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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC


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Margaret Weis e Tracy Hickman, i pluriacclamati autori di Dragonlance, hanno intentato una causa per milioni di dollari contro la Wizards of the Coast riguardante una nuova trilogia di Dragonlance che era in cantiere.

Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020

Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate.

Larry Elmore - Lancedragon.jpg

La Querela

Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020.

Il testo della querela afferma che questa interruzione contrattuale sia stata illegale e che "viola molteplici aspetti del contratto di licenza". Essa continua affermando che le ragioni dello sciogliemento siano dovute al fatto che la WotC sia "coinvolta in una serie di imbarazzanti controversie pubbliche in base alle quali le sue pubblicazioni non legate a Dragonlance sono condannate per razzismo e sessismo. Inoltre la società stessa è stata denigrata da accuse che hanno ricevuto una grande attenzione, presentate da e rispetto ad artisti e dipendenti non collegati a Dragonlance, di misoginia e di assunzioni e pratiche lavorative razziste.

Screen Shot 2020-10-19 at 4.51.11 PM.png

Cliccate sulla foto per leggere il documento originale oppure cliccate sullo spoiler per leggerne il testo all'interno dell'articolo

Spoiler
NATURE OF THE ACTION

1. Margaret Weis (“Weis”) and Tracy Hickman (“Hickman”) (collectively with Margaret Weis, LLC, “Plaintiff-Creators”) are among the most widely-read and successful living authors and world-creators in the fantasy fiction arena. Over thirty-five years ago, Plaintiff- Creators conceived of and created the Dragonlance universe—a campaign setting for the “Dungeons & Dragons” roleplaying game, the rights to which are owned by Defendant. (In Dungeons & Dragons, gamers assume roles within a storyline and embark on a series of adventures—a “campaign”—in the context of a particular campaign setting.)

2. Plaintiff-Creators’ conception and development of the Dragonlance universe has given rise to, among other things, gaming modules, video games, merchandise, comic books, films, and a series of books set in the Dungeons & Dragons fantasy world. While other authors have been invited to participate in creating over 190 separate fictional works within the Dragonlance universe, often with Plaintiff-Creators as editors, Weis’s and Hickman’s own works remain by far the most familiar and salable. Their work has inspired generations of gamers, readers and enthusiasts, beginning in 1984 when they published their groundbreaking novel Dragons of Autumn Twilight, which launched the Dragonlance Chronicles trilogy. Their books have sold more than thirty million copies, and their Dragonlance World of Krynn is arguably the most successful and popular world in shared fiction, rivaled in the fantasy realm only by the renowned works created by J.R.R. Tolkien (which do not involve a shared fictional world). Within the Dragonlance universe, Plaintiff-Creators have authored or edited 31 separate books, short story anthologies, game materials, and art and reference books in a related series of works all dedicated to furthering the Dungeons & Dragons/Dragonlance brand.

3. In or around 2017, Plaintiff-Creators learned that Defendant was receptive to licensing its properties with established authors to revitalize the Dungeons & Dragons brand. After a ten-year hiatus, Plaintiff-Creators approached Defendant and began negotiating for a license to author a new Dragonlance trilogy. Plaintiff-Creators viewed the new trilogy as the capstone to their life’s work and as an offering to their multitude of fans who had clamored for a continuation of the series. Given that the Dragonlance series intellectual property is owned by Defendant, there could be no publication without a license. In March, 2019, the negotiations between the parties hereto culminated in new written licensing agreement whereby Weis and Hickman were to personally author and publish a new Dragonlance trilogy in conjunction with Penguin Random House, a highly prestigious book publisher (the “License Agreement”).

4. By the time the License Agreement was signed, Defendant had a full overview of the story and story arc, with considerable detail, of the planned trilogy. Defendant knew exactly the nature of the work it was going to receive and had pre-approved Penguin Random House as the publisher. Indeed, Defendant was at all times aware of the contract between Penguin Random House and Plaintiff-Creators (the “Publishing Agreement”) and its terms. In fact, the License Agreement expressly refers to the Publishing Agreement.

5. By June 2019, Defendant received and approved a full outline of the first contracted book in the trilogy (“Book 1”) and by November 2019 the publisher accepted a manuscript for Book 1. Plaintiff-Creators in turn sent the Book 1 manuscript to Defendant, who approved it in January 2020. In the meantime, Defendant was already approving foreign translation rights and encouraging Plaintiff-Creators to work on the subsequent novels.

6. During the development and writing process, Plaintiff-Creators met all contractual milestones and received all requisite approvals from Defendant. Defendant at all times knew that Hickman and Weis had devoted their full attention and time commitment to completing Book 1 and the trilogy as a whole in conformity with their contractual obligations. During the writing process, Defendant proposed certain changes in keeping with the modern-day zeitgeist of a more inclusive and diverse story-world. At each step, Plaintiff-Creators timely accommodated such requests, and all others, within the framework of their novels. This collaborative process tracks with Section 2(a)(iii) of the License Agreement, which requires Defendant to approve Plaintiff- Creators’ drafts or, alternatively, provide written direction as to the changes that will result in Defendant’s approval of a draft.

7. On or about August 13, 2020, Defendant participated in a telephone conference with Plaintiff-Creators’ agents, which was attended by Defendant’s highest-level executives and attorneys as well as PRH executives and counsel. At that meeting, Defendant declared that it would not approve any further Drafts of Book 1 or any subsequent works in the trilogy, effectively repudiating and terminating the License Agreement. No reason was provided for the termination. (In any event, no material breaches or defaults were indicated or existed upon which to predicate a termination.) The termination was wholly arbitrary and without contractual basis. The termination was unlawful and in violation of multiple aspects of the License Agreement (arguably almost every part of it, in fact). The termination also had the knowing and premeditated effect of precluding publication and destroying the value of Plaintiff-Creators’ work—not to mention their publishing deal with Penguin Random House.

8. Defendant’s acts and failures to act breached the License Agreement and were made in stunning and brazen bad faith. Defendant acted with full knowledge that its unilateral decision would not only interfere with, but also would lay waste to, the years of work that Plaintiff-Creators had, to that point, put into the project. Given that the obligation to obtain a publisher was part and parcel of the License Agreement, Defendant was fully cognizant that its backdoor termination of the License Agreement would nullify the millions of dollars in remuneration to which Plaintiff-Creators were entitled from their publishing contract.

9. As Plaintiff-Creators subsequently learned, Defendant’s arbitrary decision to terminate the License Agreement—and thereby the book publishing contract—was based on events that had nothing to do with either the Work or Plaintiff-Creators. In fact, at nearly the exact point in time of the termination, Defendant was embroiled in a series of embarrassing public disputes whereby its non-Dragonlance publications were excoriated for racism and sexism. Moreover, the company itself was vilified by well-publicized allegations of misogyny and racist hiring and employment practices by and with respect to artists and employees unrelated to Dragonlance. Plaintiff-Creators are informed and believe, and based thereon allege, that a decision was made jointly by Defendant and its parent company, Hasbro, Inc., to deflect any possible criticism or further public outcry regarding Defendant’s other properties by effectively killing the Dragonlance deal with Plaintiff-Creators. The upshot of that was to inflict knowing, malicious and oppressive harm to Plaintiff-Creators and to interfere with their third- party contractual obligations, all to Plaintiff-Creator’s severe detriment and distress.

 

Dando uno sguardo approfondito al documento allegato, sembra che tutto stesse andando secondo i piani fino a Giugno 2020, quando la WotC ha sostituito il team che supervisionava la produzione dei romanzi. Il documento cita controversie pubbliche che coinvolgono uno dei nuovi team, problemi con Magic: The Gathering, le lamentele pubbliche di Orion Black sulle pratiche di assunzione della società e altro ancora. Ad un certo punto, ad Agosto 2020, il documento della querela sostiene che, durante una telefonata, la WotC abbia fatto saltare l'accordo con la dichiarazione "Non ci stiamo muovendo verso la rottura (del contratto), ma non approveremo più ulteriori bozze".

Terminazione dell'Accordo

Il testo della querela osserva che "Non è stata soddisfatta nessuna delle disposizioni per la terminazione del contratto, né c'è stata una rivendicazione di violazioni contrattuali, né tanto meno un avviso scritto, né è stato avviato un periodo di 30 giorni per trovare una soluzione". La situazione sembra essere che, sebbene il contratto di per sé non possa essere "sciolto" unilateralmente in questo modo, la WotC semplicemente abbia smesso di approvare ulteriore bozze (inclusa quella esistente). Il testo della querela in tal riguardo recita (nelle citazioni sottostanti troverete prima il testo inglese, poi quello italiano in corsivo, NdT):

Not only was Defendant’s statement that “we will not approve any future drafts” a clumsy effort to circumvent the termination provisions (because, of course, there was no ground for termination), it undermined the fundamental structure of the contractual relationship whereby the Defendant-Licensor would provide Plaintiff-Creators the opportunity and roadmap to “fix”/rewrite/cure any valid concerns related to the protection of the Dungeons & Dragons brand with respect to approvals. In any event, Defendant had already approved the essential storylines, plots, characters, creatures, and lore for the new Dragonlance trilogy when it approved Plaintiff-Creators’ previous drafts and story arc, which were complete unto themselves, were delivered prior to execution of the License Agreement, and are acknowledged in the text of the License Agreement. In other words, Defendant’s breach had nothing to do with Plaintiff-Creators’ work; it was driven by Defendant’s response to its own, unrelated corporate public relations problems—possibly encouraged or enacted by its corporate parent, Hasbro, Inc.

Non solo la dichiarazione del Querelato secondo cui "non approveremo alcuna futura bozza" è stato un goffo tentativo di aggirare le disposizioni sulla risoluzione del contratto (visto che, ovviamente, non c'era una motivazione applicabile in tal senso), ma ha minato la struttura fondamentale del rapporto contrattuale in base al quale il Querelato-Concessore di Licenza dovrebbe fornire ai Querelanti-Creatori l'opportunità e il modo per "aggiustare" / riscrivere / risolvere qualsiasi effettivo problema relativo alla protezione del marchio Dungeons & Dragons riguardo all'approvazione dei testi. In ogni caso, il Querelato aveva già approvato le linee guida generali della storia, le trame, i personaggi, le creature e i retroscena essenziali per la nuova trilogia di Dragonlance, quando aveva accettato le precedenti bozze e l'arco narrativo dei Querelanti-Creatori, i quali erano già in forma completa quando furono consegnati prima dell'esecuzione del Contratto di Licenza e vengono riconosciuti nel testo del Contratto di Licenza. In altre parole, la violazione del Querelato non ha nulla a che fare con il lavoro dei Querelanti-Creatori; è stata dettata invece dalla risposta del Querelato ai suoi problemi di pubbliche relazioni aziendali non connessi, forse incoraggiata o messa in atto dalla sua società madre, Hasbro, Inc.

In sostanza, sebbene il contratto stesso non possa essere sciolto, il rifiuto di approvare le bozze equivale a una "effettiva" terminazione del contratto. Weis e Hickman fanno notare come il contratto di licenza stessa non permettesse una tale terminazione arbitraria e unilaterale, a cui sembra riferirsi il termine "interferenza illecita nel contratto" nella seguente sezione del documento

Nothing in the above provision allows Defendant to terminate the License Agreement based on Defendant’s failure to provide approval. To the contrary, should Defendant find any aspect of the Draft to be unacceptable, Defendant has an affirmative duty under contract to provide “reasonable detail” of any changes Plaintiff-Creators must make, which changes will result in Defendant’s approval of the manuscript. Accordingly, for Defendant to make the blanket statement that it will never approve any Drafts going forward is, by itself, a breach of the license agreement.

Nulla nel contratto stipulato permette al Querelato di terminare forzatamente il contratto di licenza sulla base dell'impossibilità del Querelato di ottenere approvazione. Al contrario, in caso il Querelato trovi un qualsiasi aspetto delle bozze non accettabile esso ha un dovere affermativo secondo i termini del contratto di fornire "dettagli ragionevolmente precisi" di quali modifiche i Querelanti-Creatori debbano introdurre, di modo che tali modifiche portino all'approvazione del manoscritto da parte del Querelato. Sulla base di questo il fatto che il Querelato faccia la generica affermazione che non approverà più alcuna bozza in futuro è, di per sè, una violazione del contratto di licenza.

Quindi l'accordo apparentemente richiede che la WotC conceda a W&H modo di correggere ogni dubbio basato su problemi di approvazione. Al di là del fatto che la WotC possa non essere d'accordo con le riscritture effettuate in precedenza da W&H, la decisione premeditata di non accettare più in futuro alcuna bozza senza dare loro modo di riscriverla sembra essere il punto chiave della faccenda ed è ciò che i due scrittori e i loro avvocati affermano essere la violazione del contratto da parte della WotC

Weis e Hickman richiedono che si svolga un processo con giuria e stanno facendo querela per violazione di contratto, danni e un'ingiunzione del tribunale che richiede alla WotC di rispettare la sua parte dell'accordo. I due autori parlano di anni di lavoro e milioni di dollari.

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Accordi per la licenza

Defendant acted with full knowledge that its unilateral decision would not only interfere with, but also would lay waste to, the years of work that Plaintiff-Creators had, to that point, put into the project. Given that the obligation to obtain a publisher was part and parcel of the License Agreement, Defendant was fully cognizant that its backdoor termination of the License Agreement would nullify the millions of dollars in remuneration to which Plaintiff-Creators were entitled from their publishing contract.

Il Querelato ha agito con piena consapevolezza che la sua decisione unilaterale non solo avrebbe interferito, ma avrebbe anche reso inutili, gli anni di lavoro che i Querelanti-Creatori avevano, fino a quel momento, dedicato al progetto. Dato che l'obbligo di garantire un editore al progetto era parte integrante del Contratto di Licenza, il Querelato era pienamente consapevole che la sua effettiva terminazione illegale del Contratto di Licenza avrebbe invalidato la remunerazione da milioni di dollari a cui i Querelanti-Creatori avevano diritto secondo il loro contratto di pubblicazione.

Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia.

L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo).

I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche.

On March 29, 2019, Plaintiff-Creators and PRH entered into the Publishing Agreement. PRH remitted the signing payment due under the Publishing Agreement to Plaintiff- Creators in April 2019. Per the terms of the License Agreement, Plaintiff-Creators in turn remitted a portion of the signing payment to Defendant—an amount Defendant continues to retain despite having effectively terminated the License Agreement.

Il 29 Marzo 2019, i Querelanti-Creatori e PRH hanno stipulato l'accordo di pubblicazione. PRH nell'Aprile 2019 ha versato ai Querelanti-Creatori il pagamento dell'ingaggio dovuto ai sensi del Contratto di Pubblicazione. Secondo i termini del Contratto di Licenza, i Querelanti-Creatori a loro volta hanno versato una parte del pagamento dell'ingaggio al Querelato, un importo che il Querelato continua a trattenere nonostante abbia effettivamente risolto il contratto di licenza.

C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto".

By June 2019, Defendant/Hasbro expressly approved a detailed outline of Book 1. In November 2019, PRH indicated that the complete manuscript of Book 1 was accepted and it would push through the second payment due on the Publishing Agreement. At that time, Plaintiff-Creators submitted the complete manuscript of Book 1 to Defendant/Hasbro who expressly approved the Book 1 manuscript in January 2020. Inexplicably, and despite Plaintiff- Creators’ repeated request, PRH never actually delivered the second payment due on approval of the Book 1 manuscript.

In capo a giugno 2019, il Querelato/Hasbro ha espressamente approvato una struttura dettagliata del Libro 1. Nel novembre 2019, PRH ha indicato che il manoscritto completo del Libro 1 era stato accettato e che avrebbe portato a termine il secondo pagamento stabilito dall'Accordo di Pubblicazione. All'epoca, i Querelanti-Creatori presentarono il manoscritto completo del Libro 1 al Querelato/Hasbro che approvò espressamente il manoscritto del Libro 1 nel Gennaio 2020. Inspiegabilmente, e nonostante la richiesta ripetuta del Querelante-Creatori, PRH non ha mai effettivamente consegnato il secondo pagamento dovuto all'approvazione del manoscritto del Libro 1.

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Cosa è successo?

Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi".  W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti.

Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa:

During the writing process, Defendant proposed certain changes in keeping with the modern-day zeitgeist of a more inclusive and diverse story-world. At each step, Plaintiff-Creators timely accommodated such requests, and all others, within the framework of their novels.

Durante il processo di scrittura, il Querelato ha proposto alcuni cambiamenti per avere un'ambientazione più inclusiva e diversificata, in linea con lo spirito dei tempi moderni . Ad ogni passaggio, i Querelanti-Creatori hanno accolto tempestivamente tali richieste, insieme a tutte le altre, dentro la struttura dei loro romanzi.

È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni.

Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione.

Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato.



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Questa cosa è di una tristezza unica. Con una notizia del genere, possiamo scordarci un Dark Sun adattato alla 5a edizione con certezza... E chissà cos'altro. Da WotC stanno anche riscrivendo Curse of

Scriverò una breve mail a Hasbro e a WotC spiegando che non comprerò più loro prodotti a causa delle inaccettabili pratiche censorie che praticano.  

Per fortuna Robert Ervin Howard è vissuto negli anni 30 del secolo scorso. Oggi le sue opere non verrebbero nemmeno considerate da una casa editrice, o da un gironale qualsiasi. La parte sui nomi

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Per ora ovviamente si sta sentendo solo una campana, ma in ogni caso se davvero avvenuta come descritta la mossa "continuerò a rimandarti indietro tutte le bozze" come escamotage per aggirare le restrizioni del contratto è davvero una bassezza e una stupidata. Pessimo modo di gestire la cosa.

Più in generale sembra che di recente, pur di evitare certi rischi di PR la WotC/Hasbro stia facendo un passo falso dietro l'altro finendo per fare più danni che bene.

5 ore fa, Nyxator ha scritto:

Ero perplesso e continuo a esserlo. Il problema per una pozione d'amore in un romanzo fantasy è nonsense allo stato brado. 

Guarda se finiva ad essere usata stile droga da stupro posso anche capire la WotC per aver voluto evitare la patata bollente.

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16 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per ora ovviamente si sta sentendo solo una campana, ma in ogni caso se davvero avvenuta come descritta la mossa "continuerò a rimandarti indietro tutte le bozze" come escamotage per aggirare le restrizioni del contratto è davvero una bassezza e una stupidata. Pessimo modo di gestire la cosa.

Più in generale sembra che di recente, pur di evitare certi rischi di PR la WotC/Hasbro stia facendo un passo falso dietro l'altro finendo per fare più danni che bene.

Guarda se finiva ad essere usata stile droga da stupro posso anche capire la WotC per aver voluto evitare la patata bollente.

Non conta, la gente su Twitter (che è quella che adesso la WOTC ascolta) si sarebbe triggerata solamente per la presenza della pozione, non per il suo uso, questo ovviamente senza aver letto il libro e, molto probabilmente, neppure aver mai giocato a D&D.

Edited by Grimorio
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  • Administrators

Probabilmente Dragonlance era una delle ambientazioni che sarebbero arrivate nei prossimi anni e che difficilmente vedremo in tempi brevi. Il documento con cui si fa causa alla WotC/Hasbro riporta che l'accordo di licenza con Weis e Hickman aveva durata di 10 anni dalla pubblicazione del terzo romanzo o fino al 31/12/2032 – la condizione che si realizzava per prima.

Decisamente è una pessima pubblicità per WotC/Hasbro perchè Dragonlance è molto conosciuto anche al di fuori di D&D e gli articoli sull'accaduto iniziano a fioccare un po' dappertutto.

Per fortuna che la gente non legge il documento in legalese allegato, altrimenti la figura di "palta" della WotC/Hasbro risulta ancora peggiore.

Weis e Hickman dal canto loro non chiedono solo un risarcimento. In alternativa chiedono che possano terminare il lavoro e la pubblicazione dei 3 romanzi.

Va detto che la maggior parte di queste cause si risolve trovando un accordo per via extragiudiziale.

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda se finiva ad essere usata stile droga da stupro posso anche capire la WotC per aver voluto evitare la patata bollente.

Parliamo del duo Margaret Weis - Tracy Hickman, autori che hanno creato personaggi come Laurana, Goldmoon, Kitiara e Mina, e che si sono già espressi sull'argomento che citi (vedasi la fine del meschino Bakaris)¹ nella prima trilogia...decenni prima che la WotC cadesse preda della paranoia/fisime/definizione a piacere a 360°

 

Di sto passo leveranno anche charme&co dai manuali senza neanche considerare i limiti regolistici della scuola di ammaliamento.

¹

Spoiler

Finally realizing she had fallen into a trap but fearing for her friend's safety if she resisted, Laurana surrendered herself. She was transported by wyvern to just outside Dargaard Keep, where Bakaris then attempted to rape her. Laurana fought back but was easily overpowered and dragged by Bakaris into a cave. However, before he could force himself on the elfwoman, Tasslehoff came to her defense, stabbing Bakaris. Laurana was then able to kill the badly wounded man. 

 

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3 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Parliamo del duo Margaret Weis - Tracy Hickman, autori che hanno creato personaggi come Laurana, Goldmoon, Kitiara e Mina, e che si sono già espressi sull'argomento che citi (vedasi la fine del meschino Bakaris)¹ nella prima trilogia...decenni prima che la WotC cadesse preda della paranoia/fisime/definizione a piacere a 360°

Trascurando il fatto che (a livello di descrizione in un libro) tra un tentato stupro generico (neanche uno portato effettivamente a termine per altro) e l'uso di quella che potrebbe essenzialmente essere una droga da stuprio la questione è leggermente diversa, tralasciando il fatto che ci può stare che le sensibilità del pubblico siano cambiate da quarant'anni a questa parte e non c'è nulla di male di per sè in questo, sono comunque convinto che, pozioni d'amore a prescindere, al giorno d'oggi la WotC eviterebbe come la peste ogni rappresentazione diretta di stupri o tentati tali nei suoi manuali officiali.

Lamentele sugli eccessi di politically correct a parte non si può negare il fatto che sia un argomento a rischio e che quindi sia ragionevole per una grande azienda cercare di evitarlo laddove possibile.

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17 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lamentele sugli eccessi di politically correct a parte non si può negare il fatto che sia un argomento a rischio e che quindi sia ragionevole per una grande azienda cercare di evitarlo laddove possibile.

Sì, ma per sapere se la pozione (o meglio, l'elixir d'amore o il filtro d'amore, come si chiama in 3x e 5e) veniva usata in quel modo bisognerebbe scovare la bozza. Per quanto ne sò potrebbe essere un problem etico sulla manipolazione mentale in sé. 

E resta sempre il discorso che non funge a quel modo (di sicuro non in 3x)

 

Edited by Nyxator
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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma per sapere se la pozione (o meglio, l'elixir d'amore o il filtro d'amore, come si chiama in 3x e 5e) veniva usata in quel modo bisognerebbe scovare la bozza. Per quanto ne sò potrebbe essere un problem etico sulla manipolazione mentale. 

E resta sempre il discorso che funge a quel modo (di sicuro non in 3x)

Ah chiaro, senza sapere quale fosse la bozza e quali le correzioni richieste sono tutte ipotesi e illazioni.

La differenza a mio avviso sta tra una serie di incantesimi senza un diretto corrispettivo reale (come la scuola di charme) e un oggetto magico che ha per molti versi un potenziale corrispettivo reale (come la pozione rispetto alle droghe da stupro).

Poi chiaro che fosse quella la questione sulla pozione è una mia ipotesi, magari la questione è un'altra ancora, va a a sapere.

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7 ore fa, Nyxator ha scritto:

Ero perplesso e continuo a esserlo. Il problema per una pozione d'amore in un romanzo fantasy è nonsense allo stato brado. 

Il risultato finale si commenta da sé.

Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate. Cioè di solito le persone non vivono in un mondo di dati oggettivi ma nel come loro si raccontano/percepiscono il mondo intorno a loro. E questa narrativa non è formata solo sulla base delle fonti verosimili ma anche di quelle puramente mitiche e fantastiche.

Di conseguenza la maniera in cui viene trattato un tema così compelsso come la possibilità di imporre l'amore ad un altro individuo non consenziente non così trascurabile come uno potrebbe inizialmente pensare. Perchè appunto non si tratta di discutere del uso etico di un oggetto che non esiste (pozione d'amore) ma di cercare di capire quale tipo di narrativa evoca su temi delicati e reali come la gestione di un rifiuto in ambito sentimentale, la possibilità di manipolare i sentimenti degli altri e il concetto di consenso.  Non credo che nessuno deciderà di ferire il proprio compagno/a in base a quello che fa il personaggio di un libro di D&D, ma un libro di narrativa fantanstica può aiutare a cementare una narrativa (non credo ) per cui se io "amo" tanto qualcuno allora posso costringerlo ad amarmi.

Riassumendo per maggior chiarezza:

1) Le persone sono influenzate dalla narrazione che esse stesse hanno costruito sulla base delle loro esperienze

2) Il fatto che un evento sia chiaramente fantastico non gli impedisce di influenzare le persone sopratutto se ci sono già degli agganci nel come la persona vede il mondo

3) Le pozioni d'amore toccano più temi delicati

4) Non sarà un singolo libro fantasy a modificare la narrativa di tutti i suoi lettori ma non è un buona ragione per produrre un opera che promuova narrative potenzialmente pericolose.

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La pozione non c'entra. Quella parte, dopo le osservazioni di WotC/Hasbro, é stata riscritta. È chiaramente detto nel documento. 

I nuovi editor in carico alla WotC/Hasbro da giugno scorso han avuto da ridire un po' su tutto. Anche sui nomi di certi personaggi... 

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7 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate.

Sì, ma a quel punto tanto vale vietare la narrativa fantasy o farla solo pegi5 - max12 a titolo di precauzione 

Edited by Nyxator
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2 ore fa, Nyxator ha scritto:

Sì, ma a quel punto tanto vale vietare la narrativa fantasy o farla solo pegi5 - max12 a titolo di precauzione 

Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri.

Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente  malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio.

La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri.

Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente  malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio.

La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.

Se non gli piace possono leggere/giocare altro.

C'è gente che non riesce a sopportare horror o thriller ma nessuno pretende che i due generi vengano realizzati all'acqua di rose per persone a cui non piacciono o non ne capiscono le tematiche.

4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lamentele sugli eccessi di politically correct a parte non si può negare il fatto che sia un argomento a rischio e che quindi sia ragionevole per una grande azienda cercare di evitarlo laddove possibile.

Ma visto che il mondo corporativo opera cercando di appiattire tutto ciò su cui mette mano in modo che sia digeribile, e vendibile, a tutti allora ecco che arrivano gli obblighi di riscrittura.

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Articolo interessante, anche se nebuloso (per forza di cose, visto quello che hanno divulgato).

Il mio parere è che l'ossessione per il politicamente corretto e la nuova normalità porta a situazioni ingestibili, di conflitto, potenzialmente castrando qualsiasi libertà creativa.

Ma bisognerebbe sapere tutta la storia nei dettagli per formulare un giudizio su questo caso nello specifico.

Mi sono preso la briga di leggere le dichiarazioni di Black Orion riguardo il suo abbandono di D&D (articolo linkato).

Da quello che ho capito lui -povero, nero, emotivamente instabile, marginalizzato, sessualmente diverso- lamenta il fatto che la WoTc l'ha assunto a tempo parziale solo per far scena, facendolo lavorare poco e pure non riconoscendogli i suoi meriti mentre di contro metteva in posizioni apicali persone bianche ed inette. Che erano disposti a tollerarlo finché lui non proponeva scelte radicali che venivano puntualmente rifiutate perché fuori dalla "comfort zone" della società. La goccia che ha fatto traboccare il vaso poi è quando ha scoperto che non avevano intenzione di assumerlo a tempo pieno.

Da un punto di vista comunicativo secondo me nel suo post sbaglia ad insistere così tanto sui suoi problemi personali e la sua lotta contro la povertà e il sistema ingiusto che discrimina quelli come lui... anche perché da come pone la questione proprio la diversità gli ha permesso di lavorare con la WoTC.

Poi se la prende con il freelancing, che secondo lui è un sistema di sfruttamento bello e buono in cui ti pagano poco e ti scaricano quando vogliono. Insomma tempo indeterminato o sei un miserabile, quando ovviamente anche fra i freelancer ci sono quelli bravi, pagati profumatamente, e quelli che tirano a campare.

Le sue dichiarazioni mi sembrano dettate per lo più da delusione e amarezza perché le cose non sono andate come si aspettava, ma sai quante volte accade nella vita di tutti i giorni? E molte persone non possono neanche mettere in mezzo tutta la questione della diversità razziale e di genere.

Ora magari Black Orion ha buone ragioni per lamentarsi (anche se dice che tutti lo trattavano bene -almeno a parole- in azienda, compassionevoli e gentilissimi, pacche sulla schiena, e lui è arrivato persino a piangere su qualche spalla) anche se non so cosa abbia fatto o prodotto mentre lavorava a D&D perché lui non lo dice.

Comunque è stata una lettura molto interessante.

Fra le altre cose, leggendo i suoi commenti, ho scoperto che noi eterosessuali ora dobbiamo essere chiamati "binari".  Il che ci fa sembrare limitati, dei robot, o gente che prova una irresistibile attrazione per il mondo ferroviario, non so ancora decidermi.

 

 

 

Edited by Mezzanotte
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C'è anche da dire che Dragonlance è tra le più "tradizionali" ambientazioni di D&D e probabilmente la Wizard ritiene che ormai non sia più abbastanza "on brand". Probabilmente si saranno fatti due calcoli e hanno deciso che una causa sarebbe stata la soluzione più economicamente conveniente. Alla fine, come ha detto @aza, probabilmente risolveranno il tutto fuori dai tribunali e la vicenda morirà da sè.

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

 

Da quello che ho capito lui -povero, nero, emotivamente instabile, marginalizzato, sessualmente diverso- lamenta il fatto che la WoTc l'ha assunto a tempo parziale solo per far scena, facendolo lavorare poco e pure non riconoscendogli i suoi meriti mentre di contro metteva in posizioni apicali persone bianche ed inette. Che erano disposti a tollerarlo finché lui non proponeva scelte radicali che venivano puntualmente rifiutate perché fuori dalla "comfort zone" della società. La goccia che ha fatto traboccare il vaso poi è quando ha scoperto che non avevano intenzione di assumerlo a tempo pieno.

Da un punto di vista comunicativo secondo me nel suo post sbaglia ad insistere così tanto sui suoi problemi personali e la sua lotta contro la povertà e il sistema ingiusto che discrimina quelli come lui... anche perché da come pone la questione proprio la diversità gli ha permesso di lavorare con la WoTC.

Le sue dichiarazioni mi sembrano dettate per lo più da delusione e amarezza perché le cose non sono andate come si aspettava, ma sai quante volte accade nella vita di tutti i giorni? E molte persone non possono neanche mettere in mezzo tutta la questione della diversità razziale e di genere.

Ora magari Black Orion ha buone ragioni per lamentarsi (anche se dice che tutti lo trattavano bene -almeno a parole- in azienda, compassionevoli e gentilissimi, pacche sulla schiena, e lui è arrivato persino a piangere su qualche spalla) anche se non so cosa abbia fatto o prodotto mentre lavorava a D&D perché lui non lo dice.

Comunque è stata una lettura molto interessante.

Se le cose ti vanno male perché non sei bravo o perché hai sfiga è una cosa. Se le cose ti vanno male perché sei povero, nero e queer è un' altra. E fa giustamente incazzare. Essere l' "amico minoranza" ti assicuro che non fa piacere a nessuno. Rendersi conto di visto come uno scudo umano contro accuse perfettamente giustificate, anziché come una persona dotata di idee proprie è tremendamente mortificante. Lui non ha fatto altro che esporre l' ipocrisia della Wizard, che predica bene e razzola malissimo 

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Poi se la prende con il freelancing, che secondo lui è un sistema di sfruttamento bello e buono in cui ti pagano poco e ti scaricano quando vogliono. Insomma tempo indeterminato o sei un miserabile, quando ovviamente anche fra i freelancer ci sono quelli bravi, pagati profumatamente, e quelli che tirano a campare.

Sfruttare i freelancer è un problema comune nell' industria dell' intrattenimento e non solo. non è una questione di bravo o non bravo, semplicemente le aziende usano i freelancer per avere lavoratori a costi inferiori e con meno tutele, aggirando le leggi in materia.

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Fra le altre cose, leggendo i suoi commenti, ho scoperto che noi eterosessuali ora dobbiamo essere chiamati "binari".  Il che ci fa sembrare limitati, dei robot, o gente che prova una irresistibile attrazione per il mondo ferroviario, non so ancora decidermi.

Il binarismo si riferisce al genere, non all' orientamento sessuale. Black Orion è una persona non binaria, nè uomo né donna.

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    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020
      Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
      La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
      A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”.
      Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
      Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro.
      Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
      Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
      Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito:
      Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo  
      Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
      Passo 1: La Mappa
      Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
      Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
       

       
      Passo 2: La Città di Partenza
      Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
      Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge
       

      Instagram: @paths.peculiar
      "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.
       
      Passo 3: Luoghi per le Avventure
      Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
      Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.

      Instagram: @paths.peculiar
      La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco
       
      Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
      Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
      Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
      Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
      Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
       
      Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
      Tabelle degli Incontri Casuali
      Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
      Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
       
      Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
      Tirate 2d6

      Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
      Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
       
      Dicerie
      Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
      Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/
    • By Grimorio
      Ecco un modo semplice e veloce per cominciare a costruire un mondo di propria creazione per la vostra campagna, adatto soprattutto per DM alle prime armi.

       
      Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020
      Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
      La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
      A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”.
      Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
      Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro.
      Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
      Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
      Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito:
      Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo  
      Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
      Passo 1: La Mappa
      Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
      Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
       

       
      Passo 2: La Città di Partenza
      Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
      Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge
       

      Instagram: @paths.peculiar
      "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.
       
      Passo 3: Luoghi per le Avventure
      Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
      Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.

      Instagram: @paths.peculiar
      La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco
       
      Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
      Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
      Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
      Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
      Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
       
      Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
      Tabelle degli Incontri Casuali
      Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
      Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
       
      Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
      Tirate 2d6

      Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
      Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
       
      Dicerie
      Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
      Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/
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    • By SilentWolf
      La Hasbro ha deciso di ristrutturarsi internamente, creando in particolare una divisione incentrata sulla WotC e i suoi brand.
      Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.
      Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

      Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.
      Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).
      Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:


      Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

      Fonti:
      https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f
      https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/
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    • By SilentWolf
      Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.
      Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

      Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.
      Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).
      Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:


      Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

      Fonti:
      https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f
      https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/
    • By Grimorio
      Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso.
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020
      A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
      Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no.

      Instagram: @paths.peculiar
      Cos'è un Dungeon?
      Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
      In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
      il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo?
      Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
      A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
      Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
      Il Capriccio in Architettura
      C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
      E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
      Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
      Un Dungeon che ha senso?
      Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
      Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
      Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
      Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
      Progettare il proprio Dungeon
      Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
      non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
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