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D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc


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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ma il perno può proprio essere il suo essere un Jack of all trade. Ti potrei fare esempi di background, ma onestamente mi sembrerebbe inutile, credo siano chiari a te quanto a me. Anche qui nel forum abbiamo avuto varie richieste di giocatori che volevano fare dei personaggi specifici (avevano l'idea chiara in testa) e questi meccanicamente erano resi meglio come multiclasse che come classe singola. Non quindi trainati dal creare un personaggio forte, ma dal rappresentare meccanicamente quello che avevano in testa.

Comunque, per chiarire, io non sono a favore dei multiclasse in 5E. Non mi piacciono, e credo abbiano più aspetti negativi che positivi. Ma non perché il BG non sia coeso: come ho scritto fino alla nausea questa settimana cerco di evitare ogni intromissione tra interpretazione (e background) e meccaniche. Ma perché trovo che l'aspetto meccanico non sia coeso.

comprendo .

non ho mai avuto necessità di andar fuori dal mio calibro ,

proprio perchè finora ha funzionato .

dovrei parlar con questi esempi per vedere se vanno fuori dal contesto di gioco che propongo .

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Provo a farne qualcuno io.
Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica.

Cita

ovviamente davo per scontato che i giocatori potessero scegliere di utilizzare o meno l'opzione a patto che essa ci sia. Non capisco cosa intendi per refusi o incoerenze sul multiclasse. Forse sono io che do per scontato la cosa ma penso che un giocatore che voglia multiclassare ("buildando" un pg scegliendo come e quando livellare) ci metta dentro un po di storia e di ruolo per avvicinarsi a quella classe (almeno, nel mio gruppo facciamo cosi). poi scegliere come avanzare di livello nel modo migliore possibile non ritengo sia sbagliato (e non rende un pg un mazzo di magic), semplicemente se si contestualizza la propria azione e il proprio avanzamento perche no? 

Il mio gruppo attualmente è composto da:

  • Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica).
  • Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica).
  • Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica).
  • Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco.

Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno.
Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così.
L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente.

E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20).

 

Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006.
Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.

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Il 22/4/2020 alle 16:41, aza ha scritto:

Mi permetto un attimo di intervenire su un paio di punti.

Una cosa è un’edizione che deraglia dopo 6 anni di pubblicazioni e un'altra cosa è un’edizione che deraglia da subito.

AD&D 2a edizione aveva ben poco spazio per, come dite voi, “buildare”. I limiti alle classi, il muticlasse severo, i kit iniziali, non permettevano di costruire personaggi fuori da ogni scala di potere. Ovvio, dopo 6 anni, con 15 Complete Handbook e 3 Players Option alle spalle, bhe forse l’edizione può anche deragliare.

Contrariamente, la 3a Edizione è stata costruita appositamente per permettere quel tipo di approccio. Ah non lo dico io, ma lo ha detto tale Monte Cook (il lead designer della 3e) in un famoso articolo dal titolo “Ivory Tower Game Design”. Dato che la WotC lo ha eliminato lo trovate qui: https://4thmaster.wordpress.com/2014/06/26/ivory-tower-game-design/

Però nessuno sta dicendo il contrario, relativamente al fatto che la 3e sia stata concepita in quel modo, ma si ribadiva come volendo buildare di buildava già da prima.

Il 22/4/2020 alle 18:45, Maxwell Monster ha scritto:

prendi come esempio i vari topic sui multiclasse ;

"se sono guerriero 3 e mago 1 , i miei incantesimi sono livello 4 ?"

e roba simile .

funzionano ? probabile .

ma in pratica confondono solo la gente .

guarda, secondo me da questo punto di vista il problema è un altro. la gente non legge. Immagina. Leggersi tutto il manuale è impegnativo, non tutto serve e quindi uno legge le sue classi e poi se ha dubbi chiede in un forum. Ma il problema non è di design. La pagina sul multiclasse è facile e immediata. si capisce tutto molto bene, e non serve né la laurea né un qi particolarmente elevato. 

Anche perchè se prendiamo ad esempio le domande poco accorte che vengono poste nel forum, allora potremmo solo concludere che la 5e è scritta male, cosa che non è.

 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Però nessuno sta dicendo il contrario, relativamente al fatto che la 3e sia stata concepita in quel modo, ma si ribadiva come volendo buildare di buildava già da prima.

Per modo di dire, non sono certo comparabili alle build della terza o dei multiclasse della quinta, alla fine come dice @aza Abilità e Poteri uscì 16 anni dopo AD&D 2a Edizione, (nel 1995, praticamente alla fine della sua vita dato che nel 2000 uscì la 3a), e non c'era nulla di simile per OD&D, D&D Basic e AD&D 1a Edizione.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

guarda, secondo me da questo punto di vista il problema è un altro. la gente non legge. Immagina. Leggersi tutto il manuale è impegnativo, non tutto serve e quindi uno legge le sue classi e poi se ha dubbi chiede in un forum. Ma il problema non è di design. La pagina sul multiclasse è facile e immediata. si capisce tutto molto bene, e non serve né la laurea né un qi particolarmente elevato. 

Non è vero, è il multiclasse che è fatto male, il paladino può usare gli slot dello stregone, lo stregone quelli del chierico, con certe combinazioni si arriva a un certo livello che si hanno slot di livello più alto degli incantesimi che si conoscono, la cosa non ha minimamente senso e complica di molto le cose. Senza contare tutto quello che ci gira intorno, ci sono incantesimi che possono fare combo con le capacità di classe e per non incasinarsi bisogna fare il rule lawyer perchè ci sono distinzioni importanti ed anche una sola parola (es: attacco e attacco d'incantesimo) cambia tutto.

 

 

Modificato da Grimorio
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6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Non è vero, è il multiclasse che è fatto male, il paladino può usare gli slot dello stregone, lo stregone quelli del chierico, con certe combinazioni si arriva a un certo livello che si hanno slot di livello più alto degli incantesimi che si conoscono, la cosa non ha minimamente senso e complica di molto le cose

Gli slot di livello più alto possono essere usati per lanciare incantesimi di livello più basso in forma più potente.
Un dardo incantato di 5° crea sette dardi invece di tre come uno di 1°.
Non è forte quanto un vero incantesimo di 5°... e proprio per questo è bilanciato: l'incantatore multiclasse conosce più incantesimi, ma sono più deboli.

È l'esatto opposto di "non avere minimamente senso".

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Gli slot di livello più alto possono essere usati per lanciare incantesimi di livello più basso in forma più potente.
Un dardo incantato di 5° crea sette dardi invece di tre come uno di 1°.
Non è forte quanto un vero incantesimo di 5°... e proprio per questo è bilanciato: l'incantatore multiclasse conosce più incantesimi, ma sono più deboli.

È l'esatto opposto di "non avere minimamente senso".

Grazie, lo so, rimane comunque una cosa senza senso e complicata, per me.

Mi avete un po' rotto col fatto di presumere che chi non è d'accordo con voi non conosca le regole, sappiatelo.

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Però nessuno sta dicendo il contrario, relativamente al fatto che la 3e sia stata concepita in quel modo, ma si ribadiva come volendo buildare di buildava già da prima.

Credo che ciò che @aza intendeva (aza, correggimi se sbaglio) è che c'è una differenza fra i giochi creati appositamente attorno alla pratica della System Mastery (come D&D 3.x) e quelli che, invece, non la considerano importante per il loro funzionamento. In quasi qualunque Gdr si può buildare, ma è differente buildare in un gioco costruito attorno alla System Mastery rispetto a farlo in un gioco che non contempla la System Mastery. Il gioco che contempla la System Mastery, infatti, considera la pratica del building come una attività fondamentale del gioco, prevista dal regolamento e, dunque, la incentiva. In aggiunta, poichè un systema basato sulla System Mastery prevede che esistano regole più debole e altre più forti in modo che i giocatori si mettano a cercare le combinazioni di regole migliori, diventa più probabile che il regolamento degeneri alla svelta, da un lato proprio per lo sbilanciamento delle regole e, dall'altro, per il fatto che la System astery spinge a pubblicare un numero sempre maggiore di nuove meccaniche da usare per creare le combinazioni (e più sono le meccaniche, maggiore è la difficoltà di mantenere il sistema bilanciato e funzionante).

Insomma, è vero che si buildava anche in passato, ma c'è differenza fra il building delle edizioni pre-D&D 3.x e quello praticato in D&D 3.x.

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Grazie, lo so, rimane comunque una cosa senza senso e complicata, per me.

Mi avete un po' rotto col fatto di presumere che chi non è d'accordo con voi non conosca le regole, sappiatelo.

Grimorio, occhio ai modi! Te lo avevo già scritto in passato.

In questo caso @The Stroy si è espresso in modo tranquillo e civile, chiarendo un punto per il fatto che il tuo messaggio sulla questione appariva categorico su un fatto per nulla oggettivo (lo sbilanciamento del Multiclasse di D&D per via degli slot eccessivi) e, dunque, inevitabilmente ambiguo per un lettore.

Non è colpa di The Stroy se il modo in cui ti sei espresso fa sembrare che non consoci le regole. Ognuno è responsabile del modo in cui si esprime e, dunque, della chiarezza dei suoi post. Non pretendere che la gente sappia automaticamente cosa sai o non sai (anche se ci hai a che fare spesso, le persone possono non ricordarsi a memoria ogni dettaglio di qual è la tua esperienza in un argomento) e, dunque, non reagire male se la gente corregge quello che gli appare un tuo errore di giudizio, soprattutto se ha scritto in maniera tranquilla e civile. Inoltre, il fatto che per te una regola sia troppo complicata, non significa che non abbia senso.
E' più che legittimo che la regola degli slot di D&D 5e possa non piacere a te, ma, come ha spiegato con tranquillità The Stroy, il tuo gusto non cancella il fatto che quella regola un senso ce l'abbia.

Se volevi esprimere una tua opinione personale e non un giudizio oggettivo, dovevi usare parole diverse da quelle che hai usato.

Non puoi scrivere prima un post in cui dici che la regola del Multilcasse è fatta male (posizione che appare categorica) perchè una build può ottenere troppi slot e poi lamentarti del fatto che ti si fa notare che quell'esempio non dimostra che il Multiclasse è fatto male, perchè in D&D 5e gli slot in eccesso ai livelli alti hanno una valida ragione di esistere per motivi ben previsti dal regolamento.

Sei liberissimo di esprimere una tua opinione personale su una regola, ma allora devi chiarire fin da subito che stai esprimendo un'opinione personale. Cosa che non hai fatto nel post che ti ho già citato.

"E' il Multiclasse che è fatto male" e "la cosa non ha minimamente senso" sono affermazioni categoriche e assolute che non ammettono contestazione, e quindi segnalano a chi ti legge che stai descrivendo quella che ritieni essere LA verità sulle regole di D&D 5e, anziché la tua opinione e il tuo gusto sulle regole di D&D 5e. Se usi espressioni così categoriche non puoi lamentarti che la gente te le metta in discussione quando sono oggettivamente errate (perchè lo sono, come ti ha fatto notare The Stroy). E la tua reazione è ancora meno giustificata, considerando che The Stroy non ha fatto flame rispondendoti.

Se vuoi legittimamente esprimere la tua opinione e il tuo gusto, come tuo diritto, aggiungi alla frase espressioni quali per me, secondo me, è mia opinione, secondo il mio gusto personale, ecc.

E soprattutto, rispondi con modi e termini pacati.

Modificato da SilentWolf
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@SilentWolf e @The Stroy mi scuso per il tono ma è già la seconda volta, la prima è con brillacciaio, che si presume che io non sappia le regole e quindi non sappia di cosa stia parlando, e la cosa mi ha dato fastidio.

Rimane che per me la progressione degli slot unica non ha alcun senso, a livello di lore, il quale per me conta tanto quanto il regolamento meccanico, trovo insensato che un chierico preghi la sua divinità  per gli incantesimi e gli slot e poi li usi per incantesimi arcani, o che un paladino usi la punizione divina con gli slot del suo sangue draconico da stegone.
Un gioco di ruolo non è solo meccaniche, è anche mitologia e lore e francamente gli slot misti mandano il lore a ramengo.

In più, se la gente fa tante domande nei forum non è per ignoranza o perchè non legge le regole, ma perchè, secondo me, hanno realizzato un sistema, manco complicato, ma proprio incasinato tra slot misti e progressione strana a 1/2 o 1/3 del livello se si prendono certe classi come Paladino e Cavaliere Mistico, quando invece bastava mantenere separati gli slot in modo che ad ogni livello il giocatore guardasse la riga del suo livello di classe e segnasse incantesimi e slot su una scheda incantesimi differente per ogni classe di incantatore posseduta.

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39 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Un gioco di ruolo non è solo meccaniche, è anche mitologia e lore e francamente gli slot misti mandano il lore a ramengo.

Premesso che più volte è stato precisato che la lore si può scindere spesso e volentieri dalle meccaniche senza sforzi guardando le meccaniche per quello che sono, ovvero oggetti astratti utili a giocare senza necessariamente peso in gioco (Per dirti puoi tranquillamente immaginare che il Chierico non abbia idea nella fiction di cosa sia uno slot ma che questa sia un'astrazione utile a schematizzare le possibilità dei suoi sforzi), stavolta sono d'accordo con te.

Certa mitologia poteva avere più impatto in gioco (modulare anche questa se si vuole) e poteva anche risultare divertente (per me di certo). Credo sia sbagliato dire che 'non ha senso' che un Paladino possa usare gli slot del suo sangue draconico per tirare le punizioni divine (è una meccanica tanto quanto tirare i dadi, non è che alla divinità certe volte giri meno bene di punire il male e certe volte di più da cui le differenze di danni, semplicemente fa comodo tirare i danni per una miriade di ragioni), ma poteva sicuramente essere più divertente per alcuni giocatori trovarsi in una situazione in cui la palla di fuoco del chierico della luce è diversa dalla palla di fuoco del mago quando a subirla è un non morto (per esempio) o cose simili, e questo senza necessariamente arrivare alla complessità di template della terza edizione. D'altra parte questo avrebbe reso più difficili approcci simili a quello di @The Stroy in cui la classe del Chierico è usata per descrivere meccanicamente tutt'altro. (Sarebbe utile allora usare termini meno 'ricchi di storia' per parlare delle meccaniche ma va be' preferenze.)

48 minuti fa, Grimorio ha scritto:

quando invece bastava mantenere separati gli slot in modo che ad ogni livello il giocatore guardasse la riga del suo livello di classe e segnasse incantesimi e slot su una scheda incantesimi differente per ogni classe di incantatore posseduta.

È sicuramente una tua preferenza, ma per me il sistema è logico invece, e anzi mantenere un regolamento imprescindibile dalle tabelle usate per descriverlo come si usava a volte nelle passate edizioni lo trovo inelegante e poco amico della memoria (non in terza dove c'erano già dettami sulla progressione del BaB, dei TS, del LI tra mezzo intero forte debole e compagnia bella che prescindevano dalla tabella di singola classe). La tabella è ancora presente per il giocatore che non abbia voglia o tempo di ricavare o ricordare la progressione, ma d'altra parte il livello di slot posseduto è frutto di un calcolo rispetto al livello e non cambia tra incantatori interi, mezzi e un terzo una volta tenuta conto di questa differenza nel livello incantatore. La trovo personalmente una soluzione elegante e chiara. E per di più non crea difficoltà a chi non voglia perderci tempo siccome il multiclasse è opzionale!

54 minuti fa, Grimorio ha scritto:

In più, se la gente fa tante domande nei forum non è per ignoranza o perchè non legge le regole

Temo tu sia alquanto ottimista. È recente un post in cui un giocatore chiede dove siano finite le regole di quarta edizione sui poteri magici con palese ignoranza dei concetti chiave di quinta edizione (attacco, prova di caratteristica, tiro salvezza) ed era un master manco un giocatore. Anche per sbaglio ti ci imbatti in queste cose se leggi tutto il regolamento prima di giocare, non sono dettagli che ti sfuggono come dici tu (attacco vs attacco d'incantesimo, il fatto che un colpo senz'armi sia un attacco con un'arma in realtà e simili dettagli che certamente possono sfuggire).

D'altra parte i dettagli che sfuggono sono proprio quelli che rendono particolarmente cristallino (per quanto tecnico) il regolamento, perché incasellano le cose in modo che una volta chiarite certe distinzioni non ci sia più da stare a interpretare le regole nella maggioranza dei casi. Cosa che può certamente piacere o non piacere, eh.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

@SilentWolf e @The Stroy mi scuso per il tono ma è già la seconda volta, la prima è con brillacciaio, che si presume che io non sappia le regole e quindi non sappia di cosa stia parlando, e la cosa mi ha dato fastidio.

Comprendo benissimo la tua frustrazione, più di quel che credi. Ma non deve farti dimenticare che è possibile discutere solo con modi tranquilli.
Inoltre, come ti ho scritto prima, non devi mai dare per scontato che gli altri conoscano automaticamente ciò che sai o non sai. Siamo su un forum, dove si interagisce solo tramite scritto. Non tutti gli utenti si conoscono bene tra loro ed è facile dimenticare quel che uno conosce o quanto è esperto, dunque nella maggioranza dei casi ci si può basare solo su quello che la gente scrive. Se, dunque, dal tuo post traspare un'argomentazione che fa sembrare che non conosci il regolamento, gli altri ovviamente presupporranno che non conosci il regolamento. Non dare per scontato che lo facciano apposta e, piuttosto, cerca di spiegarti nel modo migliore possibile. Inoltre, ricorda che troverai sempre persone che vedono le cose molto diversamente da te, motivo per cui occhio a non dare per scontato che la tua visione delle cose sia LA visione delle cose.

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  • Supermoderatore

Secondo post del giorno, chissà quanti altri ne farò 😜

Mi sono un po' perso nei discorsi, credo che la 5ed funzioni bene anche in assenza di alcune opzioni come talenti e multiclasse, in accordo con le preferenze di gioco di ognuno. Però non direi che la meccanica degli spellcaster multiclasse sia insensata, anzi riscontro un tradeoff piuttosto equilibrato per una meccanica che in precedenti edizioni era totalmente inadeguata a mantenere efficacia con lo scalare del livello. Anche da un punto di vista di lore non vedo molte incoerenze (gli slot corrispondono alla capacità "magica" del personaggio, gli spell preparati/conosciuti invece sono frutto di potere innato/favore divino/studio arcano/etc, come è scritto anche nella descrizione delle classi). Più in generale l'intero sistema si presta molto all'astrazione dal regolamento che mira a semplificare il più possibile certe meccaniche.

Per la domanda dell'OP io gioco con entrambi Talenti e Multiclasse, e per quello che ho potuto sperimentare è stata una buona scelta che ha permesso ai giocatori di avere, occasionalmente, qualche opzione in più nel personalizzare lo stile di combattimento del proprio personaggio, ed essere più efficace nel proprio ruolo. D'altra parte credo che non utilizzare talenti e multiclasse renda più snella la fase di character creation e faciliti il compito di DM non esperti, non interessati a preoccuparsi del bilanciamento del gioco o di averne una buona padronanza (anche se in realtà il gioco senza Talenti e Multiclasse non è più bilanciato, ma sicuramente ridurre le opzioni a disposizione dei giocatori ne facilita la gestione). Dipende sempre da come si vuole giocare.

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Anche noi le usiamo entrambe.

I talenti li usano tutti ma di solito se ne prendono uno o due (a me piacciono più che a gli altri).

Il multiclasse è un’opzione a disposizione ma normalmente di personaggi che la usano c’è ne è uno su sei a campagna (Io non la amo).

In questo momento ci sono un monaco della via dell’ombra/warlock e un bardo con un livello da chierico dominio della tomba. Il primo è stata una scelta di ottimizzazione ma giocata benissimo, trovando un modo per inserirla nella trama e farla sembrare naturale, l’ultimo invece è stato dettato da una necessità legata alla trama dell’avventura.

 

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18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

la gente non legge. Immagina. Leggersi tutto il manuale è impegnativo, non tutto serve e quindi uno legge le sue classi e poi se ha dubbi chiede in un forum.

Ma il problema non è di design. La pagina sul multiclasse è facile e immediata. si capisce tutto molto bene, e non serve né la laurea né un qi particolarmente elevato. 

Anche perchè se prendiamo ad esempio le domande poco accorte che vengono poste nel forum, allora potremmo solo concludere che la 5e è scritta male, cosa che non è.

 

espando questa cosa :

buona parte i miei giocatori non legge i manuali , perchè ?

perchè non li ha e , quando ha la possibilità ,

preferisce in ogni caso imparar giocando .

e dei forum non gliene frega nulla .

inoltre nulla è scritto perfettamente , e comprensibile ad ognuno ,

c ' era , e ci sarà sempre , qualche problema di comunicazione , o fraintendimento .

e non solo nei GDR .

la tua ipotesi non mi è mai balenata , anzi , io leggendo in giro ,

ho pensato che sia scritta più scorrevole rispetto ad altre edizioni .

 

 

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18 ore fa, Grimorio ha scritto:

Grazie, lo so, rimane comunque una cosa senza senso e complicata, per me.

Mi avete un po' rotto col fatto di presumere che chi non è d'accordo con voi non conosca le regole, sappiatelo.

Chiedo scusa se ho dato ad intendere che parlassi di te, non lo facevo, mi riferivo a un paio di thread di questi giorni in cui è palese che chi li ha aperti non ha letto manco lontanamente il manuale. 

16 ore fa, Grimorio ha scritto:

@SilentWolf e @The Stroy mi scuso per il tono ma è già la seconda volta, la prima è con brillacciaio, che si presume che io non sappia le regole e quindi non sappia di cosa stia parlando, e la cosa mi ha dato fastidio.

Rimane che per me la progressione degli slot unica non ha alcun senso, a livello di lore, il quale per me conta tanto quanto il regolamento meccanico, trovo insensato che un chierico preghi la sua divinità  per gli incantesimi e gli slot e poi li usi per incantesimi arcani, o che un paladino usi la punizione divina con gli slot del suo sangue draconico da stegone.
Un gioco di ruolo non è solo meccaniche, è anche mitologia e lore e francamente gli slot misti mandano il lore a ramengo.

In più, se la gente fa tante domande nei forum non è per ignoranza o perchè non legge le regole, ma perchè, secondo me, hanno realizzato un sistema, manco complicato, ma proprio incasinato tra slot misti e progressione strana a 1/2 o 1/3 del livello se si prendono certe classi come Paladino e Cavaliere Mistico, quando invece bastava mantenere separati gli slot in modo che ad ogni livello il giocatore guardasse la riga del suo livello di classe e segnasse incantesimi e slot su una scheda incantesimi differente per ogni classe di incantatore posseduta.

La progressione unica non ha senso dal punto di vista di coerenza di gioco, e ne sono assolutamente convinto. Come non ha senso come hanno fatto le abilità, secondo me. Ma tutte queste soluzioni hanno un obiettivo: semplificazione. È più semplice controllare una sola riga per vedere quanti slot si hanno a disposizione al giorno invece che due e è più facile tenere conto di una sola tabella invece che due. ho queste spell e questi slot. sepmlicissimo. E facile da capire se si legge (e mi riferisco ai topi di cui sopra). Però ha creato cose come il paladino millesmite che è una delle poche cose non bilanciate dell'edizione. Quindi concordo con voi da questo punto di vista, ma non sulla semplicità d'uso. Che in questo caso ha fatto "danni".

1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

espando questa cosa :

buona parte i miei giocatori non legge i manuali , perchè ?

perchè non li ha e , quando ha la possibilità ,

preferisce in ogni caso imparar giocando .

e dei forum non gliene frega nulla .

inoltre nulla è scritto perfettamente , e comprensibile ad ognuno ,

c ' era , e ci sarà sempre , qualche problema di comunicazione , o fraintendimento .

e non solo nei GDR .

la tua ipotesi non mi è mai balenata , anzi , io leggendo in giro ,

ho pensato che sia scritta più scorrevole rispetto ad altre edizioni .

Lo è. Io dicevo che se dovessimo valutare la 5e sulla base di alcune domande del forum parrebbe scritta male, invece è l'edizione più semplice e immediata a cui ho mai giocato (dal 1990qualcosa).

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Il 24/4/2020 alle 20:22, Brillacciaio ha scritto:

Temo tu sia alquanto ottimista. È recente un post in cui un giocatore chiede dove siano finite le regole di quarta edizione sui poteri magici con palese ignoranza dei concetti chiave di quinta edizione (attacco, prova di caratteristica, tiro salvezza) ed era un master manco un giocatore. Anche per sbaglio ti ci imbatti in queste cose se leggi tutto il regolamento prima di giocare, non sono dettagli che ti sfuggono come dici tu (attacco vs attacco d'incantesimo, il fatto che un colpo senz'armi sia un attacco con un'arma in realtà e simili dettagli che certamente possono sfuggire).

Guarda, recentemente è apparsa un'altra discussione dove qualcuno ha chiesto una cosa che si trova facilmente nel manuale...perchè giocavano e nessuno aveva il manuale del giocatore a portata di mano.

A me sta cominciando a venire il dubbio che sia gente che pensa di poter giocare usando solo le risorse online senza possedere il manuale e che quindi manca delle basi delle regole del gioco.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Guarda, recentemente è apparsa un'altra discussione dove qualcuno ha chiesto una cosa che si trova facilmente nel manuale...perchè giocavano e nessuno aveva il manuale del giocatore a portata di mano.

A me sta cominciando a venire il dubbio che sia gente che pensa di poter giocare usando solo le risorse online senza possedere il manuale e che quindi manca delle basi delle regole del gioco.

Personalmente i manuali sono una manna dal cielo ma si può giocare partendo solo da risorse online. Almeno, all'inizio ce la fai benissimo. Devi solo avere la voglia e pazienza di andare a cercare le cose giuste (e su questo punto, viva i manuali). Io penso che molte "domande al volo" fatte siano di pigrizia, difatti si nota subito che sono domande con la risposta chiara nelle regole base da manuale (ma che francamente trovi strafacilmente anche su internet..).

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3 minuti fa, SamPey ha scritto:

Personalmente i manuali sono una manna dal cielo ma si può giocare partendo solo da risorse online. Almeno, all'inizio ce la fai benissimo. Devi solo avere la voglia e pazienza di andare a cercare le cose giuste (e su questo punto, viva i manuali). Io penso che molte "domande al volo" fatte siano di pigrizia, difatti si nota subito che sono domande con la risposta chiara nelle regole base da manuale (ma che francamente trovi strafacilmente anche su internet..).

Non sono d'accordo, le risorse online vanno bene per costruire il personaggio, livellarlo e vedere gli incantesimi ma non ti spiegano il combattimento o la magia, ecco perchè c'è gente che chiede come mai è tutto diverso rispetto alla 4E.

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