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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC


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Margaret Weis e Tracy Hickman, i pluriacclamati autori di Dragonlance, hanno intentato una causa per milioni di dollari contro la Wizards of the Coast riguardante una nuova trilogia di Dragonlance che era in cantiere.

Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020

Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate.

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La Querela

Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020.

Il testo della querela afferma che questa interruzione contrattuale sia stata illegale e che "viola molteplici aspetti del contratto di licenza". Essa continua affermando che le ragioni dello sciogliemento siano dovute al fatto che la WotC sia "coinvolta in una serie di imbarazzanti controversie pubbliche in base alle quali le sue pubblicazioni non legate a Dragonlance sono condannate per razzismo e sessismo. Inoltre la società stessa è stata denigrata da accuse che hanno ricevuto una grande attenzione, presentate da e rispetto ad artisti e dipendenti non collegati a Dragonlance, di misoginia e di assunzioni e pratiche lavorative razziste.

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Cliccate sulla foto per leggere il documento originale oppure cliccate sullo spoiler per leggerne il testo all'interno dell'articolo

Spoiler
NATURE OF THE ACTION

1. Margaret Weis (“Weis”) and Tracy Hickman (“Hickman”) (collectively with Margaret Weis, LLC, “Plaintiff-Creators”) are among the most widely-read and successful living authors and world-creators in the fantasy fiction arena. Over thirty-five years ago, Plaintiff- Creators conceived of and created the Dragonlance universe—a campaign setting for the “Dungeons & Dragons” roleplaying game, the rights to which are owned by Defendant. (In Dungeons & Dragons, gamers assume roles within a storyline and embark on a series of adventures—a “campaign”—in the context of a particular campaign setting.)

2. Plaintiff-Creators’ conception and development of the Dragonlance universe has given rise to, among other things, gaming modules, video games, merchandise, comic books, films, and a series of books set in the Dungeons & Dragons fantasy world. While other authors have been invited to participate in creating over 190 separate fictional works within the Dragonlance universe, often with Plaintiff-Creators as editors, Weis’s and Hickman’s own works remain by far the most familiar and salable. Their work has inspired generations of gamers, readers and enthusiasts, beginning in 1984 when they published their groundbreaking novel Dragons of Autumn Twilight, which launched the Dragonlance Chronicles trilogy. Their books have sold more than thirty million copies, and their Dragonlance World of Krynn is arguably the most successful and popular world in shared fiction, rivaled in the fantasy realm only by the renowned works created by J.R.R. Tolkien (which do not involve a shared fictional world). Within the Dragonlance universe, Plaintiff-Creators have authored or edited 31 separate books, short story anthologies, game materials, and art and reference books in a related series of works all dedicated to furthering the Dungeons & Dragons/Dragonlance brand.

3. In or around 2017, Plaintiff-Creators learned that Defendant was receptive to licensing its properties with established authors to revitalize the Dungeons & Dragons brand. After a ten-year hiatus, Plaintiff-Creators approached Defendant and began negotiating for a license to author a new Dragonlance trilogy. Plaintiff-Creators viewed the new trilogy as the capstone to their life’s work and as an offering to their multitude of fans who had clamored for a continuation of the series. Given that the Dragonlance series intellectual property is owned by Defendant, there could be no publication without a license. In March, 2019, the negotiations between the parties hereto culminated in new written licensing agreement whereby Weis and Hickman were to personally author and publish a new Dragonlance trilogy in conjunction with Penguin Random House, a highly prestigious book publisher (the “License Agreement”).

4. By the time the License Agreement was signed, Defendant had a full overview of the story and story arc, with considerable detail, of the planned trilogy. Defendant knew exactly the nature of the work it was going to receive and had pre-approved Penguin Random House as the publisher. Indeed, Defendant was at all times aware of the contract between Penguin Random House and Plaintiff-Creators (the “Publishing Agreement”) and its terms. In fact, the License Agreement expressly refers to the Publishing Agreement.

5. By June 2019, Defendant received and approved a full outline of the first contracted book in the trilogy (“Book 1”) and by November 2019 the publisher accepted a manuscript for Book 1. Plaintiff-Creators in turn sent the Book 1 manuscript to Defendant, who approved it in January 2020. In the meantime, Defendant was already approving foreign translation rights and encouraging Plaintiff-Creators to work on the subsequent novels.

6. During the development and writing process, Plaintiff-Creators met all contractual milestones and received all requisite approvals from Defendant. Defendant at all times knew that Hickman and Weis had devoted their full attention and time commitment to completing Book 1 and the trilogy as a whole in conformity with their contractual obligations. During the writing process, Defendant proposed certain changes in keeping with the modern-day zeitgeist of a more inclusive and diverse story-world. At each step, Plaintiff-Creators timely accommodated such requests, and all others, within the framework of their novels. This collaborative process tracks with Section 2(a)(iii) of the License Agreement, which requires Defendant to approve Plaintiff- Creators’ drafts or, alternatively, provide written direction as to the changes that will result in Defendant’s approval of a draft.

7. On or about August 13, 2020, Defendant participated in a telephone conference with Plaintiff-Creators’ agents, which was attended by Defendant’s highest-level executives and attorneys as well as PRH executives and counsel. At that meeting, Defendant declared that it would not approve any further Drafts of Book 1 or any subsequent works in the trilogy, effectively repudiating and terminating the License Agreement. No reason was provided for the termination. (In any event, no material breaches or defaults were indicated or existed upon which to predicate a termination.) The termination was wholly arbitrary and without contractual basis. The termination was unlawful and in violation of multiple aspects of the License Agreement (arguably almost every part of it, in fact). The termination also had the knowing and premeditated effect of precluding publication and destroying the value of Plaintiff-Creators’ work—not to mention their publishing deal with Penguin Random House.

8. Defendant’s acts and failures to act breached the License Agreement and were made in stunning and brazen bad faith. Defendant acted with full knowledge that its unilateral decision would not only interfere with, but also would lay waste to, the years of work that Plaintiff-Creators had, to that point, put into the project. Given that the obligation to obtain a publisher was part and parcel of the License Agreement, Defendant was fully cognizant that its backdoor termination of the License Agreement would nullify the millions of dollars in remuneration to which Plaintiff-Creators were entitled from their publishing contract.

9. As Plaintiff-Creators subsequently learned, Defendant’s arbitrary decision to terminate the License Agreement—and thereby the book publishing contract—was based on events that had nothing to do with either the Work or Plaintiff-Creators. In fact, at nearly the exact point in time of the termination, Defendant was embroiled in a series of embarrassing public disputes whereby its non-Dragonlance publications were excoriated for racism and sexism. Moreover, the company itself was vilified by well-publicized allegations of misogyny and racist hiring and employment practices by and with respect to artists and employees unrelated to Dragonlance. Plaintiff-Creators are informed and believe, and based thereon allege, that a decision was made jointly by Defendant and its parent company, Hasbro, Inc., to deflect any possible criticism or further public outcry regarding Defendant’s other properties by effectively killing the Dragonlance deal with Plaintiff-Creators. The upshot of that was to inflict knowing, malicious and oppressive harm to Plaintiff-Creators and to interfere with their third- party contractual obligations, all to Plaintiff-Creator’s severe detriment and distress.

 

Dando uno sguardo approfondito al documento allegato, sembra che tutto stesse andando secondo i piani fino a Giugno 2020, quando la WotC ha sostituito il team che supervisionava la produzione dei romanzi. Il documento cita controversie pubbliche che coinvolgono uno dei nuovi team, problemi con Magic: The Gathering, le lamentele pubbliche di Orion Black sulle pratiche di assunzione della società e altro ancora. Ad un certo punto, ad Agosto 2020, il documento della querela sostiene che, durante una telefonata, la WotC abbia fatto saltare l'accordo con la dichiarazione "Non ci stiamo muovendo verso la rottura (del contratto), ma non approveremo più ulteriori bozze".

Terminazione dell'Accordo

Il testo della querela osserva che "Non è stata soddisfatta nessuna delle disposizioni per la terminazione del contratto, né c'è stata una rivendicazione di violazioni contrattuali, né tanto meno un avviso scritto, né è stato avviato un periodo di 30 giorni per trovare una soluzione". La situazione sembra essere che, sebbene il contratto di per sé non possa essere "sciolto" unilateralmente in questo modo, la WotC semplicemente abbia smesso di approvare ulteriore bozze (inclusa quella esistente). Il testo della querela in tal riguardo recita (nelle citazioni sottostanti troverete prima il testo inglese, poi quello italiano in corsivo, NdT):

Not only was Defendant’s statement that “we will not approve any future drafts” a clumsy effort to circumvent the termination provisions (because, of course, there was no ground for termination), it undermined the fundamental structure of the contractual relationship whereby the Defendant-Licensor would provide Plaintiff-Creators the opportunity and roadmap to “fix”/rewrite/cure any valid concerns related to the protection of the Dungeons & Dragons brand with respect to approvals. In any event, Defendant had already approved the essential storylines, plots, characters, creatures, and lore for the new Dragonlance trilogy when it approved Plaintiff-Creators’ previous drafts and story arc, which were complete unto themselves, were delivered prior to execution of the License Agreement, and are acknowledged in the text of the License Agreement. In other words, Defendant’s breach had nothing to do with Plaintiff-Creators’ work; it was driven by Defendant’s response to its own, unrelated corporate public relations problems—possibly encouraged or enacted by its corporate parent, Hasbro, Inc.

Non solo la dichiarazione del Querelato secondo cui "non approveremo alcuna futura bozza" è stato un goffo tentativo di aggirare le disposizioni sulla risoluzione del contratto (visto che, ovviamente, non c'era una motivazione applicabile in tal senso), ma ha minato la struttura fondamentale del rapporto contrattuale in base al quale il Querelato-Concessore di Licenza dovrebbe fornire ai Querelanti-Creatori l'opportunità e il modo per "aggiustare" / riscrivere / risolvere qualsiasi effettivo problema relativo alla protezione del marchio Dungeons & Dragons riguardo all'approvazione dei testi. In ogni caso, il Querelato aveva già approvato le linee guida generali della storia, le trame, i personaggi, le creature e i retroscena essenziali per la nuova trilogia di Dragonlance, quando aveva accettato le precedenti bozze e l'arco narrativo dei Querelanti-Creatori, i quali erano già in forma completa quando furono consegnati prima dell'esecuzione del Contratto di Licenza e vengono riconosciuti nel testo del Contratto di Licenza. In altre parole, la violazione del Querelato non ha nulla a che fare con il lavoro dei Querelanti-Creatori; è stata dettata invece dalla risposta del Querelato ai suoi problemi di pubbliche relazioni aziendali non connessi, forse incoraggiata o messa in atto dalla sua società madre, Hasbro, Inc.

In sostanza, sebbene il contratto stesso non possa essere sciolto, il rifiuto di approvare le bozze equivale a una "effettiva" terminazione del contratto. Weis e Hickman fanno notare come il contratto di licenza stessa non permettesse una tale terminazione arbitraria e unilaterale, a cui sembra riferirsi il termine "interferenza illecita nel contratto" nella seguente sezione del documento

Nothing in the above provision allows Defendant to terminate the License Agreement based on Defendant’s failure to provide approval. To the contrary, should Defendant find any aspect of the Draft to be unacceptable, Defendant has an affirmative duty under contract to provide “reasonable detail” of any changes Plaintiff-Creators must make, which changes will result in Defendant’s approval of the manuscript. Accordingly, for Defendant to make the blanket statement that it will never approve any Drafts going forward is, by itself, a breach of the license agreement.

Nulla nel contratto stipulato permette al Querelato di terminare forzatamente il contratto di licenza sulla base dell'impossibilità del Querelato di ottenere approvazione. Al contrario, in caso il Querelato trovi un qualsiasi aspetto delle bozze non accettabile esso ha un dovere affermativo secondo i termini del contratto di fornire "dettagli ragionevolmente precisi" di quali modifiche i Querelanti-Creatori debbano introdurre, di modo che tali modifiche portino all'approvazione del manoscritto da parte del Querelato. Sulla base di questo il fatto che il Querelato faccia la generica affermazione che non approverà più alcuna bozza in futuro è, di per sè, una violazione del contratto di licenza.

Quindi l'accordo apparentemente richiede che la WotC conceda a W&H modo di correggere ogni dubbio basato su problemi di approvazione. Al di là del fatto che la WotC possa non essere d'accordo con le riscritture effettuate in precedenza da W&H, la decisione premeditata di non accettare più in futuro alcuna bozza senza dare loro modo di riscriverla sembra essere il punto chiave della faccenda ed è ciò che i due scrittori e i loro avvocati affermano essere la violazione del contratto da parte della WotC

Weis e Hickman richiedono che si svolga un processo con giuria e stanno facendo querela per violazione di contratto, danni e un'ingiunzione del tribunale che richiede alla WotC di rispettare la sua parte dell'accordo. I due autori parlano di anni di lavoro e milioni di dollari.

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Accordi per la licenza

Defendant acted with full knowledge that its unilateral decision would not only interfere with, but also would lay waste to, the years of work that Plaintiff-Creators had, to that point, put into the project. Given that the obligation to obtain a publisher was part and parcel of the License Agreement, Defendant was fully cognizant that its backdoor termination of the License Agreement would nullify the millions of dollars in remuneration to which Plaintiff-Creators were entitled from their publishing contract.

Il Querelato ha agito con piena consapevolezza che la sua decisione unilaterale non solo avrebbe interferito, ma avrebbe anche reso inutili, gli anni di lavoro che i Querelanti-Creatori avevano, fino a quel momento, dedicato al progetto. Dato che l'obbligo di garantire un editore al progetto era parte integrante del Contratto di Licenza, il Querelato era pienamente consapevole che la sua effettiva terminazione illegale del Contratto di Licenza avrebbe invalidato la remunerazione da milioni di dollari a cui i Querelanti-Creatori avevano diritto secondo il loro contratto di pubblicazione.

Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia.

L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo).

I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche.

On March 29, 2019, Plaintiff-Creators and PRH entered into the Publishing Agreement. PRH remitted the signing payment due under the Publishing Agreement to Plaintiff- Creators in April 2019. Per the terms of the License Agreement, Plaintiff-Creators in turn remitted a portion of the signing payment to Defendant—an amount Defendant continues to retain despite having effectively terminated the License Agreement.

Il 29 Marzo 2019, i Querelanti-Creatori e PRH hanno stipulato l'accordo di pubblicazione. PRH nell'Aprile 2019 ha versato ai Querelanti-Creatori il pagamento dell'ingaggio dovuto ai sensi del Contratto di Pubblicazione. Secondo i termini del Contratto di Licenza, i Querelanti-Creatori a loro volta hanno versato una parte del pagamento dell'ingaggio al Querelato, un importo che il Querelato continua a trattenere nonostante abbia effettivamente risolto il contratto di licenza.

C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto".

By June 2019, Defendant/Hasbro expressly approved a detailed outline of Book 1. In November 2019, PRH indicated that the complete manuscript of Book 1 was accepted and it would push through the second payment due on the Publishing Agreement. At that time, Plaintiff-Creators submitted the complete manuscript of Book 1 to Defendant/Hasbro who expressly approved the Book 1 manuscript in January 2020. Inexplicably, and despite Plaintiff- Creators’ repeated request, PRH never actually delivered the second payment due on approval of the Book 1 manuscript.

In capo a giugno 2019, il Querelato/Hasbro ha espressamente approvato una struttura dettagliata del Libro 1. Nel novembre 2019, PRH ha indicato che il manoscritto completo del Libro 1 era stato accettato e che avrebbe portato a termine il secondo pagamento stabilito dall'Accordo di Pubblicazione. All'epoca, i Querelanti-Creatori presentarono il manoscritto completo del Libro 1 al Querelato/Hasbro che approvò espressamente il manoscritto del Libro 1 nel Gennaio 2020. Inspiegabilmente, e nonostante la richiesta ripetuta del Querelante-Creatori, PRH non ha mai effettivamente consegnato il secondo pagamento dovuto all'approvazione del manoscritto del Libro 1.

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Cosa è successo?

Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi".  W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti.

Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa:

During the writing process, Defendant proposed certain changes in keeping with the modern-day zeitgeist of a more inclusive and diverse story-world. At each step, Plaintiff-Creators timely accommodated such requests, and all others, within the framework of their novels.

Durante il processo di scrittura, il Querelato ha proposto alcuni cambiamenti per avere un'ambientazione più inclusiva e diversificata, in linea con lo spirito dei tempi moderni . Ad ogni passaggio, i Querelanti-Creatori hanno accolto tempestivamente tali richieste, insieme a tutte le altre, dentro la struttura dei loro romanzi.

È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni.

Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione.

Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato.



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Questa cosa è di una tristezza unica. Con una notizia del genere, possiamo scordarci un Dark Sun adattato alla 5a edizione con certezza... E chissà cos'altro. Da WotC stanno anche riscrivendo Curse of

Scriverò una breve mail a Hasbro e a WotC spiegando che non comprerò più loro prodotti a causa delle inaccettabili pratiche censorie che praticano.  

Per fortuna Robert Ervin Howard è vissuto negli anni 30 del secolo scorso. Oggi le sue opere non verrebbero nemmeno considerate da una casa editrice, o da un gironale qualsiasi. La parte sui nomi

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Ero perplesso e continuo a esserlo. Il problema per una pozione d'amore in un romanzo fantasy è nonsense allo stato brado. 

Il risultato finale si commenta da sé.

Edited by Nyxator
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  • Moderators - supermoderator

Per ora ovviamente si sta sentendo solo una campana, ma in ogni caso se davvero avvenuta come descritta la mossa "continuerò a rimandarti indietro tutte le bozze" come escamotage per aggirare le restrizioni del contratto è davvero una bassezza e una stupidata. Pessimo modo di gestire la cosa.

Più in generale sembra che di recente, pur di evitare certi rischi di PR la WotC/Hasbro stia facendo un passo falso dietro l'altro finendo per fare più danni che bene.

5 ore fa, Nyxator ha scritto:

Ero perplesso e continuo a esserlo. Il problema per una pozione d'amore in un romanzo fantasy è nonsense allo stato brado. 

Guarda se finiva ad essere usata stile droga da stupro posso anche capire la WotC per aver voluto evitare la patata bollente.

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16 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per ora ovviamente si sta sentendo solo una campana, ma in ogni caso se davvero avvenuta come descritta la mossa "continuerò a rimandarti indietro tutte le bozze" come escamotage per aggirare le restrizioni del contratto è davvero una bassezza e una stupidata. Pessimo modo di gestire la cosa.

Più in generale sembra che di recente, pur di evitare certi rischi di PR la WotC/Hasbro stia facendo un passo falso dietro l'altro finendo per fare più danni che bene.

Guarda se finiva ad essere usata stile droga da stupro posso anche capire la WotC per aver voluto evitare la patata bollente.

Non conta, la gente su Twitter (che è quella che adesso la WOTC ascolta) si sarebbe triggerata solamente per la presenza della pozione, non per il suo uso, questo ovviamente senza aver letto il libro e, molto probabilmente, neppure aver mai giocato a D&D.

Edited by Grimorio
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  • Administrators

Probabilmente Dragonlance era una delle ambientazioni che sarebbero arrivate nei prossimi anni e che difficilmente vedremo in tempi brevi. Il documento con cui si fa causa alla WotC/Hasbro riporta che l'accordo di licenza con Weis e Hickman aveva durata di 10 anni dalla pubblicazione del terzo romanzo o fino al 31/12/2032 – la condizione che si realizzava per prima.

Decisamente è una pessima pubblicità per WotC/Hasbro perchè Dragonlance è molto conosciuto anche al di fuori di D&D e gli articoli sull'accaduto iniziano a fioccare un po' dappertutto.

Per fortuna che la gente non legge il documento in legalese allegato, altrimenti la figura di "palta" della WotC/Hasbro risulta ancora peggiore.

Weis e Hickman dal canto loro non chiedono solo un risarcimento. In alternativa chiedono che possano terminare il lavoro e la pubblicazione dei 3 romanzi.

Va detto che la maggior parte di queste cause si risolve trovando un accordo per via extragiudiziale.

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda se finiva ad essere usata stile droga da stupro posso anche capire la WotC per aver voluto evitare la patata bollente.

Parliamo del duo Margaret Weis - Tracy Hickman, autori che hanno creato personaggi come Laurana, Goldmoon, Kitiara e Mina, e che si sono già espressi sull'argomento che citi (vedasi la fine del meschino Bakaris)¹ nella prima trilogia...decenni prima che la WotC cadesse preda della paranoia/fisime/definizione a piacere a 360°

 

Di sto passo leveranno anche charme&co dai manuali senza neanche considerare i limiti regolistici della scuola di ammaliamento.

¹

Spoiler

Finally realizing she had fallen into a trap but fearing for her friend's safety if she resisted, Laurana surrendered herself. She was transported by wyvern to just outside Dargaard Keep, where Bakaris then attempted to rape her. Laurana fought back but was easily overpowered and dragged by Bakaris into a cave. However, before he could force himself on the elfwoman, Tasslehoff came to her defense, stabbing Bakaris. Laurana was then able to kill the badly wounded man. 

 

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3 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Parliamo del duo Margaret Weis - Tracy Hickman, autori che hanno creato personaggi come Laurana, Goldmoon, Kitiara e Mina, e che si sono già espressi sull'argomento che citi (vedasi la fine del meschino Bakaris)¹ nella prima trilogia...decenni prima che la WotC cadesse preda della paranoia/fisime/definizione a piacere a 360°

Trascurando il fatto che (a livello di descrizione in un libro) tra un tentato stupro generico (neanche uno portato effettivamente a termine per altro) e l'uso di quella che potrebbe essenzialmente essere una droga da stuprio la questione è leggermente diversa, tralasciando il fatto che ci può stare che le sensibilità del pubblico siano cambiate da quarant'anni a questa parte e non c'è nulla di male di per sè in questo, sono comunque convinto che, pozioni d'amore a prescindere, al giorno d'oggi la WotC eviterebbe come la peste ogni rappresentazione diretta di stupri o tentati tali nei suoi manuali officiali.

Lamentele sugli eccessi di politically correct a parte non si può negare il fatto che sia un argomento a rischio e che quindi sia ragionevole per una grande azienda cercare di evitarlo laddove possibile.

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17 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lamentele sugli eccessi di politically correct a parte non si può negare il fatto che sia un argomento a rischio e che quindi sia ragionevole per una grande azienda cercare di evitarlo laddove possibile.

Sì, ma per sapere se la pozione (o meglio, l'elixir d'amore o il filtro d'amore, come si chiama in 3x e 5e) veniva usata in quel modo bisognerebbe scovare la bozza. Per quanto ne sò potrebbe essere un problem etico sulla manipolazione mentale in sé. 

E resta sempre il discorso che non funge a quel modo (di sicuro non in 3x)

 

Edited by Nyxator
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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma per sapere se la pozione (o meglio, l'elixir d'amore o il filtro d'amore, come si chiama in 3x e 5e) veniva usata in quel modo bisognerebbe scovare la bozza. Per quanto ne sò potrebbe essere un problem etico sulla manipolazione mentale. 

E resta sempre il discorso che funge a quel modo (di sicuro non in 3x)

Ah chiaro, senza sapere quale fosse la bozza e quali le correzioni richieste sono tutte ipotesi e illazioni.

La differenza a mio avviso sta tra una serie di incantesimi senza un diretto corrispettivo reale (come la scuola di charme) e un oggetto magico che ha per molti versi un potenziale corrispettivo reale (come la pozione rispetto alle droghe da stupro).

Poi chiaro che fosse quella la questione sulla pozione è una mia ipotesi, magari la questione è un'altra ancora, va a a sapere.

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7 ore fa, Nyxator ha scritto:

Ero perplesso e continuo a esserlo. Il problema per una pozione d'amore in un romanzo fantasy è nonsense allo stato brado. 

Il risultato finale si commenta da sé.

Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate. Cioè di solito le persone non vivono in un mondo di dati oggettivi ma nel come loro si raccontano/percepiscono il mondo intorno a loro. E questa narrativa non è formata solo sulla base delle fonti verosimili ma anche di quelle puramente mitiche e fantastiche.

Di conseguenza la maniera in cui viene trattato un tema così compelsso come la possibilità di imporre l'amore ad un altro individuo non consenziente non così trascurabile come uno potrebbe inizialmente pensare. Perchè appunto non si tratta di discutere del uso etico di un oggetto che non esiste (pozione d'amore) ma di cercare di capire quale tipo di narrativa evoca su temi delicati e reali come la gestione di un rifiuto in ambito sentimentale, la possibilità di manipolare i sentimenti degli altri e il concetto di consenso.  Non credo che nessuno deciderà di ferire il proprio compagno/a in base a quello che fa il personaggio di un libro di D&D, ma un libro di narrativa fantanstica può aiutare a cementare una narrativa (non credo ) per cui se io "amo" tanto qualcuno allora posso costringerlo ad amarmi.

Riassumendo per maggior chiarezza:

1) Le persone sono influenzate dalla narrazione che esse stesse hanno costruito sulla base delle loro esperienze

2) Il fatto che un evento sia chiaramente fantastico non gli impedisce di influenzare le persone sopratutto se ci sono già degli agganci nel come la persona vede il mondo

3) Le pozioni d'amore toccano più temi delicati

4) Non sarà un singolo libro fantasy a modificare la narrativa di tutti i suoi lettori ma non è un buona ragione per produrre un opera che promuova narrative potenzialmente pericolose.

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  • Administrators

La pozione non c'entra. Quella parte, dopo le osservazioni di WotC/Hasbro, é stata riscritta. È chiaramente detto nel documento. 

I nuovi editor in carico alla WotC/Hasbro da giugno scorso han avuto da ridire un po' su tutto. Anche sui nomi di certi personaggi... 

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7 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate.

Sì, ma a quel punto tanto vale vietare la narrativa fantasy o farla solo pegi5 - max12 a titolo di precauzione 

Edited by Nyxator
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2 ore fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma a quel punto tanto vale vietare la narrativa fantasy o farla solo pegi5 - max12 a titolo di precauzione 

Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri.

Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente  malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio.

La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri.

Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente  malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio.

La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.

Se non gli piace possono leggere/giocare altro.

C'è gente che non riesce a sopportare horror o thriller ma nessuno pretende che i due generi vengano realizzati all'acqua di rose per persone a cui non piacciono o non ne capiscono le tematiche.

4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lamentele sugli eccessi di politically correct a parte non si può negare il fatto che sia un argomento a rischio e che quindi sia ragionevole per una grande azienda cercare di evitarlo laddove possibile.

Ma visto che il mondo corporativo opera cercando di appiattire tutto ciò su cui mette mano in modo che sia digeribile, e vendibile, a tutti allora ecco che arrivano gli obblighi di riscrittura.

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Articolo interessante, anche se nebuloso (per forza di cose, visto quello che hanno divulgato).

Il mio parere è che l'ossessione per il politicamente corretto e la nuova normalità porta a situazioni ingestibili, di conflitto, potenzialmente castrando qualsiasi libertà creativa.

Ma bisognerebbe sapere tutta la storia nei dettagli per formulare un giudizio su questo caso nello specifico.

Mi sono preso la briga di leggere le dichiarazioni di Black Orion riguardo il suo abbandono di D&D (articolo linkato).

Da quello che ho capito lui -povero, nero, emotivamente instabile, marginalizzato, sessualmente diverso- lamenta il fatto che la WoTc l'ha assunto a tempo parziale solo per far scena, facendolo lavorare poco e pure non riconoscendogli i suoi meriti mentre di contro metteva in posizioni apicali persone bianche ed inette. Che erano disposti a tollerarlo finché lui non proponeva scelte radicali che venivano puntualmente rifiutate perché fuori dalla "comfort zone" della società. La goccia che ha fatto traboccare il vaso poi è quando ha scoperto che non avevano intenzione di assumerlo a tempo pieno.

Da un punto di vista comunicativo secondo me nel suo post sbaglia ad insistere così tanto sui suoi problemi personali e la sua lotta contro la povertà e il sistema ingiusto che discrimina quelli come lui... anche perché da come pone la questione proprio la diversità gli ha permesso di lavorare con la WoTC.

Poi se la prende con il freelancing, che secondo lui è un sistema di sfruttamento bello e buono in cui ti pagano poco e ti scaricano quando vogliono. Insomma tempo indeterminato o sei un miserabile, quando ovviamente anche fra i freelancer ci sono quelli bravi, pagati profumatamente, e quelli che tirano a campare.

Le sue dichiarazioni mi sembrano dettate per lo più da delusione e amarezza perché le cose non sono andate come si aspettava, ma sai quante volte accade nella vita di tutti i giorni? E molte persone non possono neanche mettere in mezzo tutta la questione della diversità razziale e di genere.

Ora magari Black Orion ha buone ragioni per lamentarsi (anche se dice che tutti lo trattavano bene -almeno a parole- in azienda, compassionevoli e gentilissimi, pacche sulla schiena, e lui è arrivato persino a piangere su qualche spalla) anche se non so cosa abbia fatto o prodotto mentre lavorava a D&D perché lui non lo dice.

Comunque è stata una lettura molto interessante.

Fra le altre cose, leggendo i suoi commenti, ho scoperto che noi eterosessuali ora dobbiamo essere chiamati "binari".  Il che ci fa sembrare limitati, dei robot, o gente che prova una irresistibile attrazione per il mondo ferroviario, non so ancora decidermi.

 

 

 

Edited by Mezzanotte
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C'è anche da dire che Dragonlance è tra le più "tradizionali" ambientazioni di D&D e probabilmente la Wizard ritiene che ormai non sia più abbastanza "on brand". Probabilmente si saranno fatti due calcoli e hanno deciso che una causa sarebbe stata la soluzione più economicamente conveniente. Alla fine, come ha detto @aza, probabilmente risolveranno il tutto fuori dai tribunali e la vicenda morirà da sè.

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

 

Da quello che ho capito lui -povero, nero, emotivamente instabile, marginalizzato, sessualmente diverso- lamenta il fatto che la WoTc l'ha assunto a tempo parziale solo per far scena, facendolo lavorare poco e pure non riconoscendogli i suoi meriti mentre di contro metteva in posizioni apicali persone bianche ed inette. Che erano disposti a tollerarlo finché lui non proponeva scelte radicali che venivano puntualmente rifiutate perché fuori dalla "comfort zone" della società. La goccia che ha fatto traboccare il vaso poi è quando ha scoperto che non avevano intenzione di assumerlo a tempo pieno.

Da un punto di vista comunicativo secondo me nel suo post sbaglia ad insistere così tanto sui suoi problemi personali e la sua lotta contro la povertà e il sistema ingiusto che discrimina quelli come lui... anche perché da come pone la questione proprio la diversità gli ha permesso di lavorare con la WoTC.

Le sue dichiarazioni mi sembrano dettate per lo più da delusione e amarezza perché le cose non sono andate come si aspettava, ma sai quante volte accade nella vita di tutti i giorni? E molte persone non possono neanche mettere in mezzo tutta la questione della diversità razziale e di genere.

Ora magari Black Orion ha buone ragioni per lamentarsi (anche se dice che tutti lo trattavano bene -almeno a parole- in azienda, compassionevoli e gentilissimi, pacche sulla schiena, e lui è arrivato persino a piangere su qualche spalla) anche se non so cosa abbia fatto o prodotto mentre lavorava a D&D perché lui non lo dice.

Comunque è stata una lettura molto interessante.

Se le cose ti vanno male perché non sei bravo o perché hai sfiga è una cosa. Se le cose ti vanno male perché sei povero, nero e queer è un' altra. E fa giustamente incazzare. Essere l' "amico minoranza" ti assicuro che non fa piacere a nessuno. Rendersi conto di visto come uno scudo umano contro accuse perfettamente giustificate, anziché come una persona dotata di idee proprie è tremendamente mortificante. Lui non ha fatto altro che esporre l' ipocrisia della Wizard, che predica bene e razzola malissimo 

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Poi se la prende con il freelancing, che secondo lui è un sistema di sfruttamento bello e buono in cui ti pagano poco e ti scaricano quando vogliono. Insomma tempo indeterminato o sei un miserabile, quando ovviamente anche fra i freelancer ci sono quelli bravi, pagati profumatamente, e quelli che tirano a campare.

Sfruttare i freelancer è un problema comune nell' industria dell' intrattenimento e non solo. non è una questione di bravo o non bravo, semplicemente le aziende usano i freelancer per avere lavoratori a costi inferiori e con meno tutele, aggirando le leggi in materia.

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Fra le altre cose, leggendo i suoi commenti, ho scoperto che noi eterosessuali ora dobbiamo essere chiamati "binari".  Il che ci fa sembrare limitati, dei robot, o gente che prova una irresistibile attrazione per il mondo ferroviario, non so ancora decidermi.

Il binarismo si riferisce al genere, non all' orientamento sessuale. Black Orion è una persona non binaria, nè uomo né donna.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci propone delle varianti peculiari dell'Idra.
      Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015

      20 Idra (o 1 Idra del Caos)
      Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste.
      Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono.
      Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente).  Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie.  Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio).  Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro.  Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra.  Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf).  Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante.  Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi.  Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro.  Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura.  Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo.  Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno.  Idra Inversa
      Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi.
      Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile.
      Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio.
      Idra Pietra di Ioun
      Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. 
      Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. 
      Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun.
      DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto)
      Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12
      Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo.  Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura.  Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza.  Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha.  Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali.  Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota.  Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder
      Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. 
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. 
      L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. 
      Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale.
      L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14.
      Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro.
      Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti.
      L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015

      20 Idra (o 1 Idra del Caos)
      Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste.
      Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono.
      Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente).  Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie.  Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio).  Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro.  Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra.  Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf).  Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante.  Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi.  Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro.  Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura.  Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo.  Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno.  Idra Inversa
      Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi.
      Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile.
      Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio.
      Idra Pietra di Ioun
      Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. 
      Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. 
      Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun.
      DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto)
      Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12
      Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo.  Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura.  Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza.  Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha.  Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali.  Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota.  Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder
      Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. 
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. 
      L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. 
      Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale.
      L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14.
      Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro.
      Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti.
      L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html
    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015
      Il Jabberwocky (NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa") è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (NdT: l'ambientazione di GoblinPunch) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. 

      Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 

      Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
      Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
      Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
      Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
      Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky
      Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
      Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky.  Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre.  Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre.  Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa). Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano.  Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal. Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio. Come si muove il Jabberwocky
      Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
      Percorso del Jabberwocky (1d6):
      1-4 diritto come un fuso 5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra) 6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra) Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
      Come si incontra il Jabberwocky
      Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
      Mostro errante (combattimento) Segni di un mostro errante (presentimento) PNG errante (non-combattimento) Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 

      Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
      E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
      Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)
      Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
      Vedove in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito. Mendicanti che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi. Pellegrini che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo.  1d4+1 Cavalieri della Cerca alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo.  Leone, Puma o Tigre con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo.  Un Cavaliere (Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa. 2d4 Bardi (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami.  Un Principe Perduto (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto.  3d6 Banditi in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere. Un Druido (Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante). Una Strega con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa).  Un Cavaliere Nonmorto (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza.  Jabberwocky addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga.  Jabberwocky accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui.  Jabberwocky che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe) Jabberwocky che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange. Jabberwocky che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva. Jabberwocky che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso.  Jabberwocky che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici.  Jabberwocky che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!
        Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)
      DV: 8 CA: cotta di maglia Artigli: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare
      Movimento: 18m a piedi, 18m in volo Intelligenza: 8 Morale: 2 o 12 (vedi sotto)
      Morso Vorpal: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
      Occhi Ardenti: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
      Coda Frustante: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
      Borbottio: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (Eeeoooflorporflibbityboo!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky) o domande sulla situazione in corso (Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
      Ali Fischianti: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
      Sangue Vorpal: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
       
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.
      A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.
      Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.
      NOTA: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. 

      Innanzitutto ho tolto al Drago le seguenti capacità:
      Immunità al Fuoco; Presenza Spaventosa; Soffio di Fuoco;  Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie). A questo scheletro ho poi apportato delle semplici modifiche:
      Linguaggi: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare.  Il Multiattacco ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso).  L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi; Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22; L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico.  In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio.  E infine ho aggiunto le seguenti capacità:
      Attacchi Magici: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche.  Sorvolare: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti).  Morso Vorpal: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente.  Borbottio: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore.  Occhi Ardenti: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore. Sangue Vorpal: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente.  Se volete aggiungere gli Effetti Regionali vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html
    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla del Jabberwocky, una bizzarra creatura nata dalla penna di Lewis Carroll.
      Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015
      Il Jabberwocky (NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa") è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (NdT: l'ambientazione di GoblinPunch) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. 

      Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 

      Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
      Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
      Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
      Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
      Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky
      Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
      Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky.  Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre.  Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre.  Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa). Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano.  Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal. Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio. Come si muove il Jabberwocky
      Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
      Percorso del Jabberwocky (1d6):
      1-4 diritto come un fuso 5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra) 6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra) Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
      Come si incontra il Jabberwocky
      Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
      Mostro errante (combattimento) Segni di un mostro errante (presentimento) PNG errante (non-combattimento) Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 

      Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
      E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
      Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)
      Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
      Vedove in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito. Mendicanti che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi. Pellegrini che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo.  1d4+1 Cavalieri della Cerca alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo.  Leone, Puma o Tigre con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo.  Un Cavaliere (Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa. 2d4 Bardi (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami.  Un Principe Perduto (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto.  3d6 Banditi in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere. Un Druido (Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante). Una Strega con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa).  Un Cavaliere Nonmorto (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza.  Jabberwocky addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga.  Jabberwocky accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui.  Jabberwocky che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe) Jabberwocky che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange. Jabberwocky che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva. Jabberwocky che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso.  Jabberwocky che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici.  Jabberwocky che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!
        Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)
      DV: 8 CA: cotta di maglia Artigli: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare
      Movimento: 18m a piedi, 18m in volo Intelligenza: 8 Morale: 2 o 12 (vedi sotto)
      Morso Vorpal: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
      Occhi Ardenti: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
      Coda Frustante: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
      Borbottio: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (Eeeoooflorporflibbityboo!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky) o domande sulla situazione in corso (Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
      Ali Fischianti: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
      Sangue Vorpal: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
       
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.
      A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.
      Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.
      NOTA: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. 

      Innanzitutto ho tolto al Drago le seguenti capacità:
      Immunità al Fuoco; Presenza Spaventosa; Soffio di Fuoco;  Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie). A questo scheletro ho poi apportato delle semplici modifiche:
      Linguaggi: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare.  Il Multiattacco ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso).  L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi; Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22; L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico.  In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio.  E infine ho aggiunto le seguenti capacità:
      Attacchi Magici: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche.  Sorvolare: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti).  Morso Vorpal: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente.  Borbottio: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore.  Occhi Ardenti: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore. Sangue Vorpal: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente.  Se volete aggiungere gli Effetti Regionali vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html
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    • By aza
      AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry.
      Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.
      Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

      La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
      Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
      Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.
      In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
      per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
      Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
      Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
      Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
      Poteri Psionici
      I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.
      Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.
      Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
      Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

      Dragon #78
      Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.
      In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).
      In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

      Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
      Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:
      non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1  

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