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Vado subito al punto.

Tutti conosciamo le Termopili, un po' meno altre battaglie simili (Itter 1945, Vienna 1683,  Roma  1527, Osowiec 1915) in cui pochi fronteggiarono un numero superiore di avversari.

O in versione fantasy gli assedi del Signore degli Anelli, o lo scontro finale de il 13 guerriero.

La mia domanda è secondo voi quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?

I miei dubbi sono sul come gestireste il tutto, in particolare gli npc che lottano assieme ai pg, e come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo.

E ovviamente mantenendo l'epicità e l'eroismo necessari 🙂

 

 

sì forse il titolo è lievemente clickbait...

 

Edited by Albedo
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Per come lo immaginavo credo che anche 2 sessioni siano troppe, deve essere una sessioneper l'andamento del ritmo e della tensione che devi creare. Il ragionamento è adattabile per una campagna, ma va

Ciao, ti copio-incollo una risposta che ho dato in un altro post (https://www.dragonslair.it/forums/topic/62692-attacco-bonus-e-furtivi/?tab=comments#comment-1758394) Le regole per i combattiment

Se lo fai in Path gli metti contro (o reskinni) questi: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/troop/ Volendo c'è anche per situazioni in salsa zombie apocalypse h

Ciao, ti copio-incollo una risposta che ho dato in un altro post (https://www.dragonslair.it/forums/topic/62692-attacco-bonus-e-furtivi/?tab=comments#comment-1758394)

Le regole per i combattimenti di massa ci sono ma badate bene che non sono regole ufficiali ma linee convenzionali che sono state discusse e "approvate" da vari DM su board differenti. 

Quote

 

Quando si vuole creare un incontro contro delle orde, raggruppate i mostri dello stesso tipo in un singolo insieme (o gruppetti indipendenti) con Punti Ferita CA condivisi (ad esempio: 1 goblin ha 5 PF. Un gruppo di 15 goblin viene calcolato come avere 75 PF totali.)

Goblin (15)
PF: 75
CA: 14

Quando l'orda riceve danni pari per uccidere uno o più membri, rimuoveteli dall'orda (nel nostro caso ogni 5 PF.) Qualsiasi danno in eccesso che non riesce ad uccidere un altro membro dell'orda viene scartato (ie: 13 danni uccidono 2 goblin e i 3 danni extra spariscono e non vengono contati per un altro attacco).

Gli effetti ad area colpiranno solo una parte dell'ora a seconda della loro grandezza ad incrementi di 4 (o cosa pensate sia consono). Ad ed: piccole aree colpiscono 4 mostri fino a grandi aree che colpiscono fino a 16+ mostri.

Infine, gli attacchi e i TS dell'orda. Se non si vuole perder tempo a lanciare dadi o consultare tabelle, si può considerare che un quarto dell'orda riesce nell'attacco/TS sempre e comunque (con vantaggio metà di questa e con svantaggio falliranno tutti). Per i danni, c'è una tabella fatta da Lazy oppure, personalmente, preferisco calcolare i danni medi del mostro singolo e aggiungere un dado di danno per ogni 2 creature dell'orda arrotondato per eccesso. Nel nostro caso abbiamo 14 extra goblin = 7d6+7 extra

Un goblin: 1d6+1

Orda di 15 Goblin: 8d6+8  (che ovviamente scenderanno ogni volta che si uccideranno dei goblin.) 

Alla fine ti tritrovi con qualcosa del genere che ti permette di fare veloci combattimenti contro gruppi e orde senza dover lanciare alcun dado tranne che per i danni.

Goblin (15)
PF: 75
CA: 14
Danni: 
 8d6+8 [sia in mischia che a distanza così che anche le retorvie dovranno temere la nostra orda. Ovviamente, il DM deve essere equo nella distribuzione degli attacchi e del numero di attacchi che colpiscono altrimenti si rischia un massacro oppure il contrario (es: il tank sta davanti a 50 mostri e a malapena vien scalfito.)]

Devi solo fare un po' di lavoro e gesitre bene l'orda ma è possibilissimo. Come citato sopra, ci sono ergole non ufficiali fatte da vari Dm su forum e altro (come la pagina di Sly Flourish).

Buon massacro!

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Posted (edited)

Grazie, anche se i combattimenti non erano il mio dubbio principale (la regola che hai postato la conoscevo). Provo a metterlo per punti

1) quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?

2) come gestire gli npc che lottano assieme ai pg?

3) come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo?

Edited by Albedo
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26 minuti fa, Albedo ha scritto:

1) quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?

Se lo fai in Path gli metti contro (o reskinni) questi:

https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/troop/

Volendo c'è anche per situazioni in salsa zombie apocalypse

https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/zombie/zombie-horde-fgg/

26 minuti fa, Albedo ha scritto:

2) come gestire gli npc che lottano assieme ai pg?

Quelli degni di nota? Li farei agire come meglio credono in base a:

- alle loro agende (salvo opere di convincimento o proposte sensate)

- l'andazzo generale 

- al rapporto coi pg e/o reputazione dei pg 

- ecc 

26 minuti fa, Albedo ha scritto:

3) 

(Ma anche 1 e 2)

Non penso esista uno schema unico per gestirla. Probabilmente la faccenda varia parecchio a seconda del luogo dello scontro, da chi o cosa si viene attaccati, dal nr di orde (dal tempo che intercorre tra un assalto e l'altro), dall'alternarsi di giorno e notte, eventi climatici, e dai miniscenari che vuoi proporgli o vengono a crearsi

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Ciao!
Dato che la discussione è aperta in Gdr Generici non stiamo parladno di D&D giusto?
Per il discorso gestione degli NPC, io consiglio sempre di gestirli come scenario, narrativamente.
in questo modo si mantiene la concentrazione sui Pg..

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5 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Gdr Generici non stiamo parlando di D&D giusto?
Per il discorso gestione degli NPC, io consiglio sempre di gestirli come scenario, narrativamente.
in questo modo si mantiene la concentrazione sui Pg..

sì, appunto in generale.

Per quello che ho in mente/pensavo gli npc non sarebbero mai tanti (fra i 10 e i 30).

Pensando alle dinamiche di un assedio (o tenere un passo), non so quanto narrativamente siano gestibili gli npc, perché si è sul filo del rasoio del rail road.

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Ho spesso avuto a che fare con questo genere di cose, e secondo me sono esistono tre trucchetti che non ti complicano la vita:

1) Gestisci i mostri a ondate (es: ogni 2 rnd arrivano +1D6 mostri) in maniera tale che il numero totale di tiri/round è sempre limitato. 

2) Usi le orde, come già suggerito 

3) I PNG combattono 'visivamente' ma non appaiono sulla griglia di battaglia. Garantiscono solo bonus passivi al gruppo, o poteri ad utilizzo singolo. (Es: il ranger npc garantisce a tutti i PG di "chiamare" una freccia su un nemico una sola volta per combattimento. Il chierico può curare un PG a distanza di X. Il guerriero dà un bonus passivo di +1 alla CA a tutti). 

 

 

 

 

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Io ho pubblicato un regolamento per gestire questi scenari, disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. L’ispirazione è un altro regolamento OGL per battaglie campali.

Nel regolamento i PG (e in PNG) sono eroi, generali e comandanti. 
Uno scenario di battaglia di questo tipo è il climax della campagna L’Ultima Crociata, con una serie di meccaniche che collegano le azioni di ruolo con gli effetti in battaglia (un pó alla Mass Effect 3, se hai avvisato il Re X, le sue truppe arrivano per combattere).

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10 hours ago, Albedo said:

1) quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?

2) come gestire gli npc che lottano assieme ai pg?

3) come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo?

Ciao,

1) Hai detto campagna ma immagino che tu intenda 2 sessioni, 3 al massimo? O pensi a qualcosa di più lungo? Perché se si tratta di una singola battaglia, per quanto sia epica e intervallata da pause, secondo me se dura più di questa quantità c'è il forte rischio di annoiare.

2) Se intendi quelli che combattono al loro fianco, il mio consiglio è di non gestirli affatto: lasciali in sottofondo, e lega il loro destino a determinate decisioni-chiave che i PG possono prendere. Se invece intedi i nemici che i PG devono affrontare in massa, vedo che ti sono già stati dati molti validi suggerimenti.

3) In realtà era abbastanza normale, nelle battaglie antiche, che ci fossero diversi assalti intervallati da ritirate e pause. Se i PG sono asserragliati da qualche parte, come nel caso delle Termopili o del Fosso di Helm, è tranquillamente plausibile che tra un assalto del nemico e l'altro passino diverse ore o perfino un giorno; in effetti, gli assedi medievali potevano durare per mesi. Se invece si è in campo aperto possono comunque esserci delle pause, ma è difficile che durino più di qualche decina di minuti, forse un'ora. Un'altra usanza di certi antichi eserciti, che potresti sfruttare, era quella di fare una sorta di rotazione tra "squadre" o "manipoli": per un po' la tua squadra sta in prima linea, poi suona una tromba / un corno e vi ritirate a riprendere fiato mentre un'altra squadra prende il vostro posto (gli antichi romani erano specialisti in questa tecnica).

 

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13 hours ago, Bille Boo said:

1) Hai detto campagna ma immagino che tu intenda 2 sessioni, 3 al massimo? O pensi a qualcosa di più lungo?

Per come lo immaginavo credo che anche 2 sessioni siano troppe, deve essere una sessioneper l'andamento del ritmo e della tensione che devi creare. Il ragionamento è adattabile per una campagna, ma va cambiata la struttura in modo importante. Aggiungo che non credo sia utile discutere i dettagli tecnici di come gestire i nemici, se in truppe o orde, credo sia secondario e dipenda dal sistema. Quello su cui mi voglio soffermare è il feeling necessario da costruire in un evento simile, che richiede prima di tutto uno shift della struttura del gioco.

In un combattimento tradizionale (nella maggior parte dei GDR) hai gli HP del gruppo, gli HP del nemico, ogni gruppo fa un certo numero di danni per round. La struttura del gioco è che vince la fazione che riesce a terminare per prima gli HP della fazione avversa: HPTuoi / DanniNemico > HPNemico / DanniTuoi. Questo tipo di combattimento è intrinsecamente paritario, e non rende il tipo di feeling che si vuole ottenere: sopravvivere contro un nemico più forte. Bisogna creare una struttura diversa.

Guardando a queste battaglie nei media, il feeling che vuoi avere è un nemico più debole ma più numeroso, potenzialmente infinito, che colpisce le risorse dei PG e che diventa più duro di ondata in ondata: una battaglia di resistenza. Sicurmente, battaglia ad ondate: è necessario per costruire tensione. Questo richiede una struttura diversa, che abbia un obbiettivo diverso da far terminare gli HP del nemico. Prima di tutto devi determinare le due parti centrali del sistema: le risorse che man mano finiscono, di scontro in scontro, che determinano la sensazione di impotenza dei personaggi, e le condizioni di vittoria, che non devono essere legate agli HP del nemico ma a qualcosa di esterno.

Per le prime, dipendono dal sistema (slots magici, HP, numero di truppe se vuoi giocarlo più strategico con i PG come generali), ma è importante chiarirle ai giocatori. Ci sono curatori nell'armata? Chiarisci che dopo ogni combattimento avranno a disposizione un cura ferite leggero: le risorse dell'armata sono limitate. I PG devono avere controllo sulle risorse che hanno per avere il feeling che stiano finendo. Se quando stanno male dei curatori li curano restituendogli risorse, sempre o a volte sì e a volte no, non sentono di avere controllo su quanto stia succedendo: percepiscono che vincere o perdere dipende da quando tu gli farai finire le risorse.

Per quanto riguarda l'obiettivo, dipende dalla battaglia ma meno dal sistema. Anche qui, metti una condizione chiara. Devono resistere un giorno prima dell'arrivo dei rinforzi: metti un dado da dodici sulla faccia 1 e inizia il countdown. Devono resistere 4 ondate. Anche se sembra realistico non si sappia quanto debbano resistere, sapere l'obbiettivo aumenta la tensione e fa vivere come meritata la vittoria. Se finisce "ad un certo punto", i giocatori avranno sempre la percezione che li hai fatti vincere. Se vuoi tenere l'incertezza puoi usare un dado: dopo la terza ondata, ad ogni ondata c'è una possibilità su sei che arrivino i rinforzi.

Determinate le due parti della struttura, risorse e obbiettivo, aggiungi eventi e dai corpo alla storia con obbiettivi secondari. Alla seconda ondata durante la mischia delle truppe stanno attaccando i curatori. Se li uccideranno, niente più cura ferite leggere alla fine di ogni ondata. Alla quarta ondata ci sono dei nemici che attaccano gli arcieri. Se non vengono fermati, la prossima ondata dei nemici volanti si uniranno al combattimento. La quinta ondata è un drago. La sesta ondata dei minatori stanno scavando sotto le mura per farle cadere: missione nei dungeon. Puoi anche porre delle scelte ai PG: volete combattere l'ondata o fare delle missioni specifiche. Etc etc.

Lascia che i giocatori si sentano in controllo ma vedano le risorse sfumare rapidamente e l'obbiettivo lontano, e riuscirai a creare quel senso di impotenza e sacrificio.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Per come lo immaginavo credo che anche 2 sessioni siano troppe, deve essere una sessioneper l'andamento del ritmo e della tensione che devi creare. Il ragionamento è adattabile per una campagna, ma va cambiata la struttura in modo importante. Aggiungo che non credo sia utile discutere i dettagli tecnici di come gestire i nemici, se in truppe o orde, credo sia secondario e dipenda dal sistema. Quello su cui mi voglio soffermare è il feeling necessario da costruire in un evento simile, che richiede prima di tutto uno shift della struttura del gioco.

In un combattimento tradizionale (nella maggior parte dei GDR) hai gli HP del gruppo, gli HP del nemico, ogni gruppo fa un certo numero di danni per round. La struttura del gioco è che vince la fazione che riesce a terminare per prima gli HP della fazione avversa: HPTuoi / DanniNemico > HPNemico / DanniTuoi. Questo tipo di combattimento è intrinsecamente paritario, e non rende il tipo di feeling che si vuole ottenere: sopravvivere contro un nemico più forte. Bisogna creare una struttura diversa.

Guardando a queste battaglie nei media, il feeling che vuoi avere è un nemico più debole ma più numeroso, potenzialmente infinito, che colpisce le risorse dei PG e che diventa più duro di ondata in ondata: una battaglia di resistenza. Sicurmente, battaglia ad ondate: è necessario per costruire tensione. Questo richiede una struttura diversa, che abbia un obbiettivo diverso da far terminare gli HP del nemico. Prima di tutto devi determinare le due parti centrali del sistema: le risorse che man mano finiscono, di scontro in scontro, che determinano la sensazione di impotenza dei personaggi, e le condizioni di vittoria, che non devono essere legate agli HP del nemico ma a qualcosa di esterno.

Per le prime, dipendono dal sistema (slots magici, HP, numero di truppe se vuoi giocarlo più strategico con i PG come generali), ma è importante chiarirle ai giocatori. Ci sono curatori nell'armata? Chiarisci che dopo ogni combattimento avranno a disposizione un cura ferite leggero: le risorse dell'armata sono limitate. I PG devono avere controllo sulle risorse che hanno per avere il feeling che stiano finendo. Se quando stanno male dei curatori li curano restituendogli risorse, sempre o a volte sì e a volte no, non sentono di avere controllo su quanto stia succedendo: percepiscono che vincere o perdere dipende da quando tu gli farai finire le risorse.

Per quanto riguarda l'obiettivo, dipende dalla battaglia ma meno dal sistema. Anche qui, metti una condizione chiara. Devono resistere un giorno prima dell'arrivo dei rinforzi: metti un dado da dodici sulla faccia 1 e inizia il countdown. Devono resistere 4 ondate. Anche se sembra realistico non si sappia quanto debbano resistere, sapere l'obbiettivo aumenta la tensione e fa vivere come meritata la vittoria. Se finisce "ad un certo punto", i giocatori avranno sempre la percezione che li hai fatti vincere. Se vuoi tenere l'incertezza puoi usare un dado: dopo la terza ondata, ad ogni ondata c'è una possibilità su sei che arrivino i rinforzi.

Determinate le due parti della struttura, risorse e obbiettivo, aggiungi eventi e dai corpo alla storia con obbiettivi secondari. Alla seconda ondata durante la mischia delle truppe stanno attaccando i curatori. Se li uccideranno, niente più cura ferite leggere alla fine di ogni ondata. Alla quarta ondata ci sono dei nemici che attaccano gli arcieri. Se non vengono fermati, la prossima ondata dei nemici volanti si uniranno al combattimento. La quinta ondata è un drago. La sesta ondata dei minatori stanno scavando sotto le mura per farle cadere: missione nei dungeon. Puoi anche porre delle scelte ai PG: volete combattere l'ondata o fare delle missioni specifiche. Etc etc.

Lascia che i giocatori si sentano in controllo ma vedano le risorse sfumare rapidamente e l'obbiettivo lontano, e riuscirai a creare quel senso di impotenza e sacrificio.

Grazie mille. L'obiettivo che pensavo era resistere 2 o 3 giorni, poi arrivano i rinforzi.

Gestire i nemici non è un problema, i miei dubbi era su come gestire chi e ciò che ruota attorno ai pg senza togliere ai giocatori e senza rendere il resto tipo "siete in vantaggio il muro cede e i vostri alleati muoiono, siete in svantaggio i vostri alleati si battono come leoni" perché voglio "dirigere" il meno possibile l'andamento (per cui l'ideale sarebbe 0 npc e solo pg).

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      Come si può leggere da questo sito 
      https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/
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    • By Talos_Elle
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      (anche strumenti online utili per aumentare il coinvolgimento.)

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