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Lignaggi Gotici

La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Gennaio 2021, nel quale possiamo trovare tre nuove Razze per D&D 5e basate sul tema dell'orrore gotico.

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Weis e Hickman annunciano ufficialmente 3 nuovi romanzi su Dragonlance

Margaret Weis e Tracy Hickman, i creatori originali di Dragonlance, hanno annunciato ufficialmente l'arrivo di tre nuovi romanzi basati sulla celebre ambientazione di D&D.

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Wizlocks

In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante.

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Strumenti per i nuovi DM III - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D

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Pathfinder Prima e Seconda Edizione in offerta su Amazon

Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo.

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Eccovi un altro articolo dedicato ai mostri iconici dei nostri giochi, con alcuni interessanti suggerimenti su come utilizzarli in modo non convenzionale.

Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.

Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Articolo 4: Ghoul

Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 

Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?

Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.

Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.

Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 

Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. 

Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.

L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.

Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.

richard-wright-cthulhu-ghoul.jpg
genere sbagliato, ghast giusto
di Richard Wright

Il Ghast

Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.

La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 

E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.

Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). 

E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.

Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 

I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.

E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 

I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. 

C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 

Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 

L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 

E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. 

Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.

fcp_preview_event_concept_scarecrows_image.jpg
da Far Cry Primal

Usare i Ghast nel vostro gioco

Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 

Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.

Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 

Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!

Ghast
DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante
Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10

Dolore Straziante
Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. 

Conversione
Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 

Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.

Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.

*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.

Dolore StrazianteUna creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.



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Questi articoli sono uno più bello dell'altro e forniscono una quantità di spunti per avventure o brevi quest incredibili... perché non mandare i PG alla caccia di un ghast antico per recuperare la me

Si diciamo che GoblinPunch ha un suo sistema di regole, ma gli articoli di solito sono più interessanti a livello narrativo e di worldbuilding. Vertono attorno al quesito "Mostro X è interessante, ma

Questi articoli sono uno più bello dell'altro e forniscono una quantità di spunti per avventure o brevi quest incredibili... perché non mandare i PG alla caccia di un ghast antico per recuperare la memoria di un ladro leggendario che aveva nascosto la sacra reliquia rubata dal tempio un secolo fa e ora necessaria per impedire una catastrofe sulla città?

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Articolo molto interessante,  grazie per la traduzione.

Domanda ignorante: la versione di Dolore Straziante per la quinta edizione sembra molto diversa da quella proposta dall'autore originale. Perché questo stravolgimento? Non basta dire Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza (Costituzione CD 15?) è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire (oppure "All'inizio di ogni turno dopo il primo il bersaglio ha diritto a un nuovo Tiro salvezza"?)?

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2 ore fa, Percio ha scritto:

Articolo molto interessante,  grazie per la traduzione.

Domanda ignorante: la versione di Dolore Straziante per la quinta edizione sembra molto diversa da quella proposta dall'autore originale. Perché questo stravolgimento? Non basta dire Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza (Costituzione CD 15?) è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire (oppure "All'inizio di ogni turno dopo il primo il bersaglio ha diritto a un nuovo Tiro salvezza"?)?

Ah, è una scelta puramente personale!
Ho playtestato la versione originale (più o meno come l'hai scritta tu) e ho trovato che i giocatori preferiscono prendersi i danni e uccidere più rapidamente il mostro.
Allora ho pensato a qualcosa che possa rendere l'effetto "dolore" più tosto. Meno interessante a livello meccanico, certo. 

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6 minuti fa, MasterX ha scritto:

ma non ho ben capito il ghast sarebbe un'umano o comunque un essere vivente trasformato in un ghoul ?

Yes, il Ghast viene visto di fatto come un Ghoul molto Antico. Nell'Articolo 4, linkato in cima, il Ghoul viene descritto invece come un essere umano che mangia i morti. Tecnicamente il Ghast dovrebbe essere più forte, mas semplicemente perché, appunto, più vecchio .. questa vecchiaia però non è specificato se è data dal fatto che "sono forte ed esisto da un sacco di tempo quindi accresco le mie capacità", oppure è sufficiente un "sono chiuso dentro una tomba e nessuno mi da fastidio, quindi vivo per migliaia di anni".

Secondo la sua visione poi il Ghast può assumere qualunque forma - c'è l'esempio di un verme - quindi se ho capito bene potresti prendere qualunque mostro del manuale, riscrivergli il background in linea con quello del Ghast (un Ghoul antico che nel passare degli anni ha mutato forma), aggiungergli l'abilità di Dolore Straziante e hai un potenzialmente infinite tipologie di Ghast.

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Si diciamo che GoblinPunch ha un suo sistema di regole, ma gli articoli di solito sono più interessanti a livello narrativo e di worldbuilding. Vertono attorno al quesito "Mostro X è interessante, ma come possiamo renderlo più interessante?".

In questo caso per esempio con una riscrittura che trasforma il Ghoul da "generico nonmorto cannibale" a "necrofago che subisce un'orrida trasformazione" e il Ghast da "Ghoul più forte" a "Creatura che trascende il concetto di vita e morte".

Imho un Ghast come questo è un potenziale antagonista molto più interessante di come potrebbe esserlo uno da manuale. Intanto è davvero antico, e poi ha delle capacità peculiari nonché (narrativamente) una sorta di immortalità: se può cambiare stato da vivo a morto a nonmorto come preferisce, allora lo si può davvero uccidere?
Diventerebbe un essere primordiale, un gigantesco divoratore di carne che è contemporaneamente bestia, umano e cadavere; non diverso da certe rappresentazioni più selvagge e brutali dei vampiri. 

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    • By SilentWolf
      Margaret Weis e Tracy Hickman, i creatori originali di Dragonlance, hanno annunciato ufficialmente l'arrivo di tre nuovi romanzi basati sulla celebre ambientazione di D&D.
      Come molto probabilmente saprete, il conflitto legale iniziato da Margaret Weis e Tracy Hickman contro la WotC per la violazione del contratto riguardante la realizzazione di una serie di romanzi su Dragolance si è di recente risolto in maniera positiva: il mese scorso, infatti, i due autori originali dell'ambientazione hanno deciso di ritirare la loro denuncia, segnalando di aver trovato un qualche accordo con la Wizards of the Coast e anticipando l'arrivo di "eccitanti novità".
      Queste "novità" sono state finalmente rivelate nelle ultime ore.
      I due autori, infatti, hanno ufficialmente annunciato l'arrivo di 3 romanzi basati sull'ambientazione Dragonlance, di cui però non hanno ancora rivelato titolo e contenuto. La recente denuncia contro la WotC aveva rivelato che i titoli del primo e del secondo libro sarebbero stati rispettivamente Dragons of Deceit (Draghi dell'Inganno, traduzione non ufficiale) e Dragons of Fate (Draghi del Fato, traduzione non ufficiale). Un segnaposto pubblicato su Amazon.com, invece, farebbe pensare che il primo dei tre romanzi sarebbe previsto per il 21 Luglio 2021 (edizione in lingua inglese). Non è possibile sapere, tuttavia,se queste informazioni possono essere considerate ancora valide, in quanto nel frattempo potrebbero essere cambiate.
      Ciò che spicca sicuramente è il fatto che, nel loro annuncio pubblicato sul sito di Tracy Hickman, i due autori abbiano scelto di usare il logo classico di Dragolance, invece di quello utilizzato nei manuali di D&D di Dragonlance a partire dagli anni '90:

      Immagine dell'annuncio ufficiale con il logo originale di Dragonlance

      Logo più recente di Dragonlance (usato a partire dalla Quinta Era)
       
      Il motivo di questa scelta non è noto. I due autori potrebbero aver deciso di impiegare il logo originale di Dragonlance per distinguere i loro romanzi dal materiale che la WotC potrebbe decidere di pubblicare sull'ambientazione per D&D 5e, oppure per ragioni completamente diverse. Come al solito, non ci rimane che aspettare per scoprire maggiori informazioni sulla situazione.
      Nel frattempo, qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale della trilogia di romanzi, pubblicato sul sito di Tracy Hickman:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/heres-that-official-dragonlance-novels-announcement-featuring-classic-characters-an-old-logo.677842/

      Sito dell'annuncio ufficiale: https://trhickman.com/dragonlance-classic/?fbclid=IwAR03c-3mju_l0xNxnM4xWnHa2jyQN1qzfhzLcDHW_ZYXPIsvTK_xl-mfhQw
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    • By SilentWolf
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      Sito dell'annuncio ufficiale: https://trhickman.com/dragonlance-classic/?fbclid=IwAR03c-3mju_l0xNxnM4xWnHa2jyQN1qzfhzLcDHW_ZYXPIsvTK_xl-mfhQw
    • By Grimorio
      Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip

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    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
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      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  

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