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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Spesso, durante le sessioni, quando mastero, mi trovo a dover fare delle comunicazioni private a un PG: cose che uno ha notato, capito, visto, che appartengono solo a lui e che è importante gli altri non sappiano.

Ecco, per quanto sembri banale io mi trovo in estrema difficoltà quando devo comunicare questa cosa al tale Pg. Attualmente le soluzioni che ho usato sono le seguenti, ma tutte presentano dei forti "contro" che non riesco a superare: 

- bigliettino privato (la tecnica che uso di più, è "riservata" e d'impatto. Contro: perdo minuti a scrivere e sciolgo la suspence, spesso è plateale che sto consegnando un biglietto e si attiva un briciolo di metagame)

- tutti gli altri si tappano le orecchie (rapido, ma oggettivamente brutto da vedere, frena la finzione teatrale e fa sentire tutti un po' scemi)

- lo dico e basta (rischiosissimo per il meta)

Voi che fate? Avete mai pensato a metodi migliori?

 

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Pure io riscontro il tuo stesso problema. Solitamente mando un messaggio sul telefono della persona in questione oppure se è un qualcosa che non inficia nell'immediato ma magari in sessioni future lo prendo in disparte e comunico con lui appena finito di giocare

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la maggioranza delle volte , da noi il PG svela direttamente la cosa , quindi si salta 1 passaggio .

nei rari casi tenga il segreto ,

bigliettino se breve ,

o faccia faccia in altra stanza per bisbigli col DM .

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Il metagame non è deleterio se usato bene. 

Tendenzialmente in questi caso parlo direttamente al tavolo, ho giocatori abbastanza intelligenti da non farsi influenzare. 

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Sono anni ormai che non gioco più al tavolo ma usando un virtual tabletop quindi questo problema è risolto con i messaggi in segreto. Prima comunque ricorrevamo al parlare privatamente in una stanza laterale.

Come ti si diceva comunque adesso si risolve in fretta con messaggi sul cellulare dell'interessato o, in alternativa, ti prepari prima dei bigliettini con già scritte alcune cose che solo uno potrebbe notare e li consegni man mano che scoprono le cose.

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Come già detto: sfruttare il telefono è il modo più rapido ed efficace... lo schermo da GM fa miracoli o, se giochi con un pc davanti per appunti e manuali ti prepari dei messaggi su un documento, apri whatsapp web/telegram web e copiaincolli un messaggio già scritto per il giocatore interessato.

Piccola nota in tema "telefono sul tavolo da gioco"... io l'ho usato per simulare chiamate Vox di Commissari, altre unità e superiori durante una campagna di Only War. E' stato bello usare il telefono per aumentare l'immersione e non come distrazione.

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Il 24/4/2019 alle 16:12, MencaNico ha scritto:

Il metagame non è deleterio se usato bene. 

Tendenzialmente in questi caso parlo direttamente al tavolo, ho giocatori abbastanza intelligenti da non farsi influenzare. 

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Io ci ho rinunciato, mai trovato un gruppo che non si tuffasse nel metagame come Paperone nell'oro.

Se dico: "Identifichi quell'incantesimo come Zona di Verità", è come se fosse comparsa una sirena dall'arme nucleare ad avvisare fino a Marte della cosa. E ovviamente tutti si comportano come se i loro personaggi conoscessero alla perfezione gli effetti, il raggio, eccetera eccetera. Avoja a partire con le discussioni sull'interpretazione. A una certa, è un facepalm talmente ininterrotto che non puoi far altro che fregartene.

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Solo io penso che passare biglietti segreti sia troppo "pignolo"? Senza offesa. Sarà che gioco in modo un po' sciallo a d&d. So che la differenza di qualità dei miei scritti rispetto a quelli di un romanziere fantasy è notevole, quindi neanche ci provo troppo a mantenere un realismo o coerenza certosini. Ho un'ambientazione mia, missioni mie, campagne mie, ma per non andare in burnout cerco di non pensarci troppo. Ma forse sto deviando l'argomento.

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17 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Solo io penso che passare biglietti segreti sia troppo "pignolo"? Senza offesa. Sarà che gioco in modo un po' sciallo a d&d. So che la differenza di qualità dei miei scritti rispetto a quelli di un romanziere fantasy è notevole, quindi neanche ci provo troppo a mantenere un realismo o coerenza certosini. Ho un'ambientazione mia, missioni mie, campagne mie, ma per non andare in burnout cerco di non pensarci troppo. Ma forse sto deviando l'argomento.

sinceramente capisco più il tuo sistema , che usare i cel .

 

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12 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:
12 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Solo io penso che passare biglietti segreti sia troppo "pignolo"? Senza offesa. Sarà che gioco in modo un po' sciallo a d&d. So che la differenza di qualità dei miei scritti rispetto a quelli di un romanziere fantasy è notevole, quindi neanche ci provo troppo a mantenere un realismo o coerenza certosini. Ho un'ambientazione mia, missioni mie, campagne mie, ma per non andare in burnout cerco di non pensarci troppo. Ma forse sto deviando l'argomento.

sinceramente capisco più il tuo sistema , che usare i cel .

Concordo!
Se i giocatori sono bravi, non fanno metagame neanche se le cose le annunci pubblicamente.
Se i giocatori non sono bravi, fanno metagame anche con i bigliettini:

eTGtSBg.jpg

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Ho sempre fatto ricorso alla "stanzetta attigua",rapendo l'interessato e lasciando che fosse poi lui a decidere come gestire la cosa.certo così tutti sanno che lui ha visto o sentito qualcosa che gli altri non sanno,ma allo stesso tempo rendo plateale che loro non lo sanno e quindi devono comportarsi di conseguenza (o farmi incavolare,con esiti potenzialmente peggiori!)

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Nella mia esperienza, dipende con chi si ha a che fare... Nel mio caso specifico, preferisco che queste situazioni vengano gestite privatamente, anche se riesco a non fare meta. Però quei giocatori che, per motivi, non riescono a separare le due cose, purtroppo possono creare problemi o distrarre il gruppo. Per evitare ciò, usando io molto spesso app dal cellulare o avendo in pdf i manuali, mi riesce praticamente automatico aprire whatsapp o applicazioni analoghe e scrivere al diretto interessato.

Prendere il "poveraccio" e portarlo in uno stanzino l'ho sempre visto un po' avvilente per il resto del gruppo (a nessuno piace essere escluso per mera sfortuna) e ciò spesso porta a distrarsi con un ottimo pretesto; anche perché potrebbe succedere di passare più tempo del dovuto con il giocatore interessato.

In conclusione, trovo la messaggistica istantanea la risoluzione migliore, anche perché può succedere di scordarsi parte dei dettagli e avere qualcosa di scritto permette decisioni più informate.

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Che c'entra la sfortuna?

In ogni caso la messaggistica istantanea porta a distrazioni come uscire dalla stanza. Una volta col cellulare in mano...

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13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

In ogni caso la messaggistica istantanea porta a distrazioni come uscire dalla stanza. Una volta col cellulare in mano...

confermo , i cel. danno quasi solo disturbo . meglio bandirli .

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Che c'entra la sfortuna?

Magari 1 su 3 ha fatto un buon tiro di percezione/investigare et similia, il DM se lo porta di là e la gente si distrae ugualmente. Io preferisco uno che guarda 1 minuto il telefono mentre gli parlo, piuttosto di uno che prende da parte qualcuno e se ne va per lo stesso minuto.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In ogni caso la messaggistica istantanea porta a distrazioni come uscire dalla stanza.

Certo, ma dura sicuramente meno rispetto ad andare in un'altra stanza, controllare che nessuno origli, tenere un tono di voce basso... È decisamente più dispendioso e spezza molto di più l'immersione.

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18 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

controllare che nessuno origl

Mamma mia... Perché mai un giocatore dovrebbe origliare? È a discapito del suo divertimento. E con il telefono non cambia molto: come già detto se i giocatori vogliono, riescono comunque a fare del metagame.:wink-old:

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Beh, io ho sempre avuto la tentazione di andare ad appoggiare l'orecchio e guardare dalla toppa della serratura 🙄

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19 ore fa, JaN ha scritto:

Beh, io ho sempre avuto la tentazione di andare ad appoggiare l'orecchio e guardare dalla toppa della serratura 🙄

... ma è una battuta... spero...

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