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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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L_Oscuro

Stirpi in lotta, e infauste notizie

Recommended Posts

@Brenno, @Pyros88, @Khitan, @Ghal Maraz, @Athanatos

L'estate alla Locanda d'Oriente passa fin troppo in fretta, e la sua fine porta con sé la smania di viaggiare.

Già dalla fine di Agosto avete cominciato a gironzolare per i dintorni, un po' per andare a caccia, un po' per controllare la zona, ed un po' perché per uomini e donne come voi l'inerzia non si addice.

Per metà Settembre, i vostri viaggi si sono spinti fino alla zona del Carroccia, lungo il fiume.

Ed è proprio lungo il fiume, al crepuscolo, che la vostra vedetta nota qualcosa di insolito.

In lontananza, verso il fiume, nota uno storno di cornacchie saprofaghe girare in tondo. Decidendo di avanzare e scoprire di cosa si tratti, tutti e cinque seguite gli uccelli, giungendo sulla riva Est del Grande Fiume.

Già dalla grande distanza notate che le cornacchie stanno girando attorno ad una barca arenata sulla riva, mentre un nugolo di mosche vi si affolla sopra.

Potete scorgere due corpi umanoidi sulla barca; tante frecce piantate nei loro toraci.

2036459340_Labarca.thumb.jpg.d80a95c75838e83ea88306d8fc495288.jpg

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Caranthiel

"Per la luce di Arda! Ho paura che non ci sia più nulla da fare, ma dobbiamo affrettarci a controllare quella barca"", suggerisco, ridestandomi dal girovagare serale dei miei pensieri e dei miei ricordi. 

"La presenza degli uccelli mi tranquillizza che non ci siano più frecce pronte ad essere scagliate contro di noi; eppure, al contempo, è segnale di un orrore ormai consumato. Temo troveremo due corpi senza vita...".

Edited by Ghal Maraz

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Beli

In viaggio da pochi giorni, cammino con mezza testa fra le nuvole quando qualcosa di insolito compare all'orizzonte: cornacchie, presagio di morte.

Avvicinandoci troviamo una barca e due cadaveri, pieni di frecce.

Tappandomi il naso mi avvicino ai corpi. Vediamo di capire cosa è stato, magari la natura dei morti e la fattura delle frecce rivelerà qualche indizio. Arrivato abbastanza vicino esamino le frecce, cercando di intuire che mano le abbia fabbricate.

@dm

Spoiler

Non saprei se devo tirare qualcosa. Ho Lore +3, se devo tirare quello. In alternativa potrei usare la competenza in tool da fabbro?

 

Edited by Athanatos

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Kol

Finalmente questa volta siamo tutti concordi nel rimanere insieme alla Locanda degli Hobbit. Gli ultimi eventi mi hanno segnato, e sono quindi contento di rimanere con gli altri, soprattutto con Lifstan e anche con Beli, il nano di poche parole ma dalla grande forza di volontà che ho imparato a conoscere meglio. Dal canto mio cerco di impiegare il tempo dando una mano alla locanda e andando a volte per i campi a fare piccoli lavori o a raccogliere erbe aromatiche e legna da ardere.

Per diverse settimane ho il rifiuto delle armi e mene tengo ben lontano, ho come la necessità quasi di 'disintossicarmi' da tutta quella violenza. Mano a mano che il tempo passa, sento il cuore che si fa più leggero, in totale sintonia con questo posto accogliente, torna anche la voglia di rimettersi in cammino e di combattere contro gli emissari dell'Ombra.

Riprendo ad allenarmi con regolarità per tutta l'Estate prima di rimettersi in cammino.

Un giorno di Settembre, verso sera, nelle vicinanze della Carroccia notiamo dei volatili neri attratti da alcuni cadaveri trafitti da diverse frecce.

"State attenti, potrebbe essere il luogo ideale per una trappola. Io controllo i dintorni mentre vi avvicinate ai corpi."

Spoiler

Sensi Vigili: Vantaggio Percezione (+1) vs imboscate 

 

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Lifstan (bardiano guerriero) 

Ascolto attentamente i miei compagni e ripensando a quanto raccontato nelle ultime settimane da Caranthiel faccio una supposizione mentre mi avvicino con gli altri: "Temo possano essere dei vittime di quei briganti nelle valli a nord di cui mi parlavi, Caranthiel. Oppure potrebbero essere loro i briganti e sono morti durante un assalto."

Una volta giunto nei pressi della barca cerco di capire chi sia stato ad ucciderli dalla fattura delle frecce e poi osservo i cadaveri in cerca di indizi sulla loro identità od origine. 

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Wraith

Durante il soggiorno alla locanda, un soggiorno anche troppo lungo, ho visto gli sforzi ed i successi degli altri nel fare pace con le proprie azioni al Passo e da questa loro tenacia ho trovato la forza per fare pace con me stessa. Non mi sono perdonata, serviranno anni perché io possa perdonare me stessa per tutte le atrocità che ho commesso, ma ho imparato ad accettare chi sono ed a dare valore al cammino che ho intrapreso. Il viaggio è ancora lungo ma un giorno, forse proprio grazie all'aiuto di questi miei compagni, riuscirò a ripulire la mia anima. 

Rimango prevalentemente sulle mie, lasciando trasparire tutta l'irrequietezza ed il desiderio di rimettermi in viaggio. E quando finalmente giunge il tempo di ricominiciare ad esplorare i dintorni, lo accolgo con uno dei miei rari sorrisi. Ma è durante una di queste esplorazioni che incappiamo nella barca e nei morti. Lifstan e Beli si lanciano subito a controllare i cadaveri, mentre Kol si preoccupa di assicurarsi che non si tratti di una trappola. Io conosco il mio ruolo nel gruppo e subito inizio a girare guardinga nei dintorni della barca alla ricerca di tracce. Sono abbastanza convinta che i due siano morti più a monte del fiume, e che la loro barca sia stata trascinata fin qui dalle correnti, ma meglio essere prudenti. 

@DM

Spoiler

Survival +7 se siamo considerati in wilderness. Altrimenti +5. Cerco tracce di assalitori o del passaggio di creature. Il tutto stando all'erta (Perception +5) 

 

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Spoiler

Ho fatto i vari tiri per tutti, tra investigare, indovinelli, percezione eccetera. Scrivo direttamente in narrazione cosa scoprite, senza elencare i singoli tiri.

Raggiunta la barca, cauti e attenti, notate che la barca è una di quelle semplici in legno che usano i Beorniani. Risalivano l'Anduin, ed avevano poche provviste. Forse un viaggio breve, o forse erano quasi giunti a destinazione.

I due cadaveri, perché di cadaveri si tratta, sono molto probabilmente Beorniani, a giudicare dalla stazza e dalla fattura degli abiti. A giudicare dalle armi di ottima fattura, dovevano essere guerrieri di buona reputazione. Hanno entrambi una spilla a forma di testa d'orso.

Riuscite a ricordare che quelle spille vengono date agli uomini fidati di Re Beorn in persona, a capoclan o a grandi eroi dei Beorniani. Uno dei due in particolare sembra essere particolarmente ben vestito e con altre effigi di prestigio. A quest'ultimo manca la spada dal fodero, e non ce n'è traccia in giro.

Le frecce sono orchesche, su questo non ci sono dubbi, ma cercando nella barca vedete delle corde tagliuzzate da una lama seghettata. Non trovate tracce sulla riva Est dell'Anduin, né degli eventuali assalitori, né di altro.

 

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Lifstan (bardiano guerriero) 

"Dannati orchi, la pagheranno per aver ucciso questi due valenti guerrieri." dico in tono sinceramente dispiaciuto e risentito da tale offesa ai Popoli Liberi del Rhovanion. "Meritano una degna sepoltura. Forse dovremmo prendere questo fodero e tenere a mente tutte le spille che vediamo indosso loro. Sarà più facile capire di chi si tratti una volta che avremo comunicato la notizia a dei beorniani." aggiungo poi cercando di pensare al da farsi. 

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Beli

Le terre dei Beorinani non sono lontane. Potremmo riportare queste spoglia al dominio di Beorn, lasciamo che sia il loro popolo a seppellire questi morti. Suggerisco, ricordando ancora la colpa che ho provato a dover seppellire il povero hobbit lontano dalla sua casa e famiglia.

I morti meritano di riposare assieme ai propri antenati, non sperduti nelle terre selvagge...

Parlare di sepoltura mi fa sorgere pensieri cupi. Padre... in che fossa dimenticata giace il tuo corpo? Se solo tu avessi aspettato ancora un po' avresti potuto dormire nelle sale di Erebor, non in qualche covo di orchi nelle montagne grigie.

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Lifstan (bardiano umano) 

"La mia idea era di avvisarli di dove fossero i corpi sepolti così che potessero poi riportarli a casa, ma in effetti potremmo usare questa barca per trasportarli via fiume fin dove possibile. Su strada è impraticabile senza un carretto o perlomeno delle cavalcature." dico vedendomi comunque d'accordo e disponibile al volere del nano. "Chissà chi erano. Sicuramente gente valorosa ed importante. Credo che fra i Beorniani piangeranno e giureranno vendetta in molti per la loro morte."

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Wraith

Nonostante i due cadadveri, qualcosa in me gioisce. Orchi... una pista da seguire... riposare alla locanda mi è stato incredibilmente utile ma l'idea di riprendere il cammino, di ricominciare a respirare l'aria dell'avventura, mi fa tornare a vivere realmente.

Devono essere stati attaccati più a monte. La barca deve essere stata spinta fin qui dalle correnti. Avrei trovato qualche traccia altrimenti. Sarà difficile trovare il luogo dov'è avvenuta l'imboscata. Mi riavvicino agli altri, parlando come se fosse gi' dato per scontato che andremo a cercare gli assassini. Sono d'accordo, meglio portare i due corpi alla Carroccia, dal loro popolo. Potrebbero avere voci che ci diano qualche indizio. 

Non metto minimamente in dubbio che seguiremo questa pista. Non siamo forse qui perché tutti bisognosi di continuare a combattere l'ombra?

@DM

Spoiler

Un paio di domande: ci troviamo a Nord o a Sud della Carroccia? Ed il fiume in che direzione scorre? (Suppongo da nord a sud). Giusto per capire se andare a portare i corpi ci allontanerebbe o no da dove wraith è convinta di voler andare.

 

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Caranthiel

"L'Ombra si allunga al tramontare del sole, quando gli occhi sono abbagliati", mormoro, una specie di preghiera per questi uomini, ma anche un avvertimento per noi tutti. 

"Manca una spada... ma non credo siano stati gli orchi. L'aNno La nave è approdata qui, a quanto pare, e Wraith avrebbe visto tracce di un manipolo di orchi. Inoltre, i servi dell'Ombra avrebbero interamente depredato i cadaveri, probabilmente anche facendone scempio. 

E quelle corde tagliate? Che significano? Suggerisco di controllare meglio questi corpi, la barca ed il terreno di approdo. Possibile che l'uomo avesse estratto la spada per lottare e gli sia caduta in acqua? Parrebbe di no".

MdS

Spoiler

Controllo nuovamente i corpi e sotto i corpi, questa volta con maggiore attenzione e cautela.

Percezione +4, Investigare +4.

 

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Lifstan (bardiano guerriero) 

"In effetti non hanno trafugato o fatto scempio dei loro corpi. Magari le frecce per quanto di fattura orchesca non sono state scagliare da degli orchi, ma da qualcun altro per depistarci. Però è una supposizione troppo labile."

"Comunque per saperne qualcosa dovremmo risalire il corso del fiume, chissà poi per quanto, ma d'altronde se vogliamo consegnare i cadaveri dovremo andare nella direzione opposta almeno per un po'."

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Spoiler

Informazioni ulteriori.

Tradizioni: sapete che è onorevole per i Beorniani essere seppelliti nelle loro terre, a casa loro.

Indagare: quello a cui è stata rubata la spada ha anche un fodero vuoto di giavellotti di lancio.

Il fiume scorre in direzione Nord - Sud, ma è facilmente percorribile al contrario in questo periodo dell'anno.

Ci sono delle frecce infilzate sulla barca, lato sinistro.

Il Carroccia si trova molto vicino a dove vi trovate ora, lo potete vedere. La Casa di Beorn si trova ad una giornata di cammino verso Est.

Allego una mappa, voi siete la X

https://www.dropbox.com/s/h64rh6jlahsf1xa/IMG_20190614_161731.png?dl=0

 

Edited by L_Oscuro

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Beli

Potrebbe essere che li hanno attaccati, uccisi e non hanno saccheggiato i corpi perché la barca si muoveva... qualunque sospetto abbiamo io direi  di portarli alla casa di Beor. Dopo si indagherà.

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Caranthiel

"Sono d'accordo. Anche perché gli assalitori parrebbero avere tirato dalla parte opposta del fiume e, probabilmente, più a nord di qui. Stavano risalendo il fiume a remi, presumibilmente. Il tempo delle piene dovute allo scioglimento dei ghiacci è lontano, ormai. 

Non mi azzarderei ad attraversare il fiume in barca, adesso, per approdare al Carroccia. Quei maledetti orchi potrebbero essere ancora in zona, scesi a sud, magari proprio per tenere d'occhio questa barca. ĽAnduin li ha tenuti lontani - come sempre fa -, ma non è detto che essi abbiano abbandonato la zona: a maggior ragione, se frustrati per la perdita delle prede a causa delle acque. Andiamo", ragiono a voce alta, cercando conferme o smentite dai miei compagni. 

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Liftstan (bardiano guerriero)

"Si ma allora la corda recisa? Secondo me sono state le vittime nel tentativo di mollare gli ormeggi in fretta e furia resosi conto di non poter affrontare a loro imboscata, oppure erano in fuga da chissà dove verso la propria barca e sono stati inseguiti e finiti prima che potessero fuggire."

Osservo i corpi per cercare di capire se sembrino essere stati messi lì o spostati o se la posizione in cui sono possa far supporre che siano morti sulla barca senza essere stati toccati, cerco anche di capire quanto sia macchiata di sangue il legno della barca e se siano sparite tutte le armi in loro possesso.

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Kol

Mmmm...non saprei. E se invece avevano con loro un prigioniero? Magari sono stati assaliti da qualcuno che voleva liberarlo, da qui il furto della spada del beorniano e la corda recisa.

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Beli

Tutte speculazioni, non c'è ne facciamo niente a seguire speculazioni. Commento io, non vedendo il motivo di supporre tutte queste cose.

Prima le cose certe, mi sembra più saggio. Penseremo al resto dopo.

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Kol

Supposizioni, è vero Beli, ma la cosa è piuttosto strana. Bene...se volete portarli dalla loro gente penso anche io sia la cosa giusta da fare, ma bisogna che ci muoviamo, con questo caldo non vorrei che i corpi attirassero aimali feroci. Non possiamo attardarci per troppi giorni ad indagare.

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    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

    • By Arystos
      Da quanto tempo giochi a D&D?
      Non importa! In questa avventura, su base Adventurers League, TUTTI POSSONO PARTECIPARE!
      Link all'evento:https://facebook.com/events/1005470146470972/?ti=as
      .Location 🌍
      L'evento è organizzato all'interno della Nerd Night nel locale "Lizard Club" di Caserta, vedi link sopra.

      .Come partecipare? 🎉
      Acquistato il biglietto, puoi partecipare a tutti gli eventi della Nerd Night, inclusa la nostra sessione per giocare a D&D!

      .Come funziona la sessione? 🧐
      Ci sono delle fasce orarie, ognuna di 2 ore circa, puoi prenotare dal sito gli orari di gioco o semplicemente recarti li, e ti troveremo sicuramente un posto.

      .A che ora si gioca? 🕙
      18:00 - 20:00 Primo turno
      20:00 - 22:00 Secondo turno
      22:00 - 00-00 Terzo turno

      .Posso portare il mio personaggio? 🤩
      Le sessioni sono basate sulle regole della Adventuters League, se il tuo personaggio è stato creato su questa base può tranquillamente partecipare, ricordati di fare una foto al tuo equipaggiamento, poiché la sessione è for fun.

      .E se non ho un personaggio? 😱
      Niente paura! Abbiamo personaggi dai livelli 1-10 di qualsiasi classe del Player's Handbook.
      Se proprio sei affezionato puoi anche portatelo a casa.

      .È una Adventurers League? 🙂
      No, ma puoi portare il tuo personaggio al posto del pregenerato, ricordati le statistiche e gli oggetti precedenti, il nostro obiettivo non è il power up ma divertirci!

      Su cosa si baserà la sessione? 😈
      Vieni a scoprirlo, ti stiamo aspettando!
    • By darteo
      C’è qualcosa di strano nel vento che soffia contro di voi.
      Le sue raffiche sono violente e producono un cupo ululato. Eppure non sentite freddo. Avvertite il soffio sulla pelle, tra i capelli e sulle vostre armatura sporche di sangue e terra. Eppure non sentite freddo.
      Siete immersi nell’oscurità, in una valle in cui non cresce l’erba.
      Impossibile capire fin dove si estende questo nulla.
      C’è solo il vento che soffia e soffia.
      Vicino a voi ci sono altri sette uomini, tutti simili nell’aspetto e nell’età.
      Come voi indossano armature rovinate e sporche. Le loro armi, come le vostre, sono sguainate e coperte di sangue essiccato.
      Siete stanchi, indolenziti e dolenti in diverse parti del corpo.
      Non siete feriti ma non ricordate chi o cosa vi ha ridotto in questo stato.
      Non vi conoscete… o almeno credete di non conoscervi. Nonostante questo il vostro istinto vi dice che potete fidarvi gli uni degli altri. Lo stesso istinto (o reminiscenza di una memoria perduta) vi dice che non è la prima volta che vi incontrate.
      C’è anche un altro elemento che vi accomuna: un simbolo di una falce di luna nera e rovesciata sul dorso della mano sinistra. Non l’avete mai vista prima d’ora… o almeno credete di non averla mai vista.
      Lentamente un ricordo riaffiora dalla vostra amnesia: il vostro nome, solo il vostro nome.
      A un certo punto uno degli uomini sostiene di andare a nord, e che è riuscito a orientarsi poiché sostiene che i venti violenti soffiano sempre da nord. Questa sua affermazione vi fa riaffiorare un secondo ricordo: voi tre provenite tutti da un piccolo villaggio del settentrione, ma non ricordate ancora se avete famiglie o altro.
       
    • By Uno Critico
      Ferri Venator
      Cacciatore di Ferro
      Capitolo I
      Venerdì 8 novembre
      ore 20:30
      La città di Modena deve difendersi da tutto ciò che si cela all'interno delle nebbie che la avvolgono. I cacciatori hanno un compito da eseguire, ma le famiglie cui appartengono sono anche custodi di segreti che per nessuna ragione al mondo devono trapelare al di fuori delle loro dimore...
      Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499
      Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto

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