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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Pyros88

Il Gruppo

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Topic che raccoglie le schede e le storie del gruppo di avventurieri.

Postate una sola volta inserendo link alla scheda myth-wevers, background ed eventuale immagine rappresentativa.

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Andor Hawkwinter

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1979477

Background

Andor Hawkwinter
Del casato Hawkwinter

Andor è praticamente l’ultimo nell’asse ereditario della famiglia Hawkwinter.

Fin da piccolo gli è stato chiaro che, a parte una modesta rendita per dargli uno stile di vita dignitoso in linea con il buon nome della famiglia, non avrebbe avuto altro.

Questo, ed un’educazione marziale estremamente rigida.

Come da prassi, essendo la famiglia Hawkwinter da sempre immischiata in affari militari, soldati, guarnigioni e cose simili, si è trovato fin da subito in mezzo a spade, soldati, duelli e altri uomini d’arme.
Non avendo l’indole del perfetto combattente, né la costanza di addestrarsi e curare il proprio fisico, ha sempre optato per uno stile di combattimento più sull’agilità e sulle armi leggere.

La vita a palazzo

Sotto il segno delle due bandiere, Andor ha imparato un po’ di storia, e la lingua dei nani e degli gnomi.
I primi in quanto alleati militari della famiglia, i secondi perché fornitori delle armi e armature migliori.
Ma non erano quelli i suoi principali interessi.

La cantina di casa. Sì, quella andava bene.

E i vestiti, cavolo… i vestiti che poteva permettersi, erano l’ideale, per… bé, per tutto!

E poi.

Poi c’erano le donne! Servette, camerieri, cuoche, contadine: tutte erano perfette! E aveva imparato presto che i suoi modi, i suoi vestiti e i suoi soldi avrebbero aperto molte porte. E non solo porte.

Le avventure in città

Ma ad Andor, la vita di palazzo non basta!
Si è creato una sorta di identità fittizia, A.R., un avventurieri che adora girare per bettole, locande, bische e altri posti dove trovare terreno fertile per nuove conquiste.

Nella vesti di rampollo, invece, adora indossare abiti di alta moda ed essere sempre impeccabile, anche nelle situazioni informali.
Sa bene che nel suo ceto, non sono certo i soldi ad attrarre le donne, ma le lusinghe, i bei modi, ma soprattutto la promessa di avventure illecite.
Soprattutto per le donne sposate.
Donne che frequenta col favore delle tenebre, saltando di tetto in tetto per giungere nelle loro stanze passando direttamente dai balconi.

 

 

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Annerine "Annie" Ipazia Dezlentyr

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1973293

Background
Annerine Ipazia è la terza figlia di Linther Demetros Dezlentyr e di Synthea Eltorchul. 
Come terzogenita non ha mai avuto molta voce in capitolo sulla propria vita, che invece è stata accuratamente pianificata dai genitori: ottima educazione in tutto ciò che può servire ad una nobildonna, un matrimonio molto conveniente con il membro di una casata importante, molti figli e qualche concessione nelle attività di famiglia. Annie ha sempre accettato passivamente tutte le decisioni prese dalla famiglia, un po' perché abituata a farlo e un po' per il suo carattere molto remissivo. 
Le cose sono cambiate quando la ragazza si è fatta giovane donna ed ha cominciato a manifestare delle capacità decisamente inquietanti: la malcelata eredità degli Eltorchul, che in passato hanno unito il loro sangue con quello del necromante Hund Hiilgauntlet. Da allora, ogni due o tre generazioni, capita che un Eltrochul presenti strani poteri che hanno a che fare con la morte e le ombre.
Annie non prese molto bene la rivelazione, ma forse questo evento le fu più benefico di quanto ci si sarebbe potuti aspettare. La magia nelle vene le diede un'identità precisa, quella della "maga selvaggia", situazione che incontrava la disapprovazione della famiglia ma che dava una sostanziale spinta alla sua autostima. 

Così dopo qualche tempo Annie prese il coraggio a due mani e lanciò un ultimatum al padre: ella non intendeva contrarre un matrimonio combinato e avrebbe lottato con tutte le sue forze contro questa ingiustizia. Comprendendo che la figlia questa volta non avrebbe desistito, Linther decise di ripiegare su un compromesso. Se Annie fosse riuscita a dimostrarsi davvero indipendente e capace, allora avrebbe avuto un posto di rilievo nelle attività di famiglia e le sarebbe stata data libera scelta nel trovarsi un marito. Ma se, al contrario, si fosse dimostrata null'altro che una ragazzina viziata, allora avrebbe dovuto accettare le imposizioni dei suoi genitori. 


Personalità
Annie è sempre stata una ragazza pacata, remissiva e un po' ingenua, ma di recente ha accresciuto parecchio la propria autostima e sta cominciando a comportarsi in modo più solare e aperto. È un'inguaribile ottimista che crede in un mondo di persone bene intenzionate ma mal consigliate, e cerca sempre il lato buono del prossimo.
Ora che si sente in grado di opporsi ai genitori e ha trovato la fiducia in sé stessa è poco disposta ad accettare regole e imposizioni...tanto che per lei la legge diventa spesso qualcosa di secondario rispetto a ciò che è giusto fare. 


Aspetto

 

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Masumi è un ragazzo giovane, di sangue misto, figlio di un'elfa e di un feudatario minore umano di Kozakura, nel lontano est.

Fin da piccolo Masumi è stato abituato dai genitori, soprattutto dalla madre, a passare molto tempo sui libri e da lei ha appreso la passione per i viaggi e le storie del mondo Occidentale. Vivendo in una piccola isola, Masumi ha imparato ben presto anche a pescare e a vivere a contatto con la natura, ama i cavalli e sa cavalcare piuttosto bene.

Vivendo in un contesto comunque di famiglia benestante, ben presto ha imparato concetti quali onore, rispetto, educazione, devozione ai canoni e alle leggi locali, ed è entrato in contatto con diversi Samurai sia di passaggio che di istanza presso suo padre.

Figlio terzogenito, Masumi ha avuto come compagni, oltre alla madre sempre presente e ai fratelli, proprio alcuni giovani Samurai, che l'hanno instradato all'uso delle armi, tra cui il Glaive, la sua preferita e al tiro con l'arco a cavallo.

Giorno dopo giorno i libri hanno sempre più lasciato spazio alle spade, agli allenamenti e alla tattica militare, tanto da vedere in prima linea il ragazzo, partito come volontario per difendere la città di Jotai da un attacco di barbari giunti dal mare.

Distintosi per coraggio e abilità, viene mandato a servire un Daimyo (signore locale) più importante a Tifuido oltre il Mare di Blossoms con la benedizione dell'ormai vecchio e morente padre.

Intrapresa ormai una fiorente carriera militare come Samurai, Masumi viene impiegato prima come scorta militare di importanti tratte commerciali con l'Occidente e poi, grazie anche alle conoscenze della madre, come vero e proprio emissario presso la lontana Waterdeep.

Intrapreso un lunghissimo viaggio di mesi, ora Masumi si trova ospite presso la famiglia Margaster, una famiglia di Illuskan che gestisce importanti spedizioni commerciali via terra, il motto della famiglia Margaster: "Nulla è oltre la nostra portata" ben si sposa con le ambizioni del giovane mezzelfo. Masumi ora alloggia quindi nella tenuta Margaster, situata tra il Vicolo del Marinaio Pugnalato ed il Vicolo dei Vasi Rotti, nel quartiere Nord.

Dopo un bizzarro incontro serale con Andor Hawkwinter, Masumi ha stretto un legame di amicizia con il focoso giovane ereditario, nonostante i loro caratteri siano totalmente all'opposto, molto più silenzioso, timido e riservato Masumi rispetto all'energico Andor, i due sembrano aver trovato una buona sintonia. Tramite Andor, Masumi ha conosciuto altre personalità di Waterdeep, compresi alcuni altri giovani avventurieri.

Aspetto

Spoiler

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Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1981257

Edited by Brenno
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Kaimir Gost

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1977188


Background della famiglia
I Gost non sono una delle famiglie nobiliari piu' importanti della citta'. Eppure, pur avendo passato momenti estremamente difficili anche di recente, sono presenti da secoli in tutti gli elenchi delle casate di Waterdeep.
Negli ultimi anni, la famiglia e' stata oggetto di diversi scandali, indagini e processi che l'hanno costretta ad effettuare una trasformazione radicale.
All'apparenza una casata di mecenati o di grandi proprietari di case e pratiche commerciali, i Gost hanno per anni condotto una serie di attivita' nascoste che li hanno portati ad essere molto potenti in un mondo di sotterfugi e cospirazioni. Non molto tempo fa, sono stati scoperti come una delle famiglie piu' vicine (anche finanziariamente) ad una delle gilde di ladri piu' grandi e pericolose di Waterdeep, nonche' come grandi devoti della divinita' Mask, dio dei ladri e signore delle ombre.
Per decenni, i Gost si sono arricchiti attraverso attivita' illegali di ogni genere, hanno tramato contro moltissime altre famiglie e mercanti e hanno lucrato alle spalle di moltissimi altri rispettabili cittadini.
E' solo dopo che le loro attivita' sono state portate alla luce circa dieci anni fa, dopo numerosi processi seguiti da condanne, che la nuova capostipite Lady Myrathrandara Gost ha deciso di cambiare completamente rotta.

Nell'ultimo decennio, la famiglia si e' distinta per i notevoli contributi dati alle carovane, ai mercanti e ai fabbri locali, oltre ad una forte vicinanza alla chiesa di Lathander.
L'obiettivo di Myrathrandara e' fare in modo che il passato, ancora ben scolpito nelle menti di chi e' stato danneggiato dalla sua famiglia, sia cancellato e che i Gost si rifacciano un volto e un nome rispettabili. La lady pretende dai suoi familiari massima integrita' spirituale e rispetto delle regole, e' solo grazie a questi che il nome Gost si trova ancora nei registri nobiliari e non intende accettare che qualcuno lo metta di nuovo in discussione.


Il giovane Kaimir
Kaimir e' un tiefling, primogenito di Gunter Gost e di sua moglie Milian.
Essendo tiefling anche i suoi genitori, in pochi si preoccuparono alla sua nascita. La nascita del rampollo non fu vista come una maledizione, ma semplicemente fu considerata un fattore naturale. Dopotutto, e' impossibile che da due tiefling possa nascere un bambino di un'altra razza e questo fu testimoniato anche dall'arrivo di suo fratello Johan e di sua sorella Raemira.

La sua infanzia fu quella tipica di qualunque rampollo cresciuto in una corte: i genitori erano amorevoli, ma spesso poco presenti, e il piccolo trovo' affetto nelle nutrici e nei tutori che gli furono affidati sin dalla tenera eta'.
Non fu mai particolarmente interessato agli studi, ma si distinse soprattutto per un senso di leadership innato e per una discreta capacita' nel corpo a corpo. Sin da bambino, i genitori lo portavano spesso al tempio di Lathander per farlo addestrare con i paladini. Lo facevano soprattutto per permettergli di coltivare queste sue capacita' e per seguire la linea dettata dalla matrona, ma una volta a casa gli facevano il lavaggio del cervello affinche' non si avvicinasse mai a quella fede.
E' vero che i Gost avevano completamente voltato pagina, ma un ramo di essi continuava ad opporsi a questo cambiamento e ad essere implicato in attivita' illecite. Gunter e Milian erano tra questi, pur cercando di apparire come il resto della famiglia, avevano conservato in segreto i rapporti con la gilda e miravano a non abbandonare mai la vecchia vita.
Era a loro chiaro che anche i tre figli avrebbero dovuto seguirne le orme.

Eppure, convincere il giovane Kaimir fu molto difficile.
Il ragazzo passava le giornate diviso a meta' tra gli insegnamenti di Lathander e quelli dei suoi genitori. Questi input cosi opposti lo turbavano profondamente, il suo senso di inquietudine cresceva e con esso il risentimento nei confronti dei genitori.
Aveva fatto la sua scelta da molto tempo. Avrebbe dedicato anima e corpo ad un mondo piu' giusto e questo non poteva essergli impedito.
Quando divenne adolescente inizio' a disobbedire sempre piu' spesso, il tempo passato al tempio divento' sempre maggiore e decise di prendere i voti.

Nonostante questo, continuo' a provare a stare vicino alla propria famiglia. Inizio' a parlare loro della possibilita' di cambiare, di redenzione, e questa parola cosi' spesso utilizzata divenne la causa di moltissime liti.
I genitori si opponevano con forza alla strada presa da Kaimir, iniziarono a minacciarlo anche fisicamente, ma questo non faceva che aumentare il suo fervore.
Il giovane continuava a parlare di redenzione, riusci' a resistere a tutte le ingiurie e alle minacce che si facevano sempre piu' frequenti e si trasferi' al tempio dopo essere stato sbattuto fuori casa.
Fu qui che decise di denunciarli a Myrathrandara. La sua convinzione era diventata talmente forte e consolidata che non riusci' piu' a vedere altra soluzione. O i genitori avrebbero fatto ammenda di tutto di fronte alla matrona e a Lathander, oppure avrebbero dovuto pagare per cio' che avevano continuato a fare.
Ne consegui' un processo segreto, con presenti solo la famiglia e alcuni sacerdoti di Lathander, in cui Gunter e Milian non fecero altro che ingiuriare chiunque, il figlio in primis.
Ai due furono revocati tutti i possedimenti e i titoli nobiliari e caddero in disgrazia. I due figli minori furono accolti al tempio: oggi Johan ha preso i voti per diventare chierico, mentre Raemira e' ancora piccola e ha tempo di decidere.
A Kaimir fu riconosciuto un grande servizio da parte di Myrathrandara, che gli diede la propria benedizione per tutte le buone azioni che avrebbe fatto in nome di Lathander.

Ormai, il giovane tiefling e' diventato un paladino e si e' distinto sul campo.
Non vede i genitori da tre anni e non ha notizie di loro. La sua unica preoccupazione e' quella di fare con altri cio' che non e' riuscito a fare con loro.
Per conto di Lathander, Kaimir si occupa di dare la caccia a chi perde la bussola e di riportarlo sulla retta via. Anche dove non vi e' uno spiraglio di luce, lui e' capace di vedere qualcosa di buono e ricorre alla violenza solo come ultimo mezzo.
Cosi' come tutti sbagliano, tutti possono rimediare e redimersi. Con questa convinzione, il paladino e' sempre in cerca di anime da salvare: a volte ha successo, altre volte prendere loro la vita e' l'unica via possibile per la redenzione, ma di fatto continuera' a lottare per creare un mondo migliore.


Immagine

Spoiler

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Edited by Ricky Vee
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