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Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.

Sto studiando per diventare DM e tra poco dovrei iniziare con la prima sessione. Ho già preparato praticamente tutto, ora rimane solo una cosa: gli scontri.

Sono un po' nel panico perché non ho ben capito in che modo dosare bene la forza degli avversari per rendere né troppo facile né troppo difficile il combattimento. Qualcuno può aiutarmi? Come riesco, grazie al manuale dei mostri, a creare gli scontri? 

Partite dalle basi!

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Ho pubblicato un video a riguardo sul mio canale se vuoi darci un'occhiata. Per farla in breve: controlla la difficoltà suggerita in base al livello del party utilizzando la colonna deadly la maggiorparte delle volta. Utilizza mostri che hanno senso nella situazione nella quale i giocatori si trovano e che non li punisca o avvantaggino troppo. Con il tempo imparerai a bilanciare gli incontri da te. Puoi sempre cotrollare vari moduli e avventure pubblicate per vedere come gli incontri sono proposti e capire come e perchè. Purtroppo a causa dei GS sballati della WoD ti tocca fae così. Non ci sono formule magiche o tabelline per aiutarti in 5e ma ti tocca bilanciare a modo ogni incontro. Posso inoltre consigliarti di andar su DnD beyond nella sezione homebrew e vedere mostri del GS che vorresti utilizzare  attorno al GS desiderato per capire perchè un dato utente possa averli creati/modificati in quel modo.

Facci sapere se ti possiamo aiutare con qualcosa nello specifico.

Edited by AngoloDelGdR
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Ciao @Gambrys.

I gs sono solo un’indicazione valida per avvicinarti al bilanciamento corretto ma uno scontro dipende da mille fattori che non è possibile racchiudere in un numero.

Qui trovi i migliori consigli che io abbia visto in giro in questi anni.

https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html

Li ho testati sul campo e verificati anche da giocatore e sono molto validi. Leggi tutto però, soprattutto l’ultima parte.

Poi il consiglio che ti do io è di partire molto morbido per far scaldare i giocatori.
Ma la cosa più importante in assoluto è che qualsiasi scontro tu metta per te deve essere indifferente se i pg vincono o perdono e devi sempre sapere cosa farai in ognuno dei casi.  
Per evitare situazioni spiacevoli, all’inizio, se metti dei mostri sanguinari e irrazionali, che potrebbero ad esempio divorare i pg se vincessero, mettili deboli e negli scontri più pericolosi metti mostri che hanno un motivo per lasciare in vita i pg.

Poi c’è questo 

https://www.themonstersknow.com/

e questo

https://www.dmsguild.com/m/product/251431
 

e questo che è stato scritto da un grandissimo ex utente di questo forum.

https://www.dmsguild.com/m/product/254848

 

Edited by savaborg
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2 ore fa, Gambrys ha scritto:

Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.

Sto studiando per diventare DM e tra poco dovrei iniziare con la prima sessione. Ho già preparato praticamente tutto, ora rimane solo una cosa: gli scontri.

Sono un po' nel panico perché non ho ben capito in che modo dosare bene la forza degli avversari per rendere né troppo facile né troppo difficile il combattimento. Qualcuno può aiutarmi? Come riesco, grazie al manuale dei mostri, a creare gli scontri? 

Partite dalle basi!

Se ci dai altre info (livello dei pg, che tipo di scontro vuoi, un breve contesto) possiamo darti dei concreti consigli, come se creassimo un esempio o un prototipo di scontro.

Ps. Le altre risposte sono comunque validissime 🙂

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Io ogni tanto uso questo e sembra funzionare.

È inutile girarci attorno: con l'esperienza capirai come bilanciare gli scontri (inserire trappole, mostri con capacità simbiotiche, controbilanciare poteri OP dei giocatori...).  All'inizio i mostri sembreranno troppo deboli, ma occhio che siamo tutti bravi a far fuori il mostro al secondo round quando siamo full vita e con tutti gli slot incantesimi. Meno respiro dai ai tuoi giocatori tra uno scontro e l'altro, più diventa pesante per loro abbatterli.

 

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Hai gia' ricevuto ottime risposte, per cui aggiungo solo alcuni punti che penso sia importante sottolineare:

  • I personaggi al primo livello sono poco resistenti e facili da buttare giu'. Specialmente se i giocatori non sono esperti, al primo livello e' meglio andarci piano perche' e' facile sottovalutare la difficolta' degli scontri. La fragilita' dei personaggi diminuisce progressivamente con il salire di livello.
  • In linea di massima, un solo mostro forte (tipo boss solitario) tende a generare un incontro piu' semplice di quanto potresti pensare leggendo le statistiche sulla carta, perche' i personaggi possono concentrare tutte le loro azioni e risorse su un unico nemico. Al contrario, mostri piu' deboli ma in gran numero tendono a generare incontri piu' difficili di quanto potresti pensare leggendo le statistiche. Se vuoi creare un incontro duro con un boss, spesso la strategia migliore e' di affiancarlo a nemici piu' deboli che facciano da "minion".
  • La difficolta' dell'incontro non e' determinata unicamente dal numero di mostri e dal loro CR, ma e' anche influenzata da fattori esterni. Per esempio, se i personaggi riescono a sorprendere un gruppo di mostri (anche se, seguendo le regole alla lettera, e' una condizione che probabilmente non si verifichera' spesso per la maggior parte dei gruppi), questo costituisce un vantaggio significativo e puo' rendere l'incontro parecchio piu' facile. 
  • Molti gruppi hanno la tendenza a usare le loro risorse in maniera abbastanza generosa (es. lanciare subito gli incantesimi piu' forti, utilizzare le capacita' limitate etc) e poi fare un riposo lungo ogni 1-2 incontri, e facendo cosi' approcciano la maggior parte degli scontri con PF al massimo e tutte le risorse a loro disposizione. Questo tende a rendere gli scontri piu' semplici (almeno in alcuni casi). Viceversa, se per qualche motivo i giocatori devono affrontare numerosi combattimenti senza potersi riposare, gli scontri tenderanno a diventare piu' difficoltosi con l'esaurirsi delle loro risorse.

Con l'esperienza imparerai a bilanciare gli incontri :)

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Sia sul manuale DM che poi anche sulla xanathar guide viene spiegato piuttosto bene, ho il dubbio che tu non l'abbia letto o non abbia provato a capirlo visto che citi invece il manuale dei mostri.

Molto utile e di rapido utilizzo è anche il sito kobold fight club (ma è comunque meglio prima aver capito i termini e le tabelle del bilanciamento del manuale dm per capire il significato di ciò che si clicca)

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Grazie mille a tutti per la risposta! @savaborg, @SamPey, @Bellerofonte, @greymatter (non so se vi sarebbe arrivata la notifica altrimenti, quindi vi taggo). @AngoloDelGdR grazie! Controllerò sicuramente il tuo canale.

Per il contesto in cui ho pensato di far combattere i giocatori avevo pensato di farli incappare in un paio o di più (dipende appunto dalla difficoltà) di lucertoloidi. Sarebbe proprio il primissimo scontro della campagna quindi sono tutti a livello 1 (sono in tre, forse quattro a giocare se siamo fortunati). Vorrei giusto capire come dosare forza e CA dei mostri in base a quelle dei PG. Nel manuale del master ho letto che il DM spesso e volentieri modifica alcune caratteristiche durante lo scontro per facilitare o rendere più difficile il combattimento, ma vorrei andare quanto meno possibile a caso nella progettazione. 

Leggerò comunque cosa dicono i link che mi avete suggerito e vedrò cosa riesco a fare!! Grazie davvero a tutti, questo forum è fantastico

 

 

 

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Dal primo link che ti ho postato:

Ogni 2 pg di 1 mettere un mostro gs 1/2 per avere uno scontro potenzialmente letale.

Dove letale non vuol dire che moriranno tutti i pg, ma semplicemente che uno potrebbe andare giù e rischiare di morire.

Quindi se ne metti due preparati un idea di cosa fare se il gruppo perde, soprattutto se sono in 3.

Se invece vuoi solo scaldare i motori mettine uno o mettine due depotenziati. Magari già feriti, con un paio di livelli di affaticamento o malati.

 

EDIT:

in alternativa puoi usare i trogloditi che sono gs 1/4 e gli assomigliano molto e descriverli come lucertoloidi di razza minore o più giovani.

Edited by savaborg
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@savaborg perfetto! Grazie davvero! Dopo il tuo primo messaggio ho cercato mostri dal grado di sfida più basso e ho trovato i Bullywug che potrebbero fare al caso mio. Penso che seguirò anche il consiglio di depotenziarli. La sessione sarà stasera, quindi vedremo come va! 
Grazie ancora

 

 

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10 minuti fa, Gambrys ha scritto:

@savaborg perfetto! Grazie davvero! Dopo il tuo primo messaggio ho cercato mostri dal grado di sfida più basso e ho trovato i Bullywug che potrebbero fare al caso mio. Penso che seguirò anche il consiglio di depotenziarli. La sessione sarà stasera, quindi vedremo come va! 
Grazie ancora

 

 

Quanti pg ci sono nel party?

I bullywug sono mostri gs 1/4. 

Per farla tanto semplice, 4 di questi mostri dovrebbero costituire una sfida normale per un party standard.

Hanno il multiattacco ma con un txc mediocre e non fanno troppi danni, si muvono molto e possono nascondersi con facilità nei loro habitat. Inoltre sono anfibi.

In base al numero del tuo gruppo, consiglierei 3 o 4 Bullywug, con un ambiente a loro favorevole (zona paludosa con varie d'acqua?) 

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@SamPey nel party erano tre. Comunque alla fine li ho fatti scontrare con tre bullywug e se la sono vista davvero brutta (ho sudato freddo)! Poi dopo un long rest avevo pensato di farli scontrare con tre o quattro goblin, ma spaventata dal precedente scontro ne ho messi solo due eeee... i pg li hanno uccisi in un turno!! AHAHA

Comunque credo di aver capito un po' l'equilibrio di sfida anche grazie ai vostri consigli e ai link! Grazie davvero! 

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@Gambrys se posso aggiungere un consiglio in più: non aver paura di improvvisare.

uno scontro non è scolpito nella pietra 🙂 se ti rendi conto che 3 bullywug sono troppo pericolosi, fanne fuggire uno. I pg potranno quindi scegliere se, anche se allo stremo delle forze, inseguirlo per finire il combattimento o lasciarlo andare (e potrebbe diventare uno spunto per un futuro re-incontro)

Lo stesso, al contrario, per quanto ti è successo con i goblin, se li hanno sconfitti al primo colpo (ed i giocatori si stavano divertendo, questa è la variabile più importante di cui dovrai tenere conto) fanne accorrere un altro, o altri due.

Questo non solo ti aiuta a bilanciare (che come già in molti ti hanno detto, parlare di bilanciamento in 5e è un po' complesso), ma automaticamente crea anche varietà negli incontri

Poi col tempo ci prenderai mano e diventerà tutto più automatico, non ti preoccupare 🙂

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    • By darksaro1990
      ciao a tutti, dopo quasi un annetto in cui sono stato introdotto attraverso nuove amicizie alla 5e mi stavo divertendo a pensare a un futuro pg. attualmente sto masterando una campagna in conclusione ( non vuol dire che sia esperto in questa edizione comunque) e visto che finita la mia uno dei giocatori farà da master, per sfizio, ho iniziato a pensare a un pg
      tra le varie scelte possibili quella che mi da da pensare e' quella di un pg Shadar- kai che per ragioni attualmente non decise ( possiamo parlarne insieme se vi fa piacere ) , riesce o viene , tramite influenze esterne, liberato dal giogo imposto dalla Raven queen. La sua storia come PG dovrebbe iniziare nel piano materiale , probabilmente nel Faerun o in un mondo Custom ma comunque abbastanza standard.
      L'idea era giocare come classe il Ranger con le varianti offerte da tasha ( favored foe ecc..) La scelta del ranger era data dal fatto che immaginano questo shadar kai nella cui memoria ci sono scene di avvenimenti che non ricorda bene e per sopravvivere si da alla via del ramingo,arrangiandosi come può'.
      Non e' mia intenzione cercare di fare power playing ma mi farebbe piacere una build solida che abbia il suo senso in combattimento. sono molto indeciso se farlo ranged ( hand crossbow o arco lungo) o in corpo a corpo andando di stocco , due spade corte o magari in alternativa  con la doppia lama valenar ( adattata da eberron).
      le sottoclassi che mi sembrano più adatte sono gloom stalker ( uno shadar kai che si mimetizza nelle ombre e fa agguati ci sta), horizon walker ( stessa cosa, essendo fuggito da un altro piano ci starebbe benissimo un ranger planare) e anche il fey wander ( meno indicato tra i tre, ma magari puo essere da stimolo per il master per la "fantomatica motivazione narrativa" che ha permesso a questo shadar kai disgraziato di liberarsi dalla schiavitù della regina corvo e vivere libero.
      Sono aperto ad alternative, stravolgimenti cambi di razza o classe basta che si segua concettualmente il flavour di base.
      avevo valutato la Custom Lineage presente in tasha per creare un elfo  "shadar- kai " privo della benedizione della regina corvo ( e per essere elfo con il talento bonus , magari proprio per partire subito con il talento revenant blade per usare la doppia scimitarra valenar con "finesse" , si so che sono un po' paraculo  )
      sotto un' immagine di concept di partenza e ringrazio tanto chiunque mi dedichi qualche minuto del suo tempo. ( male che vada, goblin beastmaster che cavalca il compagno animale lupo o magari un coboldo barbaro !)
      Edit: manuali concessi tutti quelli in italiano, niente UA. niente ranger rivisitato, tasha consentito

       
      a voi ...

    • By Grimorio
      Sto realizzando la scheda mostro per il Segugio dei Presagi Nefasti di un mio giocatore, il SPN è un privilegio dello Stregone delle Ombre (Guida Omnicomprensiva di Xanathar).
      La descrizione recita: 
      Il lupo feroce ha d10 come dado vita a causa della taglia, cambiando la taglia cambia anche il dado vita in d8, giusto?
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By Lyt
      Allora piccola premessa al mio problema
      Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno
      Ho fatto una ricerca e ho trovato una avventura apparentemente perfetta che forse conoscerete: Assassinio sul Treno Folgore
      Ci sono un paio di problemi però (al quale ho provato a pensare a delle soluzioni)
      Di 5 player solo uno conosce l'ambientazione di eberron. Ma stavo pensando di adattare l'ambientazione al nostro viaggio, quindi chiamare le citta come le storpiature delle citta che visiteremo, e le nazioni col nome delle nazioni del Italia rinascimentale. Cosi da mettere tutti i player a loro agio è una avventura da D&D di una vecchia edizione, mentre tutti i player sono giocatori della 5e, e soprattutto mi sembra difficile imparare una vecchia edizzione per una sola one-shot, come posso modificarla? ho trovato questa versione adattata da un fan per la 5e, che dura un pochino di più ma sembra interessante, la prendo?  I pg sono gia fatti, mentre ai miei player piace crearseli di solito. Pensate sia un problema? è un grande problema se creassero da loro i pg? nel caso li dovrei indirizzare in una direzione o li do piana liberta? In generale quindi vorrei idee e pareri su questa piccola avventura che sto pianificando. E pareri se qualcuno la già giocata come one-shot
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
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