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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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  1. What's new in this club
  2. Masumi Non capisco cosa stia succedendo, non sembra avvelenato...sembra quasi...che gli sia andato di traverso qualcosa, ma con cosa? Non ha ancora ordinato nulla.... Mi avvicino con lo sguardo confuso, Andor..che hai fatto???
  3. Annerine Ipazia Dezlentyr Approfittando della distrazione di folla e cultisti mi avvicino ad un cameriere e con aria severa e secca lo fermo per un braccio "Aprimi la porta, ho fretta. Gli altri mi seguono dopo"
  4. Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina Masumi esce quasi subito dalla diapensa e si trova davanti un Andor che sta tossendo vistosamente mentre il cameriere gli batte sulla schiena. Il nobile sta anche gesticolando animatamente e confusamente, perlaltro guardando in qualche modo il suo amico orientale. Forse che voglia dirgli qualcosa? Se così è l'orientale non sembra capire bene.
  5. Andor Hawkwinter, ladro umano soffocante Tutti tranne Masumi
  6. Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina Tutti tranne Masumi Masumi
  7. Andor Hawkwinter, ladro umano cardiopatico Tranne Masumi
  8. Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina Tutti tranne Masumi
  9. Masumi Mi attardo fuori dal bagno facendo finta di niente mentre Annerine si camuffa. Poi quando passa faccio finta di non conoscerla e apro la porta piano piano.
  10. Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina Annerine viene seguita con lo sguardo dai uno dei cultisti mentre si dirige verso il bagno seguita da Masumi che nel mentre apre per qualche attimo la porta opposta a quella che dà sulle cucine. Poco dopo ne esce la Dezlentyr completamente trasformata nell'aspetto per apparire una cultista. I due al tavolo si accorgono subito della cosa e la guardano turbati e sospettosi; uno di loro vorrebbe alzarsi ed intervenire, ma l'altro lo ferma immediatamente e restano a guardare.
  11. Annerine Ipazia Dezlentyr "Grazie" rispondo più sollevata, e vado in bagno. Dopo poco ne esco... decisamente diversa. Indosso la tunica dei cultisti, e ho cambiato il mio aspetto con quello di una donna dall'aria più comune e sobria, con un paio di anni e chili in più e capelli biondo cenere. Non ho ancora la maschera in volto.
  12. Masumi Va bene, carissima Annerine. A volte dimentico di tutte le potenzialità che nascondi..dietro quel bel faccino. Le sorrido. Io nel mentre vado alla "toilette" voglio dare un'occhiata a quella porta vicino ai servizi.
  13. Andor Hawkwinter, ladro umano impaziente L'idea di Masumi mi piace, e sino già pronti ad inventarmi una storia su una donna in comune, dai facili costumi ma anche dalle sane abitudini scoperecce, quando Annerine propone un approccio più... leggero "Va bene, ma in fretta! E se non dovesse funzionare..." Faccio spallucce, con la faccia di un bimbo a cui non hanno portato il gelato promesso.
  14. Annerine Ipazia Dezlentyr "Aspetta, Masumi! Così scateneremo un bel caos e rischiamo di attirare qui le guardie...specialmente se fingete di affrontarvi con le armi" osservo preoccupata. Certo, avremo del tempo per esaminare il locale, ma se qui non ci dovesse essere l'ingresso, allora saremmo poi costretti a rendere conto alle guardie. E forse ci faremmo anche notare dai cultisti. "Potrei travestirmi da..ehm...cultista" sussurro l'ultima parola "e chiedere ad uno dei camerieri di aprirmi il passaggio. Se ce n'è uno, potrebbe funzionare. Altrimenti avremo un buon indizio sul fatto che non si passa da qui..."
  15. Masumi Penso anche io Andor che non possiamo permetterci di andare tanto per il sottile, non abbiamo tempo. Quando entriamo nella locanda però purtroppo troviamo troppa gente, anche famiglie intente a godersi un giorno di visite turistiche, osservo rapidamente la conformazione del luogo e gli accessi, poi mi rivolgo agli altri, parlando piano in modo che solo loro possano sentirmi. Troppa gente, dovremmo farli sloggiare armi in pugno, ho un'idea, simuliamo un regolamento di conti, magari per debiti di gioco. Ci sediamo al tavolino e poi ad un certo punto io e Andor iniziamo a litigare, Kaimir e Annerine, voi cercate di far uscire più gente possibile urlando che si sta per mettere male e che scorrerà il sangue. Insomma mettetegli paura e fateli uscire velocemente.
  16. Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina Salite le scale in legno che si ripiegano su se stesse diverse volte lungo l'impalcatura che vi porta fino all'addome della statua e da lì seguite un percorso in salita composto da tratti pianeggianti ed altri in salita che costeggia diversi caseggiati costruiti addosso alla statua e che risultano essere residenze ma anche negozietti di souvenir, gioielleria, indumenti ed amenità varie. Saliti poi per un'altra scala raggiungete infine la locanda omonima; il luogo è molto carino ed accogliente con ampie vetrate che permettono alla clientela di spaziare con lo sguardo da quella posizione privilegiata che donava un panorama stupendo della città con a Sud il Quartiere del Castello con i suoi grandi edifici ed il bellissimo promontorio su cui è abbarbica Waterdeep, ad Est il Quartiere Settentrionale e l'entroterra rurale oltre la cinta muraria, mentre ad Ovest il del Quartiere del Mare con le sue magioni e ville e l'impagabile oceano azzurro all'orizzonte. Non vi stupisce quindi come mai la locanda, per quanto piccola, sia già affollata da un coacervo di persone: coppiette, famiglie, comitive di amici o colleghi; tutte diverse per età, razza, etnia, lingua ma accomunate da un aspetto benestante. Danno l'impressione dei classi turisti in visita e d'altronde con un panorama del genere ed in una location così caratteristica non faticate a capire perché il posto abbia così successo e sia così frequentato da visitatori giunti da ogni dove. Dietro al bancone vedete la locandiera, una bella mezzelfa sulla quarantina, intenta a chiacchierare allegra con i clienti seduti di fronte al bancone su delle comode sedie rialzate con schienale. Alle sue spalle un ampio arco nella parete coperto da un drappeggio rosso, dietro cui probabilmente si trovano le cucine. Al centro del lato opposto a voi, accanto al lato corto della L che fa il bancone, c'è un breve corridoio con 3 porte, una da verso le cucine, una dalla parte opposta e quella in fondo reca i due inconfondibili simboli del bagno di servizio. Un giovane cameriere in divisa vi fa accomodare e vi avvisa, dispiaciuto, che non vi sono più posti a sedere, ma vi indica un'area nei pressi del bancone dove potreste ordinare da bere rimanendo in piedi, sottolineando lì la presenza di una seggiola rialzata ancora libera qualora gradisse sedersi almeno la signorina. In un angolo, ad un tavolo, notate due cultisti, due uomini uno più giovane ed uno più attempato, nelle loro tuniche rosse, senza maschera però. Vi hanno notato subito e sembrano tenervi d'occhio.
  17. Andor Hawkwinter ladro umano intrepido "Avessimo più tempo, proporrei di passare in locanda, conoscere il culto, farceli amici, entrare come novizi... Insomma, giorni di lavoro, e tra meno di un'ora arriveranno le guardie, e a quel punto Ranear morirebbe di sicuro. Se è ancora vivo..." Scuoto la testa... Non credo a ciò che sto per dire... "No... Inutile perdere tempo... Non credevo avrei mai detto una cosa del genere, ma forse un attacco frontale è l'unico modo di salvare Neverember. Entriamo, uccidiamo tutti i manigoldi, afferriamo il tesoro, cioè volevo dire Renaer, e poi "esci"! Chiamerò questa strategia EUMARE!" Sono serio? Ovviamente no, ma davanti alla morte non possiamo che ridere. E davvero ritengo un approccio diretto l'unico modo per salvare Renaer.
  18. Masumi Ringrazio caldamente il maggiordomo che ci evita di essere nuovamente "impelagati" nella burocrazia della Guardia Cittadina. Recuperati i nostri averi e dopo un rapido cambio d'abiti, ci rechiamo su una delle grandi statue cittadine che sembrano vegliare su tutti gli abitanti di Waterdeep, così da vicino anche in modo piuttosto emblematico e misterioso, devo dire. Mi sarebbe piaciuto visitare questa parte di città così affascinante in altre circostanze, mente ora non c'è tempo per le gite turistiche. Annerine, hai detto che Audra vive dentro quella strana sfera... non è da persone comuni vivere dentro un posto... così particolare, immagino sia una persona importante di Waterdeep. Vogliamo provare ad interpellarla? O chiediamo direttamente alla locanda sul dorso della statua? Quella che ci ha detto il cultista, che pare essere un centro di reclutamento? Magari c'è un entrata segreta proprio dalla locanda. D'altronde...dopo aver visto l'enorme pozzo da Durnan, non mi stupisco più di niente. Le vostre locande paiono nascondere diversi segreti.
  19. Andor Hawkwinter, ladro umano senza troppe idee "Direi che bussare e farsi aprire sia fuori discussione, vero? Che stolti, se solo ci fossimo procurati gli indumenti del cultista..."
  20. Annerine Ipazia Dezlentyr Ringrazio la guardia che ci ha concesso del tempo: se si venisse a sapere potrebbe rischiare qualche punizione "Siete un vero gentiluomo". Una volta arrivati alla base della statua...sono di nuovo in una Waterdeep che conosco poco. Non sono quasi mai venuta fin qui, e molto mi è estraneo quanto potrebbe esserlo a Masumi. Ma almeno non è imbarazzante come per il quartiere dove lavorava Floon! "Come pensiamo di entrare?"
  21. Kythorn 11 (Giugno) - Prima Mattina Il cultista ancora più teso e spaventato, cede alle vostre pressione, recitate e sincere che fossero, non ci tiene a scoprirlo e quindi vi confessa con voce rotta dal dolore e della paura: "Non ne so molto, credetemi, questo era praticamente una sorta di iniziazione per me e gli altri che avete ucciso. Se avessi svolto con successo questo lavoro sporco ed avessi dimostrato la mia indubbia lealtà alla Mano Destra del Nessus, la donna ci avrebbe introdotto nella setta vera e propria ed avremmo ottenuto soldi, potere e successo. Da quando mi hanno avvicinato, ci siamo sempre recati alla locanda costruita sul colosso per i nostri incontri conoscitivi ed alle volte ho visto degli altri membri della setta seduti ai tavoli con le loro toghe rosse. Sembra tutta gente distinta, nobili insomma o comunque gente ricca. Si fanno passare per un circolo di accademici ed appassionati di storia. Non so altro, è la verità.". Il suo atteggiamento mi sembra assolutamente franco ed aperto, non percepite menzogna nelle sue parole e nei suoi occhi. Ora che avete spremuto tutto il possibile dal cultista, egli non vi serve più e lo lasciate alle guardie. Una di loro guarda il maggiordomo, che pian piano sembra si stia riprendendo anche se è ancora molto affaticato, il quale gli a cenno con la mano di portarlo via. "Sono obbligato a denunciare alla Vigilanza Cittadina quanto successo, non posso fare altrimenti avendo dei morti. Posso darvi una candela di vantaggio sulla Vigilanza Cittadina. Spero riusciate a salvare Renaer prima che la notizia si diffonda e raggiunga le orecchie sbagliate. Fate presto e fate bene, vi prego. Riportate il buon Renaer in questa casa." vi dice con tono implorevole, ma sostenuto e distinto da maggiordomo ineccepibile nonostante il malessere fisico ed interiore che lo tormentano. L'halfling vi consegna poi delle pozioni di cura, una ciascuno più una per Renaer, che aveva appena acquistato durante il viaggio di ritorno. Grazie alla carrozza messavi a disposizione da parte del maggiordomo, vi dirigete rapidamente alle vostre dimore, recuperate i vostri equipaggiamenti personali e venite poi condotti nei pressi del Cacciatore degli Dei. Decine di piccoli negozi e bancarelle di mercato hanno portato persone di tutti i ceti sociali in questa zona altolocata, un tempo sonnolenta L'arteria che conduce alla statua semovente è affollata persone, bancarelle del mercato e artisti di strada. Una la folla si è radunata attorno a una bancarella in particolare, oltre le cui numerose teste potete vedere dei pesci venir lanciati in aria, quasi fossero birilli di un giocoliere e la scena è accompagnata dai suoni duri di musica di strada aggressiva suonata da un duo, in piedi all'ombra del Cacciatore degli Dèi. Il colosso svetta su di voi, uno spettacolo straordinario se non fosse così noto a voi che abitate da tutta la vita a Waterdeep, ma che è invece qualcosa che ovviamente provoca meraviglia in Masumi. Sulla statua sono costruiti diversi edifici, la locanda si trova sulle sue spalle, raggiungibile da una scala di legno che sale all'addome e poi da un lungo camminamento che collega i vari edifici ed una successiva scala verso le spalle, un'altra lunga scalinata a spirale avvolge il braccio alzato fino a raggiungere la mano. Osservando la statua vi colpisce come il viso sia coperto di escrementi di uccelli vicino agli occhi e che con il tempo sono colati ai lati dando l'impressione di un uomo sofferente e piangente con quella sua mano rivolta al cielo, quasi chiedesse disperatamente aiuto agli Dèi, un'immagine che tristemente vi ricorda ciò che sta probabilmente passando Renaer.
  22. Annerine Ipazia Dezlentyr Quello che sta succedendo non mi piace molto. Guardo preoccupata Kaimir, che proprio non credevo capace di un comportamento sì crudele. Faccio un passo avanti e apro la bocca per parlare, ma la richiudo subito. Non so che fare. *
  23. Masumi Continuo a mantenere l'asta dell'alabarda sulla gola del prigioniero, mentre Kaimir inaspettatamente perde la pazienza e passa giustamente alle vie di fatto.
  24. Andor Hawkwinter ladro umano carico di meraviglia! Osservo il paladino carico di meraviglia! E chi se lo aspettava da Kaimir! Una piacevolissima sorpresa! Capisco dove vuole andare a parare, e decido di dargli man forte. Prendo il balestrino e lo aggiusto. Un'azione semplice, dopotutto la corda era realmente staccata. Ma lo faccio prendendomi il mio tempo, guardando torvo il prigioniero e indossando ma mia migliore, o forse in questo caso sarebbe meglio dire peggiore, faccia da minaccia.
  25. Kaimir Gost, Tiefling Paladino C'e' solo una cosa da fare prima, poi vi prometto che andiamo. Senza proferire altra parola, mi muovo verso il cultista e lo prendo per la collottola, sussurrandogli a denti stretti: Pensavi di cavartela con cosi' poco, vero? Ebbene, sappi che ho interrogato moltissimi piccoli farabutti come te e ti assicuro che tutti parlano, prima o poi. Nel mio ordine classifichiamo la feccia come te in due categorie: la prima e' composta da coloro in cui vediamo ancora speranza e, qualora rientrassi in questo splendido gruppo, ti assicuro che il dolore provato all'inizio non e' altro che il punto di partenza per essere una persona nuova. Alla fine di un percorso lungo e, come gia' detto, doloroso, sarai tu stesso a ringraziarmi per averti riportato alla vita e per averti accompagnato nel tuo processo di redenzione. Ci sono molte persone con cui potrai confrontarti e che non potranno dirti altro che splendide parole a riguardo di cio' che hanno vissuto. La seconda, invece, beh... Diciamo che non e' neanche degna di avere un nome. E' composta da persone non solo inutili, ma dannose per la societa' e per coloro che le circondano. Purtroppo non avrai testimonianze da parte di nessuno perche' nessuno e' sopravvissuto. Prendo una sedia e la poggio vicino a lui con lo schienale girato al contrario, in modo da sedermi con le braccia poggiate su di esso e guardarlo dritto negli occhi. Forse esserti imbattuto in me e' stata la piu' grande fortuna della tua vita o... forse... e' proprio il contrario. Questo spetta solo a te. Dunque, inizia pure a dirmi tutto quello che sai. Chi sono i tuoi capi? Quali sono i vostri obiettivi? Cosa dobbiamo sapere sul luogo in cui vi nascondete? Non omettere nulla e l'inizio del tuo percorso sara' molto piu' semplice. Master
  26.  

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