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Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.

Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Articolo 4: Ghoul

Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 

Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?

Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.

Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.

Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 

Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. 

Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.

L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.

Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.

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genere sbagliato, ghast giusto
di Richard Wright

Il Ghast

Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.

La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 

E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.

Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). 

E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.

Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 

I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.

E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 

I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. 

C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 

Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 

L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 

E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. 

Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.

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da Far Cry Primal

Usare i Ghast nel vostro gioco

Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 

Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.

Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 

Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!

Ghast
DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante
Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10

Dolore Straziante
Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. 

Conversione
Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 

Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.

Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.

*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.

Dolore StrazianteUna creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.



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Questi articoli sono uno più bello dell'altro e forniscono una quantità di spunti per avventure o brevi quest incredibili... perché non mandare i PG alla caccia di un ghast antico per recuperare la me

Si diciamo che GoblinPunch ha un suo sistema di regole, ma gli articoli di solito sono più interessanti a livello narrativo e di worldbuilding. Vertono attorno al quesito "Mostro X è interessante, ma

Questi articoli sono uno più bello dell'altro e forniscono una quantità di spunti per avventure o brevi quest incredibili... perché non mandare i PG alla caccia di un ghast antico per recuperare la memoria di un ladro leggendario che aveva nascosto la sacra reliquia rubata dal tempio un secolo fa e ora necessaria per impedire una catastrofe sulla città?

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Articolo molto interessante,  grazie per la traduzione.

Domanda ignorante: la versione di Dolore Straziante per la quinta edizione sembra molto diversa da quella proposta dall'autore originale. Perché questo stravolgimento? Non basta dire Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza (Costituzione CD 15?) è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire (oppure "All'inizio di ogni turno dopo il primo il bersaglio ha diritto a un nuovo Tiro salvezza"?)?

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2 ore fa, Percio ha scritto:

Articolo molto interessante,  grazie per la traduzione.

Domanda ignorante: la versione di Dolore Straziante per la quinta edizione sembra molto diversa da quella proposta dall'autore originale. Perché questo stravolgimento? Non basta dire Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza (Costituzione CD 15?) è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire (oppure "All'inizio di ogni turno dopo il primo il bersaglio ha diritto a un nuovo Tiro salvezza"?)?

Ah, è una scelta puramente personale!
Ho playtestato la versione originale (più o meno come l'hai scritta tu) e ho trovato che i giocatori preferiscono prendersi i danni e uccidere più rapidamente il mostro.
Allora ho pensato a qualcosa che possa rendere l'effetto "dolore" più tosto. Meno interessante a livello meccanico, certo. 

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questi articoli sono molto belli, ma non ho ben capito il ghast sarebbe un'umano o comunque un essere vivente trasformato in un ghoul ? e poi a livello di abilita e forza chi e' meglio?

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6 minuti fa, MasterX ha scritto:

ma non ho ben capito il ghast sarebbe un'umano o comunque un essere vivente trasformato in un ghoul ?

Yes, il Ghast viene visto di fatto come un Ghoul molto Antico. Nell'Articolo 4, linkato in cima, il Ghoul viene descritto invece come un essere umano che mangia i morti. Tecnicamente il Ghast dovrebbe essere più forte, mas semplicemente perché, appunto, più vecchio .. questa vecchiaia però non è specificato se è data dal fatto che "sono forte ed esisto da un sacco di tempo quindi accresco le mie capacità", oppure è sufficiente un "sono chiuso dentro una tomba e nessuno mi da fastidio, quindi vivo per migliaia di anni".

Secondo la sua visione poi il Ghast può assumere qualunque forma - c'è l'esempio di un verme - quindi se ho capito bene potresti prendere qualunque mostro del manuale, riscrivergli il background in linea con quello del Ghast (un Ghoul antico che nel passare degli anni ha mutato forma), aggiungergli l'abilità di Dolore Straziante e hai un potenzialmente infinite tipologie di Ghast.

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Si diciamo che GoblinPunch ha un suo sistema di regole, ma gli articoli di solito sono più interessanti a livello narrativo e di worldbuilding. Vertono attorno al quesito "Mostro X è interessante, ma come possiamo renderlo più interessante?".

In questo caso per esempio con una riscrittura che trasforma il Ghoul da "generico nonmorto cannibale" a "necrofago che subisce un'orrida trasformazione" e il Ghast da "Ghoul più forte" a "Creatura che trascende il concetto di vita e morte".

Imho un Ghast come questo è un potenziale antagonista molto più interessante di come potrebbe esserlo uno da manuale. Intanto è davvero antico, e poi ha delle capacità peculiari nonché (narrativamente) una sorta di immortalità: se può cambiare stato da vivo a morto a nonmorto come preferisce, allora lo si può davvero uccidere?
Diventerebbe un essere primordiale, un gigantesco divoratore di carne che è contemporaneamente bestia, umano e cadavere; non diverso da certe rappresentazioni più selvagge e brutali dei vampiri. 

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      Lucca Comics & Games, per adeguarsi al nuovo DPCM varato dal Governo Conte il 25 Ottobre 2020 che annulla tutti gli eventi fieristici, decide di abbracciare completamente il "change" e di diventare un evento completamente online
      Chi ha già comprato i biglietti non si spaventi, tutti i biglietti verranno interamente rimborsati e, anzi, si riceverà anche una riduzione sul biglietto della fiera dell'anno prossimo che, nelle intenzioni degli organizzatori, si terrà dal vivo.
      Tutti gli eventi, anche quelli che prevedevano la partecipazione di un pubblico, saranno comunque realizzati e trasmessi in streaming sulle principali piattaforme web (Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, Spotify, Twitch) e sui canali Rai (Rai Play, Rai 4, Rai 5, Rai Ragazzi e Rai Italia)
      Questo è il comunicato ufficiale sulla pagina di Lucca Changes 2020.
      Potete trovare l'elenco completo degli eventi a questo link.
      Ci teniamo a ricordarvi  dell'incontro che si terrà dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020 con R. A. Salvatore, autore della Saga di Drizzt, e Todd Lockwood, disegnatore delle nuove copertine della saga e artista di punta di D&D 3E.
      Link al comunicato ufficiale: https://www.luccachanges.com/it/news/lucca-changes-sempre-piu-digitale
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    • By Pippomaster92
      Eccovi un altro articolo dedicato ai mostri iconici dei nostri giochi, con alcuni interessanti suggerimenti su come utilizzarli in modo non convenzionale. In questo caso si parla di piante e vista la lunghezza dell'articolo lo stesso verrà diviso in due pubblicazioni.
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      Articolo 1: Mummie
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      Articolo 3: Fantasmi
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      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. 
      Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale.
      Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi.
      Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. 

      Cos'è questo post?
      Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. 
      Tema: la Crescita
      Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta.
      È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta?
      Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante?
      Mostro: Albero Malvagio
      DV 10 CA cotta di maglia Int 10
      Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. 
      Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. 
      Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza.
      Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. 
      Conversione
      Mostro: Seme Malvagio
      DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10
      Movimento come un umano Int 6
      Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita.
      Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. 
      Conversione
      Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia
      Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). 
      Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda
      Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. 
      Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità
      Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo.
      Tema: Immobilità.
      Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto.
      Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti.
      O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI.
      Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con:
      Mostro: Dendroide
      Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori.
      E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile).
      Conversione
      Oggetto: Elmo Arboreo
      A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. 
      Oggetto: Spada della Quercia
      Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo).
      Tema opposto: Piante Estremamente Mobili.
      I peahats di Zelda sono un buon esempio. 
      Mostro: Pino Astronomo
      Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale.
      In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti.
      Conversione
      Mostro: Rotolafferra.
      DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato
      Movimento 12m Intelligenza 4
      Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. 
      (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon).
      Conversione
      Tema: Veleno.
      Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff.
      Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). 
      Mostro: Germoglio Belladonna
      DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6).
      Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. 
      Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. 
      I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone.
      Mostro: Germoglio Papavero
      Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. 
      Mostro: Germoglio Ipomoea
      Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza.
      Mostro: Germoglio Cicuta
      La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente!
      Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. 
      Conversione
      Albero del Veleno
      Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante).
      Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre).
      Conversione
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html
       
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    • By SilentWolf
      Il 30 Ottobre 2020, in occasione del Lucca Changes (la versione online della celebre fiera Lucca Comics & Games, quest'anno organizzata in streaming per via del COVID-19), sarà tenuto un seminario dedicato alla celebre ambientazione di D&D chiamato Forgotten Realms, words & images. Durante questo evento, che esaminerà i Forgotten Realms attraverso le opere e le illustrazioni che hanno contribuito a plasmarlo, saranno presenti come ospiti R.A. Salvatore e Todd Lockwood, due delle figure più importanti nella storia editoriale dell'ambientazione, oltre a Luigi "Bigio" Cecchi, autore della serie a fumetti Drizzit.
      Se siete interessati, potrete seguire il seminario in streaming sui canali social della fiera (accessibili dal sito ufficiale del Lucca Changes, nella barra rossa in alto), dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020. In alternativa, sempre che gli ultimi sviluppi del COVID in Italia non costringano la fiera a un cambio di piani, potrete recarvi direttamente al Campfire "Jolly Joker" di Torino, previa iscrizione all'evento, dove il seminario sarà tenuto dal vivo allo stesso orario (nel rispetto, ovviamente, delle limitazioni imposte dal COVID).
      Per maggiori informazioni sulla fiera, sugli eventi streaming e su come partecipare ai Campfire, visitate il sito ufficiale del Lucca Changes.
      Qui di seguito troverete l'annuncio ufficiale del seminario e la mini-bio dei 3 ospiti che parteciperanno all'evento:

      Fonte: https://www.luccachanges.com/it/events/344/forgotten-realms-words-and-images
    • By SilentWolf
      Verso fine ottobre potrete seguire online, durante la fiera in streaming di Lucca, l'intervento di due mostri sacri che hanno contribuire a dare forma al mondo dei Reami Dimenticati.
      Il 30 Ottobre 2020, in occasione del Lucca Changes (la versione online della celebre fiera Lucca Comics & Games, quest'anno organizzata in streaming per via del COVID-19), sarà tenuto un seminario dedicato alla celebre ambientazione di D&D chiamato Forgotten Realms, words & images. Durante questo evento, che esaminerà i Forgotten Realms attraverso le opere e le illustrazioni che hanno contribuito a plasmarlo, saranno presenti come ospiti R.A. Salvatore e Todd Lockwood, due delle figure più importanti nella storia editoriale dell'ambientazione, oltre a Luigi "Bigio" Cecchi, autore della serie a fumetti Drizzit.
      Se siete interessati, potrete seguire il seminario in streaming sui canali social della fiera (accessibili dal sito ufficiale del Lucca Changes, nella barra rossa in alto), dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020. In alternativa, sempre che gli ultimi sviluppi del COVID in Italia non costringano la fiera a un cambio di piani, potrete recarvi direttamente al Campfire "Jolly Joker" di Torino, previa iscrizione all'evento, dove il seminario sarà tenuto dal vivo allo stesso orario (nel rispetto, ovviamente, delle limitazioni imposte dal COVID).
      Per maggiori informazioni sulla fiera, sugli eventi streaming e su come partecipare ai Campfire, visitate il sito ufficiale del Lucca Changes.
      Qui di seguito troverete l'annuncio ufficiale del seminario e la mini-bio dei 3 ospiti che parteciperanno all'evento:

      Fonte: https://www.luccachanges.com/it/events/344/forgotten-realms-words-and-images
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