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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Opzioni Psioniche Rivisitate


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La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati di Aprile 2020, dedicato a nuove opzioni per i personaggi Psionici. Allo stesso tempo i designer ci chiedono di rispondere al sondaggio dell'Arcani Rivelati rilasciato il 26 Marzo.

Articolo di Jeremy Crawford e Dan Dillon, con Ben Petrisor, Taymoor Rehman e F. Wesley Schneider - 14 Aprile 2020

Risplendete con il potere della mente in questo nuovo episodio degli Arcani Rivelati. Oggi rivisitiamo diverse opzioni basate sul tema psionico che abbiamo rilasciato negli ultimi mesi. Studiando il vostro feedback riguardante queste opzioni, abbiamo creato questa nuova collezione di sottoclassi, incantesimi e talenti, che potete trovare nel PDF qui di seguito.

E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava incantesimi e tatuaggi magici. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani rivelati: opzioni psioniche rivisitate

sondaggio: incantesimi e tatuaggi magici



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L'idea di usare le sottoclassi come psionici fa molto AD&D prima edizione, come dice il buon Jeremy. In quell'edizione chiunque poteva avere la possibilità di sviluppare tali poteri mentali, ma...

A me in realtà come meccanica non mi dispiace, un pò più interattiva del solito.

Come non mi piacciono gli incantesimi psionici, o è magia o sono poteri psionici, ma così è confusionario.

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  • Moderators - supermoderator
3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ho già il mal di testa per il dado che si riduce di taglia quando si fa il massimo, spero che i fan gli facciano capire che è un casino.

A me in realtà come meccanica non mi dispiace, un pò più interattiva del solito.

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Il dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai  dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna.

I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete.

Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

A me l'idea del dado che cambia piace moltissimo. le classi paiono ben ideate, ma non saprei dire se bilanciate. Ma non avrei fatto uno stregone psionico.

Secondo me è importante che tutte le classi abbiano una sottoclasse psionica: la granularità nelle opzioni per giocatori è fondamentale quando si inseriscono nuove meccaniche e nuovi temi. Purtroppo in 3.5 questo non è mai stato fatto a sufficienza ed ha pesato davvero tanto su alcuni supplementi che avevano idee interessanti. Se hai un sistema con classi sottoclassi e talenti come motodi di personalizzazione allora la maniera migliore per introdurre un tema/meccanica nel gioco è usare tutti e tre i livelli.

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ma se una classe è legata profondamente alla magia si crea un intreccio poco sensato. è vero che lo stregone prende dal primo livello la via psichica ma rimane uno stregone. e questo non mi piace

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17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

ma se una classe è legata profondamente alla magia si crea un intreccio poco sensato. è vero che lo stregone prende dal primo livello la via psichica ma rimane uno stregone. e questo non mi piace

Come non mi piacciono gli incantesimi psionici, o è magia o sono poteri psionici, ma così è confusionario.

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Mmhhh. Argomento spinoso, gli psionici o si amano o si odiano, da sempre. Credo che alla fine si sia ricaduti nelle mani dei Dungeon Master e dei giocatori stessi, in quanto il gioco offre anche queste possibilità a tutti, sta a loro farne buon uso. Non è mai banale come discorso, visto che solitamente il giocatore medio tende a tralasciare molti aspetti in favore di mera potenza. Spero che tutti ne potranno fare buon uso, è una estensione del gioco dal mio punto di vista (da prendere con le dovute attenzioni).

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Per quanto mi dispiaccia l' abbandono definitivo del mistico, adoro l' idea del dado psionico. La trovo una meccanica ben bilanciata che riesce a compensare sia la troppa fortuna che la troppa fortuna. Le sottoclassi sono belle e ben bilanciate, solo lo stregone mi lascia perplesso: ho amato l' aberrant mind, sia come meccaniche che come flavour, e l' idea di ridurre l' intero psion a una sottoclasse dello stregone mi piace poco. La trovo decisamente troppo varia per ridursi solo a questo.

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  • Administrators

L'idea di usare le sottoclassi come psionici fa molto AD&D prima edizione, come dice il buon Jeremy. In quell'edizione chiunque poteva avere la possibilità di sviluppare tali poteri mentali, ma...

Se un guerriero psionico si confronta con un ladro psionico che fanno? Usano i soliti sistemi? Spade, archi, pugnali, pugni, ecc.
Nelle vecchie edizioni gli psionici si confrontavano tra di loro con attacchi e difese psioniche. Il sistema di combattimento tra coloro che avevano poteri psionici era una cosa molto particolare e peculiare di quel mondo. Qui pare, nel nome forse della semplicità, si stata completamente eliminata.

Qui più che psionici vedo sottoclassi di guerriero, ladro e stregone, con qualche potere con una nuova meccanica.

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L'idea del Psionic Talent Die mi piace davvero molto ed è un'altra meccanica che apre un potenziale di design enorme in D&D 5e (non mi stupirei, però, se rimanesse sprecato come altre soluzioni, vedasi i Superiority Dice e le Manovre). In linea generale, però, sono d'accordo con @Lord Danarc: mischiare assieme classi magiche e poteri psionici non va bene, perchè estremamente confusionario. Preciso, però: a mio avviso non va bene se queste rimangono il principale e unico modo di accesso alle Arti Psioniche nella 5e (lasciando per un attimo perdere i Talenti).

Da un lato, infatti, sono d'accordo con @Ermenegildo2: avere diversi modi per accedere ai poteri magici, tra cui Sottoclassi e Talenti, permette di garantire ai giocatori un ottimo livello di personalizzazione dei loro PG, consentendogli di scegliere strade diverse per ottenere una data cosa. E, quindi, rimane una soluzione pienamente in linea con la logica della 5e.
Dall'altro, però, ritengo totalmente sbagliata l'idea di costringere i giocatori a passare attraverso Classi originariamente non-psioniche per poter ottenere le Arti Psioniche. E' un controsenso bello grosso e, peggio, è una scelta di design che - paradossalmente - va a limitare la libertà di personalizzazione dei giocatori. Non solo, infatti, costringi questi ultimi a dover selezionare classi basati su concept ben precisi, magari anche molto distanti da quello del tipico Psionico (lasciamo per un attimo stare la questione "tanto sono solo meccaniche che puoi reskinnare", perché nei Gdr ha la sua parte anche l'ispirazione che si ottiene leggendo i concept base creati dai designer), ma imponi loro di giocare le Arti Psioniche attraverso meccaniche che hanno già una loro logica e un loro funzionamento, pensati per giocare altro: le Classi hanno già le loro altre capacità generali, pensate per necessità differenti, e impongono un ritmo di accesso alle capacità per livello basato anch'esso su necessità differenti. Ne consegue che l'esperienza dello Psionico vissuta attraverso le Sottoclassi non sarà mai completa e pienamente approfondita, ma sarà sempre limitata dalle caratteristiche pregresse delle Classi a cui sono legate e sempre dipendente dalle logiche di queste ultime.

Insomma, va bene creare delle opzioni minori dello Psionico per le varie Sottoclassi, ma queste non possono e non potranno mai sostituire una Classe Psionica pura. Limitare gli Psionici a queste Sottoclassi, infatti, sarebbe un po' come se, per giocare il Paladino, si fosse costretti a usare solamente una Sottoclasse del Chierico.

Detto questo, le meccaniche ideate per questo Arcani Rivelati sono molto interessanti e, come già detto, hanno un enorme potenziale. Ho in particolare apprezzato moltissimo i Talenti, che aprono all'idea di un PG Psionico svincolato dalle Classi. Purtroppo D&D 5e non si basa e non può basarsi sui Talenti, che sono Opzionali, ma rimangono comunque un'ottima aggiunta. Sicuramente, però, quei Talenti sarebbero una buona base di partenza per la creazione di un D&D Classless, in particolare il talento Wild Talent.

L'unico difetto dei Talenti, così come di altre capacità di queste Sottoclassi, è il fatto che in alcuni casi rimandano all'utilizzo di una Spell. Questa è, secondo me, una scelta di design sbagliatissima, anche se può risultare molto comoda. Per distinguere pienamente gli psionici dal resto del gioco si dovrebbe fare in modo che le loro capacità funzionino secondo una loro logica e siano indipendenti da sistemi e meccaniche che caratterizzano altri tipi di esperienze. Per questo erano splendide le Discipline del Mistico. Il Mistico si capiva che non era un Mago, un Chierico, uno Stregone o un qualunque altro esperto di magia perchè i suoi poteri non funzionavano come quelli di un esperto di magia.
E poi basta rimandare sempre a una qualche cavolo di spell!!

Come ho detto più su, invece, il Psionic Talent Die mi piace molto (è un sistema geniale per gestire una risorsa di potere che si accumula e si consuma senza doversi far venire il mal di testa per contare i "Punti Mana" da attribuire alla Classe per livello). Credo, però, che le regole sul suo funzionamento siano ancora un po' confuse...o magari sono io che non ho letto bene. In questo caso aiutatemi a capire.

  • Contrariamente ai Dadi di Superiorità del Guerriero e ai Dadi Ispirazione del Bardo, le varie Classi ottengono 1 solo dado. E fin qui bene. Ciò che non è sempre chiaro, invece, è quante volte il PG può usare quel dado durante il suo turno. In alcuni casi è specificato il limite d'uso (come nel caso del potere "Telekinetic Strike" del Guerriero) e in altri il consumo (la capacità riduce la grandezza del dado). In altri casi ancora, invece, la cosa rimane vaga. Prendiamo come esempio lo Psi Knight del Guerriero: nello stesso turno potrebbe potenzialmente potenziare un salto con "Psi-powered Leap" (e abbiamo 1 tiro di dado), per poi potenziare il danno del suo attacco con "Telekinetic Strike" (ed ecco un 2° tiro di dado). Significa, quindi, che il PG può usare lo Psionic Talent Dice quante volte vuole, fino a quando si consuma il dado o finché sono esaurite le sue azioni e/o il suo movimento nel turno? Se fosse questo il caso, credo che ai designer convenga spiegare il tutto meglio.

L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno.

 

@Alonewolf87 Ti rispondo qui a quello che mi avevi scritto nell'area Staff. Sì, hai ragione, anche secondo me la meccanica del Psionic Talent Die è davvero intrigante. Questo, però, non cancella il fatto che pure le Discipline del Mistico lo fossero. Le Discipline erano una splendida occasione per provare a sperimentale la magia in D&D 5e in maniera radicalmente diversa dal tradizionale sistema vanciano, comprensivo di Spell. Qui, invece, abbiamo visto com'è andata a finire: tolta l'originalità del Psionic Talent Die, sono tornati a richiamare sempre le solite spell... 😧

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Il mistico piaceva molto anche a me, avrebbero solo dovuto rivedere il sistema di lancio e renderlo uguale a quello degli usufruitori di magia arcana o divina, alla fine gli slot separati dagli incantesimi non sono altro che punti magia.
Oppure poteri fissi da usare a volontà o 1 volta al giorno, come le suppliche occulte del warlock ma in numero maggiore.

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Personalmente sono dell'opinione che sarebbe meglio usare un Dado Psionico di dimensione fissa (che aumenta al salire del livello), fornendone di più, e recuperabili sia con riposi brevi che lunghi.
Sò che così sono più o meno come i Dadi Superiorità del Battle Master, ma il tutto risulta più semplice.

10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno.

Si potrebbe fare che, durante i riposi brevi, il dado aumenta di una taglia (fino al massimo consentito da livello).

 

In generale queste sottoclassi sono abbastanza interessanti (e mi piacerebbe vederne di simili per altre classi, principalmente monaco, ma anche barbaro e ranger) ma, come dicono Silent e altri, serve comunque una classe psionica pura.

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Posted (edited)
57 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Il mistico piaceva molto anche a me, avrebbero solo dovuto rivedere il sistema di lancio e renderlo uguale a quello degli usufruitori di magia arcana o divina, alla fine gli slot separati dagli incantesimi non sono altro che punti magia.
Oppure poteri fissi da usare a volontà o 1 volta al giorno, come le suppliche occulte del warlock ma in numero maggiore.

La differenza sostanziale tra Mistico e incantatori tradizionali non erano tanto gli slot o i punti magia/psi, ma il fatto che il Mistico non utilizzava le spell (e le loro meccaniche) per descrivere i suoi poteri. Le Discipline erano meccaniche a sè stanti che, cosa più importante e più interessante, erano progettate per essere generiche e, quindi, facilmente adattabili a circostanze diverse.

Il più grosso limite delle Spell di D&D è che sono meccaniche specifiche, che descrivono una capacità ben specifica, usando come riferimento un concept ben specifico. Anche nelle Spell di sono casi di design abbastanza generico da poter essere riadattati in vari modi (vedasi la Palla di Fuoco, che può essere generalizzata a "tot danno in una sfera a tot distanza dal PG"), ma altri che sono talmente settoriali da non poter essere facilmente adattati per circostanze diverse da quelle inizialmente previste. Questo accade perchè le spell di D&D sono progettate specificatamente attorno al concept per cui sono create, mentre la possibilità che la spell possa essere riutilizzata in circostanze differenti è un po' il vantaggio accidentale e del tutto secondario in cui, se si ha fortuna, ci si può imbattere.

Le Discipline del Mistico, invece, erano sì costruite attorno a un concept, ma in molti casi questo era tanto generico da lasciare molto spazio di manovra. Il giocatore, insomma, poteva sfruttare i generici livelli di potere della Disciplina per descrivere vari effetti diversi, a seconda della sua creatività. Questo, certo, lo si può fare anche con le Spell, ma a un livello molto inferiore. Il loro limite è il motivo per cui in D&D, ogni volta che c'è bisogno di creare una lista di spell tematizzata, a volte ti trovi le spell più improbabili che hanno solo appena un minimo di coerenza con il tema scelto.

Le Spell di D&D, insomma, devono il loro limite alla loro tradizione, al fatto di essere state create (e di essersi poi consolidate) in un epoca in cui si credeva che i Gdr dovessero simulare nella maniera più perfetta possibile il funzionamento reale del concept scelto. A D&D, invece, secondo me oggi servirebbe un sistema di magia che pensi prima di tutto a fornire ai giocatori una meccanica divertente da usare e con, al limite, un concept vago per ispirare la sua immaginazione, lasciando però al giocatore la libertà di decidere l'aspetto narrativo che l'incantesimo ottiene in gioco.
A D&D servono, insomma, magie più simili ai generici Poteri di Savage World.

55 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Personalmente sono dell'opinione che sarebbe meglio usare un Dado Psionico di dimensione fissa (che aumenta al salire del livello), fornendone di più, e recuperabili sia con riposi brevi che lunghi.
Sò che così sono più o meno come i Dadi Superiorità del Battle Master, ma il tutto risulta più semplice.

Questo, però, richiederebbe d'introdurre o un numero di Dadi Psionici a disposione oppure un numero di volte massimo che il Dado può essere usato. Ciò che, infatti, regola i Dadi Psionici è la loro scalabilità.

Personalmente, invece, lascerei la meccanica così com'è da quel punto di vista. Anzi, anche se sembra complicato è, invece, un modo geniale per semplificare la creazione di un sistema di risorse con cui alimentare dei poteri. Tradizionalmente D&D usa gli Slot o, al limite, i Punti Incantesimo. Il problema di simili risorse, però, è che - in particolare per i Punti Incantesimo - richiede ai designer di dover perdere molto tempo nel fare conti per stabilire il numero giusti di Slot o Punti da assegnare ad ogni livello di Classe. Nel caso dei giocatori, invece, gli Slot e soprattutto i Punti Incantesimo richiedono che si debba prestare molta attenzione a segnare il giusto numero di Slot/Punti Incantesimo a disposizione del PG e di eliminare di volta in volta il giusto ammontare di Slot/Punti Incantesimo, man mano che si consumano le magie.

Il pregio del Psionic Talent Die è che costituisce una risorsa potenziabile e consumabile che non richiede conteggi. Semplifica tutto. Le categorie dei dadi sono una cosa nota e facile da gestire, molto più di un numero spropositato di punti.

Vedrei molto bene una meccanica come gli Spionic Talent Die anche per alimentare le magie di Maghi, Chierici, ecc., addirittura magie che non sono Spell. Basterebbe consentire di stabilire la potenza e l'effetto dell'incantesimo riducendo di 1 taglia il dado (il che consentirebbe di attivare un dato livello di potere o tot ammontare di danni) o tirando direttamente il dado stesso.

Cita

Si potrebbe fare che, durante i riposi brevi, il dado aumenta di una taglia (fino al massimo consentito da livello).

Ecco, questa potrebbe già essere una soluzione.

Edited by SilentWolf
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La meccanica dello Psionic Talent Dice è bella e andrebbe approfondita.

Tutto il resto invece non mi sembra molto brillante, soprattutto se messo a confronto col raffinato sistema di Ad&D 2 edizione. Il sistema proposto non può sostituire la magia in setting particolari, ma solo affiancarla - ma a wuel punto la domanda è ce n'é bisogno?

Concordo pienamente con @SilentWolf, partendo da queste basi se volessero potrebbero sperimentare un sistema flessibile e più narrativo di magia, ideale sia per ambientazioni molto più magiche che molto meno magiche di quelle ufficiali.

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Non vado a commentare in particolare le opzioni che, come già detto da molti sono interessanti sotto alcuni punti di vista ma stonano un po' in alcune cose (senza contare che non sarei oggettivo in quanto detesto l'idea di psionico) ed esprimo un'idea: come detto sarebbe più utile all'economia del gioco creare una classe vera e propria come stavano facendo col mistico e soprattutto dargli meccaniche particolari e diverse dagli incantatori in modo che giocare uno psion non sia solo un'alternativa al mago (generalizzando un po'), con qualche piccola opzione come sottoclasse. Molto interessante sarebbe sfruttare la struttura del warlock (di per sé molto diversa da tutto il resto) : poteri psionici e una gamma di aumenti fissi tramite qualcosa come le Invocation. La classe potrebbe avere il d8 e si potrebbero creare delle sottoclassi che rimandano alle classi originarie: una che sia incentrata sul combattimento per creare un guerriero psionico, una sul furtivo per il ruolo di ladro e così via. 

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15 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento.

In realtà è basato sulla fortuna, potrebbe tranquillamente durarti tutto il giorno sotto forma di d12/d10 (contando che riduci la taglia volontariamente per usare capacità).

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15 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento.

Dopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico

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Sicuramente l'idea del mistico era quella più azzeccata. Decisamente accostare la psionica alla magia crea un altro doppione del quale a questo punto non se ne sente la necessità. Bho magari se quando esce la survey facciamo presente sta roba rifaranno un passo indietro. Qualcuno sa se nei forum internazionali la cosa è accolta come da noi?

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    • By SilentWolf
      Durante l'evento online che si è tenuto negli ultimi giorni per celebrare l'uscita di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, La WotC ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime de supplemento su Tasha.
      Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
      Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
      Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
      Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




      Fonti:
      https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
      https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
      https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html

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    • By SilentWolf
      Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
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      Fonti:
      https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
      https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
      https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
    • By SilentWolf
      Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.
      In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
      In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
       
      Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
      Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
      Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
        Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
        C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
        Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
        Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/

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    • By SilentWolf
      In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
      In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
       
      Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
      Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
      Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
        Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
        C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
        Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
        Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
    • By SilentWolf
      La casa editrice Andrew McMeel Publishing il 6 Ottobre 2020 rilascerà Neverlend: A Fantasy RPG Setting, un supplemento OGL 5e realizzato da Andrew Kolb grazie al quale potremo giocare nel mondo di Peter Pan, interpretando personaggi simili a quelli delle fiabe che si ritroveranno immersi in un mondo pieno di pirati, sirene ed emozionanti avventure. Più precisamente, Neverland è progettato per fornire ai giocatori una campagna hexcrawl progettata per un'esplorazione sandbox: la mappa dell'Isola Che Non C'è sarà suddivisa in una serie di esagoni indipendenti tra loro e liberamente esplorabili dai personaggi, all'interno dei quali sarà possibile trovare spunti per giocare infinite avventure. All'interno del supplemento, inoltre, sarà possibile trovare nuove regole per rendere l'esperienza di gioco più simile all'atmosfera tipica della favola di Peter Pan, nuovi mostri e altro ancora.
      Neverland è un supplemento pensato per un pubblico più adulto rispetto a quello tipico dei racconti di Peter Pan. Lungo 176 pagine, sarà acquistabile al prezzo di 24,99 dollari.
      Ecco un breve trailer di presentazione del supplemento su Youtube:
       
      Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting
      Di Andrew Kolb
      Le sirene, i combattimenti con la spada, e le avventure attraverso l'Isola Che Non C'è sono tutte cose divertenti ed emozionanti - finché non vi ritrovate a scrutare all'interno delle fauci di un coccodrillo grandi abbastanza da far crollare un castello. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting.
      ESPLORATE LE ISOLE DELLA MALIZIA E DEL MISTERO
      Molti hanno sentito parlare dell'Isola Che Non C'è. I genitori di tutto il mondo raccontano le storie di pirati, sirene e Peter Pan in modo da far addormentare i loro figli e consentirgli di fare sogni felici. Ma è passato molto tempo da quando i Darling volarono all'Isola Che Non C'è e una nuova storia è pronta per essere raccontata.
      Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. Il supplemento è strutturato come una campagna hexcrawl, pensata per un'esplorazione sandbox. Creato da Andrew Kolb, al suo interno troverete infinite avventure, amorevolmente adattate dai racconti di Peter Pan e progettate su misura per un pubblico più adulto. Ogni esagono è autonomo rispetto agli altri, ricolmo di informazioni tratte dalle bravate di Peter pan e dei Darling.
      E' tempo di raccontare le vostre personali storie su pirati, sirene e bambini che possono volare.
      Utilizzabile con la quinta edizione del gioco di ruolo più vecchio del mondo.
      Prezzo: 29,99 dollari
      Lingua: inglese
      Data di uscita: 6 Ottobre 2020



      Link al sito ufficiale del supplemento: https://publishing.andrewsmcmeel.com/book/neverland-a-fantasy-role-playing-setting/

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