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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

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Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanic

Quello che la 3E ha permesso è stato svincolare certe limitazioni (spesso arbitrarie) e dire chiaramente  "fate quello che volete con questi strumenti che vi forniamo" (e teniamo da conto che già negl

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2 minuti fa, SamPey ha scritto:

Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

Ciao!
Sposto la discussione nella sezione più consona! 

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53 minuti fa, SamPey ha scritto:

Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

Al nostro gruppo piace la semplicità, quindi abbiamo deciso di mantenere le regole all'osso, eliminando tutto ciò che è opzionale.

I talenti non ci sono mai interessati, siamo rimasti troppo scottati dai casini e dalle combo senza controllo presenti nella 3.0 e 3.5 e non ci fidiamo più, in più siamo giocatori della vecchia scuola e ci troviamo molto meglio con le capacità di classe prestabilite invece che con il buffet di talenti.

Il nostro master aveva provato ad aprire ai multiclasse ma dopo aver visto il casino delle regole abbiamo deciso di bloccarlo nuovamente, parlo al plurale perchè io sono il suo "rule consultant" (come il rule lawyer, ma invece di rompere le scatole aiuto a chiarire le regole).

Per casino delle regole non intendo quelle sul multiclassamento, che sono anche abbastanza semplici, ma di tutto quello che ci gira intorno, ovvero dover vedere cosa è considerato un attacco e cosa no, dover stare a controllare come funzionano certi incantesimi con le capacità di un'altra classe etc etc.

Dunque abbiamo preferito chiudere ai multiclasse, tanto chi vuole fare un multiclasse ha sottoclassi come il Chierico del Dominio della Guerra, il Cavaliere Mistico o il Mistificatore Arcano.

In più per me il multiclasse della 5a edizione è realizzato male.

Ci sono ben 4 classi che lanciano incantesimi con Carisma e questo porta a dover avere un solo punteggio buono per avere il massimo da due o più classi, per quanto il poter avere combattenti che possono usare il bonus di Forza o Destrezza a scelta al tiro e ai danni in mischia sia certamente un'idea geniale per avere diversi tipi di Guerriero e Ladri che sanno fare male, nel multiclassaggio porta di nuovo a dover avere un solo punteggio importante per due o più classi. Questo è per esempio il motivo per cui quasi nessuno multiclassa col Mago, perchè è l'unica classe che usa l'Intelligenza come attributo primario.
Anche il fatto di avere di una tabella di slot incantesimi unica lo trovo sciocco. Oltre alla difficoltà di calcolo per certe classi (1/2 del livello per il Paladino e addirittura 1/3 per il Cavaliere Mistico) porta a combo overpowered come il Paladino che usa gli slot dello Stregone per Punizione Divina.
Sarebbe stato molto più semplice lasciare gli slot e i poteri separati, al giocatore bastava avere due (o più) schede degli incantesimi come questa.

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Edited by Grimorio
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Uso talenti e multiclasse perchè altrimenti la 5e è sarebbe una noia incredibile. Oltretutto multiclassare è una cosa semplice e non ha alcun problema ulteriore rispetto a livellare normalmente.

il vero problema è che i talenti sono male assortiti ed essendo pochi tutti si riducono a Scegliere sempre gli stessi. Sento molto la mancanza di più scelta e la possibilità di variare I pg. Slegherei volentieri talenti dagli asi. 

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23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Uso talenti e multiclasse perchè altrimenti la 5e è sarebbe una noia incredibile. Oltretutto multiclassare è una cosa semplice e non ha alcun problema ulteriore rispetto a livellare normalmente.

il vero problema è che i talenti sono male assortiti ed essendo pochi tutti si riducono a Scegliere sempre gli stessi. Sento molto la mancanza di più scelta e la possibilità di variare I pg. Slegherei volentieri talenti dagli asi. 

concordo. 

Addirittura nel mio gruppo accogliamo a braccia aperte UA (sia per test sia perché offrono nuove opzioni). 

Solo un mio giocatore non utilizza il multiclasse (per una sua fissa mi sa).

riguardo ai talenti anche a me piacerebbe vederne molti di più e magari meglio assortiti e più calibrati.

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5 ore fa, SamPey ha scritto:

Buongiorno a tutti,

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Ecco questa cosa mi incuriosisce molto, perchè non usare queste meccaniche? E vice versa perche utilizzarle?

Io personalmente trovo i talenti e il multiclasse un'ottima scelta di personalizzazione, considerando quanto sia guidata sulla scelta di combo tra razza e classe la 5e (vedi i vari articoli sul caso). Tuttavia sono curioso di sapere il vostro punto di vista 🙂

In breve, io sono contro i multiclasse ma a favore dei talenti.
Più nel dettaglio:

Multiclasse: imho la 5° fornisce una maggiore versatilità, rispetto alla 3/3.5 (non conosco abbastanza PF per pronunciarmi su di esso), nella creazione del pg, anche grazie al "reskin" (pratica con cui si fà apparire la cosa A come la cosa B, senza però modificare le regole: esempio stupido, in uno dei pbf a cui partecipo il mio pg è da regolamento un barbaro, ma lo gioco come se fosse un monaco).
Inoltre, come ricorda Grimorio, basta usare la sottoclasse giusta per ottenere lo stesso effetto del multiclasse, ma senza multiclassare realmente.
Per finire, il multiclassaggio incasina il fattore incantesimi e gli ASI.
Diciamo che, in generale, come giocatore preferisco non usare i multiclasse.

Talenti: personalmente preferisco dare al mio pg massimo 1-2 talenti (di solito bastano ed avanzano) legati al suo concetto di base (e non quelli "potenti"), e il resto ASI.
Concordo con Lord Danarc che il problema maggiore è che ci sono troppi pochi talenti (e alcuni siano squilibrati, troppo potento o troppo deboli); un maggior numero, un maggior equilibrio, e la possibilità di prendere un maggior numero di talenti non mi dispiacerebbe.

P.S.: riguardo ad ASI e talenti, personalmente mi piacerebbe che fossero legati al livello complessivo, e non a quello delle singole classi; anche se, giocando quasi esclusivamente classi singole, il problema per i miei pg non si pone, è l'idea di base che trovo un pò assurda.

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Multiclasse: imho la 5° fornisce una maggiore versatilità, rispetto alla 3/3.5 (non conosco abbastanza PF per pronunciarmi su di esso), nella creazione del pg, anche grazie al "reskin" (pratica con cui si fà apparire la cosa A come la cosa B, senza però modificare le regole: esempio stupido, in uno dei pbf a cui partecipo il mio pg è da regolamento un barbaro, ma lo gioco come se fosse un monaco).

Non vorrei che sembrasse un attacco personale, però questa frase mi lascia molto perplesso. Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra?

Sugli ASI e talenti legati alla classe, secondo me comporta due vantaggi:

1) Multiclassando si rinuncia effettivamente a qualcosa e si penalizza l'eccessivo multiclassing, è una chiara scelta di design contro l'uso delle classi come buffet di capacità. In linea di principio non sarebbe male visto che da dichiarazioni iniziali del playtest i talenti sarebbero dovuti essere il buffet delle capacità. Purtroppo la cosa è rimasta un pò lettera morta rispetto alle dichiarazioni iniziali.

2) Permette di dare l'impressione che alcune classi facciano sviluppare maggiormente le caratteristiche rispetto ad altre. Tipo il guerriero in un gioco senza talenti avrà le statistiche più alte di qualsiasi altra classe. Nella pratica il ventaglio tra le classi con tanti ASI e quelle con pochi è molto piccolo rispetto al totale.

Per il resto qualiasi cosa che aumenti le opzioni in 5ed ha la mia benedizione.

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5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: riguardo ad ASI e talenti, personalmente mi piacerebbe che fossero legati al livello complessivo, e non a quello delle singole classi; anche se, giocando quasi esclusivamente classi singole, il problema per i miei pg non si pone, è l'idea di base che trovo un pò assurda.

Aiuta a bilanciare il multiclasse allo stesso modo di avere liste incantesimi separate e unire solo gli slot. Certe chimere diventerebbero parecchio forti parecchio in fretta con gli ASI (e i talenti) giusti quindi meglio così.

 

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra?

Se posso dire la mia, penso sia perché le regole sono abbastanza sconnesse dalla fuffa da permetterlo senza sforzi eccessivi, in altre edizioni è più difficile andare poi a giustificare determinate interazioni.

 

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

In più per me il multiclasse della 5a edizione è realizzato male.

È fatto piuttosto bene, ha fatto tantissimi passi avanti rispetto alle edizioni precedenti ed è molto versatile pur restando difficile da 'rompere'. L'esempio che fai con il paladino è uno dei pochi che rompe il sistema, ma di base il Paladino rompe il sistema di suo, dargli più slot lo potenzierebbe anche se venissero da una classe che casta su saggezza.

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ci sono ben 4 classi che lanciano incantesimi con Carisma e questo porta a dover avere un solo punteggio buono per avere il massimo da due o più classi,

Coffeelock a parte non penso di aver mai sentito lamentele per un multiclasse incantatore/incantatore ahaha Guarda che il livello degli incantesimi conosciuti non progredisce con quello degli slot ottenuti, non vorrei ti confondessi su questo!

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

nel multiclassaggio porta di nuovo a dover avere un solo punteggio importante per due o più classi.

Di solito un pg di 5e usa due statistiche che sia multiclasse o no, e di solito essere multiclasse non ti rende più forte di avere una classe singola al punto da dover imporre un mad per bilanciare.
Poi se pensi che cose come l'Hexblade usano una caratteristica sola anche senza multiclasse ti renderai conto che i problemi non sono legati a quel sistema ma ancora una volta a *rullo di tamburi* il Paladino! (si scherza, è forte ma non ai livelli di certe cose della terza rispetto alle altre combinazioni dello stesso regolamento)

10 ore fa, Grimorio ha scritto:

Questo è per esempio il motivo per cui quasi nessuno multiclassa col Mago, perchè è l'unica classe che usa l'Intelligenza come attributo primario.

Secondo me è perché 20 livelli da mago sono ancora meglio di qualsiasi altra cosa puoi farci ahaha

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18 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

'esempio che fai con il paladino è uno dei pochi che rompe il sistema

Se basta una classe per rompere il sistema allora quel sistema non è fatto bene.

 

18 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Coffeelock a parte non penso di aver mai sentito lamentele per un multiclasse incantatore/incantatore ahaha Guarda che il livello degli incantesimi conosciuti non progredisce con quello degli slot ottenuti, non vorrei ti confondessi su questo!

 

19 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Poi se pensi che cose come l'Hexblade usano una caratteristica sola anche senza multiclasse ti renderai conto che i problemi non sono legati a quel sistema ma ancora una volta a *rullo di tamburi* il Paladino! (si scherza, è forte ma non ai livelli di certe cose della terza rispetto alle altre combinazioni dello stesso regolamento)

Solo perchè non sono d'accordo con te non vuol dire che non conosca le regole, non è questione di incantesimi conosciuti, il problema risiede proprio negli slot misti che sono un'idea pessima che poi porta a errori come il paladino. A parte l'errore di dare ad una classe più slot di quelli che avrebbe come classe singola  il poter usare slot di magia divina per la magia arcana o slot di magia arcana per poteri divini come Punizione Divina non ha senso. Era meglio dare ad ogni classe gli slot previsti dalla tabella di classe singola specificando che non erano intercambiabili, con le schede incantesimo base è facilissimo tenere conto degli slot posseduti e spesi, come ho già detto ne basta una per ogni classe di incantatore posseduta.

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28 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Di solito un pg di 5e usa due statistiche che sia multiclasse o no, e di solito essere multiclasse non ti rende più forte di avere una classe singola al punto da dover imporre un mad per bilanciare.

Basta avere un 18 (che poi diventa 20 con bonus razziali o al 4° livello) e si è potenti in due, tre, quattro classi differenti, con 4 incantatori che usano il carisma con una sola caratteristica ottima si ha bonus d'attacco d'incantesimo e tiri salvezza alti per due classi e più.

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10 hours ago, SamPey said:

Non è la prima volta che in vari topic qui su Dragons' Lair, noto utenti che NON utilizzano Talenti o la meccanica del multiclasse nelle loro campagne o avventure.

Dico la mia: credo che sia palese che la variabilità meccanica dei personaggi in D&D è davvero bassa, e questo è connaturato nel sistema a classi. L'unica eccezione fu 3E, che provò a rinunciarvi ed esplose. Per il resto ogni classe (o sottoclasse in 5E) è essenzialmente meccanicamente un personaggio che puoi poi reskinnare in vari modi, un po' come giocare a DOTA. Non c'è molto altro, il resto (caratteristiche, razza), sono non scelte, visto che è più o meno evidente cosa fare e se anche li cambi e metti 16 a cos e 14 a destrezza o viceversa, non succede molto. In questo 5E è pienamente in linea con la tradizione di D&D: la (sotto)classe è l'unica scelta che fai. Quindi sì, essenzialmente un po' di variabilità in creazione  in progressione non mi dispiacerebbe. Il problema è che né i talenti né il multiclassaggio la aiutano veramente.

Anche i talenti sono una non scelta. Sono sostanzialmente di due tipi. O sono uno a uno con i tipi di personaggio (combattente a due mani? great weapon master. arciere? sharpshooter), o sono talenti generici (lucky) che però sono bonus generali che non cambiano il modo di giocare. Li si vuole usare i talenti? Alla fine sì, ogni opzione per aumentare un po' la variabilità meccanica è apprezzata, ma è una variazione a bassissima "entropia", visto che in realtà cambia davvero poco e alla fine la scelta è solo se mettere il talento ovvio al quarto o all'ottavo. Motivo numero uno per usarli è il fatto che alcune sottoclassi (qualcuno ha detto Campione?) senza talenti sono davvero noiosissime da giocare.

Il multiclassaggio crea un po' di variabilità in più dei talenti, ma meno di quello che si pensi. Alla fine si tratta delle solite tre-quattro dip (1-2 livelli di guerriero, 3 livelli da warlock, barbaro o ladro...), per prendere una specifica abilità di classe. Ma, diciamocelo, il gioco non è pensato per i multiclasse, come tutte le edizioni di D&D. E' vero che non ci sono così tante combinazioni rotte in 5E, ma quante combinazioni interessanti e non rotte ci sono? Non molte di più. La soluzioni delle classi di prestigio in 3E e degli archetipi in 5E sono una buona soluzione e meccanicamente sono ben integrate nel gioco. Onestamente togliendo i multiclasse non mi sento assolutamente di perdere granché e guadagno in coerenza del sistema. Non è un'opinione forte, pochi vantaggi e pochi svantaggi mi rendono la scelta abbastanza ininfluente, ma sarei per il no (ma non abbastanza deciso da non essere poi messo in minoranza in ogni gruppo in cui ho giocato 🙂 ).

Tutto sommato credo che serva più variabilità in creazione e soprattutto di progressione (al terzo livello hai sostanzialmente definito il personaggio fino al 20), ma che né i talenti né il multiclassaggio siano una valida soluzione. Mi piacerebbero talenti più piccoli e continui (uno ogni 2 livelli e indipendenti dagli ASI, molto meno ampi come effetti ovviamente ma di conseguenza con più scelte possibili per lo stesso stile di gioco), e magari un sistema per generare sottoclassi nuove, possibilmente definite maggiormente nel tempo e non per intero al terzo livello. Ma temo che sia uno sforzo troppo ampio e radicale per aspettarselo in un'espansione futura. Magari in 6E.

Per come sono fatti talenti e multiclasse in 5E, li accetto ma capisco completamente il punto di vista di chi preferisce vivere senza.

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Rispondo un po a tutti.

Sono contento di aver ricevuto cosi tanti riscontri.

Penso che il multiclasse sia organizzato bene. Ti può offrire molto ma ha comunque il suo costo (investimenti in stat, privilegi in meno per altri privilegi ecc), alla fine come regola la trovo bilanciata.

Come divevo sono d'accordo con l'aggiunta di nuovi talenti piu equilibrati ma io continuo a credere che in 5e ci sono tante opzioni diverse valide, sia di multiclass che di scelta di talenti. 

Esempio:

Ho creato un pg che è partito a lvl 1 con sharpshooter e arco +stile di tiro essendo guerriero, è poi diventato ranger e adesso combatte con ina spada corta (solo quando serce tira fuori l'arco). Nonostante questo è ancora un ottimo personaggio che se la cava, per quanto banale sia fighter/ranger è uscito un bel pg (horizon walker e per ora 2 fighter da vedere cosa diventerà). Non è massimizzato ma stic*zzi. Una volta che si lascia andare il concetto di ottimizzazione (che per carità è bello, anche io lo faccio e non disdegno) si possono creare cose interessanti. 

(E ho creato anche pg piu strani che comunque funzionano).

In parole povere penso che in 5e si possano utilizzare talenti e il multiclasse non solo per "rompere il gioco", che tra parentesi non trovo neanche gratificante - "ok faccio un paladino della devozione perche si e poi stregone anima divina percheeee..vabbe perche sono figo dai e spacco tutto" - ma anche per creare concept interessanti. Certo ci vuole un po di studio sulla build (anche se in 5e ce nè poco) e sul bg. 

...alla fine esiste il warlock undying (peggior sottoclasse di 5e a mio parere), perche non giocarsi un monaco/mago e ottenere delle soddisfazioni?..

P.S. ribadisco che un po di roba in piu non guasterebbe.

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5 minutes ago, SamPey said:

Ho creato un pg che è partito a lvl 1 con sharpshooter e arco +stile di tiro essendo guerriero, è poi diventato ranger e adesso combatte con ina spada corta (solo quando serce tira fuori l'arco). Nonostante questo è ancora un ottimo personaggio che se la cava, per quanto banale sia fighter/ranger è uscito un bel pg (horizon walker e per ora 2 fighter da vedere cosa diventerà). Non è massimizzato ma stic*zzi. Una volta che si lascia andare il concetto di ottimizzazione (che per carità è bello, anche io lo faccio e non disdegno) si possono creare cose interessanti.

Sicuramente ci sono multiclasse fattibili. Però, diciamocelo: da un lato la dip da due livelli da guerriero è appunto una delle 3-4 opzioni sensate che ho citato, dall'altro quanta differenza meccanica c'è alla fine tra questo personaggio e un ranger puro? Rinunci a due livelli da ranger per avere action surge, uno stile e un po di competenze utili. Non è sicuramente rotta o super ottimizzante o super penalizzante (anche se al quinto e sesto livello, quando gli altri combattenti puri hanno due attacchi, se ne sente il peso), ma non è neppure un gran cambiamento stilistico: non ti apre nuove opzioni di gioco o strategie diverse in combattimento. Quanto cambiava il tuo gioco se non era permessa e fossi stato un ranger puro?

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Secondo me il sistema è fatto bene. Non sono contrario ai multiclasse ma Me ne piacciono poche combinazioni, i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche  diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia.

Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta.

Per fare un’esempio al volo, senza averlo approfondito, si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.

 

Edited by savaborg
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8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sicuramente ci sono multiclasse fattibili. Però, diciamocelo: da un lato la dip da due livelli da guerriero è appunto una delle 3-4 opzioni sensate che ho citato, dall'altro quanta differenza meccanica c'è alla fine tra questo personaggio e un ranger puro? Rinunci a due livelli da ranger per avere action surge, uno stile e un po di competenze utili. Non è sicuramente rotta o super ottimizzante o super penalizzante (anche se al quinto e sesto livello, quando gli altri combattenti puri hanno due attacchi, se ne sente il peso), ma non è neppure un gran cambiamento stilistico: non ti apre nuove opzioni di gioco o strategie diverse in combattimento. Quanto cambiava il tuo gioco se non era permessa e fossi stato un ranger puro?

Hai ragione, ma per spezzare una lancia a mio favore ho portato un esempio un pò banalotto 😁. Son d'accordo con te che ci sono 3-4 combinazioni che attirano di più le attenzioni e queste vanno a oscurare altre combinazioni, magari meno perdormanti, ma più interessanti. Poi per me con i multiclasse bisognerebbe fare uno studio su tutto il percorso del pg, i primi due lvl potrei essere piu perdormante sotto alcuni aspetti con un multiclasse 1-1 o 2-1, tuttavia quando si arriva al 5 lvl il multiclasse risente il ritardo nel cambio di tier della classe (ritardo con slot di 3° o con l'atk extra) tuttavia una volta recuperato questo va a recuperare ecc.

37 minuti fa, savaborg ha scritto:

Secondo me il sistema è fatto bene. Non sono contrario ai multiclasse ma Me ne piacciono poche combinazioni, i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche  diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia.

Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta.

Per fare un’esempio al volo, senza averlo approfondito, si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.

 

Sono d'accordo su un approfondimento dei background ma non da spostare competenze e armature da classe a background. Sulle abilità però si anche io preferire che il background influisse di più sulla caratterizzazione del pg, sarebbe una buona idea 🙂

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55 minutes ago, savaborg said:

 i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche  diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia.

Ho due problemi principali con i talenti così ampi che ci sono ora. Il primo è che appunto non garantiscono reale possibilità di scelta al PG, non aumentano la variabilità essendo ovvi e legati uno a uno con lo stile marziale (con pochissime eccezioni GWM vs PAM per esempio). Vorrei sapere ad esempio quanti guerrieri che hanno come stile Archery non hanno come talento Sharpshooter. Se non è una scelta, aggiunge poco. Il secondo è che appiattiscono varie situazioni di combattimento e portano ad avere combattimenti più banali. Prendiamo ad esempio un'imboscata in un vicolo, i personaggi sono sopraffatti da nemici che li attaccano dalle finestre con copertura di 3/4. Immaginiamo che non esistesse Sharshooter ma vi fosse stato un talento che eliminava i malus per la copertura. Questo scontro sarebbe stato un ottimo scontro! Chi avesse scelto quel talento si sarebbe sentito molto figo, un gran bel momento di gioco per lui. Se i personaggi non lo avessero scelto invece, il combattimento li avrebbe messi in difficoltà in modo interessante, costretti al pensiero laterale per risolverlo ("sfondiamo la porta e entriamo nella casa"). Ma con i talenti così ampi entrambi questi effetti non funzionano: tutti gli arcieri avranno Sharpshooter e quindi tutti gli arcieri non saranno soggetti a malus per la copertura, e quindi uno scontro contro dei briganti che attaccano con copertura non cambia niente. La meccanica non è più interessante perché sparisce sotto l'ampio lenzuolo di un talento che hanno tutti.

55 minutes ago, savaborg said:

Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta.

I background sono troppo legati all'interpretazione e alla storia per quel che mi riguarda, legarli maggiormente a aspetti meccanici poi porta ad avere che i giocatori andranno a trovarsi spesso a dover scegliere tra il background con cui il proprio PG funziona meccanicamente e il background che funziona bene con la storia che avevano in mente. Li preferisco come ora che non cambiano molto meccanicamente e alla fine si possono scegliere senza troppe limitazioni. Se per avere competenze con le armature pesanti devo essere un soldato, difficilmente ci saranno molti guerrieri attori, e si va a ridurre la variabilità invece di aumentarla.

Una possibilità potrebbe essere di mettere più scelte completamente slegate e libere, non necessariamente legate e background, razza o classe. Un esempio che qualcuno citava era di togliere il bonus delle caratteristiche alla razza e dare la scelta tra un tot di pacchetti standard che caratterizzano la persona ("robusto, +2 cos e +1 for"). Questo permetterebbe di avere più libertà nella scelta della razza, senza pensare troppo a quali funzionino meccanicamente. Similmente qualche aspetto della classe potrebbe essere riportato in una simile scelta libera che però non legherei al background. Qualcosa tipo una o due "passioni", competenze che puoi scegliere dove mettere liberamente senza giustificarle né con il background né con la classe.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.

No, non si poteva fare, sia perché così avresti ottenuto classi che senza il bg giuste sarebbero risultate monche sia perché competenza nelle armature sopratutto è una cosa abbastanza forte meccanicamente e renderla così accessibile non sarebbe stato positivo. Pensa che anche tramite talenti puoi fare il salto solo di una categoria di armature alla volta.

 

13 ore fa, Grimorio ha scritto:

Solo perchè non sono d'accordo con te non vuol dire che non conosca le regole,

Nono ma figurati, semplicemente pensavo parlassi degli incantatori e basta e non mi tornava il discorso, quando si passa a usare le capacità di classi 1/2 o 1/3 caster con gli slot di un incantatore puro o quasi effettivamente un po' di problemi sorgono, ma sarebbe bastato strutturare diversamente il divine smite, siamo sempre lì. Prendersela con il multiclasse per una capacità di singola classe di base già sbagliata mi sembra scorretto.

13 ore fa, Grimorio ha scritto:

Basta avere un 18 (che poi diventa 20 con bonus razziali o al 4° livello) e si è potenti in due, tre, quattro classi differenti, con 4 incantatori che usano il carisma con una sola caratteristica ottima si ha bonus d'attacco d'incantesimo e tiri salvezza alti per due classi e più.

Ma questo certamente (al massimo parti con 16 non 18, ma va be' il discorso cambia poco) ed è voluto, perché lo svantaggio di multiclassare non è perdere bonus d'attacco o TS incantesimi bassi, è rallentare l'acquisizione delle capacità E della progressione di livello incantesimi. Perché se ci pensi è quello che prende un personaggio restando in una classe: non c'è più progressione del BAB, non c'è più una rilevanza meccanica nella progressione del livello incantatore (prima se avevi slot di nono castavi di nono, ora non più), non c'è più progressioni dei tiri salvezza, eccetera eccetera. Quindi essere potenti in due, tre, quattro classi differenti significa solo avere tiri alti su tutte le capacità, che restano però capacità di basso livello. Ho il TS incantesimi al massimo sia sui debuff del chierico che sulle spell del mago, bello ma mi fermo alle spell di quinto livello. Questo è il trade off dell'edizione non la progressione numerica; oppure il guerriero che non fa quattro attacchi se multiclassa, il ladro che non progredisce nei danni dello sneak attack, il monaco che non alza il dado delle arti marziali... E gli ASI che manchi in generale, non perché te ne servano di più multiclassando ma perché te ne servono gli stessi sì ma ne prendi meno o li prendi dopo.

Poi son d'accordo con te che certe cose non sono state vincolate alla classe e sarebbe stato meglio di sì, per dire gli smite del paladino fatti con gli slot da stregone o la metamagia dello stregone sugli incantesimi multiclasse (di quest'ultima cosa non sono sicurissimo). Lo smite è bilanciato (si fa per dire) su una classe con pochi slot e dovrebbe essere limitato in qualche maniera a meno slot anche se multiclassi (come lo smite del warlock, che però ha un sistema di slot separati quindi si fa più facilmente).

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13 minuti fa, Grimorio ha scritto:

non tutti usano il point buy, c'è anche chi tira i buoni vecchi 4d6

Ecco questa secondo me è un'altra regola problematica dell'edizione per dire. Non perché non mi piaccia tirare le statistiche ma perché tirare 4d6 e prendere i 3 dadi più alti ti dà punteggi mediamente eccessivi in un sistema in cui il massimo che puoi avere in una statistica è 20 e qualsiasi cosa sopra all'11 è già oro.

Sicuramente è OT ma mi interesserebbe vedere una distribuzione statistica delle caratteristiche tirate in questo modo.

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    • By NicoRobs
      Ecco a voi il terzo di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR.
      Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi -Parte 1
      Le Strutture dei Giochi - Parte 2
      La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
      Cosa fa sì che funzioni?
      In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
      Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
        Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

      In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
      Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
        Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
      Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
      Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
      Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
        Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
      Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
      Visualizza articolo completo
    • By NicoRobs
      Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi -Parte 1
      Le Strutture dei Giochi - Parte 2
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      Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
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      In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
      Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
        Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
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        Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
      Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By NicoRobs
      Continuiamo con la seconda parte (di 16) di questa rubrica che tratta delle strutture basilari dietro i nostri giochi preferiti
      Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
      In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?”

      Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
      Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
      Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
      Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
      Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
      Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
      Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
      Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
      MACRO vs. MICRO
      Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
      Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
      Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
      Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
      Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
      Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
      Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
      *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
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    • By NicoRobs
      Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
      In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?”

      Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
      Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
      Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
      Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
      Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
      Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
      Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
      Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
      MACRO vs. MICRO
      Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
      Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
      Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
      Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
      Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
      Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
      Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
      *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics

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