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D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc


Messaggio consigliato

11 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

io sono il DM in 3 campagne , ho concesso i talenti come opzioni ,

non tutti da me li usano , perchè i PG hanno già troppe cose da gestire .

di contro , ho vietato i multiclasse ,

i PG sono già abbastanza duttili ,

inoltre mi creerebbero refusi o incoerenze  ,

e non apprezzo che si progetti il PG come  un mazzo di magic .

 

Ciao,

ovviamente davo per scontato che i giocatori potessero scegliere di utilizzare o meno l'opzione a patto che essa ci sia. Non capisco cosa intendi per refusi o incoerenze sul multiclasse. Forse sono io che do per scontato la cosa ma penso che un giocatore che voglia multiclassare ("buildando" un pg scegliendo come e quando livellare) ci metta dentro un po di storia e di ruolo per avvicinarsi a quella classe (almeno, nel mio gruppo facciamo cosi). poi scegliere come avanzare di livello nel modo migliore possibile non ritengo sia sbagliato (e non rende un pg un mazzo di magic), semplicemente se si contestualizza la propria azione e il proprio avanzamento perche no? 

4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Buildare significa far incastrare questo talento con questa capacità di classe o questa capacità di classe con questo incantesimo, cercare di fare il personaggio potente invece che cercare di crearlo perchè si è immaginato un bell'archetipo o una bella storia

come detto sopra che male c'è se un personaggio vuole creare qualcosa di forte e strutturato bene ma ci mette dentro una bella storia e un bel percorso di roleplay per arrivare a quel risultato?

6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Il fatto che talenti e multiclasse siano opzionali nella 5a significa che i designer non hanno creato un sistema che spingesse su questo ma che la lasciasse solo come opzione.

Non sono d'accordo. I talenti sono perfettamente integrati nella meccanica di crescita del personaggio (considerando sempre il fatto che ci sono talenti deboli e forti, più gettonati e meno gettonati, ecc come scritto precedentemente). Il fatto che sono opzionali è perchè vanno a sostituire l'aumento di caratteristica. Difatti non sono pensati per essere presi insieme ad un aumento di caratteristica (se no al 4 col giusto feat aumenti la tua caratteristica princiapale di 3 punti). Per me sono opzionali appunto perche o prendi l'asi o il talento.

 

Mi piacerebbe se mi spiegassi che refusi o incoerenze ti crea la cosa.

 

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5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Giusto per portare un esempio in una campagna cui ho giocato per svariati anni in AD&D 2E (anche se la campagna in sè è durata sui 15 anni, io ci sono entrato a metà, diciamo dai tardi anni '90 a circa il 2012) guarda caso non c'era un PG che non fosse dual class guerriero (nonostante lo sbattone), perchè ai giocatori e PG pareva cosa conveniente ed utile a livello di "build". E la parte di ruolo non ne ha mai sofferto.

Oppure vogliamo parlare di Kuntz e Enry Gygax che facevano impazzire Gary con il loro cercare disperatamente tutti i vantaggi tattici di classe ed oggetti possibili?

Le origini di D&D erano più roll che role ma non possiamo paragonare la tattica con le build di talenti e classi (normali e di prestigio) che sono nate nella 3a.

Poi per quel che riguarda il tuo gruppo non mi sembra una scelta molto comune.

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Ehm si buildava anche in 2 ed. Guardatevi SKILLS AND POWER, o per chi lo aveva in lingua italiana, ABILITÀ E POTERI. Dallo split alle caratteristiche al Point Buy che ti faceva fare roba ben peggio di quello che è avvenuto con la 3ed. Il fatto che non piaccia buildare non implica che il gioco non sia fatto anche per quello. Poi trovo strano che un master possa imporre una cosa del genere perchè si builda benissimo anche senza multiclassare o talenti. Semplicemente l'unica cosa che farà sarà togliere variabilità e opzioni, e forse divertimento. Mi è capitato di giocare in una campagna in cui il DM decise di non permettere il multiclassing e facendo usare solo gli archetipi della campagna. Ho giocato un ladro che a un certo punto mi è sembrato monotematico e noioso da giocare. Multiclassandolo avrei potuto optare per modificare quella situazione ma non è stato possibile. Quando quindi ho avuto la possibilità ho direttamente cambiato personaggio, ma per buona parte della campagna ho giocato un pg che non mi piaceva un granché. Questo non aiuta.

Non capisco poi cosa significa refusi e incorenze. Il gioco è assolutamente coerente anche con il multiclassaggio. a parte pochissime build (che in genere hanno a che fare col paladino) quando multiclassi non crei quel GAP irraggiungibile, ma aggiungi piccole cose e ne perdi altre (non a caso alcuni più indietro spiegavano che non multiclassano per raggiungere prima possibile l'ASI - un altro modo per dire che di builda anche in monoclassing). Dire che si creano buchi mi pare una giustificazione abbastanza sterile, visto che ogni gruppo gioca come vuole e lo fa in maniera legittima, quindi anche limitando multiclassing e talenti, ma l'importante è che lo si faccia su scelta del gruppo e per divertirsi.

Detto ciò voglio anche aggiungere che fare un pg forte non implica che non possa anche essere interpretato bene. Anzi magari cercare una build particolare permette di controbilanciare alcune cose. Un mio PG ha ad esempio preso adepto elementale che è un talento assolutamente inutile o quasi e che è stato utile 2 volte credo in 4 livelli (dal 7 all'11, considerando due 1 come due 2). ma ci stava bene col PG, quindi invece di prendere un talento più "pro" ho optato per quello. Ma nulla toglie che contro determinate creature e in determinate situazioni quel talento sia un'ottimizzazione. Quindi ottimizzazione e interpretazione o build e ruolo non sono affatto in contrasto. Inoltre aver ottimizzato con le spell (è un monaclasse) mi ha permesso di prendere quel talento invece che uno più ottimizzante.

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24 minuti fa, Grimorio ha scritto:

build di talenti e classi (normali e di prestigio) che sono nate nella 3a.

Quello che la 3E ha permesso è stato svincolare certe limitazioni (spesso arbitrarie) e dire chiaramente  "fate quello che volete con questi strumenti che vi forniamo" (e teniamo da conto che già negli ultimi periodi di AD&D era stata fatta la stessa cosa con i vari Kit e Player Options). La 3E tra gli strumenti offerti ne aveva sicuramente di più forti e più deboli (visto che aveva introdotto il concetto di system mastery e creato il mini-gioco interno di trovare le opzioni più forti, cosa che effettivamente può piacere o meno), poi però questo stesso concetto è stato mantenuto dalla 4E (che forniva comunque centinaia opzioni, anche se molto molto più bilanciate) e anche dalla 5E, che ha semplicemente detto più chiaramente "questi strumenti sono opzionali" e ha cercato di mantenere il livello di bilanciamento della 4E (anche se non sempre perfettamente) a discapito della varietà di opzioni della 3E.

Le "build" sono in giro da almeno 30 anni, ma ribadiamo di nuovo la cosa fondamentale: la progettazione meccanica di un personaggio e la capacità di crearlo e giocarlo coerentemente a livello narrativo e di gruppo non sono cose antitetiche o impossibili da coniugare, possono andare di pari passo. Ci sono giocatori che non sono interessati a "buildare" e non sanno interpretare comunque un personaggio, ci sono giocatori che sanno "buildare" e sanno interpretare bene un personaggio e tutte le sfumature di mezzo.

Sempre meglio dare libertà ai giocatori di costruirsi le cose come vogliono (e di darsi quindi limitazioni volontariamente) che imporre le limitazioni dall'alto e costringere i giocatori a approcciare il gioco solo in determinate maniere. Poi ho già sviscerato la questione troppe volte in passato (e di recente con Nolavocals) per i miei gusti, quindi dopo aver ribadito la cosa vi saluto.

 

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3 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Non voglio mettermi a sindacare sul modo di giocare di altri gruppi, ma se è così avete valutato di cambiare regolamento? Mi riferisco a questa specifica affermazione, eh, non ai multiclasse che sono una regola opzionale e dunque legittimamente ignorabile anche restando 'nel D&D'.

Ma se non ti piace buildare, anzi non ti piace proprio che si buildi, forse dovresti guardare altrove per un'esperienza più piena in una direzione diversa da D&D.

grazie , provato pure altro , ma D&D 5° , e ancor di più LEDZ ,

mi permettono di tenere quello che mi piace di D&D .

probabilmente non seguo certi stili ,

perchè giochiamo dalla 1° edizione sempre allo stesso modo (circa , un pò di evoluzione l ' abbiamo avuta) .

ho mollato 3° e PF proprio per questo .

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Mi permetto un attimo di intervenire su un paio di punti.

Una cosa è un’edizione che deraglia dopo 6 anni di pubblicazioni e un'altra cosa è un’edizione che deraglia da subito.

AD&D 2a edizione aveva ben poco spazio per, come dite voi, “buildare”. I limiti alle classi, il muticlasse severo, i kit iniziali, non permettevano di costruire personaggi fuori da ogni scala di potere. Ovvio, dopo 6 anni, con 15 Complete Handbook e 3 Players Option alle spalle, bhe forse l’edizione può anche deragliare.

Contrariamente, la 3a Edizione è stata costruita appositamente per permettere quel tipo di approccio. Ah non lo dico io, ma lo ha detto tale Monte Cook (il lead designer della 3e) in un famoso articolo dal titolo “Ivory Tower Game Design”. Dato che la WotC lo ha eliminato lo trovate qui: https://4thmaster.wordpress.com/2014/06/26/ivory-tower-game-design/

 

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39 minuti fa, aza ha scritto:

I limiti alle classi, il muticlasse severo, i kit iniziali, non permettevano di costruire personaggi fuori da ogni scala di potere.

Sì ma un conto è discutere di build sbilanciate, un conto è discutere di build. D&D dalla seconda (meno) e dalla terza edizione poi (quarta e quinta comprese) presenta un aspetto di build del personaggio, ovvero di costruzione meccanica del personaggio sulla base di criteri di efficienza (il mazzo di Magic), a prescindere che questa efficienza sia poi vista dal giocatore in termini narrativi (voglio che il mio personaggio sia capace di questo perché ha senso per la sua storia) o puramente meccanici (voglio che il mio personaggio faccia più danni di questo o quest'altro).

Non è un gioco in cui un personaggio è sostanzialmente capace sempre di fare una o due cose e più o meno allo stesso modo: in altri giochi decidi cosa sa fare magari invece di stare a vedere quanto fa bene ogni cosa.
Non è un gioco che non dà importanza ai punteggi di caratteristica o che li usa in maniera principalmente descrittiva (la caratteristica dava bonus all'esperienza, o ai punti abilità, o ai punti vita, determina quante volte puoi usare le capacità, un sacco di cose): in molti sistemi anche gamisti per esempio tanti di quelli basati sul d100 il peso di punteggi di abilità e caratteristica è molto più diluito: di recente ho giocato a WFRP 4e e tutti i personaggi partono con punteggi tra il 20 e il 40 su una scala troppo ampia, spingendo il discorso 'probabilità di successo' sull'impostare a dovere la difficoltà delle prove (Un cocchiere ha più probabilità di fare un buon tiro di guidare perché gli abbassi la difficoltà del tiro in quanto cocchiere, se no non cambierebbe poi granché rispetto a un acchiappatopi) e questo proprio da regolamento, tanto per fare un esempio.
Non è un gioco che non dà importanza alle opzioni poche o molte che siano, ma differenzia molto anche le azioni che puoi semplicemente tentare (soprattutto me lo ricordo in quarta edizione) in base alle scelte (meccaniche) che hai compiuto, portandoti nuovamente a buildare (che sia in funzione della storia o no, non è questo il punto) per avere un personaggio che faccia quel che ti aspetti faccia.

Non mi viene in mente altro ma penso sia chiaro il punto. Però io parlo di D&D e un sacco di cose simili, non solo del delirio di onnipotenza della terza edizione. Non mi interessa minimamente fare paragoni tra le edizioni, discutere di Pathfinder e del suo contributo ai tavoli, dell'impatto della quarta edizione o della terza sulla quinta spesso raccontata come 'un ritorno al passato', non volevo assolutamente finire in una conversazione del genere in cui per forza di cose si perde di vista l'oggettività e ci si scalda.

D&D è fatto come è fatto, splatbook o no, min-maxing o no. Togliere il multiclasse non basta a liberarsi di D&D mentre si gioca a D&D. O i giocatori lo giocano volutamente in un modo diverso (ognuno ci fa quel che vuole vedi @Maxwell Monster che comunque ha chiarito la sua posizione serenamente) o resta anche un gioco di build. E se lo vogliono giocare diversamente resto dell'idea che esistano giochi (o varianti degli stessi) che fanno meglio quello che si cerca di far fare a D&D.

EDIT: Ho letto l'articolo che hai linkato, e penso che non c'entri un granché con la conversazione.

Modificato da Brillacciaio
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25 minuti fa, aza ha scritto:

Una cosa è un’edizione che deraglia dopo 6 anni di pubblicazioni e un'altra cosa è un’edizione che deraglia da subito.

AD&D 2a edizione aveva ben poco spazio per, come dite voi, “buildare”. I limiti alle classi, il muticlasse severo, i kit iniziali, non permettevano di costruire personaggi fuori da ogni scala di potere. Ovvio, dopo 6 anni, con 15 Complete Handbook e 3 Players Option alle spalle, bhe forse l’edizione può anche deragliare.

Contrariamente, la 3a Edizione è stata costruita appositamente per permettere quel tipo di approccio. Ah non lo dico io, ma lo ha detto tale Monte Cook (il lead designer della 3e) in un famoso articolo dal titolo “Ivory Tower Game Design”. Dato che la WotC lo ha eliminato lo trovate qui: https://4thmaster.wordpress.com/2014/06/26/ivory-tower-game-design/

Che la 3E sia stata pensata fin dal principio con la system mastery in mente (e che fosse al suo interno decisamente sbilanciata) l'abbiamo già detto in precedenza e non credo sia nulla di sorprendente per nessuno. Questo non implica che non si potesse fare il power player anche in AD&D 2E, ma soprattutto non implica che un sistema che permetta di "buildare" sia una cosa negativa di per sé o che "buildare" ostacoli il ruolo. Quello che a me (ed altri) stona sono certe idee per cui pare che con la 3E si sia sacrificata la purezza ed innocenza del gioco sull'altare del power play, che il togliere certe limitazioni dal regolamento (ma che poi magari un giocatore si impone da solo eventualmente) serva solo a fare le combo-wombo e non permetta anche di giocare PG più variegati. Come se le "nuove generazioni" vogliano solo la pappa facile e pronta e non siano capaci di sopportare le difficoltà e durezze che un vero giocatore di ruolo dove superare ai bei tempi d'oro del passato.

Detto francamente per me (parlando in generale) si gioca di meglio ora che in passato perché si sono imparate collettivamente molte più lezioni sul gioco, sulle regole sociali sottostanti e sul permettere più libertà sotto varie forme ai giocatori e PG. Non ci sono più limitazioni arbitrarie ed archetipi di gioco imposti dall'alto, ma ci sono semmai decisioni collettive a livello di gruppo e campagna di come ci si vuole inquadrare narrativamente.

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@Brillacciaio la mia era una precisazione sulla piega presa dal topic a riguardo il "buildare" in AD&D. Come detto, è vero che si poteva fare, ma il sistema non lo prevedeva fin dalla sua nascita come è avvenuto con la 3e.

Dopo di che, questo topic parla di opzioni di gioco, multiclasse, build "sgavate", generazione di caratteristiche e vecchie edizioni. Non saprei bene da che parte iniziare.

Se devo tornare al post iniziale, ben vengano strumenti che permettano la personalizzazione del personaggio come i talenti. Sono invece contrario all'utilizzo indiscriminato del multiclasse.

Come gusto personale, se un sistema di gioco utilizza le classi, io preferisco che le classi sano "rigide". Classi estremamente duttili, dove chiunque può fare qualsiasi cosa, per me non hanno senso; snaturano il sistema a classi. Tanto vale a quel punto abbandonare le classi e passare ad altri sistemi. E di sistemi senza classi ne esistono a decine...

Personalmente, il sistema multiclasse della 3e non mi è mai piaciuto, esattamente per quel motivo. Per citare Gary Gygax ha "imbastardito il sistema delle classi" a tal punto che non c'era alcun motivo per giocare una classe singola fino alla fine.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Detto francamente per me (parlando in generale) si gioca di meglio ora che in passato perché si sono imparate collettivamente molte più lezioni sul gioco, sulle regole sociali sottostanti e sul permettere più libertà sotto varie forme ai giocatori e PG. Non ci sono più limitazioni arbitrarie ed archetipi di gioco imposti dall'alto, ma ci sono semmai decisioni collettive a livello di gruppo e campagna di come ci si vuole inquadrare narrativamente.

Si, ma come dici tu nel tuo paragrafo precedente, questa cosa non c'entra nulla con l'edizione del gioco.
Ho avuto il piacere di giocare una delle più belle avventure scritte per D&D (BECMI) L'Oscuro Terrore della Notte dove probabilmente abbiamo combattuto in media una volta ogni 2-3 sessioni. Così come conosco gruppi di edizioni più recenti che a sei mesi dall'uscita avevano affrontato tutti i mostri dalla A di Aboleth alla Z di Zobie.

 

 

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1 ora fa, aza ha scritto:

Dato che la WotC lo ha eliminato lo trovate qui: https://4thmaster.wordpress.com/2014/06/26/ivory-tower-game-design/

Solo per completezza, aggiungo che - se lo si desidera - è anche possibile leggere ancora la pagina originale del blog di Monte Cook, salvata da qualcuno su web.archive:

http://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142

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In questo momento, aza ha scritto:

Si, ma come dici tu nel tuo paragrafo precedente, questa cosa non c'entra nulla con l'edizione del gioco.

Ma infatti quello che mi irritava era il sottindere che con l'avvento delle "build" (a prescindere poi da dove temporalmente si collochi questo evento) si sia perso il vero spirito del gioco.

Quello che invece si è guadagnato in anni recenti è una maggior comprensione del giocare e del ruolare in generale (sia degli sviluppatori che dei giocatori), cosa benefica a prescindere dalla versione di D&D o più in generale dal regolamento usato.

4 minuti fa, aza ha scritto:

Ho avuto il piacere di giocare una delle più belle avventure scritte per D&D (BECMI) L'Oscuro Terrore della Notte dove probabilmente abbiamo combattuto in media una volta ogni 2-3 sessioni. Così come conosco gruppi di edizioni più recenti che a sei mesi dall'uscita avevano affrontato tutti i mostri dalla A di Aboleth alla Z di Zobie.

Occhio che però così pari portare un esempio posivito per il Basic e un apparentemente negativo per le edizioni più recenti.

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6 ore fa, SamPey ha scritto:

Ciao,

ovviamente davo per scontato che i giocatori potessero scegliere di utilizzare o meno l'opzione a patto che essa ci sia. Non capisco cosa intendi per refusi o incoerenze sul multiclasse.

 

prendi come esempio i vari topic sui multiclasse ;

"se sono guerriero 3 e mago 1 , i miei incantesimi sono livello 4 ?"

e roba simile .

funzionano ? probabile .

ma in pratica confondono solo la gente .

Cita

Forse sono io che do per scontato la cosa ma penso che un giocatore che voglia multiclassare ("buildando" un pg scegliendo come e quando livellare) ci metta dentro un po di storia e di ruolo per avvicinarsi a quella classe (almeno, nel mio gruppo facciamo cosi). poi scegliere come avanzare di livello nel modo migliore possibile non ritengo sia sbagliato (e non rende un pg un mazzo di magic), semplicemente se si contestualizza la propria azione e il proprio avanzamento perche no? 

la storia ce la puoi mettere anche senza avere il livello apposito :

"prima di prendere i voti come Chierico , rubavo per sopravvivere"

e parte dal Livello 1 del Chierico , senza bisogno di esser Ladro .

la tua idea non la contesto ,

ma mi son visto (e sentito) troppe supercazzole con voli pindarici di gente che per avere PG "ottimizzati" ,

fà mix assurdi :

"sono nato Stregone ,

ma ho preso i voti da Chierico ,

finchè non ho capito che volevo rubare (Ladro) ,

colto sul fatto ho reagito (Guerriero) , ma mi han incarcerato ,

lì la musica mi salvò l ' anima (pure Bardo) ."

ritengo che i BG e le scelte siano già sufficienti , almeno nei miei gruppi .

quando  si creano i PG , chiedo l ' idea vaga per fargli prender forma :

"ha la magia ? si ? arcana ? vuoi pure che meni ? allora direi Guerriero Mistico" 

e come ho ribadito più volte , io uso le regole , non mi faccio usare da esse ,

quindi le cambio o ignoro a piacere , di partecipare ai tornei ,

o seguire 1 modus operandi ufficiale , non mi frega ;

mi importa che io ed il mio gruppo giochiamo bene  , e ci divertiamo .

 

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15 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

"sono nato Stregone ,

ma ho preso i voti da Chierico ,

finchè non ho capito che volevo rubare (Ladro) ,

colto sul fatto ho reagito (Guerriero) , ma mi han incarcerato ,

lì la musica mi salvò l ' anima (pure Bardo) ."

Ma guarda, sarà la mia intolleranza verso il sistema 'a classi' ma le vivo come categorie astratte del regolamento non come fossero mestieri. Mestieri che in altri giochi ci sono, eh, e lì capisco che il multiclasse selvaggio possa risultare difficoltoso da giustificare nell'immediato.
Riguardo al tuo esempio io per dire avrei raccontato la storia di un individuo toccato dalla magia dalla nascita (stregone) che abbia preso i voti religiosi (chierico, guerriero e pure ladro - non è una battuta sui preti, intendo dire che contestualizzando per bene la sua vita e le sue funzioni in un monastero fantasy non risulta difficile giustificare anche una formazione militare e un paio di 'trucchetti' da ladro come scassinare una porta o muoversi furtivamente senza manco starlo a precisare, soprattutto se già in partenza statistiche e abilità sono gestite opportunamente, non sarebbe necessario fare salti successivi) a un certo punto della sua vita, per poi ritrovarsi fuori dal tempio. A questo punto il suo stile di vita cambia, portandolo a corrompere la sua fede e a vivere di sotterfugi senza un tetto ma saltando da una locanda all'altra, cambiando mestieri, facendo il saltimbanco e l'intrattenitore, cantando per due spicci e un fiasco di vino (bardo).

Oppure (come avviene la maggior parte delle volte) lo stile di vita cambia naturalmente con la campagna e un cambio di classe così radicale è la reazione necessaria ad adattarsi alle nuove 'mansioni' che ci si trova a svolgere.

Ma ripeto che tante volte non ritengo neppure di dover giustificare (o far giustificare ai miei giocatori se mastero io) un cambio di classe se l'idea del personaggio era già ibrida (se come fiction gioco un cavaliere templare prenderò livelli da guerriero, chierico, paladino o qualsiasi cosa sia che serve alla mia progressione senza raccontare i cambi, perché templare ero e templare resto, solo che di volta in volta i miei 'avanzamenti' riguardano certe sfaccettature e non altre).

16 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

o seguire 1 modus operandi ufficiale , non mi frega ;

E fai benissimo, assolutamente. Se ho sottinteso il contrario mi scuso, ho suggerito di guardare altrove solo perché poteva essere un modo di trovare qualcosa di già più divertente per il gruppo in partenza, non perché modificare un regolamento sia illecito. 🙂

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5 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Ma guarda, sarà la mia intolleranza verso il sistema 'a classi' ma le vivo come categorie astratte del regolamento non come fossero mestieri. Mestieri che in altri giochi ci sono, eh, e lì capisco che il multiclasse selvaggio possa risultare difficoltoso da giustificare nell'immediato.
Riguardo al tuo esempio io per dire avrei raccontato la storia di un individuo toccato dalla magia dalla nascita (stregone) che abbia preso i voti religiosi (chierico, guerriero e pure ladro - non è una battuta sui preti, intendo dire che contestualizzando per bene la sua vita e le sue funzioni in un monastero fantasy non risulta difficile giustificare anche una formazione militare e un paio di 'trucchetti' da ladro come scassinare una porta o muoversi furtivamente senza manco starlo a precisare, soprattutto se già in partenza statistiche e abilità sono gestite opportunamente, non sarebbe necessario fare salti successivi) a un certo punto della sua vita, per poi ritrovarsi fuori dal tempio. A questo punto il suo stile di vita cambia, portandolo a corrompere la sua fede e a vivere di sotterfugi senza un tetto ma saltando da una locanda all'altra, cambiando mestieri, facendo il saltimbanco e l'intrattenitore, cantando per due spicci e un fiasco di vino (bardo).

Oppure (come avviene la maggior parte delle volte) lo stile di vita cambia naturalmente con la campagna e un cambio di classe così radicale è la reazione necessaria ad adattarsi alle nuove 'mansioni' che ci si trova a svolgere.

Ma ripeto che tante volte non ritengo neppure di dover giustificare (o far giustificare ai miei giocatori se mastero io) un cambio di classe se l'idea del personaggio era già ibrida (se come fiction gioco un cavaliere templare prenderò livelli da guerriero, chierico, paladino o qualsiasi cosa sia che serve alla mia progressione senza raccontare i cambi, perché templare ero e templare resto, solo che di volta in volta i miei 'avanzamenti' riguardano certe sfaccettature e non altre).

E fai benissimo, assolutamente. Se ho sottinteso il contrario mi scuso, ho suggerito di guardare altrove solo perché poteva essere un modo di trovare qualcosa di già più divertente per il gruppo in partenza, non perché modificare un regolamento sia illecito. 🙂

Non capisco questa tua insistenza nel far cambiare regolamento, @Maxwell Monster gioca D&D come si è sempre giocato, per come è nato, ovvero come un gioco di classi dove ogni classe ha il suo "menù" di capacità specialistiche, a te le classi non piacciono, preferisci multiclassare e buildare in modo che il personaggio faccia quello che vuoi tu, eppure insisti che chi non gioca come te dovrebbe cambiare gioco quando invece appare evidente che sei tu quello a cui non piace D&D.

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6 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

E fai benissimo, assolutamente. Se ho sottinteso il contrario mi scuso, ho suggerito di guardare altrove solo perché poteva essere un modo di trovare qualcosa di già più divertente per il gruppo in partenza, non perché modificare un regolamento sia illecito. 🙂

da parte mia nessun problema ,

avevo già compreso senza malintesi ,

anzi se mi sai dire di GDR in italiano ,

che non hanno classi e rendono bene lo scopo del topic,

ben venga .

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7 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

anzi se mi sai dire di GDR in italiano ,

che non hanno classi e rendono bene lo scopo del topic,

ben venga .

Mmm non saprei, molti regolamenti che ho letto non ho comunque avuto modo di provarli per mancanza del giusto party e non saprei se suggerirteli.

Forse Barbarians of Lemuria potrebbe interessarti ma non confido in un'edizione italiana.

Stesso discorso per PDQ.

Sono OT di nuovo, comunque.

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40 minutes ago, Maxwell Monster said:

la tua idea non la contesto ,

 

ma mi son visto (e sentito) troppe supercazzole con voli pindarici di gente che per avere PG "ottimizzati" ,

fà mix assurdi :

"sono nato Stregone ,

ma ho preso i voti da Chierico ,

finchè non ho capito che volevo rubare (Ladro) ,

colto sul fatto ho reagito (Guerriero) , ma mi han incarcerato ,

lì la musica mi salvò l ' anima (pure Bardo) ."

Due premesse. Primo, se io dovessi giustificare le mie skills non verrebbe una storia tanto più ragionevole. E, giuro, sono una persona realistica, direi quasi reale. Secondo, personaggi simili sono relativamente comuni nel Fantasy. Kvothe, l'Assassino di Re, potrebbe essere rappresentato meccanicamente in modo non troppo differente, ed è probabilmente il miglior fantasy uscito nello scorso decennio.

Tolte le premesse di colore, in questa storia il problema nasce da una incomprensione: il master vede le classi come un oggetto reale, come un ingegnere iscritto all'albo, il giocatore no e vuole solo rappresentare meccanicamente un personaggio. Il Bg di quel Pg che tu descrivi è quello che pare al giocatore, fin tanto che sia qualcuno che, chiaramente, ama cambiare e non ama specializzasi. Ma chiedergli conto dei vari livelli, invece che degli aspetti meccanici, è il motivo per cui il BG è ridicolo. Non il sistema del multiclasse per se, ma il tentativo di giocarlo come si gioca senza i multiclasse, con i PG necessariamente incasellati dentro la classe. Non necessariamente quel personaggio ha preso i voti da chierico, non necessariamente voleva rubare o ama la musica. Quello che sappiamo è che sà combattere, alla luce del sole ma senza farsi problemi a colpire dall'ombra, e conosce la magia arcana e quella divina. La sua storia può essere quella che gli pare.

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20 minuti fa, bobon123 ha scritto:

 

Due premesse. Primo, se io dovessi giustificare le mie skills non verrebbe una storia tanto più ragionevole. E, giuro, sono una persona realistica, direi quasi reale. Secondo, personaggi simili sono relativamente comuni nel Fantasy. Kvothe, l'Assassino di Re, potrebbe essere rappresentato meccanicamente in modo non troppo differente, ed è probabilmente il miglior fantasy uscito nello scorso decennio.

Tolte le premesse di colore, in questa storia il problema nasce da una incomprensione: il master vede le classi come un oggetto reale, come un ingegnere iscritto all'albo, il giocatore no e vuole solo rappresentare meccanicamente un personaggio. Il Bg di quel Pg che tu descrivi è quello che pare al giocatore, fin tanto che sia qualcuno che, chiaramente, ama cambiare e non ama specializzasi. Ma chiedergli conto dei vari livelli, invece che degli aspetti meccanici, è il motivo per cui il BG è ridicolo. Non il sistema del multiclasse per se, ma il tentativo di giocarlo come si gioca senza i multiclasse, con i PG necessariamente incasellati dentro la classe. Non necessariamente quel personaggio ha preso i voti da chierico, non necessariamente voleva rubare o ama la musica. Quello che sappiamo è che sà combattere, alla luce del sole ma senza farsi problemi a colpire dall'ombra, e conosce la magia arcana e quella divina. La sua storia può essere quella che gli pare.

io sarei più drastico ,

mirerei a chiedere cosa tra questi è il perno su cui si basa il PG , 

il resto sarebbe puro contorno .

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5 minutes ago, Maxwell Monster said:

io sarei più drastico ,

mirerei a chiedere cosa tra questi è il perno su cui si basa il PG , 

il resto sarebbe puro contorno .

Ma il perno può proprio essere il suo essere un Jack of all trade. Ti potrei fare esempi di background, ma onestamente mi sembrerebbe inutile, credo siano chiari a te quanto a me. Anche qui nel forum abbiamo avuto varie richieste di giocatori che volevano fare dei personaggi specifici (avevano l'idea chiara in testa) e questi meccanicamente erano resi meglio come multiclasse che come classe singola. Non quindi trainati dal creare un personaggio forte, ma dal rappresentare meccanicamente quello che avevano in testa.

Comunque, per chiarire, io non sono a favore dei multiclasse in 5E. Non mi piacciono, e credo abbiano più aspetti negativi che positivi. Ma non perché il BG non sia coeso: come ho scritto fino alla nausea questa settimana cerco di evitare ogni intromissione tra interpretazione (e background) e meccaniche. Ma perché trovo che l'aspetto meccanico non sia coeso.

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