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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica


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I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019

Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

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I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.

Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.

Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.

Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali

Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

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Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.

Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:

Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.

Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.

Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.

Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica

Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

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Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!

Opzione Uno: Classe

Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
     
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.

Opzione Due: Background

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Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.

Opzione Tre: Classe e Background

La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.

Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?



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Articolo molto interessante, che abbraccio in pieno (tra l'altro ero stato proprio io a segnalarlo tempo fà, in seguito alla lamentela di alcuni utenti del forum -che condivido!- sul fatto che gli art

@Bille Boo siamo ancora abbastanza distanti. In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo p

Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco

Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.

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Alla terza versione del post forse ci sono...

L'unico bonus caratteristica che eliminerei è quello all'intelligenza e simili, perché non intrinseche ad una "razza" (termine che da biologo detesto e che spero un giorno venga sostituito con "specie"). Per le altre, quelle strettamente fisiche, francamente, hanno un senso, sarebbe come pretendere che un orso abbia l'agilità di un gatto o un gatto la forza di un orso. Semmai bg e classe possono dare ulteriori bonus... almeno finché non mi convincerete che un halfling possa avere la stessa forza di un orco. :)

Edited by Albedo
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Considerando che INT è una caratteristica che ha ancora un significato meccanico, elmimare il bonus a INT ha senso come eliminare il bonus di FOR. Cioè non ce l'ha.

Un halfling può già avere la stessa forza di un orco, semplicemente ci mette più ad arrivarci, se partono con lo stesso punteggio di partenza. 

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Articolo molto interessante, che abbraccio in pieno (tra l'altro ero stato proprio io a segnalarlo tempo fà, in seguito alla lamentela di alcuni utenti del forum -che condivido!- sul fatto che gli articoli di Zambrano spesso non erano interessanti).

I modificatori razziali mi erano sempre parsi poco utili; lo erano persino nel Becmi e in AD&D, in cui le caratteristiche erano create col metodo "3d6 in serie" (anche se AD&D 2ed aveva introdotto il "4d6 scartando il minore e mettendo a piacere") e non variavano; da un certo punto di vista erano più "realistici" (per me, almeno) i minimi e massimi razziali alle caratteristiche.
Nella 3° edizione erano praticamente inutili nella migliore delle ipotesi, e dannosi nella peggiore; inutili perchè un +/-2 ad una caratteristica diventa irrilevante, quando puoi portare una qualsiasi di esse a valori e 3 cifre (ok... non 3 cifre, ma quasi!); dannosa perchè porta a scegliere sempre alcune combinazioni razza-classe.
La 4° continua il trend della 3°, al punto che nella descrizione di ogni singola razza ci sono scritte anche le classi migliori con cui combinarla!

La 5° ha il vantaggio di togliere finalmente il malus, e il limite di 20 alle caratteristiche rende più rilevante (almeno all'inizio) quel +2/+1; ma, d'altro canto, col fatto che il 20 può essere raggiunto da ogni razza, alla lunga rende poco diversificante le varie razze... cosa che potrebbe essere risolto col ritorno dei minimi (anche se, tra metodo casuale -4d6 scartando il minore e mettendo a piacere- stringa standard e buy point, è pressochè impossibile che entrino in gioco) e massimi razziali (tipo che i mezzorchi possono arrivare a 21/22 di For, i nani a Cos, gli elfi a Des, eccetera).
Inoltre ha sempre il problema di rendere "più appetibili" certe combinazioni razza-classe, e meno altre.

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3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre ha sempre il problema di rendere "più appetibili" certe combinazioni razza-classe, e meno altre.

Mhà, dipende uno da cosa vuole giocare. Esempio "canino". Nessuno mi impedisce a usare un carlino come cane da soccorso in mare, però altri cani lo possono fare meglio.

Se si togliessero del tutto i bonus, tutte le combinazioni sarebbero possibili. Nessuno sarebbe svantaggiato e nessuno sarebbe avvantaggiato e il sistema di usare classe (cioè una sorta di addestramento che di fatto sarebbe parte del bg) e bg andrebbero benissimo per determinare eventuali bonus. Ma a quel punto dovrei andare anche ad agire su altri aspetti per far si che la differenza fra nano ed elfo non sia solo puramente nel nome ed estetica.

Scrivendo ho fatto una riflessione perché in fase di gioco si sceglie di fare il nano piuttosto che l'elfo piuttosto che lo gnomo? in parte per ottimizzare una classe e in maggior parte per il suo flavour, ma quanto di quest'ultimo è influenzato dai bonus? "L'agile" elfo non sarebbe più agile, lo stoico e inamovibile nano non sarebbe più tanto tale. Certo rimane poi il gusto personale il " a me piace immaginare il mio personaggio così" che a mio parere è forse l'elemento che andrebbe privilegiato in fase di creazione.... mi sa che sono riuscito a contraddirmi 6 volte in 7 righe :) ma secondo me la cosa non è così semplice come potrebbe sembrare.

 

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11 minuti fa, Albedo ha scritto:

Mhà, dipende uno da cosa vuole giocare. Esempio "canino". Nessuno mi impedisce a usare un carlino come cane da soccorso in mare, però altri cani lo possono fare meglio.

Se si togliessero del tutto i bonus, tutte le combinazioni sarebbero possibili. Nessuno sarebbe svantaggiato e nessuno sarebbe avvantaggiato e il sistema di usare classe (cioè una sorta di addestramento che di fatto sarebbe parte del bg) e bg andrebbero benissimo per determinare eventuali bonus. Ma a quel punto dovrei andare anche ad agire su altri aspetti per far si che la differenza fra nano ed elfo non sia solo puramente nel nome ed estetica.

Scrivendo ho fatto una riflessione perché in fase di gioco si sceglie di fare il nano piuttosto che l'elfo piuttosto che lo gnomo? in parte per ottimizzare una classe e in maggior parte per il suo flavour, ma quanto di quest'ultimo è influenzato dai bonus? "L'agile" elfo non sarebbe più agile, lo stoico e inamovibile nano non sarebbe più tanto tale. Certo rimane poi il gusto personale il " a me piace immaginare il mio personaggio così" che a mio parere è forse l'elemento che andrebbe privilegiato in fase di creazione.... mi sa che sono riuscito a contraddirmi 6 volte in 7 righe 🙂 ma secondo me la cosa non è così semplice come potrebbe sembrare.

 

Dal punto di vista simulazionista sono d'accordo, per ovvie ragioni che già hai spiegato.

Dal punto di vista giochista però eliminare i bonus caratteristica dalle razze permetterebbe di poter avere personaggi più variegati che non soffrano di quelle piccole penalità rispetto a personaggi con una combinazione razza/classe che con le regole attuali si sposa meglio, vedi il ladro halfling o il barbaro mezz'orco.

Poi considerando gli incrementi di caratteristica che si ottengono a determinati livelli ormai un nano può benissimo diventare molto più agile di un elfo, quindi la motivazione che queste razze (o specie) abbiano delle caratteristiche fisiche o sociali che li rende migliori  in certi punteggi non regge più con le attuali regole.

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Articolo interessante. Non mi trovo molto col discorso sulle ideologie razziste. Sulle caratteristiche fisiche c'è poco da fare, come dice @Albedo dipende dalla tua natura, così come le donne sono mediamente più deboli degli uomini, a livello di forza fisica (non c'è nulla di maschilista in questo). 

Per quanto riguarda l'accoppiamento razza-classe, credo che molto dipenda dall'immaginario collettivo derivante dalla letteratura fantasy. Come viene citato nell'articolo, Lo Hobbit ci ha trasmesso l'immagine dell'halfling furtivo, perciò anche se l'halfling non avesse il bonus a destrezza o a furtività, credo che molti lo preferirebbero piuttosto che fare un ladro mezzorco o nano. Così come se si volesse fare un ranger arciere, l'elfo o il mezzelfo attirano di sicuro di più dello gnomo, a prescindere dai bonus. 

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Legare i bonus al background sposta solo il problema senza risolverlo: invece di avere tutti i PG della classe X della razza Y avremo tutti i PG della classe X del background Y.

Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!).

Quindi bonus alle classi.

Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.

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Posted (edited)

L'articolo mi è piaciuto molto, personalmente prediligo l'opzione 1 dato che di background se ne aggiungono in gran quantità tra ufficiali, OGL e DMGuild, quindi sarebbe molto più difficile tenerne traccia per i punteggi, mentre le classi più o meno rimangono sempre le stesse. Ma penso che James Haeck abbia commesso un errore che non risolve il suo obiettivo principale: anche con queste regole fare un mago (o stregone) mezzorco non è conveniente dal punto di vista della build, dato che un mago non se ne fa nulla di Attacchi Selvaggi per come è presentata sul manuale del giocatore, a che servono i critici con le armi da mischia se si lanciano incantesimi? E neppure a un mezzorco guerriero o ranger specializzato con l'arco servirebbe

Per questo motivo mi permetto di presentare una variante del tratto da integrare con queste regole:

Cita

Attacchi Selvaggi:  Un mezzorco sceglie una delle opzioni tra: Attacco con Arma da Mischia, Attacco con Arma a Distanza o Attacco d'Incantesimo, una volta scelta l'opzione essa non può più essere cambiata. Quando un mezzorco mette a segno un colpo critico con l'attacco scelto, può tirare un dado di danno aggiuntivo dell'arma o dell'incantesimo quando determina i danni extra del colpo critico.

In questo modo Attacchi Selvaggi diventa utilizzabile anche dagli usufruitori di magia e da chi vuole specializzarsi nelle armi a distanza.

Edited by Grimorio
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36 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Dal punto di vista giochista però eliminare i bonus caratteristica dalle razze permetterebbe di poter avere personaggi più variegati che non soffrano di quelle piccole penalità rispetto a personaggi con una combinazione razza/classe che con le regole attuali si sposa meglio, vedi il ladro halfling o il barbaro mezz'orco.

Poi considerando gli incrementi di caratteristica che si ottengono a determinati livelli ormai un nano può benissimo diventare molto più agile di un elfo, quindi la motivazione che queste razze (o specie) abbiano delle caratteristiche fisiche o sociali che li rende migliori  in certi punteggi non regge più con le attuali regole

Infatti è quello che ho scritto dopo: scegli per il gusto personale e non per ottimizzare una classe.

E concordo in buona parte su quello che scrivi.  In particolare nella parte che ho messo in grassetto equivale all'allenamento che il personaggio fa. Se io inizio ora a fare l'acrobata avrò una destrezza X, fra tre anni avrò X+Y. Ma la mia X iniziale trovo sia corretto sia diversa da quella di qualcuno più agile.

Per questo dico che ai bonus "fisici" sono favorevole, ma non lo sono a quelli intellettivi, in quel caso si potrebbe mettere un +x da allocare dove più fa comodo, un mago lo metterà a int e uno stregone a carisma pur essendo -ad esempio- fratelli.

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Ho un’idea migliore. Perché non aboliamo del tutto gli aumenti di caratteristica, senza abbinarli ad altre cose? Voglio dire, il barbaro forzuto e il mago intelligente sono un chiaro segno di sciovinismo sociale degli intellettuali nei confronti di chi si sporca le mani, e sarebbe ora di finirla; senza contare che sfavoriscono chi vuole giocare un abbinamento inconsueto, tipo il barbaro intelligente, che non potrebbe mettere all’Int l’aumento di caratteristica e quindi sarebbe sempre svantaggiato sul mago: è un'ingiustizia. Per non parlare poi della chiara impostazione classista dei background, per cui l’eroe popolare dovrebbe avere i bonus più alti a caratteristiche fisiche. E perché l’artigiano di gilda dovrebbe essere più intelligente? Vogliamo in questo modo ingraziarci le lobby?

 

Ironia a parte, sono contento di vedere finalmente un articolo con cui non sono per niente d’accordo 😁. Provo a spiegare perché.

 

Prima di tutto: lasciamo stare il razzismo, per favore, che è una cosa seria. Se davvero volessimo paragonare le razze di un mondo fantasy alle diverse etnie umane (paragone che secondo me non regge) dovremmo abolire qualunque differenza tra esse che non sia puramente cosmetica, perché ogni altro approccio potrebbe, con un po’ di impegno, essere visto come razzista. Non si capisce perché dire che una razza è più forte di un’altra dovrebbe essere razzista, mentre dire che una razza ci vede al buio e l’altra no, o che una ha poteri magici innati e l’altra no, non dovrebbe esserlo. Per non parlare poi della razza col sangue infernale!

Ma poi: Spock ha poteri telepatici, forza e resistenza sovrumane e sangue verde, dovremmo dedurne che Star Trek è razzista? Quando invece il suo messaggio andava proprio in direzione contraria, e ha avuto successo proprio perché mostrava (anche estremizzandole) le differenze e insegnava ad accettarle come una ricchezza, anziché nasconderle come se fossero qualcosa di cui vergognarsi... Va beh, lasciamo perdere.

 

A parte questa, le critiche che l’articolo muove alle correzioni razziali di caratteristica sono varie e per certi versi mi sembrano un po’ confuse e contraddittorie.

  • Si dice che sono poco interessanti. Il che è vero (soprattutto nella 5° edizione, dove il cap finale a 20 fa sì che alla fine si riassorbano inesorabilmente). Ma allora perché non abolirle del tutto, anziché spostarle? E poi si potrebbe dire lo stesso di qualunque tratto razziale che sia statico anziché essere una capacità “appariscente”, come la diversa velocità, la scurovisione, le resistenze e così via.
  • Si dice che incentivano (chi vuole ottimizzare) a preferire certi abbinamenti razza-classe. Il che è vero, se non fosse che:
    • Dopo si propone di sostituirle con capacità tipo “danni extra con armi da guerra” che mi pare abbiano un effetto analogo (non mi sembra, per dire, che si spinga molto verso il nano mago), e di mantenere capacità razziali preesistenti che comunque, per stessa ammissione dell’autore, incentivano “nani marziali” e “mezzorchi forti e duri”. Quindi?
    • Ancora dopo si propone di associare le correzioni di caratteristica ai background: favorire certi abbinamenti background-classe, allora, va bene? Boh.

Ma poi: io ho spesso cercato di interpretare abbinamenti razza/classe inusuali, quando potevo, ma proprio perché la sfida di non avere punteggi ottimali aumentava il loro fascino. Il mezzorco mago è unico, ti mette di fronte a sfide appassionanti. Se alla fine non avesse niente di sostanzialmente diverso dal mago umano, che gusto ci sarebbe?

 

 

Mettiamo le carte in tavola.

Vogliamo che ci sia una differenziazione meccanica tra le razze, o no?

  • Se la risposta è sì, è inevitabile che finisca per favorire abbinamenti con certe classi più che con altre. Ed è anche inevitabile che qualcuno possa vederci (erroneamente) fantasmi del razzismo.
  • Se la risposta è no, tanto vale fare che tutti sono umani. O che sono tutti umani di fatto, mantenendo la razza come qualcosa di esclusivamente “cosmetico”. Chiarendo che a quel punto le razze stesse non hanno senso. (A meno che non abbiano implicazioni sociali di role play all'interno del mondo di gioco, che però finirebbero per favorire o sfavorire certi abbinamenti o comportamenti, e potrebbero essere viste come razziste, e così via daccapo...)

 

 

2 hours ago, MattoMatteo said:

La 5° ha il vantaggio di togliere finalmente il malus, e il limite di 20 alle caratteristiche rende più rilevante (almeno all'inizio) quel +2/+1; ma, d'altro canto, col fatto che il 20 può essere raggiunto da ogni razza, alla lunga rende poco diversificante le varie razze... cosa che potrebbe essere risolto col ritorno dei minimi (anche se, tra metodo casuale -4d6 scartando il minore e mettendo a piacere- stringa standard e buy point, è pressochè impossibile che entrino in gioco) e massimi razziali (tipo che i mezzorchi possono arrivare a 21/22 di For, i nani a Cos, gli elfi a Des, eccetera).

Non ho capito perché mettere dei minimi e dei massimi sarebbe meglio che mettere delle variazioni. Cioè, se ti dico "con la tua For 16 non puoi essere un halfling", allora va bene, mentre se ti dico "puoi essere un halfling qualunque cosa tu abbia tirato sulle caratteristiche, solo il tuo For 16 diventa 14" allora non va bene? A me sembra molto più limitante e castrante la prima ipotesi.

 

1 hour ago, Percio said:

Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!).

Quindi bonus alle classi.

Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.

Idem come sopra. Non capisco come si può dire che le razze devono distinguersi solo per l'aspetto estetico, e poi dire che a seconda della razza alcune classi sono addirittura precluse del tutto! A me sembra ancora più limitante che dare dei piccoli incentivi e disincentivi.

 

Edited by Bille Boo
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1 ora fa, Percio ha scritto:

Legare i bonus al background sposta solo il problema senza risolverlo: invece di avere tutti i PG della classe X della razza Y avremo tutti i PG della classe X del background Y.

Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!).

Quindi bonus alle classi.

Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.

Non concordo con la prima frase. Se vuoi giocare un mago giochi un mago e non un guerriero. Non ha proprio senso.

nessun bonus = tutti pg troppo uguali e se uno sfiga ha un pg dimmerda.

sull’accesso specifico invece mi piace perchè ha un flavour ma non andrá bene a troppa gente. 

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

L'articolo mi è piaciuto molto, personalmente prediligo l'opzione 1 dato che di background se ne aggiungono in gran quantità tra ufficiali, OGL e DMGuild, quindi sarebbe molto più difficile tenerne traccia per i punteggi, mentre le classi più o meno rimangono sempre le stesse. Ma penso che James Haeck abbia commesso un errore che non risolve il suo obiettivo principale: anche con queste regole fare un mago (o stregone) mezzorco non è conveniente dal punto di vista della build, dato che un mago non se ne fa nulla di Attacchi Selvaggi per come è presentata sul manuale del giocatore, a che servono i critici con le armi da mischia se si lanciano incantesimi? E neppure a un mezzorco guerriero o ranger specializzato con l'arco servirebbe

Per questo motivo mi permetto di presentare una variante del tratto da integrare con queste regole:

In questo modo Attacchi Selvaggi diventa utilizzabile anche dagli usufruitori di magia e da chi vuole specializzarsi nelle armi a distanza.

Secondo me se si eliminano i bonus alle caratteristiche (o si assegnano diversamente) vanno Ridisegnate le ascendenze (come sono state rinominate su pf le razze)

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Non mi piace molto questa variante: sposta il problema ma non lo risolve. Non vedo, ad esempio, come togliere il bonus di +2 in forza al nano ma fargli fare +1d4 danni extra (in mischia e con armi da guerra) cambi l'indirizzare la costruzione della razza verso un certo stereotipo.

Io, per ovviare al problema, preferisco usare semplicemente il reskin. Nella campagna che stavo masterando (sospesa purtroppo) un giocatore aveva fatto un personaggio orco rendendosi conto solo in fase di costruzione che le caratteristiche della razza mal si sposavano con quello che aveva in mente. L'umano d'altronde era perfetto (è praticamente sempre perfetto vista la versatilità) quindi la soluzione è stata usare un umano come meccaniche ma gestirlo in ruolo come un mezzorco: giocatore contento e regole intonse.

 

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L'opzione di legare gli incrementi caratteristica al background non vedo come vada a risolverenil problema visto che semplicemente sposta la forzatura dalla razza alle origini del personaggio.

Qui sempre di bilanciamento si parla perché il design della 5e prevede che alla creazione del personaggio tu abbia 16 o 17 nella tua caratteristica primaria: 15 di base ed un +1 o +2 razziale. Puoi benissimo giocare una razza che non ha modificatori razziali alla tua carattetistica primaria e sarebbe comunque giocabile visto che la differenza sarebbe di un +1, ma resta il fatto che il sistema di per sè scoraggia abbinamenti razza/classe non convenzionali. 

Personalmente ho adottato un'altra homerule che consente abbinamenti strani, mantiene il "core" della razza e non sposta gli equilibri del gioco: ogni personaggio può spostare 1 punto di modificatore di caratteristica ad un'altra caratteristica in cui non ha già un bonus razziale. 

Per esempio il mezz'orco potrebbe decidere di avere +2 forza +1 saggezza e intraprendere la via del chierico oppure +1 forza +1 costituzione +1 carisma e diventare paladino

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Il mezzorco mago è unico, ti mette di fronte a sfide appassionanti. Se alla fine non avesse niente di sostanzialmente diverso dal mago umano, che gusto ci sarebbe?

Mi trovi d'accordo. Infatti secondo me c'è anche da considerare il fatto che sia normale che in ogni razza ci siano tutte le classi, anche se non è conveniente a livello di statistiche. Un villaggio abitato solo da mezzorchi avrà di sicuro qualche mago o bardo anche se fa strano pensarlo, così come in una città di halfling ci sarà di sicuro qualcuno con livelli da guerriero (come le semplici guardie cittadine, o il comandante delle guardie). Poi se fai scontrare le guardie del villaggio degli orchi con quelle del villaggio degli halfling, e sono allo stesso livello, è più probabile che vincano gli orchi, ma credo che non ci sia nulla di male in questo. 

D'altronde, quando Tolkien ha inventato gli Hobbit, non aveva certo pensato che avrebbero sconfitto da soli gli Uruk-hai di Saruman (anche se c'è da dire che la guerra per la liberazione della Contea è forse più epica di quella dei campi del Pellenor davanti a Minas Tirith 😁).

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I punteggi di caratteristica orientano gli accoppiamenti di razza-classe... per me non è un aspetto negativo. E' normale che ogni popolo sia specificatamente più adatto a svolgere determinati ruoli. La presenza certa di eccezioni alla norma non giustifica un cambio radicale di regolamento che così inverte il principio favorendo la scelta di razze-classi insolite.
La soluzione? A mio modesto parere sta tutto nelle mani del master: concedere una modificazione delle regole per un player può essere fatto se il suo PG ha un background solido che giustifica la scelta. In breve: se il PG costituisce l'eccezione deve avere un carattere e un passato che rispecchi questa eccezionalità. Ad esempio un mezzo-orco timido e pacifista.  

Resta il fatto che per me il regolamento che più è capace di valorizzare le razze è PF2. Con i poteri acquisiti all'avanzare di livello rende la scelta della razza rilevante anche a livelli più alti. 

 

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Ah la possibilità di acquistare le capacità mi piace da AD&D. E mi sono divertito molto anche in PF1 che permetteva una costruzione del personaggio coi tratti oltre che con i talenti e gli avanzamenti di caratteristiche.

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22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non concordo con la prima frase. Se vuoi giocare un mago giochi un mago e non un guerriero. Non ha proprio senso.

nessun bonus = tutti pg troppo uguali e se uno sfiga ha un pg dimmerda.

Non ho capito. La questione della prima frase è che l'articolo critica il fatto che solo la razza X abbia un bonus a Forza e propone tra le soluzioni l'idea di spostare il bonus al background, in modo che per ottimizzare il PG non serva giocare la razza X. Io sostengo che cosi facendo i giocatori sceglieranno la razza liberamente ma si orienteranno tutti sugli stessi background in modo da ottimizzare i PG. 

 

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building

No, è roba da grognard, si cerca di andare avanti nei gdr, non indietro.

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    • By SilentWolf
      Fantasy Grounds ha rilasciato alcune immagini che ci permettono di dare uno sguardo ad alcune delle regole e dei contenuti presenti nel prossimo supplemento di D&D 5e, dedicato a una importante espansione delle regolamento.
      Il servizio online Fantasy Grounds ha rilasciato, in accordo con la WotC, una serie di immagini contenenti porzioni di anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Tra le schermate mostrate si possono individuare in particolare diverse illustrazioni, alcune Classi e Sottoclassi, le regole per personalizzare l'Origine del proprio PG, le regole sui Patroni di Gruppo (Group Patrons), le regole sugli Aiutanti (Sidekicks), le regole sui Fenomeni Magici (Magical Phenomena), le regole sugli Indovinelli (Puzzles) e altro ancora.
      Ecco qui di seguito le immagini rilasciate (cliccate su di esse per ingrandirle):






      Fonte: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-previews-of-tashas-cauldron.675988/
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
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    • By Margu
      Salute a tutti,
      mi paleso con un dilemma che non ha una vera e propria soluzione, ma vorrei leggere qualche opinione. Possiedo solamente due manuali della 5e in lingua Italiana e vorrei periodicamente ampliare la libreria, tuttavia mi frenano i costi dell'impresa. Capisco perfettamente che il manuale è pensato per un gruppo di persone, facendo una stima è facile che ogni 4/5 giocatori di D&D venga acquistata soltanto una copia, da qui la necessità di avere certi prezzi. La spesa in effetti è irrilevante se divisa, ma è anche vero che, a meno di possedere un spazio comune, il manuale resta in possesso di qualcuno.
      Detto questo, il vero problema è la differenza di prezzo fra l'edizione Inglese e quella in lingua nostrana. Comprendo i costi di traduzione, le tasse e la differenza fra i due mercati, ma si parla quasi del doppio della cifra. Io acquisterei volentieri l'edizione italiana, sia per avere una lettura più comoda, anche rispetto ai manuali che già posseggo, sia per sostenere un'azienda Italiana, che pubblica per una nicchia di appassionati. Devo ammettere però che osservando i costi su Amazon.co.uk mi viene da pensare che nessun compaesano sano di mente che padroneggi un minimo di lingua anglosassone potrebbe mai acquistare le versioni Italiane. Si parla di 28€ contro 48€ per Xanathar!
      No, non sono un 15enne con la paghetta. Ho uno stipendio, e per questo capisco che 20€ di differenza su un totale di 40€, per lo stesso oggetto, non sono briciole. Senza contare che con la versione in lingua originale si è sempre in pari con le uscite. Ovviamente dall'altra parte vorrei sostenere Asmodee e avere i volumi tutti nella stessa lingua. 
      Qual è la vostra opinione? Avete versione inglese o italiana? Cosa consigliate?

      Grazie
    • By Grimorio
      Jon Hodgson, uno degli autori de L'unico Anello e di Avventure nella Terra di Mezzo, ci racconta la sua ultima fatica, l'ambientazione per D&D 5e basata su Beowulf.
      Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020
      Quando lessi che Jon Hodgson di Handiwork Games e, in precedenza, di Cubicle7 aveva creato un'ambientazione per Dungeons & Dragons Quinta Edizione basata sul poema Beowulf (che noi di Dragon's Lair vi avevamo già annunciato un paio di anni fa, NdT), decisi di chiedergli più informazioni poichè è uno dei pochi creatori che sono riuscito ad incontrare faccia a faccia. Nel 2017 vinsi la possibilità di sedere con Cubicle7 agli ENnie Awards. Jon Hodgson era lì e, come tutti gli altri membri del C7, fece di tutto per farmi vivere una bella esperienza, e lo apprezzo molto. Durante la campagna Kickstarter per Scarred Lands Creature Collection (5e), Jon condivise alcuni dettagli sulla sua campagna che fugarono i miei dubbi. Considerando tutto ciò, ho fatto due chiacchiere con lui riguardo la sua ultima campagna (conclusasi a luglio ma ancora aperta ai late pledge, NdT).

      EGG EMBRY (EGG): Grazie per esserti unito a me per questa chiacchierata. Parliamo del tuo Kickstarter, BEOWULF: Age of Heroes. Puoi presentarci il tuo progetto?
      JON HODGSON (JH): Beowulf è un'ambientazione per D&D 5e giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf.
      EGG: Perché Beowulf?
      JH: Grazie al mio lavoro su L'Unico Anello ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare C7 [Cubicle7] e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&D 5e incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&D 5e pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf.
      EGG: Gioco a duetto? D&D 5e è bilanciato per un gruppo standard con mago, chierico e guerriero. Come hai ribilanciato il flusso di gioco per compensare tale cambiamento? Cosa ti ha spinto a considerare come obiettivo il gioco a due?
      JH: Una grande seccatura con cui tutti abbiamo avuto a che fare è il cercare di mettere insieme un gruppo di gioco. Con solo due persone è incredibilmente facile. Devi solo inviare un messaggio a un amico e concordare un orario. Volevamo realizzare un modo per facilitare la cosa. Ora, BEOWULF sicuramente non andrà a sostituire tutti i GdR che si giocano in gruppo: hanno sempre il loro fascino e le loro dinamiche uniche. Ma anche BEOWULF le ha! Il modo in cui abbiamo bilanciato le cose ha influito su varie aree della 5e. Abbiamo la Classe Eroe (Hero Class), che è resa più potente ai livelli bassi in modo da avere una possibilità di sopravvivenza. Ci sono anche i Seguaci (Followers) e i Punti Ispirazione. Con queste tre cose messe insieme, c'è il modo per un eroe solitario di prosperare.
      EGG: Cos'è la Classe Eroe?
      JH: Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza.
      EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio?
      JR: Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici.

      EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci?
      JH: Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo.
      EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter?
      JH: Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di Campaign Coins quante ne vorremmo, se vengono finanziate.
      EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te?
      JH: Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in Avventure nella Terra di Mezzo ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la 5e e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a Handiwork Games come membri dello staff. Se andiamo bene su Kickstarter, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però.
      EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita BEOWULF: The Hermit's Sanctuary?
      JH: Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in The Hermit's Sanctuary.
      Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su DriveThruRPG.

      EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti?
      JH: È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da Kickstarter perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti!
      EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando?
      JH: Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone a | state. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su Forged in the Dark, cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. Potete leggere ulteriori informazioni su a | state sul nostro sito web. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: Forest Dragon Farmer è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio.
      EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna?
      JH: Andate sul [nostro sito web] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa la campagna di BEOWULF.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/

      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes
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    • By Grimorio
      Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020
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      JON HODGSON (JH): Beowulf è un'ambientazione per D&D 5e giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf.
      EGG: Perché Beowulf?
      JH: Grazie al mio lavoro su L'Unico Anello ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare C7 [Cubicle7] e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&D 5e incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&D 5e pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf.
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      EGG: Cos'è la Classe Eroe?
      JH: Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza.
      EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio?
      JR: Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici.

      EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci?
      JH: Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo.
      EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter?
      JH: Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di Campaign Coins quante ne vorremmo, se vengono finanziate.
      EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te?
      JH: Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in Avventure nella Terra di Mezzo ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la 5e e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a Handiwork Games come membri dello staff. Se andiamo bene su Kickstarter, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però.
      EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita BEOWULF: The Hermit's Sanctuary?
      JH: Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in The Hermit's Sanctuary.
      Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su DriveThruRPG.

      EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti?
      JH: È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da Kickstarter perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti!
      EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando?
      JH: Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone a | state. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su Forged in the Dark, cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. Potete leggere ulteriori informazioni su a | state sul nostro sito web. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: Forest Dragon Farmer è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio.
      EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna?
      JH: Andate sul [nostro sito web] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa la campagna di BEOWULF.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/

      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes

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