si comincia..." pensò mentre metteva a fuoco le Ali notturne in lontananza.

Spoiler

Azione standard: casto Globo di Fuoco su A3.

Txc: +17 a contatto

Danni: 15d6 fuoco CD 22 Tempra o frastornata per 1 round.

Maxillium Nairdal

PF 200/200  CA:31 LI:23 

Iniziativa +4

Tempra +17 Riflessi +21 Volontà+21

Lotta: +18

Buff attivi:

Vuoto mentale: Immunità ad influenza mentale durata:24 ore;

Riflettere incantesimo;
Pelle di pietra: RD 10/adamantio 230 min;

Vita Falsata: 23 ore;

Interdizione alla morte: durata 7 min.

 

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Celeste Borealis(Umana Elocatrice) 

X DM

Spoiler

Celeste 

PF 211 / 211 [RD5/- o RD10/T] CA 41(42)[20% di miss] Mana 89 /165


CA= 10(base) +8(arm) +6(des) +8(deviazione) +5(nat) +4(scudo) [+1 (Schivare)]


For 32 Des 22 Cos 20 Int 15 Sag 20 Car 9

Tempra 24 Riflessi 26(-1) Volontà 21

Iniziativa +11 Velocità 9m  LM 19

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (4 su 5) (azione gratuita)

-Bracciali del Potere (forniscono un +2 alle prove di For e ogni volta che uso un poderoso di almeno - 2 aggiunge un +2 ai danni)

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Guanto d'arme con sicura (+10 contro le prove di disarmare)

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (3 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (3 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________ ________________________________________

@Buff

-Djorie Armatura d'Inerzia Aumentata (+8CA, 9h) 

-Djorie Prescienza Offensiva Aumentata (+4 danni, 9m) 

-Filtro Dissolvente(+5 alla CD contro gli effetti di dissoluzione degli incantesimi, 19h) 

-Vuoto Mentale Personale (24h) 

-Barriera d'Inerzia Estesa (RD 5/-, 380m) 

-Libertà di Movimento Estesa

 (380m) 

-Schermo di Forza Esteso (+4 CA, 38m) 

-Precognizione Offensiva Aumentata Estesa (+4 txc, 38m) 

-Corpo di Quercia Esteso (RD 10/T, +5CA nat, +4 For e -2 Des, velocità dimezzata; immunità a: annegamento, cecità, danni a caratteristiche, malattie, sordità, stordimento, veleni e qualunque incantesimo, potere, attacco che influenzi la fisiologia o la respirazione; metà danni da freddo, vulnerabilità a fuoco; fallimento arcano 25%; danni senz'armi sono armati e 1d6 danni base; 38m) 

________________________________________ ________________________________________

#Azioni:

-Azione Standard:Teletrasporto Psionico - 5 mana di me e Gunnar finendo rispettivamente in P8 Gunnar e P7 Celeste 

 

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DM

L’improvvisa comparsa di Gunnar e Celeste sulla piattaforma causò un certo trambusto tra le sentinelle vampire, le quali dovettero riorganizzare rapidamente la loro strategia per fronteggiare degnamente i due arieti dei Guardiani Planari. Fu per un certo verso ironico vedere i vampiri aggrediti dallo stesso mazzafrusto che loro stessi utilizzavano, e Gunnar non si tirò indietro dall’opportunità di far assaggiare ai nemici la propria medicina, investendo uno dei gemelli con la palla chiodata della propria arma e spezzare una spalla e un omero di uno dei vampiri nel suo primo brutale assalto. La divisione del gruppo in due fronti parve, almeno all’inizio, dare i suoi frutti e perfino una  contraerea fu abbozzata da Maxillium nel momento in cui egli si sporse oltre la mole della terrorizzata Pisittu per lanciare una sfera di fuoco, la quale aveva appena iniziato la sua parabola di discesa prima di colpire una delle ali notturne laddove doveva trovarsi il loro volto. Il sibilo di dolore che il mago dei pugnali incantati udì fu una prova sufficiente a fargli capire che il suo colpo era andato a segno.

La risposta dei non-morti (Osymannoch escluso) fu però violenta e brutale.

Le prime a giungere furono le ali notturne, precedute dal sinistro e ormai noto sbattere delle loro immense ali. Due di esse effettuarono una rapida virata per andare a fornire supporto ai vampiri, richiamate da ampi gesti della mano del vampiro più “anziano”, mentre un’altra intercettò il gruppo sulle scale. In pochi secondi, la tetra sensazione di assalto alle proprie difese aggredì ancora una volta i Guardiani, mentre le ali flettevano le proprie poderose ali mentre erano intente a demolirle una dopo l’altra. In breve tempo Gunnar fu “svestito” di tutte le sue protezioni Che magia da fattucchiere… appena buona da antipasto sibilò beffarda una delle ali, mentre l’altra parve sopraffatta dalla quantità di potenziamenti di Celeste Aiutami con questa, ha un tale potere che… deve essere strapiena! sibilò. Sebbene la muraglia di poteri psionici innalzati da Celeste fosse stata esposta del tutto, solo parte dei suoi poteri furono divorati, lasciando però l’elocatrice a fronteggiare i nemici nella sua forma più umana… e vulnerabile. Sulle scale, nessuno dei Guardiani parve uscire indenne dall’assalto della loro unica nemica, la quale si stagliò su di loro come pronta ad aggredirli.

La vulnerabilità dei Guardiani fu un’apertura di cui i vampiri approfittarono con spietata efficienza. I gemelli, pronti ad arretrare, si fecero sotto mostrando una coordinazione che Gunnar mai aveva visto in vita sua, replicando i movimenti con un sincronismo tale da far sembrare uno l’immagine speculare dell’altro. I mazzafrusti, però, colpivano come due armi e non solo una! Sterno, testa, braccia e un colpo al ginocchio che fece arrancare il combattente orso costrinsero Artigli di Sangue a riprendere la sua forma più violenta, strappando un gridolino alla vampira e spingendo indietro perfino Celeste. L’orso era sceso in campo. Tuttavia la violenza avversaria tentennò per solo un secondo Sanguina! Vuol dire che può morire! gridò uno dei gemelli, continuando a crivellare di colpi Gunnar, imitato dal fratello. Una improvvisa fitta di dolore raggiunse il combattente orso quando il vampiro più anziano e l’unica femmina afferrarono una delle sue braccia, artigliandolo e mordendolo come randagi che difendevano il proprio territorio Vuoi deciderti a morire, orrenda creatura? sibilò la donna, mentre il freddo abbraccio della tomba iniziò a insinuarsi tra le vene dello psionico, la cui vista iniziò ad annebbiarsi…

Riepilogo

Spoiler

Griglia


Iniziativa

Celeste (20)

Gunnar (-)

Maxillium (20)

Vampiri e Ali (19)

Osyamnnoch (19)

Bainzu e Pisittu (18)

Sophia (17)

 

Gunnar ritarda l’azione

Celeste usa Teletrasporto Psionico su di sé e Gunnar

Gunnar TxC maglio in mischia su Vampiro 1 +31+4=35 COLPITO 27 DANNI

Gunnar TxC maglio in mischia su Vampiro 1 +26+5=31 MANCATO

Gunnar TxC maglio in mischia su Vampiro 1 +21+15=36 COLPITO 28 DANNI

Gunnar TxC maglio in mischia su Vampiro 1 +16+10=26 MANCATO

Maxillium lancia Globo di Fuoco

Maxillium TxC contatto a distanza su Ala Notturna 3 +17+8=25 COLPITO 49 DANNI DA FUOCO

Ala Notturna 1, 2 e 3 movimento

Ala Notturna 1 lancia Dissolvi Magie Superiore mirato su Gunnar

Ala Notturna 1 prova di dissoluzione contro CD Interdizione alla Morte (18)  +17+18=35 DISSOLTO

Ala Notturna 1 prova di dissoluzione contro CD Armatura d’Inerzia (20) +17+9=26 DISSOLTO

Ala Notturna 2 lancia Dissolvi Magie Superiore mirato su Celeste

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Vuoto Mentale (35) +17+1=18 FALLITO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Corpo di Quercia (35) +17+19=36 DISSOLTO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Libertà di movimento (35) +17+13=30 FALLITO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Schermo di Forza (35) +17+19=36 DISSOLTO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Barriera d’Inerzia (35) +17+6=23 FALLITO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Precognizione Offensiva (35) +17+7=24 FALLITO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Prescienza Offensiva (25) +17+12=29 DISSOLTO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Armatura d’Inerzia (25) +17+12=29 DISSOLTO

Ala Notturna 2 prova di dissoluzione contro CD Filtro Dissolvente (35) +17+13=30 FALLITO

Ala Notturna 3 lancia Dissolvi Magie Superiore ad area su una zona che comprende Baizu, Pisittu, Sophia, Osymannoch e Maxillium

Bainzu

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Interdizione alla Morte (18) +17+3=20 DISSOLTO

Pisittu

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Interdizione alla Morte (18) +17+18=35 DISSOLTO

Sophia

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Trasformazione (37) +17+1=18 FALLITO

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Interdizione alla Morte (18) +17+13=30 DISSOLTO

Osymannoch

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Veste Magica su veste (27) +17+1=18 FALLITO

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Veste Magica su scudo (27) +17+19=36 DISSOLTO

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Divine Insight (27) +17+4=21 FALLITO

Maxillium

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Vuoto Mentale (34) +17+1=18 FALLITO

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Riflettere Incantesimo (34) +17+8=25 FALLITO

Ala Notturna 3 prova di dissoluzione contro CD Interdizione alla Morte (18) +17+3=20 DISSOLTO

Vampiro 1 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +32+2=34 COLPITO 34 DANNI

Vampiro 1 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +27+5=32 COLPITO 33 DANNI

Vampiro 1 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +22+7=29 COLPITO 42 DANNI

Vampiro 1 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +17+19 CRITICO IMMUNE 33 DANNI

Vampiro 2 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +32+14=46 COLPITO 38 DANNI

Vampiro 2 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +27+12=39 COLPITO 37 DANNI

Gunnar entra in ira

Vampiro 2 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +22+6=28 COLPITO 40 DANNI

Vampiro 2 Mazzafrusto TxC in mischia su Gunnar +17+13=30 COLPITO 39 DANNI

Vampiro 3 lascia cadere l’arma

Vampiro 3 TxC schianto in mischia su Gunnar +24+19=43 COLPITO 10 DANNI e 2 LIVELLI NEGATIVI

Vampiro 3 TxC schianto in mischia su Gunnar +24+4=28 COLPITO 14 DANNI

Vampiro 4 lascia cadere l’arma

Vampiro 4 TxC schianto in mischia su Gunnar +24+7=31 COLPITO 14 DANNI e 2 LIVELLI NEGATIVI

Vampiro 4 TxC schianto in mischia su Gunnar +24+15=39 COLPITO 9 DANNI

Pisittu prova di Equilibrio +4+10=14

Pisittu può muoversi, ma a metà della velocità usuale

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra l’11 e il 12 dicembre per le azioni del turno 1 di Osymannoch, Bainzu e Sophia e del turno 2 di Celeste, Gunnar e Maxillium. Anche i restanti pg possono però postare i loro dati essenziali.

 

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Osymannoch l’Inatteso

<<Peggior posto per apparire…per qualcuno che non può saper volare.>> disse guardandosi intorno, iniziando a muoversi per avvicinarsi al combattimento. 
A quel punto iniziò a salmodiare, sempre più velocemente grazie al potere della verga, attinto nel momento del bisogno.

@master

Spoiler

Movimento: Mi sposto in P16

Azione Veloce: Air Walk su me stesso

Azione Standard: casto Mass Heal ( 160 pf di cura ai miei compagni ed al gruppetto di vampiri. CL 16. TS su volontà a CD 29). 
 

 

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Gunnar Artigli di Sangue

La situazione, ancora una volta, era disperata. Costretto alla trasformazione per sopravvivere, Gunnar si ritrovò accerchiato e bersagliato da tutti i vampiri, mentre, con la sua grossa mole, rischiava di far cadere Celeste dalla piattaforma.

Guarda il lato positivo, barbaro! Disse la voce. Almeno non devi ragionare su chissà quale tattica particolare...quello non è proprio il tuo forte, eh?! Una risata e poi il barbaro si gettò sui nemici. Unico obbiettivo: sopravvivere.

@DM

Spoiler

Rimango fermo e suddivido gli attacchi sui vampiri anche in base ai danni degli altri prima di me e in modo da abbatterne il più possibile.

TxC: Artiglio 1 -> +38 (+42-4LN) - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +38 (+42-4LN) - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +36 (+40-4LN) - Danni -> 2d6+14

 

Se dovesse servire a Celeste (in caso ritardi dopo di me), faccio il passo da 1,5 m per farla passare.

----

Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata x 9 ore -> +8 CA

Interdizione alla morte x 7 minuti

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale

Taglia: L - PF: 49/410 (430-20LN) - Danni subiti: 363 (343+20LN) - Danni Curati: 2  - Livelli Negativi (LN) 4

Fast Healing 2 - CA: 31 (10 +6 Des +8 Armatura -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 32 (36-4LN) / R 12 (16-4LN) / V 12 (16-4LN)

Punti Potere: 18 (34-16LN)/43 - Con i LN perdo: Greater Concealing Amorpha/Scivolo Dimensionale/Riparazione Corporea/Equilibrio Corporeo e 16 PP

Livello Incantatore (9°-4LN)

Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Round in Ira 1/17

For 48 Des 22 Cos 38 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +40 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +41 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare

Taglia M (con Powerful Build) - PF: 298/298  - CA: 28 (10 +5 Des +8 Armatura +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 30 / R 15 / V 14              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 34/43 - Livello Incantatore 9° - Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 Des 20 Cos 26 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC Mazzafrusto Pesante +8 -> +36/+31/+26/+21 - Danni -> 1d10+21

TxC: "Folgore" Arco Lungo +4 [For +9] Folgorante -> +28/+23/+18/+13 - Danni -> 1d8+13 +1d6 Elettrico

Lotta: +31 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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Bainzu Doddore 

L'ala notturna che gracchia sulle teste del gruppetto di coda rappresenta la seconda preoccupazione del druido; la prima, inaspettatamente, le difficoltà di Pisittu. Perplesso, la apostrofa in druidico per il pelo che ti cade, cosa combini, gatto della malora? guardandola tastare il terreno neanche fosse rovente. Un solo secondo dopo gli torna in mente l'ultimo pavimento rovente su cui il felino ha calcato le zampe e quasi si rimangia le parole. Quasi. Soffoca un'imprecazione e si concentra sul nemico, che nel frattempo li ha spogliati di ogni protezione cittiu tui! Esclama imperioso, invocando dall'alto una colonna di fuoco per punire il mostro volante. 

@dm

Spoiler

Bainzu Doddore lancio colpo infuocato su ala 3, cd R dimezza 26, 15D6 (metà fuoco, metà divino) 

PF 221   CA 24/24/22    TS 23/14/30 

RD 10/magia

Pisittu

PF 190   CA 24/13/21   TS 17/17/14 

taglia grande, visione crepuscolare, olfatto acuto

 

Colpo infuocato

Invocazione Fuoco

Livello: CaN 5, Chr 5, Drd 4, MaC 5, Guerra 5, Sole 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Cilindro (raggio di 3 m, altezza di 12 m)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si

Colpo infuocato genera una colonna verticale di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6).

La metà sono danni da fuoco, mentre l'altra metà è inflitta direttamente dal potere divino e non è quindi riducibile dalla resistenza agli attacchi basati sul fuoco, come quelli garantiti da protezione dall'energia (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) e simili magie.

 

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Maxillium Nairdal

Il cacciatore, aguzzando l’udito contro il vento che imperversava contro i muri della Fortezza, sentí il fragore causato da armi che si scontravano e colpi che entravano a segno. Sperando che i suoi compagni stessero bene, Maxillium si concentrò per eliminare le minacce aeree.

Spoiler

Se A3 è viva:

Azione standard: sacrificando uno slot di 7 uso Fuoco Arcano

Txc: +17

Danni: 12d6 energia magica pura

Se A3 è morta 

Movimento in P20

Azione standard: sacrificando uno slot di 7 uso Fuoco Arcano su A2

Txc: +17

Danni: 12d6 energia magica pura

Maxillium Nairdal

PF 200/200  CA:31 LI:23 

Iniziativa +4

Tempra +17 Riflessi +21 Volontà+21

Lotta: +18

Buff attivi:

Vuoto mentale: Immunità ad influenza mentale durata:24 ore;

Riflettere incantesimo;
Pelle di pietra: RD 10/adamantio 230 min;

Vita Falsata: 23 ore;

 

 

Modificato da DaoSeeker
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Celeste Borealis(Umana Elocatrice) 

X DM

Spoiler

Celeste

PF 211 / 211 [RD5/- o RD10/T] CA 30(31)[20% di miss] Mana 73 /165


CA= 10(base) +7(des) +8(deviazione) +5(naturale) [+1 (Schivare)]


For 32 Des 22 Cos 20 Int 15 Sag 20 Car 9

Tempra 24 Riflessi 26 Volontà 21

Iniziativa +11 Velocità 9m  LM 19

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (4 su 5) (azione gratuita)

-Bracciali del Potere (forniscono un +2 alle prove di For e ogni volta che uso un poderoso di almeno - 2 aggiunge un +2 ai danni)

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Guanto d'arme con sicura (+10 contro le prove di disarmare)

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (3 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (3 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________ ________________________________________

@Buff

-Sdegnare la Terra

-Filtro Dissolvente(+5 alla CD contro gli effetti di dissoluzione degli incantesimi, 19h) 

-Vuoto Mentale Personale (24h) 

-Barriera d'Inerzia Estesa (RD 5/-, 380m) 

-Libertà di Movimento Estesa

 (380m) 

-Precognizione Offensiva Aumentata Estesa (+4 txc, 38m) 

________________________________________ ________________________________________

#Azioni:

-Sdegnare La Terra

-Azione Veloce: Stivali dell'Accelerazione Temporale

Round Apparenti

Spoiler

Round 1:

-Azione di Movimento: Movimento in M8

-Prescienza Offensiva Aumentata - 7 mana (+4 danni, 19m)

Round 2:

-Azione di Movimento: N10

-Azione Standard: Manifesto Corpo di Quercia Esteso - 11 mana (RD 10/T, +5CA nat, +4 For e -2 Des, velocità dimezzata; immunità a: annegamento, cecità, danni a caratteristiche, malattie, sordità, stordimento, veleni e qualunque incantesimo, potere, attacco che influenzi la fisiologia o la respirazione; metà danni da freddo, vulnerabilità a fuoco; fallimento arcano 25%; danni senz'armi sono armati e 1d6 danni base; 38m) 

-Azione di attacco completo: attacco completo contro V3 e poi V2 fiancheggiando con Gunnar (dovessero essere già morti i vampiri il doppio movimento e completo lo faccio contro la ala notturna più vicina) il primo attacco contro ogni vampiro ottiene un +8 per colpo opportunistico 

Mazzafrusto Pesante +8 (19-20x2) 

TxC: +35/+30/+25/+20 (+8 colpo opportunistico) 

Spoiler

+16(bab) +11(for) +8(bonus) +1(epico) +4(precognizione) +2(fiancheggiamento) -7(poderoso)

Danni: 1d10+42 (+8 colpo opportunistico) 

Spoiler

1d10(arma) +16(for) +8(bonus) +4(prescienza) +14(poderoso) +2(potere)

 

 

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DM

Laddove i vampiri stavano per incombere su Gunnar, pronto a vendere caro fino all’ultimo pelo, una luce si materializzò in mezzo alla mischia, investendo tutti i presenti. Non di sola speranza, ma di energia positiva essa era composta e a richiamarla era una figura ammantata e solenne nel suo incedere. Egli era forse un santo? Se per santo si intendeva “cadavere in lenta putrefazione tenuto in piedi dall’energia negativa” allora sì, Osymannoch l’Inatteso sarebbe stato forse il santo più santo a disposizione in quel momento. Il lich investì gli alleati di potere curativo, aiutando Gunnar a rialzarsi, mentre i vampiri gridarono di terrore, tenendosi il petto come se il cuore non più vivo rischiasse di schizzargli fuori all’improvviso Traditore della tua razza! inveì il vampiro più anziano Come osi farci questo? Tu più di chiunque altro dovresti capire! al momento però l’unica certezza di Osymannoch resa palese fosse la sua accurata conoscenza di come l’energia positiva nuocesse ai non-morti.

Come era solito dirsi su Arth “Se Firedrakes piange, Acquastrino non ride”. Nel caso delle ali notturne tale detto si rivelò ben presto molto veritiero, con Bainzu che non fu avaro nel distribuire nei loro confronti sufficiente magia per incenerire un’ala della loro avversaria principale, la quale fu a quel punto incalzata anche da Maxillium. L’artiglieria magica costituita dal druido e dal mago fu sufficiente a far perdere il controllo al terribile uccellaccio non-morto, il quale fu costretto a una picchiata d’emergenza e a una fuga rocambolesca da quella risposta così violenta da parte degli invasori.

Nel frattempo, la bizzarra situazione che scaturita dall’iniziativa di Osymannoch portò a un contrattacco nel contrattacco, una sortita nella quale Gunnar e Celeste poterono prendersi la propria rivincita Aspetta, dov’è finita l’altr- l’urlo di dolore di uno dei gemelli quando il suo cranio venne colpito dall’elocatrice, comparsa alle sue spalle, fu imitato dal fratello che venne trafitto alla gola da uno degli artigli di Gunnar Dannazione, suonat- la vampira potè udire il proprio collo spezzarsi prima di diventare gas, mentre il vecchio della squadra ricevette una fatale artigliata al petto, finendo per lo sbalzo a cadere dalla piattaforma e dissolversi in gas in volo, riprendendo difficoltosamente quota. Quella vista fu sufficiente per le restanti ali notturne, le quali sibilarono imprecazioni e bestemmie alle divinità buone che dovevano aver condotto i membri dell’Assemblea fin lì. Gli esseri sbatterono con foga le proprie ali, allontanandosi di gran carriera dal luogo dello scontro. Sebbene con un po’ di ferite, l’assalto a quella postazione era stato un successo.

Al termine della battaglia, i Guardiani Planari ebbero modo di riunirsi come meglio poterono nei pressi della piattaforma, costretti a fare spazio a Pisittu dopo che con notevoli difficoltà riuscì a portare la propria mole sullo spazio sufficientemente ampio per contenerla. A quanto ebbero modo di notare, i vampiri sconfitti erano scesi di quota, in direzione di un’altra delle passerelle presidiate. Quella in cui si trovavano gli intrusi, invece, era ora completamente spoglia se si escludevano i due archi lasciati a terra da due delle sentinelle, un paio di dadi e una bottiglia di uno strano liquido rosso semi-vuota. Le scale proseguivano salendo verso l’alto, mentre la porta che fino a poco fa i vampiri avevano difeso era ora incustodita, ma solidamente chiusa. Una toppa per una chiave era l’unico indizio che avevano e, sebbene a una prima occhiata l’uscio sembrasse di legno, a una verifica al tatto risultò ben presto fatta da un materiale pietroso maniacalmente zigrinato in modo da sembrare simile al legno.

Un’altra raffica i vento investì i Guardiani Planari, le nubi cariche di tempesta che sottolinearono con un tuono il tempo innaturalmente instabile delle Marche Sbriciolate. Il lezzo di morte e putrefazione che permeava nell’aria era meno forte che a terra, ma non più tollerabile per chiunque disponeva ancora di uno stomaco.

Riepilogo

Spoiler

Iniziativa

Celeste (20)

Gunnar (-)

Maxillium (20)

Vampiri e Ali (19)

Osyamnnoch (19)

Bainzu e Pisittu (18)

Sophia (17)

 

Osymannoch movimento

Osymannoch lancia Camminare nell’aria veloce (1 uso della verga)

Osymannoch lancia Guarigione di Massa

Gunnar CURA 160 DANNI

Vampiro 1 TS Volontà Totale 20 FALLITO 160 DANNI

Vampiro 2 TS Volontà Totale 17 FALLITO 160 DANNI

Vampiro 3 TS Volontà Totale 17 FALLITO 160 DANNI

Vampiro 4 TS Volontà Totale 26 FALLITO 160 DANNI

Bainzu lancia Colpo Infuocato su Ala Notturna 3

Bainzu prova LI contro RI Ala Notturna 3 +22+8=30 SUPERATO

Ala Notturna 3 TS Rifl Totale 21 FALLITO 52 DANNI

Pisittu rimane dov’è

Sophia perde il turno

Celeste usa gli stivali dell’accelerazione temporale, muove, manifesta corpo di quercia e prescienza offensiva

Celeste TxC mazzafrusto su Vampiro 3 +35+13=48 COLPITO 42 DANNI

Vampiro 3 diventa gas

Celeste TxC mazzafrusto su Vampiro 2 +30+2=32 MANCATO

Celeste TxC mazzafrusto su Vampiro 2 +25+19=44 COLPITO 40 DANNI

Vampiro 2 diventa gas

Gunnar TxC artiglio su Vampiro 1 +38+14=52 COLPITO 19 DANNI

Vampiro 1 diventa gas

Gunnar TxC artiglio su Vampiro 4 +38+5=43 COLPITO 17 DANNI

Vampiro 4 diventa gas

Maxillium usa Fuoco Arcano

Maxillium TxC contatto a distanza su Ala Notturna 3 +17+20 COLPITO 37 DANNI

Le ali notturne compiono doppio movimento e si allontanano, fine dello scontro

Pisittu prova di Equilibrio +4+17=21 SUPERATO

Pisittu prova di Equilibrio +4+6=10 FALLITO

Pisittu prova di Equilibrio +4+5=9 FALLITO

Pisittu prova di Equilibrio +4+13=17 SUPERATO

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 12 e il 13 dicembre per le azioni dei pg

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Grazie alla cura di Osymannoch, disfarsi dei vampiri fu piuttosto facile e Gunnar potè tirare un sospiro di sollievo nell'osservare parte delle proprie ferite rimarginarsi...ma da quel punto di vista, di strada ce n'era ancora da fare!

Emise un suono basso e profondo indicando gli squarci provocati dai vampiri e passando uno sguardo interrogativo su Osymannoch e Bainzu: almeno un'altra cura sarebbe stata necessaria per proseguire. Dannazione, picchiavano forte 'sti denti-aguzzi!

Nel frattempo, con il muso, indicò la serratura della porta di fronte a loro e poi le sue zampe, come a confermare la sua disponibilità ad una "bussata rafforzata" in caso le chiavi trovate non fossero risultate sufficienti.

Spoiler

Direi di provare prima le chiavi, poi in caso tento di sfondarla.

Rimango in forma d'orso fino a che non riusciamo ad entrare.

In base al conteggio dei round e del tempo a disposizione, se riesco, una volta tornato mezzo gigante, mi rilancio Armatura d'Inerzia aumentata -> 5PP x +6 CA

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Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata x 9 ore -> +8 CA

Interdizione alla morte x 7 minuti

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale

Taglia: L - PF: 211/410 (430-20LN) - Ferite: 363 (343+20LN) - Cure: 2+2+160 - Livelli Negativi (LN) 4

Fast Healing 2 - CA: 31 (10 +6 Des +8 Armatura -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 32 (36-4LN) / R 12 (16-4LN) / V 12 (16-4LN)

Punti Potere: 18 (34-16LN)/43 - Con i LN perdo: Greater Concealing Amorpha/Scivolo Dimensionale/Riparazione Corporea/Equilibrio Corporeo e 16 PP

Livello Incantatore (9°-4LN)

Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Round in Ira 2/17

For 48 Des 22 Cos 38 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +42 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +40 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +41 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare

Taglia M (con Powerful Build) - PF: 298/298  - CA: 28 (10 +5 Des +8 Armatura +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 30 / R 15 / V 14              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 34/43 - Livello Incantatore 9° - Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 Des 20 Cos 26 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC Mazzafrusto Pesante +8 -> +36/+31/+26/+21 - Danni -> 1d10+21

TxC: "Folgore" Arco Lungo +4 [For +9] Folgorante -> +28/+23/+18/+13 - Danni -> 1d8+13 +1d6 Elettrico

Lotta: +31 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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