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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Kefkan

Punti ferita, cure, ricerca di realismo

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Buondì, chiedo a voi per un confronto.

Nei GDR che masterizzo, attualmente con sistema Pathfinder con diversi incroci e homerules, c'è una cosa che mi ha sempre infastidito rispetto ai pf e alle cure.

Ora: se i pf sono legati alla costituzione, appare evidente come ha poco senso la presenza dei DV progressivi in base al livello. Già ho tolto l'assegnazione dei dv alle classi, attribuendoli invece alla razza. Però, nella realtà, un grande combattente è molto più bravo ad evitare colpi, ma non per forza ha una capacità di subire ferite maggiore rispetto alla mia. Chiedo quindi a voi se esistono, oppure se vorreste proporre, delle modifiche in tal senso in modo tale da evitare uno sproposito di pf per un personaggio ma che permettano comunque di gestire scontri contro avversari che infliggono molti danni.  Ho a casa Arcani Rivelati, ma non sottomano essendo in vacanza, quindi magari qualcosa lì c'è. In parte ho già limitato il rate di colpi a segno introducendo la difesa dinamica che magari spiego più in là.

Un'altra cosa è relativa alle cure. In linea di massima storco un po' il naso riguardo all'idea di cura immediata che può fornire una pozione o un incantesimo. Io lascerei la possibilità di accelerare le guarigioni, ovviamente, ma togliendo l'istantaneità delle stesse. Nel contempo tuttavia, così facendo, temo di indebolire le classi che possono guarire. Opinioni? suggerimenti?

Un caro saluto.

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42 minuti fa, Kefkan ha scritto:

Ora: se i pf sono legati alla costituzione,

Non so bene in PF ma spesso in D&D è stato affermato che i pf sono un insieme di resistenza fisica del PG, capacità di parare colpi (che colpiscono e scalano pf ma consumano energie utili per effettuare parate successive per così dire), fortuna, protezioni magiche infime non ascrivibili ad incantesimi e così via, quindi questo dovrebbe servire a ridurre un attimo la disconnessione che provi in merito. Oltre a che a meglio giustificare gli effetti delle cure magiche.

Comunque se vuoi consigli su un approccio gritty a D&D e derivati ti invoco @MadLuke

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Consiglio di dare un'occhiata alle regole per le ferite e il vigore (è un link alla srd ufficiale, quindi in inglese: non so se siano state tradotte su Golarion Insider) dall'Ultimate Combat, magari da combinare con le regole sulle armature come RD (come sopra): dovrebbero rendere gli scontri più letali, a quanto leggo.

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4 ore fa, Kefkan ha scritto:

Ora: se i pf sono legati alla costituzione, appare evidente come ha poco senso la presenza dei DV progressivi in base al livello.

E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva.

Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta.

Ciao, MadLuke.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

spesso in D&D è stato affermato che i pf sono un insieme di resistenza fisica del PG, capacità di parare colpi (che colpiscono e scalano pf ma consumano energie utili per effettuare parate successive per così dire), fortuna

Concordo.

3 ore fa, Kefkan ha scritto:

un grande combattente è molto più bravo ad evitare colpi, ma non per forza ha una capacità di subire ferite maggiore rispetto alla mia

Esatto. Un Guerriero di secondo livello è più bravo a evitare i colpi, non a subire ferite; per questo ha più pf. La differenza dei dadi vita per le classi ha proprio questo significato: un guerriero è più bravo a schivare di un Mago, ed entrambi muoiono con una pugnalata se beccati mentre dormono.

Per entrare nell'ottica: nel d&d originale il combattimento durava 1 minuto a round; il tiro per colpire indicava in modo del tutto astratto una serie di attacchi, parate e schivare che andava a danneggiare l'avversario; tutte le classi e i mostri avevano i dadi vita tirati con i d6 e i danni inflitti erano quasi sempre 1d6 con qualunque arma. Anche il veleno infliggeva danni, a testimoniare ancora una volta l'astrattezza del sistema. Non c'erano neanche bonus alla classe armatura,  perché la bravura nello schivare i colpi stava nei pf, non nella CA.

Questo per dire che puoi mantenere tranquillamente Pathfinder come da manuale e modificare soltanto la descrizione dei colpi: tutto ciò che non uccide un PG o un nemico è una schifata o una ferita lieve "a sorpresa il tuo nemico riesce a schivare il colpo, grazie al quale hai fatto saltare la testa a molti avversari meno abili".

Ovviamente il tutto funziona al meglio se il mondo non è popolato da guerrieri di livello 20: prova a giocare con un mondo di popolani, esperti, nobili e combattenti di livello 1, dando classe e livelli a pochi NPG, vedrai che il realismo aumenterà. 

Per le cure magiche puoi rimuovere i Cura ferite vari, tanto tutte le classi hanno modo di fare altro oltre che curare. Rimane il problema dell'Incanalare del chierico, ma volendo puoi scegliere tra questi Effetti

2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva.

Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta.

Ciao, MadLuke.

Ninjato

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se ne era già parlato in quest'altra discussione, magari trovi degli spunti interessanti.

Perfetto, grazie: ora me la leggo volentieri!

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva.

Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta.

Ciao, MadLuke.

Prima ho dimenticato di specificare che il core strutturale è su d&d 3.5 e PF: non conosco le versioni 4 e 5 di d&d.

Comprendo questa interpretazione dei pf da parte di Pathfinder e D&D. Tuttavia, mi sembra comunque poco comprensibile che un guerriero di 20 livello assorbisca danni quanto un Balor, ad esempio. Voglio dire: Tyson può incassare più di me, ma alla quarta spadata in faccia penso che possa cascare. Così come dovrebbe incassare meno danni prima di soccombere rispetto ad una creatura alta come un grattacielo. Però, probabilmente posso stare lì tutto il giorno a cercare di colpirlo che quello mi parerà o schiverà qualsiasi cazzotto che provo a dargli. Per questo una mia idea consisteva nell'aumentare piuttosto la capacità di schivare progredendo di livello, magari fornendo punti ferita reali (cioè ferite vere) in base alla razza già di default al primo livello (eventualmente incrementabili con talenti quali robustezza) e fornire ulteriori bonus alla difesa per le classi skillate per il corpo a corpo.

Guarderò la variante consigliata, tanto non ho problemi con l'inglese. Per ora io uso le tabelle dei critici di Rolemaster in caso, appunto, di critici, e delle homerules che ho trovato per chi vuole usare i colpi mirati (con penalità al TxC).

Per quanto riguarda la difesa dinamica a cui ho accennato (mi pare ci sia una cosa simile in Arcani Rivelati, ma forse l'ho trovata altrove): ad ogni attacco il difensore tira anche lui il d20 a cui aggiunge il proprio BaB, la DES, armatura, scudo e talenti vari. Uso già la variante di Arcani Rivelati che abbassa la CA fornita dalle armature, dando però una RD: mi pare più credibile che un armatura completa assorbisca più danni rispetto ad uno che combatte a torso nudo (monaco permettendo). 

Naturalmente sono aperto a qualsiasi critica o consiglio.

1 ora fa, Percio ha scritto:

Concordo.

Esatto. Un Guerriero di secondo livello è più bravo a evitare i colpi, non a subire ferite; per questo ha più pf. La differenza dei dadi vita per le classi ha proprio questo significato: un guerriero è più bravo a schivare di un Mago, ed entrambi muoiono con una pugnalata se beccati mentre dormono.

Per entrare nell'ottica: nel d&d originale il combattimento durava 1 minuto a round; il tiro per colpire indicava in modo del tutto astratto una serie di attacchi, parate e schivare che andava a danneggiare l'avversario; tutte le classi e i mostri avevano i dadi vita tirati con i d6 e i danni inflitti erano quasi sempre 1d6 con qualunque arma. Anche il veleno infliggeva danni, a testimoniare ancora una volta l'astrattezza del sistema. Non c'erano neanche bonus alla classe armatura,  perché la bravura nello schivare i colpi stava nei pf, non nella CA.

Questo per dire che puoi mantenere tranquillamente Pathfinder come da manuale e modificare soltanto la descrizione dei colpi: tutto ciò che non uccide un PG o un nemico è una schifata o una ferita lieve "a sorpresa il tuo nemico riesce a schivare il colpo, grazie al quale hai fatto saltare la testa a molti avversari meno abili".

Ovviamente il tutto funziona al meglio se il mondo non è popolato da guerrieri di livello 20: prova a giocare con un mondo di popolani, esperti, nobili e combattenti di livello 1, dando classe e livelli a pochi NPG, vedrai che il realismo aumenterà. 

Per le cure magiche puoi rimuovere i Cura ferite vari, tanto tutte le classi hanno modo di fare altro oltre che curare. Rimane il problema dell'Incanalare del chierico, ma volendo puoi scegliere tra questi Effetti

Ninjato

Hmm, non sono così d'accordo con questa interpretazione. Un guerriero di livello 2 in realtà prende potenzialmente più colpi di un mago, perché la sua CA è più alta perché ruolisticamente prende più colpi che vengono però negati dalla sua protezione. Del resto tali armature gli abbassano la DES max, e quindi la capacità di schivare. Un mago spesso gioca sulla propria destrezza e si protegge con la magia usando armatura magica o diversi potenziamenti o distorsioni.

Per i metodi di cura ci penso ancora un po' e seguo qualche altro suggerimento. Potrei valutare o quanto mi consigli, oppure un effetto ritardato delle cure (1 giorno, ad esempio, o necessità di stare fermi per un po' durante il processo di guarigione). Un'altra idea potrebbe essere permettere un bacino di cure, ma abbassare progressivamente i pf max, che risalgono con il passare delle ore o dei giorni. Oppure, ancora, considerare come curabili subito le ferite normali, mentre necessarie di tempo quelle subite da critici (confermati o meno).

Diciamo che, in generale, cerco scontri dove spesso basta un colpo ben assestare per chiudere l'incontro, con una buona alternanza di parate, schivate e controattacchi senza che chierici e compagnia varia facciano da distributori di cure.

Nelle mie avventure i png sopra i 10 sono già rari, proprio per evitare scompensi (es. pg epico che da solo conquista un regno). I miei figli ad esempio sono a livello 3 dopo 9 mesi di gioco, perché seguo il ritmo di crescita lento proposto da Golarion

Edited by Kefkan

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10 ore fa, Kefkan ha scritto:

Prima ho dimenticato di specificare che il core strutturale è su d&d 3.5 e PF: non conosco le versioni 4 e 5 di d&d.

E io invece? :-)

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10 ore fa, Kefkan ha scritto:

Naturalmente sono aperto a qualsiasi critica o consiglio. 

Come già sottolineato da altri, il combattimento è gestito in maniera astratta tramite meccaniche funzionali allo scopo. D&D & C. non sono giochi che hanno tra gli scopi primari la simulazione della realtà. Il guerriero del 20, appunto, regge quanto un Balor perché è un eroe sovrumano che sfida una creatura sovrumana.

Ovviamente, apportare le modifiche che ritieni più opportune può anche essere un esercizio divertente e magari alla fine ti permetterà pure di trovare il compromesso che cerchi. L'importante è non perdere di vista le premesse.

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7 ore fa, Checco ha scritto:

Come già sottolineato da altri, il combattimento è gestito in maniera astratta tramite meccaniche funzionali allo scopo. D&D & C. non sono giochi che hanno tra gli scopi primari la simulazione della realtà. Il guerriero del 20, appunto, regge quanto un Balor perché è un eroe sovrumano che sfida una creatura sovrumana.

Ovviamente, apportare le modifiche che ritieni più opportune può anche essere un esercizio divertente e magari alla fine ti permetterà pure di trovare il compromesso che cerchi. L'importante è non perdere di vista le premesse.

So che D&D e PF non è pensato per il realismo, ma ho troppi manuali per cambiare sistema di gioco😕

Pensavo di cambiare il sistema nel modo che ora illustro e sperimentarlo con i miei figli. Per ora ditemi pure che ne pensate

1) Punti Ferita

Assegnati in base alla razza al lv.1 (12+mod.COS) per mezz'orco, 10+mod.COS per nano, 8+mod.COS per umano, 6+mod.COS per elfo e mezz'elfo, 4+ mod.COS per gnomo e halfling)

Aumento PF standard senza considerare il mod.COS nel modo che segue: +2pf/lv. per nano e mezz'orco; +1 pf./lv. per umano e mezz'elfo; +1 pf. ogni 2lv. per elfi; +1 pf. ogni 3lv. per gnomo e halfling

2) Difesa per i colpi fisici

Volevo creare due sistemi di difesa, uno dinamico e uno statico

=> Il tiro difensivo si contrappone al TxC nemico. Il difensore tira 1d20+ BaB + mod. DES + scudo + ev. bonus di schivata e distorsione ad ogni attacco subito, di qualsiasi tipologia. Se il difensore vince semplicemente schiva il colpo. Questo valore lo chiamerei di elusione.

=> Il valore di armatura è statico e va interamente inteso come Riduzione Danno. Il Bonus di armatura non è cumulabile con il bonus di armatura naturale eventuale o con delle RD danno derivanti da classi, mentre può essere cumulabile con bonus di potenziamento dell'armatura come anelli di protezione. Questo valore lo chiamerei di protezione.

In questo modo un pg corazzato avrà più possibilità di assorbire i colpi controbilanciando il risibile numero di PF totali: si tratta quindi di un potenziamento alla propria RD rispetto a quanto già proposto da Arcani Rivelati. Un pg poco corazzato invece punterà sul potenziamento del valore di elusione o con support magici.

Altre opzioni di difesa

a) Difesa totale con lo scudo: un pg munito di scudo decide di sacrificare uno o più attacchi per occuparsi di deviare i colpi (in mischia o a distanza) usando il suo scudo. Questo fornisce un ulteriore +4 al suo tiro di elusione. Non permette contrattacchi.

b) Parata con arma: come sopra, ma vale solo per gli attacchi in mischia (a meno di possedere talenti di parata migliorata, che sarebbero da includere). A differenza della difesa totale con lo scudo, usa il suo TxC normale per parare un colpo e se il totale del suo tiro è di almeno 10 superiore al TxC dell'avversario, ha diritto al contrattacco (se disponibile per il turno)

c) Combattere sulla difensiva: per l'intero turno, un personaggio combatte con maggior accortezza. Ruolando, questa potrebbe essere l'impostazione di default per i png e mostri controllati dal master che hanno caratteristiche di prudenza, oppure per far allontanare poco alla volta un avversario che vuole disimpegnarsi. In questo caso, semplicemente, si sottrae -2 al proprio TxC aggiungendolo al valore di elusione.

Evidentemente, a, b e c non possono essere usati simultaneamente nello stesso turno.

2a) Critici e fumbles

- Se un attaccante fa un critico, confermato o meno, rompe una parte di armatura (sottratta la durezza) pari ai danni inferti all'avversario

- Se un attaccante fa un "1", tira sulla tabella dei fumbles di Rolemaster e concede un attacco di opportunità a tutti coloro che lo minacciano, se hanno ancora AdO per quel round

- Se è il difensore a fare "1" al tiro difensivo, esso non è un fumble automatico. Si somma al tiro di "1" tutti i bonus di elusione e se questo valore è superiore all'attacco subito, il colpo non va fuori bersaglio e, semplicemente, il difensore non si è accorto dell'attacco. Se invece fa a segno, il difensore è colto di sorpresa dal colpo e perde il bonus DES alla CA e non può attaccare per 1 turno.

- Se un difensore da "20" al tiro difensivo, oltre ad avere l'eventuale possibilità di fare un AdO arreca danni all'arma nemica. L'attaccante tira quindi i danni come se fosse andato a segno, sottraendo la durezza della propria arma, e calcola i pf persi dalla sua arma. Questo però capita solo se lo scudo (o l'arma, se era in modalità di parata con arma) è perlomeno dello stesso materiale dell'arma o con la stessa lavorazione (quindi perfetto batte normale, bonus magico +1 batte perfetto, etc.)

- Se sia il TxC dell'attaccante che il tiro difensivo sono critici, si sommano al TxC e al tiro difensivo i bonus per vedere se il colpo è stato parato o meno. Poi si tirano i danni del colpo e sia l'arma dell'avversario che lo scudo / arma del difensore (se il colpo è stato parato) o l'armatura del difensore (se il colpo non è stato parato) subiscono danni.

3) Difesa per colpi magici, elementali, a contatto, veleni

- Per quanto concerne i danni elementali da fuoco, ghiaccio, elettricità, suono o acido, li renderei più o meno letali in base all'elemento e alle caratteristiche del valore di protezione. Devo ancora strutturale delle tabelle, ma per esempio per armature di metallo metterei come danno x1,5 a fuoco, ghiaccio ed elettricità; x1 ad acido, x0.5 a suono. Questo perché riscaldare metallo e gelare metallo già sono pensati per dare problemi ai full plates; l'acciaio conduce molto l'elettricità, mentre assorbe bene gli impatti sonori.

- Per quanto riguarda i veleni, sempre danni normali per tutti in caso di veleni ad inalazione (a meno che non ci siano accorgimenti particolari da parte dei pg) e ingestione, mentre renderei attivi quelli a ferimento solo nel caso effettivo che il colpo superi la RD dell'armatura e quindi ferisca il corpo. Per quelli a contatto, invece, guarderei al tipo di armatura e in questo caso il pg deve fare un colpo mirato (con penalità relative) per cercare un punto scoperto della corazza, tranne per quelle naturali dove ogni area di contatto va bene.

- Per gli incantesimi di forza, di energia positiva o negativa, farei agire senza modifiche ai danni inferti, come da regolamento, lasciando la possibilità di evitare lo spell con un tiro di elusione riuscito.

- Per gli attacchi a contatto, si ignora la RD danno della protezione, ma si fa come sempre il check con il tiro di elusione. Se sono attacchi magici, sarà il PG a comprarsi o assemblarsi protezioni provviste di una RES. INC.

4) Cure PF

Ho infine deciso di sperimentare un mondo senza la possibilità di curare tutto subito, tranne per incantesimi di livello altissimo o erbe mediche da una marea di MO di costo.

- Allora, di principio qualsiasi incantesimo, erba curativa, pozione o prova di guarire riuscita stabilizza un sanguinamento, sia con il pg cosciente che con PF<0

- Una cura di norma ristabilisce poi 1 pf perso all'ora in qualsiasi condizione, quindi anche durante lo sforzo, a meno che alla ferita non abbia avuto seguito un sanguinamento collaterale (cosa che, usando io le tabelle dei critici di Rolemaster, può capitare). In quel caso il rischio è che la ferita cauterizzata si riapra nell'arco delle 24h se il personaggio fa sforzi eccessivi o combatte.

- Ulteriori pf si recuperano come previsto dal manuale, dormendo o in riposo totale

- Un personaggio non può ricevere una nuova cura mentre la prima è in circolo e non ha esaurito i benefit.

- Tolgo i tiri per stabilire quanto una cura ripristina, massimizzando il tutto. Quindi, un'imposizione mani curerà sempre 6,12,18 etc. al ritmo di 1pf/ora. Una pozione preparata da un incantatore di lv.2 curerà 10 pf in 10 ore, etc.

- Ogni cura si esaurisce entro 24 ore dalla somministrazione. Quindi, per le cure che ripristinano 25 o più pf il ritmo di guarigione è di 2 pf l'ora; quelle che ripristinano 49 o più pf guariscono 3 pf/ora and so on

- I personaggi guerriero, barbaro, monaco e ladro, che non sono incantatori e quindi hanno più difficoltà a curarsi con la magia, ma per il loro addestramento guariscono di 2pf all'ora.

- La velocità di guarigione dipende anche dalla razza. Basandomi su Rolemaster http://medkorp2k.free.fr/JdR/RM/5800 - Rolemaster Fantasy Role Playing.pdf a pagina 79, possiamo definire per le razze questi moltiplicatori:

Umani: x1; Elfi x2; Mezz'elfi x 1.5; Nani x 0.5, halfling x 0.5, gnomi x0.75, mezz'orchi x0.75

5) Cure per danni complessi o alle locazioni

Usando le tabelle dei critici di rolemaster, può capitare che un critico causi anche altri danni o lesioni. Qui http://medkorp2k.free.fr/JdR/RM/5800 - Rolemaster Fantasy Role Playing.pdf alla pagina 76 sono indicati i tiri per determinare il tipo di danno ed i giorni necessari per le guarigioni spontanee. Erbe o incantesimi come Ristorare possono velocizzare le tempistiche.

Per ristorare un punteggio di caratteristica, massimizzerei anche qua il valore massimo ristorabile, mettendo come guarigione media 1 punto caratteristica al giorno.

Ok per ora basta, ho altre idee ma prima voglio confrontarmi con voi su queste

 

Edited by Kefkan

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Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.

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6 minuti fa, Burronix ha scritto:

Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.

Vi è senza dubbio un rischio. Alcune varianti le sperimento da anni (ad esempio le tabelle di RM per i critici) e con l'esperienza e gestendole rapidamente la cosa pesa poco in termini di "tempi morti". Rolemaster in sé invece era talmente dettagliato che ogni combat era un'agonia, quando lo giocavo all'uni.

Credo dipenda anche dal tempo che hai e dalle richieste dei giocatori. Quando gioco a scuola, avendo poco tempo e allievi giovani uso praticamente PF basic. Con i miei figli a casa che amano i dettagli e dove ho tempo posso rallentare molto e particolareggiare il tutto, dal raggiungere un certo numero di calorie assimilate al giorno al mercanteggiare per comprare o vendere roba, al creare dei menu da taverna e magari un po' di musica folk-medievale in sottofondo.

In sé, c'è un punto in particolare che ti rende perplesso? In fase di testing, quello che mi preoccupava era la difesa dinamica ed il range di fail degli attacchi più alto rispetto all'impostazione default, ma poi ho visto che i miei figli preferiscono pochi attacchi ben fatti e scenografici e molte parate e difese piuttosto che colpire ad oltranza un mostro che non cade mai.

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Se ai tuoi figli piace un design particolareggiato e dettagliato allora stai facendo un buon lavoro (anche se io proverei a fargli provare un sistema un po' meno complesso, giusto per allargare gli orizzonti).

Per quanto riguarda i combattimenti "brevi ma intensi" hai mai provato a ridurre i pf dei mostri ma aumentandone i danni? Potrebbe essere la soluzione più semplice e pulita.

 

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21 minuti fa, Burronix ha scritto:

Se ai tuoi figli piace un design particolareggiato e dettagliato allora stai facendo un buon lavoro (anche se io proverei a fargli provare un sistema un po' meno complesso, giusto per allargare gli orizzonti).

Per quanto riguarda i combattimenti "brevi ma intensi" hai mai provato a ridurre i pf dei mostri ma aumentandone i danni? Potrebbe essere la soluzione più semplice e pulita.

 

Si potrebbe fare, ma andrebbe contro al mio tentativo di ridurre i pf max😅

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Il 16/7/2019 alle 18:07, Burronix ha scritto:

Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.

concordo appieno. tiri contrapposti per colpire allungheranno il brodo all'infinito, e per come è strutturata la 3e, 3.5 Pathfinder non dare la possibilità di curare istantaneamente porterà solo a morti molto rapide. Ho visto fare più di 200 danni in un solo colpo. Già ammazzi i PF, senza cure dureranno poco. E comunque la magia è magia, cercare realismo in un gioco in cui ci sono i draghi e si tirano palle di fuoco in questo modo secondo me non ti permetterà di raggiungere i tuoi scopi, ma solo di renderlo più macchinoso e meno divertente. 

Senza contare che è praticamente un gioco nuovo maiplaytestato. Con i tuoi dati un guerriero elfo con cos 18 di 5 livello ha 12 punti ferita. manco devi crittare per ucciderlo in un colpo, basta un po' di fortuna con una spada a due mani. Hai ragione, le cure non serviranno comunque. 😄

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Che senso ha che la RD garantita dall'armatura non si sommi a quella dell'armatura naturale e alla RD generica?

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

concordo appieno. tiri contrapposti per colpire allungheranno il brodo all'infinito, e per come è strutturata la 3e, 3.5 Pathfinder non dare la possibilità di curare istantaneamente porterà solo a morti molto rapide. Ho visto fare più di 200 danni in un solo colpo. Già ammazzi i PF, senza cure dureranno poco. E comunque la magia è magia, cercare realismo in un gioco in cui ci sono i draghi e si tirano palle di fuoco in questo modo secondo me non ti permetterà di raggiungere i tuoi scopi, ma solo di renderlo più macchinoso e meno divertente. 

Senza contare che è praticamente un gioco nuovo maiplaytestato. Con i tuoi dati un guerriero elfo con cos 18 di 5 livello ha 12 punti ferita. manco devi crittare per ucciderlo in un colpo, basta un po' di fortuna con una spada a due mani. Hai ragione, le cure non serviranno comunque. 😄

Guarda, sono alcuni anni che gioco con i tiri contrapposti e le cose devo dire funzionano bene. Anzi, tra i miei giocatori, non solo tra i miei figli, l'idea di avere una CA fissa faceva storcere il naso e toglieva pathos al combat, sapendo che sotto un mio valore al tiro comunque avrei mancato il bersaglio. 

Sui PF probabilmente sono stato troppo restrittivo, anche se volevo testare comunque un sistema low pf. Quando giocavo a Rolemaster all'uni, il nostro master metteva un limite massimo che un pg poteva avere in base alla razza e acquisivi pf se spendevi punti nell'abilità sviluppo fisico. Non so se fosse una sua variante o effettivamente da regolamento è così, ma mi sembra una buona cosa. 

In alternativa, potrei provare un sistema dove un personaggio, in base alla razza, cresce dal secondo livello della metà dei suoi DV fino al raggiungimento del decimo livello. In questo modo, senza considerare i bonus alla COS, una razza piccola come gnomi e halfling arriverebbe a 22 pf al 10 livello; un elfo a 33, un umano a 44, un nano a55 e un mezzorco a 66.

A ciò vanno poi aggiunte le RD: se uso il bonus armatura come RD x/- parecchi danni per attacco  possono essere assorbiti.

La mia ricerca di realismo deve chiaramente considerare l'attitudine fantasy, ma draghi e incantesimi si trovano anche in libri e film ma nondimeno i personaggi non subiscono 54 ferite prima di soccombere. Se pensi alla morte di Boromir, di frecce ne prende mi pare 3 e Aragorn non viene quasi mai colpito in tutta la Trilogia del Signore degli Anelli. Io ho quasi sempre visto personaggi superskillati (idem in GoT) sopravvivere evitando e parando i colpi piuttosto che farsi tagliare dappertutto.

Anche in termini di gioco, io trovo, un combat perde di pathos se un personaggio ha x pf e sa che contro un certo avversario, critici permettendo, deve iniziare a preoccuparsi al sesto attacco subito: non a caso credo con tutte le persone con cui ho parlato o giocato in real preferiscono i livelli <10 perché i combattimenti sono più rischiosi. Alla fine, basta che hai un paio di guaritori e soldi a sufficienza per riempirti l'equip di pozioni (c'era un mio amico che nello zaino aveva sempre e solo 1 razione, 1 otre d'acqua e 30 pozioni di cura). Finiva il combat dove magari hai perso sangue anche da posti che non sapevi di avere, cure per tutti e party fresco come una rosa

Per le cure secondo me è quindi una cosa simile. Ritengo che chierici e paladini sbilancino un po' il gioco, o almeno d&d, e difatti in tutti i gruppi dove ho giocato o masterizzato c'erano sempre uno, l'altro o entrambi perché considerati alla stregua di un serbatoio energetico. Ma se le cure sono meno efficaci (anche per gli enemies, naturalmente) si ha più pathos, ma anche più opzioni di quit (fughe, compromessi, etc.).

Per me in un fantasy non tutto deve essere possibile e ragionevole. Il fantasy è una realtà "altra", ma sempre una possibile realtà con la sua fisica ed i suoi meccanismi, imho. Per esempio io non ho mai permesso resurrezione.

Spero di non averti tediato cercando di spiegare il perché di questa mia "ricerca"

4 ore fa, Ji ji ha scritto:

Che senso ha che la RD garantita dall'armatura non si sommi a quella dell'armatura naturale e alla RD generica?

Mi risulta che l'RD da armatura naturale e l'RD da armatura non si sommino. Ho trovato incidentalmente che 14 anni fa è sorta la stessa diatriba su questo forum😀

Se ne può discutere.

Edited by Kefkan

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13 minuti fa, Kefkan ha scritto:

La mia ricerca di realismo deve chiaramente considerare l'attitudine fantasy, ma draghi e incantesimi si trovano anche in libri e film ma nondimeno i personaggi non subiscono 54 ferite prima di soccombere. Se pensi alla morte di Boromir, di frecce ne prende mi pare 3 e Aragorn non viene quasi mai colpito in tutta la Trilogia del Signore degli Anelli. Io ho quasi sempre visto personaggi superskillati (idem in GoT) sopravvivere evitando e parando i colpi piuttosto che farsi tagliare dappertutto.

Come già detto puoi appunto vedere i PF nella 3.x/PF come appunto capacità di schivare molti molti colpi, seppur a costo di energie da usare per schivate future (ergo il calare dei PF). Basta immaginarsi e descrivere le cose un pò diversamente invece che cambiare pesantemente un regolamento.

 

14 minuti fa, Kefkan ha scritto:

Per me in un fantasy non tutto deve essere possibile e ragionevole. Il fantasy è una realtà "altra", ma sempre una possibile realtà con la sua fisica ed i suoi meccanismi, imho. Per esempio io non ho mai permesso resurrezione. 

Spero di non averti tediato cercando di spiegare il perché di questa mia "ricerca"

Semplicemente cerchi un gioco che non sia High Fantasy, ma più gritty. Ci sono certi giochi ed edizioni che si sposano bene con una tale ricerca altri meno. Se vuoi rimanere sulla 3.x/PF e perseguire quello scopo preparati a lunghi e complessi cambiamenti e rimaneggiamenti, che a volte esagereranno nell'altro senso e altre ancora porteranno a conseguenze impreviste, prima di arrivare a fatica ad un risultato accettabile. Ti rinnoverei l'invito di provare direttamente altri sistemi più congeniali, ma se vorrai rimanere su quel gioco posso capire le tue ragioni.

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On 7/16/2019 at 5:35 PM, Kefkan said:

So che D&D e PF non è pensato per il realismo, ma ho troppi manuali per cambiare sistema di gioco😕

Pensavo di cambiare il sistema nel modo che ora illustro e sperimentarlo con i miei figli. Per ora ditemi pure che ne pensate

Nella vecchia definizione dei sistemi di gioco sei passato da un sistema ludico come D&D, che cerca di massimizzare l'aspetto ludico-strategico, ad un sistema simulativo, che mette al centro il realismo. Nessun problema, a ognuno il suo. Però, due note:

1) il gioco è diventato davvero molto simile a GURPS (difesa attiva con tiri contrapposti e difesa passiva con Red dam, bassi HP e più o meno fissi). Probabilmente vuoi guardarci. Credo che adattare il materiale che hai per GURPS non ti prenda più tempo che adattarlo per tutte le HR che usi.

2) usare così tante HR da cambiare il genere di gioco è sconsigliato onestamente per motivi di bilancio di potere nel gruppo, in particolare se il master ha già molta autorità (giocatore più esperto, insegnante, genitore). Quando ci sono così tante HR solo il master conosce veramente il regolamento, e i giocatori perdono agency. Giocare con un regolamento che i giocatori conoscono (o possano conoscere) quanto il master rende i giocatori più protagonisti e il terreno di gioco più equilibrato.

Edited by bobon123
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Guarda, sinceramente, D&D non va bene per quello che cerchi. Perché tutto è parametro ai dadi vita, non solo le classi. Un Balor ha tutti quei punti ferita perché ha dadi vita relativi. dovresti modificare ogni mostro del manuale che incontreranno, sia dal punto di vista dei punti ferita che delle capacità magiche (anche loro hanno incantesimi curativi o capacità magiche con effetti simili). il che modificherebbe di conseguenza il grado di sfida del mostro, che però è calato su un gioco in cui 4 personaggi dello stesso livello hanno un GS pari al livello stesso. Che non sarà più così visto il tremendo nerf che stai imponendo ai PG.

Se credi che al 10 livello dai 22 ai 66 punti ferita siano buoni non tieni in considerazione l'output di danno che personaggi e mostri di quel livello possono avere. Banalmente incantesimi di danno che possono essere tirati al 5 livello come palla di fuoco possono oneshottare i più deboli o dimezzare i più resistenti. Immagini l'effetto di un party polverizzato in un round. ecco., per non parlare di spell come scorching ray, in cui oltretutto, è previsto un tiro per colpire. Come lo metti in quel caso senza CA? Per non parlare di attacchi multipli o attacchi furtivi. 

Inoltre trovo profondamente sbilanciato relegare alcune razze a non essere giocate (perchè avere 22 pf al 10 implica essere ingiocabile).

Altra questione: gli attacchi multipli come li tratterai sul tiro contrapposto? chi ha ad esempio 2 attacchi potrà pararne 5? con che bonus oltre il 2? in un gioco in cui tutto scala ti troveresti nell'impossibilità di parare o qualora non intendo far scalare i colpi (non mi pare tu ne abbia parlato) renderai inutili gli attacchi dopo il secondo di chi ne ha più, agevolando quindi gli ambidestri rispetto a chi combatte con una sola arma. 

Insomma alla fine ti troverai a dover rifare tutto, cosa che può essere ottima e divertente, anche da playtestare, sopratutto in considerazione del fatto che la 3, 3.5 Pathfinder è tutto fuorché bilanciata, ma se vuoi procedere lungo questa linea fallo con la consapevolezza che hai bisogno di mettere mano a quasi ogni regola. 

Sulla quesitone della magia e coerenza di ambientazione, un conto è il realismo rapportato a un sistema fisico in cui la magia non c'è, un conto è cercare realismo in un'ambientazione magica (e high magic). I PF rappresentano la capacità di schivare e assorbire, che è quello che fa Boromir, senza limitarsi ad avere CA altissime e irraggiungibili. Quello che cerchi tu è un low fantasy realistico, e D&D è esattamente l'opposto. 

Comunque se intendi procedere e creare un tuo gioco basato su D&D che sia realistico e low Magic tienici aggiornati che è una cosa interessante. 

Edited by Lord Danarc
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    • By Opocaj
      Potreste darmi una precisazione ?
      Se un personaggio è già competente nelle armi da guerra ( esempio ) . Successivamente ottiene la competenza nelle armi da guerra di nuovo. Il bonus si raddoppia o si lascia così com'è? Grazie grazzissimo 🙃
    • By Andrea_passa
      Salve a tutti.
      Come dall'oggetto, chiedo se è possibile utilizzare punire il male del paladino sull' imposizione delle mani (che é considerato un attacco in mischia) per sommare assieme i danni in caso di colpire un non morto.
      In caso ciò sia possibile, si può fare questo ragionamento anche con altri talenti che aggiungono danno (attacco poderoso e potere divino)? 
      É possibile fare critico con un attacco del genere? É anche possibile che il danno venga raddoppiato anche senza critico, se si ha qualche incantesimo o abilità?
       
      Grazie a tutti in anticipo.
    • By DevilMayCry89
      Come da titolo.
      Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero).
      O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti)
      Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre.
      Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?) Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa? La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.
      Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. 
      Pochissime skill di classe per OGNI classe.
      Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi.
       
      Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.
       
    • By Teo777
      ciao a tutti, ho dato uno sguardo nel forum e non credo di aver visto un topic simile, nel caso mi fosse sfuggito vi chiedo scusa.
      mi sono imbattuto durante una sessione in un chierico che è stato paralizzato mentre era concentrato a mantenere attivo un incantesimo.
      la domanda come avrete capito è la seguente: perde il chierico la concentrazione?
      dato che nelle condizioni dice che una creatura paralizzata è anche inabile, chi è inabile non può compiere azioni o reazioni, e la concentrazione?
      grazie a tutti.
    • By IcarusDream
      Leggendo le regole per colpire gli oggetti mi sono sorti dei dubbi.
      Cito:
      La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di Taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA
      Una spada impugnata da un guerriero ha quindi CA 3, la si colpisce in automatico.
      Assumiamo che sia una spada con Durezza 5 e 5 Punti ferita.
      Assumiamo che io abbia anche il talento Spezzare migliorato.
      Eseguo una prova di manovra in combattimento e colpisco praticamente sempre l'arma con la mia bipenne che fa 1D12 + For di danno.
      In uno o due round ho distrutto l'arma del nemico, o comunque l'ho resa Rotta nel primo round.
      Non è un po troppo facile?
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