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Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

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Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanic

Quello che la 3E ha permesso è stato svincolare certe limitazioni (spesso arbitrarie) e dire chiaramente  "fate quello che volete con questi strumenti che vi forniamo" (e teniamo da conto che già negl

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2 minuti fa, SamPey ha scritto:

Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

Ciao!
Sposto la discussione nella sezione più consona! 

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53 minuti fa, SamPey ha scritto:

Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

Al nostro gruppo piace la semplicità, quindi abbiamo deciso di mantenere le regole all'osso, eliminando tutto ciò che è opzionale.

I talenti non ci sono mai interessati, siamo rimasti troppo scottati dai casini e dalle combo senza controllo presenti nella 3.0 e 3.5 e non ci fidiamo più, in più siamo giocatori della vecchia scuola e ci troviamo molto meglio con le capacità di classe prestabilite invece che con il buffet di talenti.

Il nostro master aveva provato ad aprire ai multiclasse ma dopo aver visto il casino delle regole abbiamo deciso di bloccarlo nuovamente, parlo al plurale perchè io sono il suo "rule consultant" (come il rule lawyer, ma invece di rompere le scatole aiuto a chiarire le regole).

Per casino delle regole non intendo quelle sul multiclassamento, che sono anche abbastanza semplici, ma di tutto quello che ci gira intorno, ovvero dover vedere cosa è considerato un attacco e cosa no, dover stare a controllare come funzionano certi incantesimi con le capacità di un'altra classe etc etc.

Dunque abbiamo preferito chiudere ai multiclasse, tanto chi vuole fare un multiclasse ha sottoclassi come il Chierico del Dominio della Guerra, il Cavaliere Mistico o il Mistificatore Arcano.

In più per me il multiclasse della 5a edizione è realizzato male.

Ci sono ben 4 classi che lanciano incantesimi con Carisma e questo porta a dover avere un solo punteggio buono per avere il massimo da due o più classi, per quanto il poter avere combattenti che possono usare il bonus di Forza o Destrezza a scelta al tiro e ai danni in mischia sia certamente un'idea geniale per avere diversi tipi di Guerriero e Ladri che sanno fare male, nel multiclassaggio porta di nuovo a dover avere un solo punteggio importante per due o più classi. Questo è per esempio il motivo per cui quasi nessuno multiclassa col Mago, perchè è l'unica classe che usa l'Intelligenza come attributo primario.
Anche il fatto di avere di una tabella di slot incantesimi unica lo trovo sciocco. Oltre alla difficoltà di calcolo per certe classi (1/2 del livello per il Paladino e addirittura 1/3 per il Cavaliere Mistico) porta a combo overpowered come il Paladino che usa gli slot dello Stregone per Punizione Divina.
Sarebbe stato molto più semplice lasciare gli slot e i poteri separati, al giocatore bastava avere due (o più) schede degli incantesimi come questa.

1e0056c53d405c459bcee281451f487a.jpg

Edited by Grimorio
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Uso talenti e multiclasse perchè altrimenti la 5e è sarebbe una noia incredibile. Oltretutto multiclassare è una cosa semplice e non ha alcun problema ulteriore rispetto a livellare normalmente.

il vero problema è che i talenti sono male assortiti ed essendo pochi tutti si riducono a Scegliere sempre gli stessi. Sento molto la mancanza di più scelta e la possibilità di variare I pg. Slegherei volentieri talenti dagli asi. 

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23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Uso talenti e multiclasse perchè altrimenti la 5e è sarebbe una noia incredibile. Oltretutto multiclassare è una cosa semplice e non ha alcun problema ulteriore rispetto a livellare normalmente.

il vero problema è che i talenti sono male assortiti ed essendo pochi tutti si riducono a Scegliere sempre gli stessi. Sento molto la mancanza di più scelta e la possibilità di variare I pg. Slegherei volentieri talenti dagli asi. 

concordo. 

Addirittura nel mio gruppo accogliamo a braccia aperte UA (sia per test sia perché offrono nuove opzioni). 

Solo un mio giocatore non utilizza il multiclasse (per una sua fissa mi sa).

riguardo ai talenti anche a me piacerebbe vederne molti di più e magari meglio assortiti e più calibrati.

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5 ore fa, SamPey ha scritto:

Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

In breve, io sono contro i multiclasse ma a favore dei talenti.
Più nel dettaglio:

Multiclasse: imho la 5° fornisce una maggiore versatilità, rispetto alla 3/3.5 (non conosco abbastanza PF per pronunciarmi su di esso), nella creazione del pg, anche grazie al "reskin" (pratica con cui si fà apparire la cosa A come la cosa B, senza però modificare le regole: esempio stupido, in uno dei pbf a cui partecipo il mio pg è da regolamento un barbaro, ma lo gioco come se fosse un monaco).
Inoltre, come ricorda Grimorio, basta usare la sottoclasse giusta per ottenere lo stesso effetto del multiclasse, ma senza multiclassare realmente.
Per finire, il multiclassaggio incasina il fattore incantesimi e gli ASI.
Diciamo che, in generale, come giocatore preferisco non usare i multiclasse.

Talenti: personalmente preferisco dare al mio pg massimo 1-2 talenti (di solito bastano ed avanzano) legati al suo concetto di base (e non quelli "potenti"), e il resto ASI.
Concordo con Lord Danarc che il problema maggiore è che ci sono troppi pochi talenti (e alcuni siano squilibrati, troppo potento o troppo deboli); un maggior numero, un maggior equilibrio, e la possibilità di prendere un maggior numero di talenti non mi dispiacerebbe.

P.S.: riguardo ad ASI e talenti, personalmente mi piacerebbe che fossero legati al livello complessivo, e non a quello delle singole classi; anche se, giocando quasi esclusivamente classi singole, il problema per i miei pg non si pone, è l'idea di base che trovo un pò assurda.

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Multiclasse: imho la 5° fornisce una maggiore versatilità, rispetto alla 3/3.5 (non conosco abbastanza PF per pronunciarmi su di esso), nella creazione del pg, anche grazie al "reskin" (pratica con cui si fà apparire la cosa A come la cosa B, senza però modificare le regole: esempio stupido, in uno dei pbf a cui partecipo il mio pg è da regolamento un barbaro, ma lo gioco come se fosse un monaco).

Non vorrei che sembrasse un attacco personale, però questa frase mi lascia molto perplesso. Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra?

Sugli ASI e talenti legati alla classe, secondo me comporta due vantaggi:

1) Multiclassando si rinuncia effettivamente a qualcosa e si penalizza l'eccessivo multiclassing, è una chiara scelta di design contro l'uso delle classi come buffet di capacità. In linea di principio non sarebbe male visto che da dichiarazioni iniziali del playtest i talenti sarebbero dovuti essere il buffet delle capacità. Purtroppo la cosa è rimasta un pò lettera morta rispetto alle dichiarazioni iniziali.

2) Permette di dare l'impressione che alcune classi facciano sviluppare maggiormente le caratteristiche rispetto ad altre. Tipo il guerriero in un gioco senza talenti avrà le statistiche più alte di qualsiasi altra classe. Nella pratica il ventaglio tra le classi con tanti ASI e quelle con pochi è molto piccolo rispetto al totale.

Per il resto qualiasi cosa che aumenti le opzioni in 5ed ha la mia benedizione.

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5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: riguardo ad ASI e talenti, personalmente mi piacerebbe che fossero legati al livello complessivo, e non a quello delle singole classi; anche se, giocando quasi esclusivamente classi singole, il problema per i miei pg non si pone, è l'idea di base che trovo un pò assurda.

Aiuta a bilanciare il multiclasse allo stesso modo di avere liste incantesimi separate e unire solo gli slot. Certe chimere diventerebbero parecchio forti parecchio in fretta con gli ASI (e i talenti) giusti quindi meglio così.

 

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra?

Se posso dire la mia, penso sia perché le regole sono abbastanza sconnesse dalla fuffa da permetterlo senza sforzi eccessivi, in altre edizioni è più difficile andare poi a giustificare determinate interazioni.

 

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

In più per me il multiclasse della 5a edizione è realizzato male.

È fatto piuttosto bene, ha fatto tantissimi passi avanti rispetto alle edizioni precedenti ed è molto versatile pur restando difficile da 'rompere'. L'esempio che fai con il paladino è uno dei pochi che rompe il sistema, ma di base il Paladino rompe il sistema di suo, dargli più slot lo potenzierebbe anche se venissero da una classe che casta su saggezza.

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ci sono ben 4 classi che lanciano incantesimi con Carisma e questo porta a dover avere un solo punteggio buono per avere il massimo da due o più classi,

Coffeelock a parte non penso di aver mai sentito lamentele per un multiclasse incantatore/incantatore ahaha Guarda che il livello degli incantesimi conosciuti non progredisce con quello degli slot ottenuti, non vorrei ti confondessi su questo!

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

nel multiclassaggio porta di nuovo a dover avere un solo punteggio importante per due o più classi.

Di solito un pg di 5e usa due statistiche che sia multiclasse o no, e di solito essere multiclasse non ti rende più forte di avere una classe singola al punto da dover imporre un mad per bilanciare.
Poi se pensi che cose come l'Hexblade usano una caratteristica sola anche senza multiclasse ti renderai conto che i problemi non sono legati a quel sistema ma ancora una volta a *rullo di tamburi* il Paladino! (si scherza, è forte ma non ai livelli di certe cose della terza rispetto alle altre combinazioni dello stesso regolamento)

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

Questo è per esempio il motivo per cui quasi nessuno multiclassa col Mago, perchè è l'unica classe che usa l'Intelligenza come attributo primario.

Secondo me è perché 20 livelli da mago sono ancora meglio di qualsiasi altra cosa puoi farci ahaha

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18 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

'esempio che fai con il paladino è uno dei pochi che rompe il sistema

Se basta una classe per rompere il sistema allora quel sistema non è fatto bene.

 

18 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Coffeelock a parte non penso di aver mai sentito lamentele per un multiclasse incantatore/incantatore ahaha Guarda che il livello degli incantesimi conosciuti non progredisce con quello degli slot ottenuti, non vorrei ti confondessi su questo!

 

19 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Poi se pensi che cose come l'Hexblade usano una caratteristica sola anche senza multiclasse ti renderai conto che i problemi non sono legati a quel sistema ma ancora una volta a *rullo di tamburi* il Paladino! (si scherza, è forte ma non ai livelli di certe cose della terza rispetto alle altre combinazioni dello stesso regolamento)

Solo perchè non sono d'accordo con te non vuol dire che non conosca le regole, non è questione di incantesimi conosciuti, il problema risiede proprio negli slot misti che sono un'idea pessima che poi porta a errori come il paladino. A parte l'errore di dare ad una classe più slot di quelli che avrebbe come classe singola  il poter usare slot di magia divina per la magia arcana o slot di magia arcana per poteri divini come Punizione Divina non ha senso. Era meglio dare ad ogni classe gli slot previsti dalla tabella di classe singola specificando che non erano intercambiabili, con le schede incantesimo base è facilissimo tenere conto degli slot posseduti e spesi, come ho già detto ne basta una per ogni classe di incantatore posseduta.

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28 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Di solito un pg di 5e usa due statistiche che sia multiclasse o no, e di solito essere multiclasse non ti rende più forte di avere una classe singola al punto da dover imporre un mad per bilanciare.

Basta avere un 18 (che poi diventa 20 con bonus razziali o al 4° livello) e si è potenti in due, tre, quattro classi differenti, con 4 incantatori che usano il carisma con una sola caratteristica ottima si ha bonus d'attacco d'incantesimo e tiri salvezza alti per due classi e più.

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10 hours ago, SamPey said:

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Dico la mia: credo che sia palese che la variabilità meccanica dei personaggi in D&D è davvero bassa, e questo è connaturato nel sistema a classi. L'unica eccezione fu 3E, che provò a rinunciarvi ed esplose. Per il resto ogni classe (o sottoclasse in 5E) è essenzialmente meccanicamente un personaggio che puoi poi reskinnare in vari modi, un po' come giocare a DOTA. Non c'è molto altro, il resto (caratteristiche, razza), sono non scelte, visto che è più o meno evidente cosa fare e se anche li cambi e metti 16 a cos e 14 a destrezza o viceversa, non succede molto. In questo 5E è pienamente in linea con la tradizione di D&D: la (sotto)classe è l'unica scelta che fai. Quindi sì, essenzialmente un po' di variabilità in creazione  in progressione non mi dispiacerebbe. Il problema è che né i talenti né il multiclassaggio la aiutano veramente.

Anche i talenti sono una non scelta. Sono sostanzialmente di due tipi. O sono uno a uno con i tipi di personaggio (combattente a due mani? great weapon master. arciere? sharpshooter), o sono talenti generici (lucky) che però sono bonus generali che non cambiano il modo di giocare. Li si vuole usare i talenti? Alla fine sì, ogni opzione per aumentare un po' la variabilità meccanica è apprezzata, ma è una variazione a bassissima "entropia", visto che in realtà cambia davvero poco e alla fine la scelta è solo se mettere il talento ovvio al quarto o all'ottavo. Motivo numero uno per usarli è il fatto che alcune sottoclassi (qualcuno ha detto Campione?) senza talenti sono davvero noiosissime da giocare.

Il multiclassaggio crea un po' di variabilità in più dei talenti, ma meno di quello che si pensi. Alla fine si tratta delle solite tre-quattro dip (1-2 livelli di guerriero, 3 livelli da warlock, barbaro o ladro...), per prendere una specifica abilità di classe. Ma, diciamocelo, il gioco non è pensato per i multiclasse, come tutte le edizioni di D&D. E' vero che non ci sono così tante combinazioni rotte in 5E, ma quante combinazioni interessanti e non rotte ci sono? Non molte di più. La soluzioni delle classi di prestigio in 3E e degli archetipi in 5E sono una buona soluzione e meccanicamente sono ben integrate nel gioco. Onestamente togliendo i multiclasse non mi sento assolutamente di perdere granché e guadagno in coerenza del sistema. Non è un'opinione forte, pochi vantaggi e pochi svantaggi mi rendono la scelta abbastanza ininfluente, ma sarei per il no (ma non abbastanza deciso da non essere poi messo in minoranza in ogni gruppo in cui ho giocato 🙂 ).

Tutto sommato credo che serva più variabilità in creazione e soprattutto di progressione (al terzo livello hai sostanzialmente definito il personaggio fino al 20), ma che né i talenti né il multiclassaggio siano una valida soluzione. Mi piacerebbero talenti più piccoli e continui (uno ogni 2 livelli e indipendenti dagli ASI, molto meno ampi come effetti ovviamente ma di conseguenza con più scelte possibili per lo stesso stile di gioco), e magari un sistema per generare sottoclassi nuove, possibilmente definite maggiormente nel tempo e non per intero al terzo livello. Ma temo che sia uno sforzo troppo ampio e radicale per aspettarselo in un'espansione futura. Magari in 6E.

Per come sono fatti talenti e multiclasse in 5E, li accetto ma capisco completamente il punto di vista di chi preferisce vivere senza.

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Rispondo un po a tutti.

Sono contento di aver ricevuto cosi tanti riscontri.

Penso che il multiclasse sia organizzato bene. Ti può offrire molto ma ha comunque il suo costo (investimenti in stat, privilegi in meno per altri privilegi ecc), alla fine come regola la trovo bilanciata.

Come divevo sono d'accordo con l'aggiunta di nuovi talenti piu equilibrati ma io continuo a credere che in 5e ci sono tante opzioni diverse valide, sia di multiclass che di scelta di talenti. 

Esempio:

Ho creato un pg che è partito a lvl 1 con sharpshooter e arco +stile di tiro essendo guerriero, è poi diventato ranger e adesso combatte con ina spada corta (solo quando serce tira fuori l'arco). Nonostante questo è ancora un ottimo personaggio che se la cava, per quanto banale sia fighter/ranger è uscito un bel pg (horizon walker e per ora 2 fighter da vedere cosa diventerà). Non è massimizzato ma stic*zzi. Una volta che si lascia andare il concetto di ottimizzazione (che per carità è bello, anche io lo faccio e non disdegno) si possono creare cose interessanti. 

(E ho creato anche pg piu strani che comunque funzionano).

In parole povere penso che in 5e si possano utilizzare talenti e il multiclasse non solo per "rompere il gioco", che tra parentesi non trovo neanche gratificante - "ok faccio un paladino della devozione perche si e poi stregone anima divina percheeee..vabbe perche sono figo dai e spacco tutto" - ma anche per creare concept interessanti. Certo ci vuole un po di studio sulla build (anche se in 5e ce nè poco) e sul bg. 

...alla fine esiste il warlock undying (peggior sottoclasse di 5e a mio parere), perche non giocarsi un monaco/mago e ottenere delle soddisfazioni?..

P.S. ribadisco che un po di roba in piu non guasterebbe.

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5 minutes ago, SamPey said:

Ho creato un pg che è partito a lvl 1 con sharpshooter e arco +stile di tiro essendo guerriero, è poi diventato ranger e adesso combatte con ina spada corta (solo quando serce tira fuori l'arco). Nonostante questo è ancora un ottimo personaggio che se la cava, per quanto banale sia fighter/ranger è uscito un bel pg (horizon walker e per ora 2 fighter da vedere cosa diventerà). Non è massimizzato ma stic*zzi. Una volta che si lascia andare il concetto di ottimizzazione (che per carità è bello, anche io lo faccio e non disdegno) si possono creare cose interessanti.

Sicuramente ci sono multiclasse fattibili. Però, diciamocelo: da un lato la dip da due livelli da guerriero è appunto una delle 3-4 opzioni sensate che ho citato, dall'altro quanta differenza meccanica c'è alla fine tra questo personaggio e un ranger puro? Rinunci a due livelli da ranger per avere action surge, uno stile e un po di competenze utili. Non è sicuramente rotta o super ottimizzante o super penalizzante (anche se al quinto e sesto livello, quando gli altri combattenti puri hanno due attacchi, se ne sente il peso), ma non è neppure un gran cambiamento stilistico: non ti apre nuove opzioni di gioco o strategie diverse in combattimento. Quanto cambiava il tuo gioco se non era permessa e fossi stato un ranger puro?

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Secondo me il sistema è fatto bene. Non sono contrario ai multiclasse ma Me ne piacciono poche combinazioni, i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche  diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia.

Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta.

Per fare un’esempio al volo, senza averlo approfondito, si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.

 

Edited by savaborg
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8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sicuramente ci sono multiclasse fattibili. Però, diciamocelo: da un lato la dip da due livelli da guerriero è appunto una delle 3-4 opzioni sensate che ho citato, dall'altro quanta differenza meccanica c'è alla fine tra questo personaggio e un ranger puro? Rinunci a due livelli da ranger per avere action surge, uno stile e un po di competenze utili. Non è sicuramente rotta o super ottimizzante o super penalizzante (anche se al quinto e sesto livello, quando gli altri combattenti puri hanno due attacchi, se ne sente il peso), ma non è neppure un gran cambiamento stilistico: non ti apre nuove opzioni di gioco o strategie diverse in combattimento. Quanto cambiava il tuo gioco se non era permessa e fossi stato un ranger puro?

Hai ragione, ma per spezzare una lancia a mio favore ho portato un esempio un pò banalotto 😁. Son d'accordo con te che ci sono 3-4 combinazioni che attirano di più le attenzioni e queste vanno a oscurare altre combinazioni, magari meno perdormanti, ma più interessanti. Poi per me con i multiclasse bisognerebbe fare uno studio su tutto il percorso del pg, i primi due lvl potrei essere piu perdormante sotto alcuni aspetti con un multiclasse 1-1 o 2-1, tuttavia quando si arriva al 5 lvl il multiclasse risente il ritardo nel cambio di tier della classe (ritardo con slot di 3° o con l'atk extra) tuttavia una volta recuperato questo va a recuperare ecc.

37 minuti fa, savaborg ha scritto:

Secondo me il sistema è fatto bene. Non sono contrario ai multiclasse ma Me ne piacciono poche combinazioni, i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche  diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia.

Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta.

Per fare un’esempio al volo, senza averlo approfondito, si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.

 

Sono d'accordo su un approfondimento dei background ma non da spostare competenze e armature da classe a background. Sulle abilità però si anche io preferire che il background influisse di più sulla caratterizzazione del pg, sarebbe una buona idea 🙂

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55 minutes ago, savaborg said:

 i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche  diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia.

Ho due problemi principali con i talenti così ampi che ci sono ora. Il primo è che appunto non garantiscono reale possibilità di scelta al PG, non aumentano la variabilità essendo ovvi e legati uno a uno con lo stile marziale (con pochissime eccezioni GWM vs PAM per esempio). Vorrei sapere ad esempio quanti guerrieri che hanno come stile Archery non hanno come talento Sharpshooter. Se non è una scelta, aggiunge poco. Il secondo è che appiattiscono varie situazioni di combattimento e portano ad avere combattimenti più banali. Prendiamo ad esempio un'imboscata in un vicolo, i personaggi sono sopraffatti da nemici che li attaccano dalle finestre con copertura di 3/4. Immaginiamo che non esistesse Sharshooter ma vi fosse stato un talento che eliminava i malus per la copertura. Questo scontro sarebbe stato un ottimo scontro! Chi avesse scelto quel talento si sarebbe sentito molto figo, un gran bel momento di gioco per lui. Se i personaggi non lo avessero scelto invece, il combattimento li avrebbe messi in difficoltà in modo interessante, costretti al pensiero laterale per risolverlo ("sfondiamo la porta e entriamo nella casa"). Ma con i talenti così ampi entrambi questi effetti non funzionano: tutti gli arcieri avranno Sharpshooter e quindi tutti gli arcieri non saranno soggetti a malus per la copertura, e quindi uno scontro contro dei briganti che attaccano con copertura non cambia niente. La meccanica non è più interessante perché sparisce sotto l'ampio lenzuolo di un talento che hanno tutti.

55 minutes ago, savaborg said:

Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta.

I background sono troppo legati all'interpretazione e alla storia per quel che mi riguarda, legarli maggiormente a aspetti meccanici poi porta ad avere che i giocatori andranno a trovarsi spesso a dover scegliere tra il background con cui il proprio PG funziona meccanicamente e il background che funziona bene con la storia che avevano in mente. Li preferisco come ora che non cambiano molto meccanicamente e alla fine si possono scegliere senza troppe limitazioni. Se per avere competenze con le armature pesanti devo essere un soldato, difficilmente ci saranno molti guerrieri attori, e si va a ridurre la variabilità invece di aumentarla.

Una possibilità potrebbe essere di mettere più scelte completamente slegate e libere, non necessariamente legate e background, razza o classe. Un esempio che qualcuno citava era di togliere il bonus delle caratteristiche alla razza e dare la scelta tra un tot di pacchetti standard che caratterizzano la persona ("robusto, +2 cos e +1 for"). Questo permetterebbe di avere più libertà nella scelta della razza, senza pensare troppo a quali funzionino meccanicamente. Similmente qualche aspetto della classe potrebbe essere riportato in una simile scelta libera che però non legherei al background. Qualcosa tipo una o due "passioni", competenze che puoi scegliere dove mettere liberamente senza giustificarle né con il background né con la classe.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.

No, non si poteva fare, sia perché così avresti ottenuto classi che senza il bg giuste sarebbero risultate monche sia perché competenza nelle armature sopratutto è una cosa abbastanza forte meccanicamente e renderla così accessibile non sarebbe stato positivo. Pensa che anche tramite talenti puoi fare il salto solo di una categoria di armature alla volta.

 

13 ore fa, Grimorio ha scritto:

Solo perchè non sono d'accordo con te non vuol dire che non conosca le regole,

Nono ma figurati, semplicemente pensavo parlassi degli incantatori e basta e non mi tornava il discorso, quando si passa a usare le capacità di classi 1/2 o 1/3 caster con gli slot di un incantatore puro o quasi effettivamente un po' di problemi sorgono, ma sarebbe bastato strutturare diversamente il divine smite, siamo sempre lì. Prendersela con il multiclasse per una capacità di singola classe di base già sbagliata mi sembra scorretto.

13 ore fa, Grimorio ha scritto:

Basta avere un 18 (che poi diventa 20 con bonus razziali o al 4° livello) e si è potenti in due, tre, quattro classi differenti, con 4 incantatori che usano il carisma con una sola caratteristica ottima si ha bonus d'attacco d'incantesimo e tiri salvezza alti per due classi e più.

Ma questo certamente (al massimo parti con 16 non 18, ma va be' il discorso cambia poco) ed è voluto, perché lo svantaggio di multiclassare non è perdere bonus d'attacco o TS incantesimi bassi, è rallentare l'acquisizione delle capacità E della progressione di livello incantesimi. Perché se ci pensi è quello che prende un personaggio restando in una classe: non c'è più progressione del BAB, non c'è più una rilevanza meccanica nella progressione del livello incantatore (prima se avevi slot di nono castavi di nono, ora non più), non c'è più progressioni dei tiri salvezza, eccetera eccetera. Quindi essere potenti in due, tre, quattro classi differenti significa solo avere tiri alti su tutte le capacità, che restano però capacità di basso livello. Ho il TS incantesimi al massimo sia sui debuff del chierico che sulle spell del mago, bello ma mi fermo alle spell di quinto livello. Questo è il trade off dell'edizione non la progressione numerica; oppure il guerriero che non fa quattro attacchi se multiclassa, il ladro che non progredisce nei danni dello sneak attack, il monaco che non alza il dado delle arti marziali... E gli ASI che manchi in generale, non perché te ne servano di più multiclassando ma perché te ne servono gli stessi sì ma ne prendi meno o li prendi dopo.

Poi son d'accordo con te che certe cose non sono state vincolate alla classe e sarebbe stato meglio di sì, per dire gli smite del paladino fatti con gli slot da stregone o la metamagia dello stregone sugli incantesimi multiclasse (di quest'ultima cosa non sono sicurissimo). Lo smite è bilanciato (si fa per dire) su una classe con pochi slot e dovrebbe essere limitato in qualche maniera a meno slot anche se multiclassi (come lo smite del warlock, che però ha un sistema di slot separati quindi si fa più facilmente).

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13 minuti fa, Grimorio ha scritto:

non tutti usano il point buy, c'è anche chi tira i buoni vecchi 4d6

Ecco questa secondo me è un'altra regola problematica dell'edizione per dire. Non perché non mi piaccia tirare le statistiche ma perché tirare 4d6 e prendere i 3 dadi più alti ti dà punteggi mediamente eccessivi in un sistema in cui il massimo che puoi avere in una statistica è 20 e qualsiasi cosa sopra all'11 è già oro.

Sicuramente è OT ma mi interesserebbe vedere una distribuzione statistica delle caratteristiche tirate in questo modo.

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    • By Ahrua
      In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
      Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
      In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
      Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
      Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
      (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
      Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
      LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
      PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
      ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
      EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
      ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
      NODI ALL’INTERNO DI NODI
      In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
      Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
      Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
      In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
      NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
      Visualizza articolo completo
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      vi preavviso che questa richiesta contiene un altissimo tasso di cervelloticità e presenta un problema probabilmente insolubile.
       
      Supponiamo che un folle individuo stia cercando di sviluppare una meccanica per gli incantesimi, per un gioco vagamente simile a D&D (comunque fantasy, avventuroso, di azione, a classi e livelli, tendenzialmente mid-high magic, eccetera; ci siamo capiti).
      Supponiamo che voglia ottenere questo.
      La magia si basa (in modo diverso) su due diversi punteggi di caratteristica, che possiamo chiamare per comodità Int e Car. Un incantatore può preparare gli incantesimi in modo vanciano, cioè studiarli e pre-lanciarli in anticipo. Intendo in modo vanciano puro, non vanciano stile D&D 5e: una volta lanciato, l'incantesimo preparato è speso. Ovviamente se ne possono preparare più istanze. Va da sé che deve esserci un limite di qualche tipo (non è che puoi prepararne infiniti, giusto?). Anzi, avrei in mente un limite abbastanza basso (non tantissimi incantesimi alla volta, insomma; un po' più vicino ai romanzi di Vance che a D&D 3.5 o Pathfinder 1, per intenderci). Un incantatore può anche imparare certi incantesimi così bene da non aver più bisogno di prepararli: a quel punto può lanciarli in modo spontaneo, cioè non-vanciano, decidendo sul momento. Ovviamente anche qui ci sarà un limite, cioè farlo gli costerà la spesa di qualche risorsa (mana o slot o quello che volete). Va da sé che la quantità, o perlomeno il potere, degli incantesimi aumenterà con il livello, com'è normale. Ora arriva il difficile.
      Le due modalità (vanciana e spontanea) devono poter coesistere. La stessa persona può usare più l'una, più l'altra, un po' dell'una e un po' dell'altra, anche comportandosi in modo diverso a seconda della situazione (cioè, di quello che si aspetta dalla giornata). Questo significa che in qualche modo la risorsa spesa per l'una e l'altra cosa deve essere la stessa, o deve esserci una conversione dall'una all'altra. Al contempo, deve essere possibile usare una sola delle due modalità, se uno vuole, senza che questo lo costringa a restare con risorse o potenzialità non spese. Un alto punteggio di Int deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità vanciana. Ma senza mai rendere la spontanea totalmente inutile. Un alto punteggio di Car deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità spontanea. Ma senza mai rendere la vanciana totalmente inutile. Ora arriva la follia.
      Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia i numeri grandi e le operazioni matematiche. O meglio, li ama, ma vuole tenerli decisamente alla larga dai giocatori. Quindi, il sistema dovrebbe includere il minor ammontare possibile di numeri e calcoli. Non dovrebbe richiedere numeri superiori a 10, quando è possibile nemmeno superiori a 5. Soprattutto, non dovrebbe comprendere pool di punti, slot e simili con più di 10 punti in totale. Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia anche usare i dadi per cose come "tiri di controllo della magia", o "tira per vedere se la magia funziona o fizzla", o "tira per vedere se consumi la risorsa o no". Niente tiri del genere: si tirano già anche troppi dadi in un turno, senza aggiungerci anche questo. Se qualcuno è arrivato fin qui nella lettura, intanto lo ringrazio! Poi ci aggiungo la mia gratitudine eterna se riuscirà a propormi una buona idea per risolvere questo guazzabuglio.
      Grazie!
       
    • By starchy
      Ciao raga, oggi vi incollo un messaggio che ho messo su reddit due giorni fa (così ci si fa due risate anche sul mio inglese maccheronico), messaggio che tratta la regola alternativa del chakra su pathfinder.
       
      Hi guys, wanted to make a custom-made version of the CHAKRA path inspired by Gai sensei (Naruto), the question is: is this viable? too strong? too useless? Any ideas to stick the flavour? (i have to present it to my master and hope he approves it). THX.   ! morale bonuses and DR doesnt stack when u open more than one chakra   GATE OF OPENING (CD11): DR/— equal to the number of chakras opened for 1 round. The initiate must be at least 2nd level before he can open this chakra.   GATE OF HEALING (CD13): base speed +20ft. for 1 round. The initiate must be at least 4th level before he can open this chakra.   GATE OF LIFE (CD16): She applies a +4 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically controlled rage). The initiate must be at least 6th level before he can open this chakra.   GATE OF PAIN (CD20): +3 AC deflection bonus for 1 round. The initiate must be at least 8th level before he can open this chakra.   GATE OF LIMIT (CD25): She applies a +6 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically greater controlled rage). The initiate must be at least 10th level before he can open this chakra.   GATE OF VIEW (CD31): DR10/— for 1 round. The initiate must be at least 12th level before he can open this chakra.   GATE OF WONDER (CD34): She applies a +8 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically mighty controlled rage). The initiate must be at least 14th level before he can open this chakra.   GATE OF DEATH (CD38): She applies a +10 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. Base speed +40ft for 1 round, DR20/—, every unarmed strike deals +3d6 sonic damage. Once the GATE OF DEATH is opened, the initiate gain the benefit of any two distinct chakras each round. He gains this benefit even if he doesn’t select the crown chakra. If the initiate fails the Fortitude and Will save to open or keep the gate open he die instantly (the character who get resurrected or something similar will NEVER be able to use ki anymore). The initiate must be at least 16th level before he can open this chakra.   Any help would be appreciated, keep in mind that this "chakra path" will be used with the serpent fire adept monk archetype and BALANCING > FLAVOR. THX.
    • By Kraigalliance
      Ciao a tutti,
      con i punti stregoneria posso lanciare un incantesimo della lista di magie psioniche con un slot di livello più alto? 
      Charme su persone di livello 2 bersagliando due avversari spendendo 2 PS?
      ho cercato in rete ma ho trovato risposte e pareri discordanti.
      grazie mille
    • By Ahrua
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
      Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
      In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
      Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
      Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
      (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
      Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
      LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
      PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
      ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
      EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
      ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
      NODI ALL’INTERNO DI NODI
      In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
      Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
      Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
      In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
      NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes

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