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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Fezza

Age of Worms [TdG-3]

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DM
Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA
[Lago Diamante - Residenza Allustan]

Arrivate tutti quanti assieme al posto dove è locato l'osservatorio dopo esservi ritrovati 5 minuti fuori Lago Diamante.

Lo vedete: sopra ad una collina si staglia eretto nella sua vecchiaia. 
Avrà si e no 50 anni la costruzione in pietra. Una volta sicuramente in copertura vi era un grande telescopio visto che nella mezza cupola vi è un taglio verticale.. l'alloggiamento per l'appunto del mezzo per l'osservazione delle stelle.

Non c'è nessun tipo di altra costruzione attorno, solo quella.
E' possibile raggiungerlo tramite dei gradini che si arrampicano su per la collinetta

co8uPK5.png

[Vi taggo tutti per sicurezza]

@Dmitrij @Pippomaster92 @Redik @Karl_Franz @Landar

Edited by Fezza
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Edwarf

Guardo verso l'alto l'edificio accrocchiato sulla collina.
Non e' affatto male commento sbuffando una nuvola di fumo azzurrino. Con un po' di rinforzi e una sbiancata alle pareti potrebbe perfino diventare decente.
Certo non e' per le ristrutturazioni che siamo venuti sin qui.
Se saliamo da quelle scale, tanto vale poi bussare alla porta. Magari vediamo se c'e' un accesso minore, secondario, un po' nascosto... insomma avete capito si'?

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Narcyssa

"Non ci sono altre entrate, Ed" indico l'unica porta "Dovremmo rischiarcela da li. Per questo, dicevo, era meglio arrivare con il favore delle tenebre. Beh, qualcuno dovrà aprire la porta. Io resto dietro pronta a scagliare un po' di fuoco se serve" 

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Toki Heelpet


Riusciamo ad uscire dalla città, dopo esserci approvvigionati, senza ulteriori problemi.

Capiamo di essere arrivati, quando dalla cima della collina spunta la sommità della torre di osservazione. La nostra posizione non è certo delle migliori per non essere visti, in fondo era pur sempre un'osservatorio.

Cerco di farmi tornare in mente qualsiasi cosa possa aiutarci, mentre guardo gli altri per capire come vogliamo organizzarci.

Spoiler

Conoscenze (tutte) +6

 

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DM

@Toki

Cita

Nessuna delle tue conoscenze è utile per entrare nell'osservatorio senza usare la porta di entrata

 

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Edwarf

TI HO SENTITO MORADIN, GRAZIE! grido mentre una voce risponde ai miei dubbi. La risposta e' quindi confermata anche da Narcyssa.
Beh, non ci resta che fare le scale e bussare, allora. Comunque occhio a dove mettete i piedi, questi vecchi posti sono insicuri e insidiosi come le menti bacate che li han costruiti.

DM

Spoiler

Cercare +9 o +13 per opere in pietra, il raggio di esperto minatore e' 6m per prove automatiche che devi tirarti tu.
Osservare +4, ascoltare +5

 

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DM

Le scale in pietra sono in.. pietra, scavate nella roccia della collina
La porta è in legno, chiusa.
Non sembra un posto "insidioso", piuttosto invece si notano delle piante infestanti lungo tutta la salita che dovete percorrere, segno che è lasciato in decadenza da tempo 

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Edwarf

Giunti in cima butto a terra il mozzicone di sigaro, ormai finito, e mi schiarisco la voce rumorosamente. Quindi sollevo una mano per bussare alla porta... ma mi giro verso gli altri e sorrido Scherzavo.
Quindi estraggo gli alltrezzi da scasso e comincio a lavorare sulla serratura fischiettando.

DM

Spoiler

Niente fretta, prendo 20 a cercare trappole e se serve ad aprire serrature/disattivare congegni

 

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DM
Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA
[Lago Diamante - Osservatorio]

CLICK CLACK
Bastano due semplici giri con i suoi attrezzi - dopo avere bene controllato se ci fossero trappole - per consentire a Edwarf di aprire la porta, la cosa strana è che se un posto è abbandonato così da tempo.. perchè chiudere la porta?

Ma sapete già rispondere a questa domanda, no?

 

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Zeb Zauker

Guardo con occhi penetranti la strana struttura; il buco lasciato da un ormai scomparso telescopio rende il luogo quasi monco,senza senso.

Quando Ed sblocca infine la serratura, mi concentro, lanciando alcuni incantamenti difensivi che conosco, facendo cenno a Toki di benedirci tutti con una delle sue orazioni simili a quelle di St.Cuthbert

"Andiamo.....se la porta è chiusa da dentro, significa che Allustan aveva ragione...occhi aperti e acqua santa alla mano..." dico verso Toki, di certo un tiratore migliore di me "...c'è un negromante da fare fuori,oggi" dico in tono serio, ma atteggiandomi un pò da paladino della giustizia

Master

Spoiler

Casto Guida e Scudo della Fede (+2CA) su di me, mentre Toki lancerebbe Benedizione (io conservo i miei incantesimi per successive e quasi sicure cure,avendo i massimizzati)

 

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Goril

Aveva assistito passivamente alla fase delle compere preoccupandosi più che altro di indicare quale razioni sembravano migliore e poi caricare tutto su Concordia. L'acqua benedetta mi sembrava proprio una buona idea.

Anche la 'passeggiata' verso il faro l'ho fatta piuttosto meditabondo. Forse cercando la giusta concentrazione per affrontare il pericolo imminente. In realtà pregavo e bofonchiavo nella speranza di non trovare altri esseri intangibili come quei guerrieri del vento nella tomba. Gli zombie sarebbero andati benissimo, seppur non ne aveva mai visto uno. Quanto erano brutti? Al solo pensiero vengo colto da un brivido freddo. Orrendi e puzzolenti.

Arrivati in vista del luogo sembra non esserci altra soluzione se non entrare dalla porta principale. Ed è bravissimo con quegli attrezzini 'Io non riuscirei nemmeno a tenerli in mano senza romperli' penso guardandomi le dita massicce.
Prima di scegliere l'arma osservo l'interno dell'ambiente. Se lo spazio me lo consente preferirei usare la picca, proprio non mi va di essere toccato da uno di quegli orrori putrescenti. Un tuffo nel fango non mi tangerebbe ma questi morti rialzati... scuoto la testa al sol pensiero.

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DM
Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA
[Lago Diamante - Osservatorio]

L'interno è buio ma della luce filtra attraverso delle assi che sono state sistemate sulle finestrea prima stanza dopo la porta è ricolma di oggetti vari distrutti: poltone, scaffalature, cose sparse, tavoli di legno accumulati tutti quanti a mò di barriera prima dell'apertura che dà su un'apertura.
Sicuramente prima c'era una porta, ma ora non c'è più..

Entrando vi sembra di sentire un rumore a voi familiare.. e qualcosa si nasconde dietro quella "barriera"

RATTLE RATTLE RATTLE

[ROLLATE INIZIATIVA]

7oGKgZP.jpg

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Zeb Zauker

Una barricata....

Mentre osservo la barriera fatta di mobili e scaffali davanti a noi, un rumore familiare mi fa rizzare i peli del collo. impugno ancor più stretta la mazza, alzando il pesante e consunto scudo di legno a protezione del viso, pronto ad agire al primo movimento sospetto

Dove siete, maledetti....

KarlFranz:1D20+ → 18(18 + 0)#Zeb iniziativa

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DM
Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA
[Lago Diamante - Osservatorio]

@iniziativa

Cita

Il rumore che sentivate è effettivamente quello che stavate pensando.. SCHELETRI.
ARCIERI.
Che vi sfiocinano.. mancando obiettivo malamente. Tutti loro.
Si, fanno pena come mira con quelle balestre

Li vedete asserragliati dietro quella "palizzata" di mobilia e stanno ricaricando le loro balestre
MA.. non sono soli.
Un essere stranissimo, composto da pezzi di terra, ossa rotte, rifiuti di ogni tipo, denti vari, sporcizia e tutto ciò che di schifoso vi viene in mente, cerca di attaccarsi alla gamba dello Zebbone.
E' alto circa 30 cm e non vi sembra tutto sto pericolo.. tuttavia è lì che tenta di attaccare il chierico del randello.. fallendo a sua volta

@Immagine schifo che ha attaccato Zeb

y5RdnNp.png

[STESSA MAPPA DI PRIMA SOLO ZEB A CONTATTO CON STO SCHIFO e 3 SCHELETRI DIETRO LA PALIZZATA]

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Edwarf

E sto schifo cos'e? impreco a denti stretti mentre estraggo il martello e glielo pianto in testa con tutta la forza che ho.
E levatemi di torno quei mucchi di ossa! impreco con i quadrelli piantati tutti nel mio bellissimo, nanicissimo scudo.

 

Edited by Dmitrij

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Toki Heelpet


Riusciamo ad entrare, anche abbastanza facilmente, il che risulta un po' strano ed infatti la situazione cambia repentinamente.
Una salva di frecce, fortunatamente imprecise, ci accoglie come scendiamo la rampa di scale. Uno strano essere orripilante cerca di colpire Zeb, con lo stesso risultato delle frecce.

Vista la barricata, cerco di colpire uno degli scheletri lanciandogli contro l'ampolla di acqua santa, quindi estraggo la balestra serrando lo sudo con maggiore convinzione " Rimandiamo questi esseri immondi nelle profondità dalle quali sono usciti!"

Spoiler

ampolla [ d20+6 = 16  ]

 

Edited by Redik

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Zeb Zauker

L'aver alzato lo scudo si è rivelata una buona mossa. Ben tre dardi paratono da dietro la barricata, andandosi per fortuna a perdere nella parete dietro di noi. Con la coda dell'occhio, noto tre scheletri, armati di balestre

Come se non bastasse, ai tre scheletri, si aggiunge uno strano essere peloso, basso e orripilante, che cerca di artigliarmi la gamba. Lo schivo, preparandomi a colpirlo e rimandarlo nell'inferno che l'ha vomitato

E' ora di alzare la mazza, Zeb...

Calo con forza l'arma su quella che sembra essere la faccia di quell'orribile essere

"Muori, per St.Cuthbert!"

Master

Spoiler

KarlFranz:1D20+6 → 22(16 + 6)#TxC Zeb

KarlFranz:1D6+1 → 7(6 + 1)#Danni Zeb

Non ho messo Benedizione perchè @Redik non legge i miei post xD

 

Edited by Karl_Franz

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