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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e


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Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World

Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.

Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:

 

1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).

Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.

Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

grafico.jpg
Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.

2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.

Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄

Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).

3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.

Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?

 

4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.

Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

legodnd.jpg

 

5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.

Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.

Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.

 

6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.

E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).

 

Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

DD-Multiclass.jpg

 

Ma il principio di design è chiaro....

Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).

Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.

Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).

La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.

Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.

Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.

Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.

Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.

 

Quindi:

La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?

E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?


Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.

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Riguardo al punto 6 durante il playtest non era emersa la volontà degli sviluppatori di mettere tutte le classi incantatrici in una classe che poi sarebbe stata differenziata con le sottoclassi? Me lo sono sognato? Forse il discorso era stato fatto limitatamente ad un sottogruppo degli incantatori (Psion come sottoclasse del mago?).

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1 ora fa, Psyco ha scritto:

1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).

2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.

Secondo me entrambe le soluzioni sono valide, sia ogni classe ha poteri esclusivi (13th Age, 4e) sia ogni classe può accedere a tutti i poteri, ma solo a una piccola parte (SotDL o qualsiasi gioco non a classi).
Non credo ci sia una soluzione migliore o peggiore in assoluto: il gradimento dipende senz'altro dai gusti personali, per cui l'unica valutazione un minimo obiettiva che si può fare è relativa all'aderenza agli obiettivi di design.

Gli obiettivi di 5e grossomodo sono "avere il feeling di D&D" (quindi le classi devono avere una propria identità) e "accontentare un po' tutti" (quindi queste identità devono essere flessibili).
Credo che considerando questi obiettivi un sistema come quello attuale, quindi una sorta di via di mezzo, fosse l'unico possibile, e che quindi possiamo dire che i designer abbiano fatto un buon lavoro.
Vanno considerati anche il fattore complessità (avere molti incantesimi che fanno la stessa cosa in modi diversi, come le varie versioni di volare di cui parla l'autore, complica il gioco, quando spesso basterebbe reskinnare) e anche i limiti logistici del team di design, che probabilmente non aveva il tempo e le risorse per inventare N-mila incantesimi individuali.

Poi non è nemmeno la mia soluzione preferita (a me le classi piacciono rigide oppure del tutto assenti) ma lo stesso non trovo molto produttivo un intervento che, come questi primi due punti, in sostanza si limita a un "Non mi piace perché i miei gusti sono diversi".

1 ora fa, Psyco ha scritto:

3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.

Se l'autore è convinto che il Mago e lo Stregone di 3e, che erano letteralmente la stessa classe tranne che una delle due versioni aveva delle difficoltà di apprendimento, fossero più differenziate rispetto alle loro controparti in 5e, dove il Mago è un incantatore versatile e con molta utilità mentre lo Stregone è un blaster focalizzato, solo perché nel primo caso il metodo di cast era differente (anche se tutto il resto era uguale), mi aspetto che sia il tipo di persona che crede alla copertina dei libri e alle promesse elettorali.

1 ora fa, Psyco ha scritto:

4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.

Questo invece è super vero e mi trova pienamente d'accordo.
I miei oggetti magici preferiti sono quelli bislacchi proprio perché spingono i giocatori a tirar fuori la creatività in modi divertenti, che è l'opposto di quello che fa dar loro (altri) slot vincolati a certi incantesimi.

Sono d'accordo anche con il non usare incantesimi per le capacità dei mostri, con l'aggravante che in quel caso gli incantesimi costringono a bloccare il gioco per controllare le minuzie, cosa che non avverrebbe se tutte le info fossero riportate nello statblock (il che significa appunto non usare incantesimi).

1 ora fa, Psyco ha scritto:

5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.

La mia esperienza in questo ambito è decisamente diversa, non credo di aver mai visto incantatori di livello medio-alto usare dei trucchetti e non ho mai sentito la necessità di aumentare i danni di fireball o disintegrate.
I caster poi hanno già tante opzioni a cui i mundane non possono accedere, mi sembra giusto che quello che ottengono in versatilità lo paghino in potenza.

1 ora fa, Psyco ha scritto:

6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte

Stesso discorso che per il punto 3.
A differenziare le classi non è sicuramente il modo in cui lanciano gli incantesimi, quanto quello che questi incantesimi possono fare.
Tra un incantatore che lancia cura ferite e uno che lancia mani brucianti, entrambi tre volte al giorno, c'è molta più differenza che tra uno che lancia cura ferite una volta per incontro e uno che lo lancia tre volte al giorno.
Questa sinceramente mi sembra una fissazione personale dell'autore che lo fa concentrare su un aspetto del tutto secondario.

 

Sono invece d'accordo sull'accenno finale al fatto che ci vorrebbero un po' più classi combattenti.
In particolare mi piacerebbe qualcosa come il Guerriero o il Ladro di 4e, che hanno delle vere e proprie mosse, o il Commander di 13th Age, un personaggio marziale con un ruolo diverso dall'infliggere o assorbire danni.

Edited by The Stroy
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Mi trovo concorde con alcune affermazioni e meno con altre.

Sicuramente un po' mi manca la differenziazione (comunque parziale) di liste di incantesimi. Mi ricordo l'Encyclopedia Divina con le spell da chierico (che arrivavano al 7° livello) di AD&D e si sentiva la netta differenza con l'utente arcano, anche grazie alle liste parzialmente differenziate. Credo che facciano più differenza quelle che il metodo di lancio degli incantesimi, che comunque non era diverso per maghi e chierici né in AD&D né in 3e. E per quello che riguarda lo stregone e il mago, in cui meccanicamente la differenza era poca ma cambiava l'approccio, non c'era questa enorme diversità.

Relativamente ai trucchetti sono contento che i caster abbiano modo di fare cose (anche danni ma non solo) at will senza usare slot, almeno a bassi livelli. Col mio mago non credo di aver usato un cantrip d'attacco dopo il 7-8 livello e quella volta è stato un riempitivo perchè avevo usato una bonus per fare mista step. Ma a bassi livelli ritrovarsi con un solo incantesimo al giorno come in AD&D era davvero frustrante (e le orazioni/trucchetti di 3e non erano come quelle di 5e e non avevano modo di fare danni, se non infimi - mi ricordo che una volta a pathfinder dovetti finire i trogloditi a forza di spruzzi acidi da 1d3 danni. praticamente li torturai) e questa  soluzione secondo me è adeguata ai tempi e all'obiettivo.

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L'abbandono (almeno in aprte) del sistema vanciano mi piace.
I trucchetti "infiniti" mi piacciono.
Che mago e stregone siano identici è una str...ata.
Concordo sul fatto che le varie classi potrebbero (e dovrebbero) avere un maggior numero di incantesimi esclusivi, ma in 5° la differenziazione delle varie classi si basa di più sulle capacità che non sugli incantesimi, e a me stà bene così.

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L'uniformità di design è una bella cosa secondo me, permette di muoversi nel regolamento facilmente e intuire dove andrà a parare qualche cosa (o risolvere i casi dubbi) molto più agilmente di una collezione di minuzie. E non coincide per forza con uniformità di feeling! Venendo all'articolo, sono d'accordo solo con alcuni punti ma non sulle motivazioni dell'autore.

Il fatto che gli incantesimi si sovrappongano troppo secondo me è vero, ma si poteva inserire uno strato di diversificazione così come è stato inserito nelle tipologie dei danni (espandendo). Se anche gli incantesimi come Volare hanno un 'tipo' possono interagire con le cose in modo diverso anche con lo stesso testo (posso rendere diverso un chierico che vola da un mago che vola se proprio voglio, anche se stanno usando lo stesso incantesimo).

I trucchetti infiniti: devo dire che i primi giorni di 5e Firebolt o Eldritch Blast mi emozionavano molto più di ora, penso che il problema sia che lanciare un incantesimo non è particolarmente interessante per sé. L'effetto può esserlo (Trucco della Corda o altre cose peculiari), ma lanciare un incantesimo è semplicemente come fare tutto il resto, e lo sarebbe anche con inutili diversificazioni meccaniche.

La magia in D&D non è mai stata abbastanza magica, non è abbastanza interessante.

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Non entro nel dettaglio dei singoli punti, ma vado su un discorso più generale: gli incantesimi sovrapposti tra molte classi sono una cosa positiva a mio modo di vedere, nel senso che anche l'effetto prodotto da un medesimo sortilegio è identico, questo non toglie che la parte ludico-interpretativa possa essere gestita in maniera differente, in modo da unicizzarla in base alla classe.
Legato a questo, con la sovrapponibilità si è voluto andar oltre proprio al discorso delle classi e, senza scomodare il multiclassismo (che peraltro mi piace, anche se ha anche tanti limiti) permette a più tipologie di personaggio (non chiamiamole, appunto, classi) di ottenere gli stessi risultati, ma con un approccio differente proprio per come sono legati alla magia.

Non sono invece d'accordo sull'inutilità dei trucchetti per due motivi:
1) sono una delle parti divertente e intrepretativa del gioco, si possono castare anche tra membri del parti, non sono troppo dannosi e creano divertimento e siparietti che magari non ci si aspetterebbe
2) lanciati con oculatezza, possono anche salvare la vita: pensate di trovarvi di fronte un potente incantatore che potrà seccarvi con una palla di fuoco, ma riuscite a ritardarlo o comunque ostacolarlo facendogli sollevare la tunica (o finire la sciarpa che indossa sulla bocca) con una banalissima Prestidigitazione che provoca una folata di vento...

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In parte le classi sono differenziate tu vorresti anche una differenziazione notevole e in parte ci puo stare anche con gli incantesimi, pero secondo me gli incantesimi dovrebbero essere pochi tanto li puoi aprendere con pergamene quanti ne vuoi se non sbaglio.

Tu vorresti che il chierico curasse il mago facesse danno lo stregone facesse solo evocazioni il warlock indebolisse e basta ci sta e gli incantesimi fossero per tipologia solo a quella classe, oppure ogni classe a vere e proprie capacita diverse che poi gli consentono di avere comunque degli incantesimi per cui anche se fossero gli stessi le abbilita che le classi hanno fanno la differenziazione ovvero abbilita uniche di classe che poi il milticlassaggio e per avere sulla propria classe abbilita di altre classi per cui piu degli incantesimi sono le abbilita uniche di classe a fare la differenza 

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Cita

Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. 

Sono d'accordo, il vero problema degli Stregoni è che non sono mai stati veramente integrati nel lore di D&D, soprattutto in Forgotten Realms, dove la magia è solo frutto della Trama e le varie discendenze contano poco e nulla. Gli Stregoni sono stati accorporati ai Maghi, non esistono gilde e organizzazioni di soli stregoni (che io sappia).

Persino nella vecchissima Mystara sarebbe più facile inserirli (dentro Glantri dove ogni famiglia nobiliare avrebbe una discendenza diversa) che nei Forgotten Realms.

Paradossalmente il Warlock ha più lore dello stregone, anche se è una classe più recente, dato che i cultisti abbondano in Forgotten Realms e il "patto col diavolo" è un tema usato e abusato nel fantasy e viene facile inserirlo in qualsiasi ambientazione.

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15 ore fa, Fulminus ha scritto:

Non sono invece d'accordo sull'inutilità dei trucchetti per due motivi:
1) sono una delle parti divertente e intrepretativa del gioco, si possono castare anche tra membri del parti, non sono troppo dannosi e creano divertimento e siparietti che magari non ci si aspetterebbe

Concordo, i trucchetti sono tutto fuorchè inutili.
Un combattente può colpire con le armi tutti i round senza stancarsi, un'incantatore farà lo stesso con i trucchetti (che hanno più o meno lo stesso range di danno delle armi, mentre gli incantesimi di livello 1-9 hanno effetti e danni maggiori); preferisco questo sistema piuttosto che un'incantatore, finiti gli incantesimi, rimanga senza possibilità di essere utile in combattimento.

 

11 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

In parte le classi sono differenziate tu vorresti anche una differenziazione notevole e in parte ci puo stare anche con gli incantesimi, pero secondo me gli incantesimi dovrebbero essere pochi tanto li puoi aprendere con pergamene quanti ne vuoi se non sbaglio.

Tu vorresti che il chierico curasse il mago facesse danno lo stregone facesse solo evocazioni il warlock indebolisse e basta ci sta e gli incantesimi fossero per tipologia solo a quella classe, oppure ogni classe a vere e proprie capacita diverse che poi gli consentono di avere comunque degli incantesimi per cui anche se fossero gli stessi le abbilita che le classi hanno fanno la differenziazione ovvero abbilita uniche di classe che poi il milticlassaggio e per avere sulla propria classe abbilita di altre classi per cui piu degli incantesimi sono le abbilita uniche di classe a fare la differenza 

2 virgole e 1 punto per 143 parole? Forse qualche segno di interpunzione in più non farebbe male. 😅
Poi ci sono un paio di errori (le parole sottolineate).
Non per fare la parte del "grammar-nazi" (un'errore ogni tanot scappa a tutti... soprattutto se uno scrive in fretta, come ho l'impressione abbia fatto tu), ma queste due cose rendono piuttosto difficile capire il senso delle tue frasi.

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Concordo, i trucchetti sono tutto fuorchè inutili.
Un combattente può colpire con le armi tutti i round senza stancarsi, un'incantatore farà lo stesso con i trucchetti (che hanno più o meno lo stesso range di danno delle armi, mentre gli incantesimi di livello 1-9 hanno effetti e danni maggiori); preferisco questo sistema piuttosto che un'incantatore, finiti gli incantesimi, rimanga senza possibilità di essere utile in combattimento.

 

No no, i trucchetti sono fin troppo utili.

L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.
E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

Ma al di là di questo, sono concorde con molti punti dell'articolo.
Inutile avere 200 incantesimi e finire come lo stregone che non ne ha nemmeno 1 esclusivo suo. Preferirei meno incantesimi ma più "tipici" del ruolo della classe.

Il punto 4, è quello che a me da onestamente più fastidio. L'avere usato gli incantesimi come base per oggetti magici e mostri ha reso entrambe le categorie "noiosette".
 

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2 ore fa, aza ha scritto:

No no, i trucchetti sono fin troppo utili.

L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.
E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

Ma al di là di questo, sono concorde con molti punti dell'articolo.
Inutile avere 200 incantesimi e finire come lo stregone che non ne ha nemmeno 1 esclusivo suo. Preferirei meno incantesimi ma più "tipici" del ruolo della classe.

Il punto 4, è quello che a me da onestamente più fastidio. L'avere usato gli incantesimi come base per oggetti magici e mostri ha reso entrambe le categorie "noiosette".
 

Allora è anche impensabile che uno che riesce a non subire danni possa menar colpi all'infinito senza mai stancarsi, non ti pare? Uno che maneggia un'arma, dopo uno, due, tre scambi ha il fiatone, soprattutto se è di basso livello e non "allenato". Quindi si creerebbe una disparità tipo D&D 1 in cui a basso livello, il mago era carne da macello.

Sul fatto di avere gli stessi incantesimi per tutti (generalizzo) io, come detto, sono invece favorevole, ma tutto dipende da come interpreti la "trama" che muove questi incantesimi: il bardo la attiva con le note, il mago con parole e gesti, il warlock con l'intercessione dell'entità, il chierico attraverso le divinità che glielo concedono: fanno la stessa cosa? Sì, nella maggior parte dei casi. Sono la stessa cosa? No, e se vogliamo vedere D&D non come un GdR, ma come un mero meccanismo di agisco-tiroidadi-ottengo, allora lo si sminuisce.

Sul punto 4, che all'apparenza è un limite, è in realtà semplicemente un modello di riferimento per equiparare e bilanciare cose molto diverse, affinché non si comportino in maniera disomogenea nella gestione generale del gioco. Diciamo che io la vedo come l'asticella di riferimento del potere di un'arma, incantesimo, mostro, etc... Si poteva fare in modo diverso? Sì.
E' utile e funzionale questo sistema? Mi vien da dire di sì...

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Il 8/4/2020 alle 20:22, Fulminus ha scritto:

lanciati con oculatezza, possono anche salvare la vita: pensate di trovarvi di fronte un potente incantatore che potrà seccarvi con una palla di fuoco, ma riuscite a ritardarlo o comunque ostacolarlo facendogli sollevare la tunica (o finire la sciarpa che indossa sulla bocca) con una banalissima Prestidigitazione che provoca una folata di vento...

Considerando che avresti un effetto di una spell di 3 (counterspell) non permetterei mai che un trucchetto possa avere come conseguenza l’interrompere la concentrazione di un mago o qualcosa di simile. Ritardarlo non ha effetto in gioco quindi potrebbe essere interessante, ma inutile. Quindi un trucchetto non potrebbe salvare la vita evitando i danni o gli effetti di una spell. 

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7 ore fa, aza ha scritto:

L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.
E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

Questo perché D&D, e in generale il GdR, negli anni ha modificato la concezione di quello a cui serve un regolamento.

Nelle edizioni fino a 3.5, il regolamento era un motore fisico: in teoria, dato il regolamento, i giocatori avrebbero solamente dovuto seguirlo e questo avrebbe creato in modo naturale il mondo di gioco.
Ad esempio, mettiamo di voler costruire una città: le regole ci dicono quante persone abitano in un insediamento di certe dimensioni, quale percentuale di esse è costituita da popolani, come sono distribuiti i livelli di questi popolani e cosa può o non può fare un popolano di un certo livello.
In un regolamento del genere, trucchetti come quelli di cui parli sono un problema: il mondo di gioco segue le regole, le regole producono determinati effetti e questi effetti a loro volta producono un mondo di gioco sgradevole, quindi bisogna sacrificare o le une o l'altro.

Nelle edizioni da 4e in poi (e in tanti giochi che le hanno precedute e influenzate), il regolamento crea non per forza un mondo, ma un'esperienza di gioco. Dato il regolamento, i giocatori devono solamente seguirlo e questo - se è fatto bene - crea in modo naturale un certo tipo di gioco o di storia, non l'intero mondo che la ospita.
Se vogliamo giocare fantasy medievale, non c'è bisogno che una tabella ci dica che la maggior parte della popolazione è composta da contadini ignoranti e che l'artigianato domestico è un pilastro portante dell'economia: è così e basta perché lo abbiamo deciso.
Dall'altro lato, se le regole ci dicono che esistono molti tipi di incantatore e che molti incantatori hanno accesso a mending, non ci  stanno dicendo che molte persone sono incantatori con accesso a mending: stanno semplicemente elencando le varie possibilità a cui i giocatori hanno accesso per costruire i PG.

È un bel passo avanti e fa funzionare i giochi molto meglio.

5 ore fa, Fulminus ha scritto:

Sul fatto di avere gli stessi incantesimi per tutti (generalizzo) io, come detto, sono invece favorevole, ma tutto dipende da come interpreti la "trama" che muove questi incantesimi: il bardo la attiva con le note, il mago con parole e gesti, il warlock con l'intercessione dell'entità, il chierico attraverso le divinità che glielo concedono

Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti.
Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie.

5 ore fa, Fulminus ha scritto:

Sul punto 4, che all'apparenza è un limite, è in realtà semplicemente un modello di riferimento per equiparare e bilanciare cose molto diverse, affinché non si comportino in maniera disomogenea nella gestione generale del gioco. Diciamo che io la vedo come l'asticella di riferimento del potere di un'arma, incantesimo, mostro, etc... Si poteva fare in modo diverso? Sì.
E' utile e funzionale questo sistema? Mi vien da dire di sì...

Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.

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Riporto qui quanto ho scritto nell'area staff di noi revisori (preciso ulteriormente che si tratta della mia personale opinione):

L'autore fa il suo discorso partendo da un assunto sbagliato: che l'identità delle Classi di D&D 5e si basi sugli incantesimi. Analizza le classi incantatrici di D&D 5e, infatti, valutando solo una porzione minima del loro design (le liste degli incantesimi) e facendo, quindi, i conti senza l'oste: le altre Capacità di Classe. Sul fatto che liste degli incantesimi delle varie classi siano tra loro troppo simili ha pienamente ragione. Il fatto è che, per apposita scelta di design, le Classi della 5e non si riducono alla mera lista delle spell, mentre il grosso della loro identità e unicità deriva dalle altre Capacità di Classe.
Proprio per evitare l'errore della 3e, infatti, i designer hanno puntato appositamente sul non focalizzare l'identità delle Classi sulle liste delle Spell, sui bonus all'Accuratezza (come il bonus d'Attacco) e sui danni delle armi, concentrandosi invece sulle restanti capacità e su come esse influenzano tutto il resto. L'identità delle classi di D&D 5e, insomma, non si basa sul fatto che tu possa lanciare incantesimi e fare attacchi, ma su come lo fai, grazie alle differenti opportunità fornite dalle altre capacità.
Per quanto il discorso delle liste delle spell sia corretta, dunque, l'analisi dell'utente in realtà è fallata. Questa, almeno, è la mia opinione.

Come precisato anche da @MattoMatteo la peculiarità delle Classi di D&D non è stabilita dagli incantesimi, anche se questi rimangono centrali, ma dalle capacità. Gli incantesimi rimangono l'ossatura delle classi incantatrici, così come l'Attacco e i danni per le classi combattenti, ma la differenza tra le classi la fanno quelle capacità che modificano il modo in cui vengono usati gli incantesimi, vedasi banalmente la Metamagia dello Stregone, ma anche le capacità delle varie Scuole del Mago. La logica di design della 5e si basa su questo....non sulla lista delle spell o sui bonus all'Attacco o ai danni dell'arma. Questi ultimi costituiscono la base fondante delle classi, certo, ma è il resto che determina l'unicità.

@aza ti rispondo qui a quanto mi avevi scritto nell'area staff, perchè mi sembra più appropriato. 🙂
Hai pienamente ragione quando mi dici che la 5e ha preso enorme ispirazione dalla 4e (è stata una consapevole scelta di design fin da subito, dopotutto). Ma la 5e ha imparato un po' la lezione proprio dalla 4e introducendo una certa varietà nelle capacità che fa la differenza. E' vero che il design si basa molto sulle spell e che ha tratto ispirazione dal sistema AEDU della 4e, ma è anche vero che i designer sono riusciti a introdurre quel minimo di variazione tra le classi tale da renderle a tutti gli effetti diverse tra loro. Non importa che le capacità che distinguono le classi siano poche. Ciò che conta è il loro effetto: la loro presenza fa la differenza, introducendo varietà appunto nel modo in cui si usano capacità comuni. Ovviamente ci sono classi in cui questa varietà si sente di più e quelle in cui si sente di meno, ma questa varietà basata sul modo di usare una certa cosa rimane l'aspetto che contraddistingue le classi tra loro.

Il sistema di D&D 5e sicuramente non è perfetto. Ma non è possibile fare un'analisi esauriente di un sistema considerando solo una sua porzione. Se lo si vuole giudicare, bisogna prenderlo in tutto il suo insieme.

20 ore fa, aza ha scritto:

E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale.

Questo presupporrebbe che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Cosa non vera. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari.

E' più corretto dire, quindi, che le campagne dei giocatori alle prime armi saranno tipicamente High Magic, in quanto il manuale pubblicizza in particolare quel tipo di setting, mentre le campagne dei veterani (quelli più pronti a sperimentare e a giocare con le combinazioni di regole) andranno potenzialmente ad assumere tutte le sfumature possibili, comprese le ambientazioni un po' più Low Magic.

Questo senza considerare il sistema del reskin citato da The Stroy...

Edited by SilentWolf
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9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Questo presupporre che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari.

Anche questo ragionamento secondo me è errato. O meglio, arriva a una conclusione corretta, ma per le ragioni sbagliate.
È quello che dicevo nel mio post sopra: le classi del PHB sono le opzioni dei giocatori per costruire i loro PG, non le opzioni del gioco per costruire i suoi personaggi.
Anche se le classi da incantatore sono il 75% del totale, questo non implica in nessun modo - ma proprio nessuno - che il 75% degli abitanti del mondo sia composto da incantatori, o qualcosa del genere.
Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale (e in questo ti do ragione sul fatto che la presenza di molte classi incantatrici può influenzare i neofiti, ma non più di quanto non lo facciano già le art, le ambientazioni e avventure più famose, il Manuale dei Mostri, il capitolo sui Piani della DMG...) non perché molte delle opzioni a disposizione dei giocatori sono magiche.

Limitare le classi incantatrici, poi, ha un senso se si vuole giocare una campagna o una storia low magic, ma non c'entra granché col giocare in una ambientazione low magic.
Per capirci:

  • Vogliamo giocare una campagna dove i PG devono cavarsela con mezzi mondani perché lo troviamo divertente? O dove la magia è una forza a disposizione solo dei loro nemici, che dovrebbe terrorizzarli? Perfetto, bannare gli incantatori va benissimo.
  • Vogliamo giocare in una ambientazione dove la magia è rara? Chissenefrega se anche i PG sono tutti Maghi! Saranno quante: quattro, cinque persone dotate di poteri magici? L'importante è che il resto del mondo non abbia i treni folgore, le isole volanti e un Chierico in ogni parrocchia, poi al limite si sceglierà di giocare interpretando un gruppo di persone fuori dal comune, che comunque non è certo fuori dalle premesse base di D&D.
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9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Considerando che avresti un effetto di una spell di 3 (counterspell) non permetterei mai che un trucchetto possa avere come conseguenza l’interrompere la concentrazione di un mago o qualcosa di simile. Ritardarlo non ha effetto in gioco quindi potrebbe essere interessante, ma inutile. Quindi un trucchetto non potrebbe salvare la vita evitando i danni o gli effetti di una spell. 

Beh, non è detto che counterspell sia disponibile (non è che ce l'hai d'ufficio...) ovvero potresti anche aver terminato gli slot di livello pari o superiore per poterlo castare: rischiare la vita, per un PG, è all'ordine del giorno.
Per rallentare intendevo fargli perdere un'azione, magari giusto il tempo per dare ai tank di andargli addosso e far fare a quel PG/PNG scelte diverse.

Poi ok, era un esempio "estremo", ce ne possono essere molto migliori, ma ne ho citato uno che mi è capitato di vedere in gioco. 😉

Edited by Fulminus
ortografia
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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti.

Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie.

Beh, però stiamo parlando di D&D "5+n" ed... e se così fosse, mi piacerebbe parecchio 🙂

6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.

Capiamoci, non ho detto che non si potesse far di meglio, però è una scelta sensata se l'idea era quella facilitare uno standard per equiparare concetti differenti e raffrontarli a un ordine di grandezza stabilito per capirne il "peso" e quindi non sbilanciare il gioco.

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15 ore fa, aza ha scritto:

L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008.

Ormai D&D è ben lontano dalla società medievale/rinascimentale, credo non lo fosse più già dagli ultimi anni di vita della 2E.

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      Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.
      In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
      In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
       
      Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
      Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
      Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
        Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
        C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
        Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
        Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/

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    • By SilentWolf
      In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
      In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
       
      Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
      Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
      Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
        Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
        C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
        Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
        Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
    • By SilentWolf
      La casa editrice Andrew McMeel Publishing il 6 Ottobre 2020 rilascerà Neverlend: A Fantasy RPG Setting, un supplemento OGL 5e realizzato da Andrew Kolb grazie al quale potremo giocare nel mondo di Peter Pan, interpretando personaggi simili a quelli delle fiabe che si ritroveranno immersi in un mondo pieno di pirati, sirene ed emozionanti avventure. Più precisamente, Neverland è progettato per fornire ai giocatori una campagna hexcrawl progettata per un'esplorazione sandbox: la mappa dell'Isola Che Non C'è sarà suddivisa in una serie di esagoni indipendenti tra loro e liberamente esplorabili dai personaggi, all'interno dei quali sarà possibile trovare spunti per giocare infinite avventure. All'interno del supplemento, inoltre, sarà possibile trovare nuove regole per rendere l'esperienza di gioco più simile all'atmosfera tipica della favola di Peter Pan, nuovi mostri e altro ancora.
      Neverland è un supplemento pensato per un pubblico più adulto rispetto a quello tipico dei racconti di Peter Pan. Lungo 176 pagine, sarà acquistabile al prezzo di 24,99 dollari.
      Ecco un breve trailer di presentazione del supplemento su Youtube:
       
      Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting
      Di Andrew Kolb
      Le sirene, i combattimenti con la spada, e le avventure attraverso l'Isola Che Non C'è sono tutte cose divertenti ed emozionanti - finché non vi ritrovate a scrutare all'interno delle fauci di un coccodrillo grandi abbastanza da far crollare un castello. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting.
      ESPLORATE LE ISOLE DELLA MALIZIA E DEL MISTERO
      Molti hanno sentito parlare dell'Isola Che Non C'è. I genitori di tutto il mondo raccontano le storie di pirati, sirene e Peter Pan in modo da far addormentare i loro figli e consentirgli di fare sogni felici. Ma è passato molto tempo da quando i Darling volarono all'Isola Che Non C'è e una nuova storia è pronta per essere raccontata.
      Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. Il supplemento è strutturato come una campagna hexcrawl, pensata per un'esplorazione sandbox. Creato da Andrew Kolb, al suo interno troverete infinite avventure, amorevolmente adattate dai racconti di Peter Pan e progettate su misura per un pubblico più adulto. Ogni esagono è autonomo rispetto agli altri, ricolmo di informazioni tratte dalle bravate di Peter pan e dei Darling.
      E' tempo di raccontare le vostre personali storie su pirati, sirene e bambini che possono volare.
      Utilizzabile con la quinta edizione del gioco di ruolo più vecchio del mondo.
      Prezzo: 29,99 dollari
      Lingua: inglese
      Data di uscita: 6 Ottobre 2020



      Link al sito ufficiale del supplemento: https://publishing.andrewsmcmeel.com/book/neverland-a-fantasy-role-playing-setting/
    • By SilentWolf
      Eccovi il supplemento OGL che vi consentirà di giocare nell'ambientazione della favola di Peter Pan con D&D 5e
      La casa editrice Andrew McMeel Publishing il 6 Ottobre 2020 rilascerà Neverlend: A Fantasy RPG Setting, un supplemento OGL 5e realizzato da Andrew Kolb grazie al quale potremo giocare nel mondo di Peter Pan, interpretando personaggi simili a quelli delle fiabe che si ritroveranno immersi in un mondo pieno di pirati, sirene ed emozionanti avventure. Più precisamente, Neverland è progettato per fornire ai giocatori una campagna hexcrawl progettata per un'esplorazione sandbox: la mappa dell'Isola Che Non C'è sarà suddivisa in una serie di esagoni indipendenti tra loro e liberamente esplorabili dai personaggi, all'interno dei quali sarà possibile trovare spunti per giocare infinite avventure. All'interno del supplemento, inoltre, sarà possibile trovare nuove regole per rendere l'esperienza di gioco più simile all'atmosfera tipica della favola di Peter Pan, nuovi mostri e altro ancora.
      Neverland è un supplemento pensato per un pubblico più adulto rispetto a quello tipico dei racconti di Peter Pan. Lungo 176 pagine, sarà acquistabile al prezzo di 24,99 dollari.
      Ecco un breve trailer di presentazione del supplemento su Youtube:
       
      Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting
      Di Andrew Kolb
      Le sirene, i combattimenti con la spada, e le avventure attraverso l'Isola Che Non C'è sono tutte cose divertenti ed emozionanti - finché non vi ritrovate a scrutare all'interno delle fauci di un coccodrillo grandi abbastanza da far crollare un castello. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting.
      ESPLORATE LE ISOLE DELLA MALIZIA E DEL MISTERO
      Molti hanno sentito parlare dell'Isola Che Non C'è. I genitori di tutto il mondo raccontano le storie di pirati, sirene e Peter Pan in modo da far addormentare i loro figli e consentirgli di fare sogni felici. Ma è passato molto tempo da quando i Darling volarono all'Isola Che Non C'è e una nuova storia è pronta per essere raccontata.
      Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. Il supplemento è strutturato come una campagna hexcrawl, pensata per un'esplorazione sandbox. Creato da Andrew Kolb, al suo interno troverete infinite avventure, amorevolmente adattate dai racconti di Peter Pan e progettate su misura per un pubblico più adulto. Ogni esagono è autonomo rispetto agli altri, ricolmo di informazioni tratte dalle bravate di Peter pan e dei Darling.
      E' tempo di raccontare le vostre personali storie su pirati, sirene e bambini che possono volare.
      Utilizzabile con la quinta edizione del gioco di ruolo più vecchio del mondo.
      Prezzo: 29,99 dollari
      Lingua: inglese
      Data di uscita: 6 Ottobre 2020



      Link al sito ufficiale del supplemento: https://publishing.andrewsmcmeel.com/book/neverland-a-fantasy-role-playing-setting/
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    • By Graham_89
      Primo articolo della nuova rubrica "Viaggio nella DM's Guild", all'interno della quale verranno fatte delle brevi "Recensioni" di tutti quei titoli della DMs Guild che più hanno colpito la mia attenzione o che semplicemente sono a prender polvere nella mia collezione di materiale!
       
      Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
      Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
      Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

      Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
      Materiale Originale
      Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
      Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
        Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
      Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
      Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
      La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
      Conclusioni
      Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
      Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
      LINK UTILITY
      DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
      Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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