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Aiuto creazione oggetto - Mazza Composita di Traubon


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Buongiorno, questo è il progetto è per un'arma che sto sviluppando, fatemi sapere cosa ne pensate, e se vi sembra troppo sbilanciata,

(scusate per la bruttezza del disegno, ma non è proprio il mio campo)

Mazza composita di Traubon

La mazza di Traubon è un prototipo ideato dall'omonimo ingegnere nanico Traubon, risultato di numerosi anni di studi nel campo delle armi tecnologicamente avanzate. La mazza si sviluppa in tre modalità, entrambe cambiabili ruotando il meccanismo posto alla base della mazza (richiede un'azione di movimento), estraibile applicando una leggere pressione sui due pulsanti presenti alla base dell'arma e roteando l'impugnatura. Passare da una modalità all'altra richiede l'utilizzo di un piccolo motore che sfrutta l'aria compressa (20 utilizzi):

  1. Classic Bat: Una normale mazza in ferro. Critico x2. 1d6 danni. Contundente
  2. Spike Mace: Dalla mazza fuoriescono delle punte in ferro tramite un meccanismo a molla attivato dal piccolo motore ad aria compressa presente all'interno dell'arma. Le punte rimangono attivati per massimo 10 round, dopodiché si ritraggono. 1d8 danni Critico x2. Contundente e Perforante
  3. Rampino Frusta: La mazza viene impugnata dal lato superiore e per tale motivo non deve avere le punte derivanti dalla Modalità "Spike Mace". Dalla parte inferiore esce una corda lunga 6 mt che termina con un rampino. Lanciare efficacemente il rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 16). Inoltre, quando si impugna a due mani la mazza di Traubon in questa modalità è possibile, superando una prova di utilizzare corde (CD 18), far roteare velocemente la corda attorno a se per evitare che si avvicinino degli avversari. In tale modo è possibile aggiungere un ulteriore bonus +1 alla CA. Questa azione viene considerata un'azione bonus, e può essere esercitata esclusivamente nel caso in cui ci si metta in difesa totale.

Cosa ne pensate? È in qualche modo sbilanciata. So che di fatto è una 3 in 1, però il fatto di richiedere ogni volta un'azione di movimento e gli utilizzi derivanti dal motore, di fatto la rendono semplicemente un'arma particolare.

Grazie in anticipo per i feedback

Digitalizzato_20201024 (2).png

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Innanzitutto non capisco il senso di avere le prime due modalità distinte. Cioè la seconda è in pratica un morningstar che già di per sé è un'arma abbastanza scarsa. La terza modalità è quella pi

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Innanzitutto non capisco il senso di avere le prime due modalità distinte. Cioè la seconda è in pratica un morningstar che già di per sé è un'arma abbastanza scarsa.

La terza modalità è quella più ostica e atipica. In più è poco chiara. Lasciando da parte l'uso come rampino che esula dal combattimento cosa vuol dire che non si possono avvicinare avversari? È un modo pittoresco per dire che dà +1 alla CA in difesa completa, o fisicamente non ci si può avvicinare (entro 3m? 6m?).
Perché nella prima ipotesi è un'arma mediocre (la spada corta del perfetto avventuriero fa la stessa cosa meglio), nel secondo caso è sbilanciatissima e insensata. Vuol dire che può fermare un rinoceronte in carica semplicemente agitando una corda?

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Ti consiglierei anche io di guardare le armi sul perfetto avventuriero per avere qualche spunto.

Se la rendi un arma esotica puoi avere più o meno tutto in un unico pacchetto senza grossi problemi.

Inoltre cercherei di rimuovere le limitazioni d'uso legate a tiri di abilità o eccessivo uso di azioni strani. Quando si cerca di scrivere un HR è meglio privilegiare un impostazione leggera in termini di regole perchè aiuta a capire meglio se quello che si sta facendo è bilanciato o no. Alla lunga il tiro di abilità con utilizzare corde sarà praticamente solo una formalità. Inoltre evitere un approccio troppo legalese quando non è necessario, non serve parlare di azione bonus da usare quando si usa difesa totale.

Le azioni per passare da un arma all'altra la rendono quasi sempre inutile perchè significa rinunciare ad un turno di attacchi completi per passare da 1d6 a 1d8 di danni.

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    • By Lellobrigo
      Ciao a tutti
      Vi ricordate gli inevitabili (i giustizieri di Mechanus) delle vecchie edizioni? In 5e non li hanno ancora messi in nessun manuale o sbaglio?
      Qualcuno avrebbe un homebrew di un inevitabile da inviare per favore?
      Grazie
    • By Dulotio
      Come da titolo vorrei provare con voi a rimodellare una classe presente nel Perfetto sacerdote, che mi ha sempre interessato per via del flavour, ma che all’atto pratico (miao opinione risulta così situazionale da essere praticamente inutilizzabili. Tutte quelle abilità dic classelegate agli spiriti… quante volte ci possono tornare utili?
      Quindi ecco la mia proposta, rivedere con voi la classe e renderla più appetibile. Lo scopos sarebbequella di poterla proporre ai miei giocatori nella campagna che sto gestendo. Sia accettannoconsigli da tutti
      Obbiettivo: Lo sciamano degli spiriti 2.0 vorrei che fosse un pg simile al druido, quindi sicuramente incantesimi divini, ma che abbia come caratteristica principale questo suol legamecol mondo spirituale. Quindi evocare creature sì, ma non animali bensì spiriti. Uno che difficilmente si troverà in mischia, ma che se deve farlo entrerà in trance e combatterà als suomeglio.
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      Capacità di classe:
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      Capacitàdilanciare incantesimi: Dal primo livello lo sciamano degli spiriti lancia
      incantesimi divini dalla lista del Druido. La CD dei tiri salvezza è basata su Saggezza.
      Concentrazione dello sciamano: Al 2 livello lo sciamano degli spiriti ha Incantesimi in combattimento come talento aggiuntivo
      Trance spiritica: Dal 3 livello lo sciamano può entrare in trance e legarsi al proprio spirito guida. La durata della trance è 1 round per livello + Mod. Sag. Lo sciamano viene pervaso da una luce divina che prende la forma dell’animale prescelto. Gli effetti della trance cambiano a seconda dello spirito guida a cui lo sciamano si lega:
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    • By PaoloDisa
      Salve a tutti, innanzitutto non sapevo quale fosse la sezione giusta dove postare questo topic, in caso avessi sbagliato mi scuso in anticipo.
      Sto per iniziare una nuova campagna con il mio gruppo (dovrebbe essere molto lunga perchè inizieremo al livello 1, e dovrebbe finire intorno al livello 15) e ho deciso di creare un pg di classe scholar (homebrew) che ha già superato la "prova bilanciamento" con il mio master.
      Apro questo topic non tanto per chiedere consigli su come buildare il personaggio, ma più per chiedere alcuni consigli per inpersonificarlo efficacemente. Come "ruolereste" un personaggio dotato di grande intelligenza che non ha alcun potere magico? Mi sono accorto che è complicato far apparire il proprio personaggio più intelligente di quanto sia il giocatore che lo controlla, inoltre essendo il mio pg uno studioso di medicina (archetipo phisician della classe) dovrei avere accesso a conoscenze della materia che io stesso non ho.
      Un'altra domanda riguarda il dare importanza agli aumenti di caratteristica. Secondo voi è solo una questione di numeri, o deve cambiare anche l'approccio del giocatore? Mi spiego meglio, se la mia intelligenza passa da 16 a 18, secondo voi questo cambiamento deve essere rappresentato anche dal mio modo di giocare? in che modo?
      Spero di aver spiegato bene le mie perplessità, grazie.
      PS. se qualcuno ha giocato o anche solo letto la classe in questione potrebbe dirmi cosa ne pensa e/o come si è trovato a giocarla.
    • By clyde_88
      è possibile applicare la capacità speciale delle armi "Harmonizing" ad un Liuto Perfetto?
    • By mangusta express
      Hey, ho ritrovato oggi delle avventure da torneo del 97/98. La maggior parte sono D&D ma una di queste, La Profezia, è AD&D seconda edizione.
      Scritta da Tommaso Bon e Alex Zanin, riporta il copyright Dragon's lair 1997. Stavo pensando di scansire le avventure che ho trovato e raccoglierle in un PDF, qualcuno mi sa dire a chi devo parlare per il copyright? Grazie! 


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