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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Daimadoshi85

[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver

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Due regole veloci di formattazione dei post. 
Cominciate sempre con il nome del vostro PG, in grassetto sottolineato
Il parlato in Comune scrivetelo in grassetto, i pensieri in azzurro, e le descrizioni delle vostre azioni in gioco come testo normale.
Se volete parlare sottovoce o (chi può) telepaticamente, usate il corsivo.

In spoiler mettete la descrizione meccanica delle vostre azioni.

 

E' una tranquilla sera a Neverwinter, dove vi siete recati a seguito di una richiesta di...quello che il vostro vecchio amico Gundren Rockseeker ha chiamato "Un piccolo lavoretto per fare un favore a me e i miei fratelli, ma ben pagato stavolta!". Come da messaggio che avete ricevuto, vi recate alla taverna del Cervo Ubriaco, ben visibile anche per chi non la conoscesse grazie al vistoso cartello dalla forma "sgocciolante" con delle corna di cervo argentate.
Una volta entrati, chiedete di Gundren e l'oste, un nano di nome Dwobrum Thundergrog, vi porta in una sala da pranzo separata dove Gundren sta già intrattenendo alcuni di voi con qualche racconto inframmezzato con qualche battuta delle sue. Lo riconoscete subito, un nano in abiti semplici ma di buona fattura, con una camicia spessa di cotone coperta da una folta e lunga barba dal colore marrone rossiccio, raccolta in trecce legate da diversi anelli di fattura nanica e una cicatrice sull'occhio sinistro.

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"Questa me l'hanno raccontata ieri, è bellissima!
Una povera donna non riesce a raggiungere l`orgasmo quando fa l`amore col marito elfo. Un giorno gli dice: "Caro, stanotte ho fatto un sogno incredibile! Stavamo facendo l`amore e, sopra di noi - sopra l`armadio, c`era un nano con un ventaglio che sventolava e improvvisamente mi ha fatto godere tanto". I due decidono di attuare il sogno così escono e, ad un incrocio, trovano un bel nano e gli offrono 100 monete d'oro se accetta di sventolare un ventaglio dall'armadio mentre loro fanno l`amore. Il nano controlla l'oro, sia mai che l'elfo rifili roba falsa, poi accetta e i tre corrono in camera da letto. I due coniugi iniziano quindi a fare l`amore e il nano sventola il ventaglio da sopra l`armadio. Ovviamente... nessun risultato. La moglie, allora, dice al marito elfo: "Forse bisogna invertire le parti... Tu vai sull'armadio e lui viene qui". Il marito elfo, sebbene perplesso, accetta. Il nano entra nel letto e lui sale sull'armadio. Poco dopo badabim badabam la donna urla di piacere e raggiunge l`orgasmo. Quando i due hanno finito, il marito elfo scende dall'armadio e con la solita supponente smorfia elfica da ditonkulo rivolto verso il nano gli dice: "Mmmm allova, avete capito come si fa a sventolave?"

AVETE CAPITO COME SI FA A SVENTOLARE!!! OHOHOHAHAHAHAHAAHAHAHHAHAH!!"

Si volta, nota finalmente i nuovi arrivati sulla porta, riprende serietà e sorride caldamente, dicendo  "Ooooh, finalmente siete arrivati tutti...Possiamo cominciare! Prima però, sedetevi, prendete una birra, servitevi! Presentatevi tra voi perché penso che non vi siate mai visti tutti insieme!"


Una volta che tutti vi siete serviti, il nano beve in un sorso il suo boccale di birra e comincia "Bene, ora che ci siamo presentati tutti, arriverò al punto...Il lavoro è piuttosto semplice. Ho bisogno di scortare un carro di provviste e utensili fino a Phandalin, una cittadina di frontiera ristabilita da poco che dista un paio di giorni di viaggio a sud-est da qui." Controlla sotto il tavolo e raccoglie un rotolo di carta, che poi si rivela una mappa. Col dito inizia a segnare la strada "Seguite l'Alta Strada fino all'incrocio col Sentiero per Triboar verso Est, poi imboccate il sentiero per Phandalin verso Sud...Il tragitto dovrebbe essere piuttosto tranquillo, ma è sempre bene fare attenzione. Io devo partire subito con la mia scorta perché devo occuparmi di alcuni affari coi miei fratelli là, forse abbiamo trovato qualcosa di grosso ma...Non posso dirvi di più ora!" Sorride felice "Vedrete! Ad ogni modo, a Phandalin consegnerete il carro a Elmar Barthen, il proprietario dell'Emporio di Barthen, e lui vi pagherà 10 monete d'oro a testa. Se tutto va bene, ci rincontreremo a Phandalin tra tre o quattro giorni e vi racconterò tutto. Ci state?"

Spoiler

A voi, ora! Una piccola descrizione del personaggio nel primo post in spoiler, por favor. 
Tutti conoscete Gundren, ma non è detto che vi conosciate tra voi, come ho scritto. Potete, nel viaggio, parlare tra voi e dire come vi siete conosciuti con Gundren. Sappiatemi dire chi vuole guidare il carro (penso il paladino con il background soldato) e gli altri dove sono posizionati. Una volta finite le presentazioni e qualsiasi discorso vogliate iniziare ora, sposto la scena sul viaggio.

Mappa

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Edited by Daimadoshi85
Mi ero scordato la mappa
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Sergente Shatlin Lightstroke, Nano delle Colline Chierico

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Mornshatlin Woodcore è un nano di appena 70 anni dai capelli e barba marroni, tendenti al grigio già da parecchi anni: questo accresce la sua aria di chi ne ha già vissute tante. Nei suoi occhi marroni si intravede la scintilla ribelle dei giovani ancora accesa ma già si nota la saggezza che viene con l'età. Tozzo e muscoloso col suo metro e 30 centimenti non è molto diverso da molti altri nani. Cammina con passo cadenzato e preciso, mai troppo lento o ma tenendosi pronto a reagire a qualsiasi situazione. L'armatura tintinnante ad ogni passo ed il suo mazzafrusto appeso al fianco sinistro, lo scudo sempre in pugno alla mano destra. Sul suo mantello è chiaramente distinguibile il simbolo delle Asce di Sangue, e poco più in alto il guanto d'arme e la mazza di Muamman Duathal, simbolo del dio nanico del viaggio e delle tempeste.

Beh, questa è bella Gundren - un sorriretto di sbieco si forma sulle mie labbra - Ma non come quella degli elfi che entrano armati fino ai denti di balestre e archi esclamando "Fermi tutti mani in alto o spariamo!!!". Un nano lì, si gira e risponde "Beh e allora? A me che importa se sparite?" Prendo un sorso dal mio idromele e continuo, sognante: "Se non fosse che in gioventu' ero sempre troppo sbronzo, giurerei che questa è capitata a me!" un altro sorso e il mio sguardo torna serio "Puoi contare su di me, fratello.Pronuncio la parola fratello in lingua nanica, come segno di promessa. 

Quando è ora di partire, mi tengo sul lato destro del carro, poiché nella mia esperienza so che molto spesso gli attacchi ai convogli e carovane risultano più facili con una visuale laterale. "Non si sa mai" penso tra me e me. 

Gundren è un vecchio amico di famiglia, dico ai miei compagni di viaggio, ma a nessuno in particolare -e quando ero nei guai mi ha spesso aiutato, quindi gli devo parecchi favori. Voi come ci siete rimasti incastrati in questa storia? Senza attendere una risposta, continuo: Comandare mi piace ma è parecchio che non mi sgranchisco le ossa. Non mi dispiacerebbe affatto se da un momento all'altro si presentassero un paio di fetenti ogre!"

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Geth umano druido

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Geth è un uomo di trent'anni, portati abbastanza male, con una carnagione pallida, con profonde occhiaie e occhi inquieti.
i capelli biondo scuro, spesso sporchi e disordinati, incorniciano gli occhi verde acceso. 
egli è sempre coperto da vesti di cuoio consunte e semi-ammuffite in alcuni punti, porta uno scudo, sul cui legno sono cresciuti alcuni funghi. 
l'unica arma che possiede è una spada curva di fattura elfica, la cui eleganza tradisce il resto del suo aspetto.

Geth entra nella stanza guardandosi intorno, facendo guizzare il suo sguardo su tutti i presenti prima di presentarsi in modo quasi ermetico. Sono Geth. afferma con voce tremolante. L'uomo percorre il perimetro della stanza per poi soffermarsi nell'angolo più umido e meno illuminato, non tocca cibo ne alcol. Ascoltando i nani parlare con toni rilassati anche Geth si tranquillizza, apprendendo i dettagli della richiesta di aiuto di Gundren.

Geth non conosceva benissimo il vecchio nano, conosceva quasi meglio i suoi fratelli, i quali, durante uno scavo, finirono per perdersi in alcune gallerie sotterranee. Con scarse scorte di cibo e acqua e bisognosi di cure, sarebbero difficilmente sopravvissuti ma la fortuna li mise sulla stessa strada di Geth, dotato di abilità atte alla sopravvivenza in ogni territorio.Quando i nani tornarono in superficie lo fecero portandosi dietro Geth, con il quale avevano stretto amicizia nonostante le stranezze di quest'ultimo. In quell'occasione Gundren conobbe il druido delle profondità, il quale però, confuso da ciò che gli era successo, si ritirò in solitudine per qualche tempo, sempre nei pressi della caverna dove aveva incontrato i nani. fu lì che venne raggiunto dalla notizia che Gundren stava cercando aiuto.  Geth decise di intervenire, dopotutto, per ogni evento vi è una ragione. il destino non lo aveva fatto incontrare con quei nani per nulla.

ti aiuterò. Qualcosa mi dice che questo è ciò che va fatto. dice l'uomo dalle vesti marce senza guardare il viso di nessuno, giocando con un grillo che serpeggia tra le sue dita.

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Eaco Friboldi (Paladino umano)

[..] entro in taverna e subito chiedo di Gundren all'oste, ma non fa in tempo a rispondermi che sento delle risate provenire da una stanza defilata.
Non importa, ho capito dov'è, grazie lo stesso

Mi muovo verso gli schiamazzi e Gundren è lì, a fare da mattatore, come suo solito.
[GUNDREN]
"Ooooh, finalmente siete arrivati tutti...Possiamo cominciare! Prima però, sedetevi, prendete una birra, servitevi! Presentatevi tra voi perché penso che non vi siate mai visti tutti insieme!"

Saluto sollevando la mano destra chi conosco già e prendo posto, non prima di aver ordinato un boccale medio all'oste.
Poggio spada e scudo al fianco di una delle gambe del tavolo di legno massiccio con noncuranza, tanto sembra già parecchio consunto dal tempo, un graffio in più causato dal metallo non potrà fargli male.
La mia stazza (circa 100 kg) e altezza (2 metri circa) stona leggermente con il resto della compagnia che è al desco ma sono ormai abituato a questa differenza e mettermi seduto è un modo per non risultare invadente o preponderante rispetto a chi possa sentirsi spaventato o intimorito, soprattutto da tutto questo metallo che porto addosso.

@IMMAGINE EACO

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OntCReZ.png

Ascolto le parole di Gundren con calma finendo tutto il boccale, dopotutto è solo una media.
Il primo a rispondergli è un altro nano, uno dall'armatura linda e ben tenuta come piace a me, peraltro porta le effigia delle Asce di Sangue.. non conosco molto su di loro, ma chiederò direttamente a lui in privato.
[SHATLIN]
Voi come ci siete rimasti incastrati in questa storia?

Sto per rispondere quando egli continua e tira fuori tutto il suo orgoglio nanico addirittura sperando che si presentino sul nostro cammino degli ogre.
Sembra non avere paura di nulla, sarà il primo che si getterà su ipotetici nemici. Un valido amico di Gundren immagino.

Nuovamente cerco di rispondere ma un uomo che non avevo minimamente notato prima di quel momento, dalle vesti molto malridotte quasi un senzatetto ai miei occhi, prende parola:
[GETH]
Ti aiuterò. Qualcosa mi dice che questo è ciò che va fatto

Non so cosa pensare di questo tizio. 
Non mi pare possa essere utile al nostro scopo, anzi mi pare un buono a nulla capitato in quella stanza per caso, ma Gundren non ha alcuna reazione, magari lo conosce
Il tempo mi dirà cosa ci aspetta.

Infine, rispondo a mia volta:
come sai sono stanziato qui a Neverwinter da tempo e presto servizio nella milizia da quando mi ci sono trasferito.
Uscire dalla monotonìa del luogo.. aspettavo il momento giusto. Ormai è giunto direi.
Prenderò un congedo temporaneo, un'aspettativa.

Poi mi rivolgo al nano in armatura
..sono curioso di vedere cosa saprai fare di fronte ad un ogre

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Gherman (Blood Hunter, Umano)

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Gherman è un uomo sulla cinquantina, capelli lunghi e grigi ed una barba mal rasata dello stesso colore. Il volto è scavato da rughe che gli conferiscono un'espressione arcigna mentre una bizzarra discromia degli occhi lo rende particolarmente inquietante: l'occhio destro è verde mentre il sinistro giallo. Indossa abiti di pelle scuri ed un mantello nero col cappuccio. Sulla schiena porta una balestra di legno chiare con delle sfumature cremisi come se avesse ricevuto diverse mani di vernice. Al fianco sinistro pende uno stocco mentre alla cintura, dietro la schiena, un pugnale

Entro nella stanza dove si tiene la riunione per ultimo. Perdonate il ritardo, ho avuto qualche contrattempo di natura lavorativa... Io sono Gherman, cacciatore di taglie. Dico con la pipa stretta tra i denti. Beh, quando si parte? Chiedo con una risatina interrotta da un colpo di tosse

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Domanda tecnica: in che stagione siamo e che tempo atmosferico c'è?

 

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Tiabrar Holiadon

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Tiabrar si presenta come un giovane elfo (non che le altre razze riuscirebbero a distinguerne uno giovane da uno di mezza età) dai capelli argentei, gli occhi oro chiaro e la pelle pallida e vagamente grigiastra. Veste abiti larghi e leggeri dal colore rossiccio, di buona qualità ma non eccessivamente costosi, e porta una grossa borsa a tracolla dalle tasche della quale spuntano pergamene e boccette di vetro.

Arrivo nella stanza mentre Gundren sta raccontando la sua barzelletta. Sono sempre stato uno che sta al gioco, e la battuta finale strappa una risata anche a me.

Mascalzone di un nano, questa me la segno!

Rispondo in modo scherzoso, facendo capire che non me la sono affatto presa.
La birra non mi piace, ma ne prendo comunque una mentre ascolto ciò che il nano ha da dire perché mi è stata offerta... e perché voglio fare la figura del tosto davanti alle facce nuove.

Ah, letteralmente una passeggiata, allora. Ma si, un favore sono contento di fartelo.

[...]

Avendo tutti accettato la proposta, ci troviamo sulla strada con nulla da fare se non conoscerci un po'.

Io a Neverwinter ci sono nato, e devo dire che non ho mai trovato un motivo per andarmene eccetto forse il desiderio di avventura. Devo ammettere che per gli studi le grandi città sono perfette, fra le biblioteche, le infrastrutture e il continuo afflusso di gente da ogni dove.
Ciò che mi stupisce però è che Gundren abbia così tanta gente che gli deve un favore! Cioè, conoscendolo sapevo già che è amichevole e meno brontolone del nano medio-

Mi ricordo a metà frase della presenza di un nano nel gruppo e mi volto rapidamente verso di lui.

-senza offesa... Uhm... Cosa dicevi degli Ogre?

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La cena prosegue in maniera serena ancora un'oretta. Gundren risponde a ognuno di voi, tra le risate. "Grazie, Shatlin e Eaco. Sapevo di poter contare su di voi. E non fatevi spaventare dall'aspetto curioso di Geth, è di poche parole, ma sa il fatto suo. Grazie anche a voi, Gherman e Tiabrar! Partirete domattina presto, il carro è già pronto e vi aspetta qui, sono già in accordo con l'oste. Domattina, come vedrete, contiene un po' di provviste alimentari e strumenti minerari di vario tipo...farina, carne...pale, picconi e altra roba...Ho contato i barili di birra, non provate a fare i furbi AHAHAHAHAHAHAAH! " Ride sguaiatamente. A un certo punto, entra nella stanza un uomo, direste più o meno di una cinquantina d'anni, equipaggiato con una cotta di maglia lucente e una spada lunga e con un'aria seria da soldato. Alcuni di voi lo riconoscono infatti proprio per questo "Gundren, dobbiamo andare" Il nano guarda l'uomo e annuisce "Hai ragione..." Si rivolge a voi poi "Lui è Sildar Hallwinter, alcuni di voi potrebbero conoscerlo, immagino...mi farà da scorta in questo viaggio. Direi che ora è giunto il momento di salutarci! Ci rivediamo tra tre o quattro giorni a Phandalin, allora! Riposatevi e buon viaggio!"  Sildar vi saluta con un cenno di capo. Il nano, sorridendo, vi saluta ed esce, accompagnato dalla sua scorta. Chi lo segue li vede salire a cavallo e partire di buona lena.

[...]

Partite di prima mattina, andando a parlare con l'oste, Thundergrog, che vi riconosce lasciandovi il carro. Iniziate viaggiando lungo la Strada Alta a sud di Neverwinter, passando due giorni di viaggio nel quale avete chiacchierato un po' tra voi e vi siete un minimo conosciuti. Durante le prime due notti vi siete fermati sulla Strada Alta in una radura isolata che avete trovato, per non dare troppo nell'occhio, e avete bivaccato e riposato senza avere problemi di sorta, poi la mattina seguente siete ripartiti. Sono passate ormai un paio d'ore da quando avete finalmente svoltato a est, lungo la Pista di Triboar. Finora il viaggio è stato tranquillo, ma questo territorio, come diceva Gundren, può essere pericoloso. Si dice che vari banditi e fuorilegge si nascondano in agguato tra i boschi.

Tutti

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Prima di avanzare ancora confermatemi l'ordine di marcia e come pensate di viaggiare. Chi scorta il carro, chi sta alla guida, chi apre e chi chiude la fila, se qualcuno va in avanscoperta, ecc. Contate che il carro è trainato da buoi, va lento quindi e chi vuole può stare ai lati del carro semplicemente camminando.

@Viimak_175 ha detto di stare sulla destra del carro, ok. Gli altri?

 

Edited by Daimadoshi85

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Gherman

Scorto il carro stando qualche metro più avanti per tenere d'occhio la situazione ed evitare che ci vengano tese imboscate. Sono pratico di questo genere di cose anche se solitamente sono io il cacciatore e non la possibile preda. Tengo la balestra in mano sperando di non doverla usare

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Eaco Friboldi

Ho esperienza nel condurre carri, se permettete mi metto alle redini. Detto ciò salgo i due scalini e prendo posto sulla panca di legno, dietro ai buoi.

Durante il viaggio cerco di capire chi siano le persone che sono con me: dite.. in cosa siete capaci in caso di assalto?

Presa la pista per Triboar apro più gli occhi rispetto alla strada precedente, qui pare meno trafficato Gundren ci ha avvisati di fare attenzione, per esperienza so che da queste parti é più probabile che ci siano banditi e pocodibuono.

Mi raccomando guardo soprattutto Gherman, che già conosco da Neverwinter

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Geth

Durante la serata rimango a osservare i miei compagni pensieroso. Quattro compagni di viaggio sono decisamente più delle persone che ho incontrato di recente, non sono mai stato bravo a parlare con le persone... cerco di non disturbarli standomene da parte e cercando di capire che tipo di persone sono.

La mattina mi alzo presto e mi avvio verso il carro dove trovo già i più mattinieri dei miei nuovi compagni e dove gli altri ci raggiungeranno presto.

la mia magia ci aiuterà. riferisco brevemente ad Eaco, poi, accorgendomi di essere stato forse troppo ermetico, aggiungo: so come procacciare cibo e acqua e cucire qualche ferita in caso di problemi.  detto questo prendo posto dietro al carro, come se segnalassi il mio territorio.

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Sergente Shatlin Lightstroke, Nano delle Colline Chierico

Quel che stupisce me, orecchiapunta - rispondo all'elfo, amichevolmente - è che Gundren si sia affidato ad un elfo. Di' un po' dove hai lasciato il tuo scagliafrecce? Non vorrai mica dirmi che rischierai la tua morbida pelle gettandoti nella mischia? Dal mio tono è chiaro che sono un po' divertito. 

Rivolto all'umano in armatura: Sono un sacerdote di Muamman Dauthal, Dio della Tempesta. In quanto tale, come potrete immaginare, sono in grado di curare le ferite. E come potrete immaginare, in quanto nano sono anche molto bravo ad infliggerle, le ferite. Se dovessero esserci problemi sarò io accoparmi di attirare i colpi dei nemici e restituire il favore, voi limitatevi a sfoltirli ad uno ad uno.

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Tiabrar Holiadon

Cammino davanti al carro, abbastanza vicino agli altri da poter dialogare con loro. Non ho mai sviluppato i miei sensi da elfo, ma dovrebbero bastare a far si che mi accorga di animali o mostri nascosti nella vegetazione.

Grazie del complimento sulla pelle Shatlin -Posso chiamarti Shatlin, vero?-, me ne prendo la dovuta cura. Per quanto riguarda le freccie, ho deciso di astenermi dal portare con me un arco per forzarmi ad usare tattiche più dirette. Non migliorerò mai le mie arti se non le utilizzo.

Mi giro verso i compagni dietro di me camminando al contrario, e faccio un grosso sorriso al nano e al paladino.

Mi fa piacere sapere che avrò qualcuno accanto, nella mischia. Ah, e so fare anche questo!

Mostro il palmo della mano e da esso partono delle scosse elettriche, accompagnate dal distintivo ronzio.

Il mio obiettivo è quello di unire le due cose. Ho scoperto che secoli fa la cosa era praticata seppur non diffusa e ho deciso di riportare alla luce questo stile.

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Eaco Friboldi (Paladino umano)

 Ahh, le care e vecchie abitudini.
Nani che battibeccano con elfi 
sorrido di rimando all'elfo che mostra delle scintille che fa fuoriuscire dal palmo della mano

 

 

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E' passata un'altra ora ormai, da che avete svoltato lungo la Pista di Triboar. Come passate una curva, notate due sagome distese sul terreno a poco più di una cinquantina di passi da voi, due cavalli, morti, che bloccano la strada. Vedete chiaramente delle frecce nere spuntare dai loro corpi e, avvicinandovi di qualche passo, notate che si tratta dell'impiumatura, nera come la pece.  I boschi su entrambi i lati del sentiero sono molto vicini alla strada, in questo tratto, con un terrapieno piuttosto ripido ed un denso sottobosco su entrambi i lati della strada.

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Gherman

Alzo un braccio per fermare il carro alla vista dei due cavalli. Istintivamente mi guardo attorno alla ricerca di possibili minacce 

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Gherman

Torno di corsa al carro. È meglio se scendete, qui è successo qualcosa di brutto e temo che la minaccia sia ancora nascosta qui attorno

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Geth

Vedendo ciò che si para davanti al carro scendo e imbraccio lo scudo, lasciando la lama ancora nel fodero. mi tengo pronto a lanciare un incantesimo, le parole arcane raggiungono la mia mente, pronta per pronunciarle ma mi trattengo. 

mi concentro sui miei sensi per capire se ci sia qualcuno nascosto in zona.

@master

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test di perception +5

 

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Eaco Friboldi

Mh? Osservo i cavalli a terra e lancio una veloce occhiata all'intorno. Non vedo nulla
Uo-oh, oh, fermi fermi tiro le redini verso di me così da far fermare il carro vicino ai corpi riversi a terra

Gherman, con minaccia intendi gli assalitori? Chi potrebbe mai assalire due cavalli.. senza sellaggio? E quelle piume nere? Vi fanno tornare in mente qualcosa?

@DM

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Le frecce mi ricordano qualcosa?
So di assalitori di cavalli senza sella?

 

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Tiabrar Holiadon

Supponendo che i cavalli venissero dalla nostra stessa direzione, guardo i cadaveri per cercare di capire se i loro assalitori hanno scoccato da nord o da sud.

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Se serve, investigazione +2

Prendo un sasso da terra e lo lancio nei boschi nella direzione individuata (se non mi è chiaro, lancio a nord), tendendo poi le orecchie per percepire eventuale movimento.

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Percezione +3

 

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