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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Comics Hunter

Il forgotten come non lo avete mai visto...

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Tamaraah

maledetti schifosi, non mi avrete mai con la coda dell'occhio valuto la situazione degli altri compagni d'armi sono tanti, tantissimi e qualcuno dei nostri è caduto , povera Adriana! 

Lo spirito di Adriana ci accompagni e possa penetrare nei vostri orifizi e farvi esplodere le tempia! rimanendo sulla difensiva provo a colpire le articolazioni di questi schifosi exviventi mi sembrano particolarmente molli queste parti, vediamo che succede se le faccio saltare!!

Spoiler

Rimango sulla difensiva e cerco di sfruttare le falle difensive di questi porci.

Txc 12 danno 2d6+9. Ca'+2

 

Edited by Ocotpus83

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Vitellozzo

DAJE DE TACCO, DAJE DE PUNTAAAAA

Vista la quantità di omini verdi che circondano il buon Demen(te) che faccio? Mi ci lancio con tutte le scarpe ovviamente!

 

 

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Rocchio @Dmitrij

sembra che tu abbia appena attivato la modalità kaioken e i tuoi pugni seminano vittime come neanche Tony Montana con un mitragliatore. molti cominciano ad allontanarsi dal corpo del troll per paura dei tuoi colpi anche se a un certo punto sembra ritrovino tutto in un attimo il coraggio per ricompattarsi e muoversi nelle tue direzioni. alcuni loro attacchi fanno sparire le ultime immagini speculari al tuo fianco. Credi che il Damerino in fondo sia la causa dei tuoi problemi in questo momento.

Demen @dalamar78

riesci a girarti su un lato e quando, a causa dello schiacciamento del gigante, tutta l'aria che avevi in corpo esce fuori ma dal buco sbagliato, noti chiaramente un paio di orchi che perdono i sensi cadendo a terra. non riesci ancora a sollevarti a causa delle ultime corde tese intorno alle caviglie ma decidi che gli orchi addetti alle corde siano i tuoi prossimi bersagli. Con un malrovescio degno di una madre incazzata a tal punto da mettere paura a chiunque, ne scaraventi un paio lontano da te, in mezzo al bosco, e riesci a riprendere la posizione eretta. gli orchi intorno a te cominciano a scendere, ne conti meno di 10 più il damerino all'incirca.

Tamaraah @Ocotpus83

l'orco più grosso perde entrambe le braccia con due colpi ben assestati della tua arma, ma sembra essere mosso da una follia omicida perchè pur non avendole e non aver sentito dolore alcuno secondo te, tenta di morderti con i suoi denti, montatura ancora tutta completa anche se senza pelle. Noti però, quando si avvicina abbastanza per poterti colpire che all'interno della sua scatola cranica sberluccica qualcosa di nero, come era successo prima. Ma non puoi pensarci troppo perchè l'ogre ti incalza di lato e sei obbligata a spostare la tua attenzione da una parte all'altra continuamente.

Vitellozzo @Fezza

quando ti lanci in carica in mezzo alla bolgia, alcuni orchi cadono ai tuoi fianchi mentre raggiungi il centro della strada. Corri verso il damerino e per la prima volta da quando è iniziato questo combattimento, la tua arma viene bloccata da un altra spada, corta e tenuta al contrario, come se fosse un assassino, ma.... c'è sempre un ma. Senti a un certo punto una fitta di dolore pazzesca alla gamba destra, una freccia ti ha trapassato il polpaccio e cadi praticamente addosso con tutto il tuo peso al damerino davanti a te, cogliendolo di sorpresa e facendolo cadere all'indietro.

il gigante rimane per terra, semi svenuto ancora... 

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Spoiler

Non riesco a spostarlo sotto dal cell. 

Provo a fare un colpo mirato dentro il cranio sfondando la pietra nera.

Sto schifoso non sente i miei colpi, ma quella pietra nera gli dà il potere di muoversi, sono stata stupida a non pensarci prima!

Dovrete fare meglio di così per colpirmi schifose marionette. 

Cerco di fare un movimento laterale per prendere l'angolazione giusta per questo colpo mirato. 

Vediamo se vi piace essere infilati oltre che affettati. 

 

 

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Demen(te)

I pelleverde-grigio-marrone stanno iniziando ad essere mietuti come grano matura, al che decido che una tecnica tipo trottola è la soluzione migliore: reggendomi sulla punta di un piede come Carla Fracci ai tempi d'oro, pritoetto su me stesso con le mani alzate come se avessi un tutù rosa, cercando di dare quanti più calci possibili agli orchi

DM

Spoiler

TxC +9; danni 1d6+6

 

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Rocchio

Vedendo il Damerino posizionato dietro gli altri orchi nonostante il vestito bello, provo un po' di invidia nei suoi confronti e cosi' mi vedo costretto a puntargli contro il dito promettendogli un fisting totale. Quindi ricorro di nuovo alla magia per moltiplicare la mia bellezza in molte immagini di me, prima di avvicinarmi al mio avversario.

DM

Spoiler

Lancio nuovamente immagine speculare, poi movimento verso il damerino... che e' un orco?
Quelli avvelenati sono morti o vomitano solo?

 

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Vitellozzo

'rcamadò plano sul tizio davanti a me, non capisco bene come, non capisco bene perché, ma gli grano addosso. 

sempre in mezzo alle balle sti tizi mi viene da esclamare quando glli son sopra, e non posso fare altro che cercare di infilare qualunque sua parte molle per sfilettarlo a dovere

  • Haha 1

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rocchio @Dmitrij

Fai molta fatica questa volta a lanciare l'incantesimo, come se una porta grande chiudesse il passaggio tra te e il contatto che hai con la magia. La quantità di magia gestita poco fa è oramai un ricordo e l'unica cosa che riesci a fare è far comparire un altro te al tuo fianco.

Spoiler

quelli avvelenati sono di nuovo in piedi e stanno combattendo contro la paladina (o il paladino, a seconda dei punti di vista). il damerino si è un orco

Demen @dalamar78

la tua mossa sfiora il ridicolo a vedersi... ma non sul risultato. alcuni orchi vengono sbattuti via lontano, di cui la maggior parte non si rialzano neanche più. questo ti permette di avere un vuoto di gente intorno a te per un attimo.

Tamaraah @Ocotpus83

il tuo colpo mirato va a buon fine e la tua arma, a contatto con la pietra, la fa quasi scogliere. Noti che la sostanza nera cola dalla lama della tua arma fino a non toccare il fondo perchè diventa polvere prima che tocchi. il corpo dell'orco si blocca per un attimo e si accascia al suolo privo di movimento, di fianco a te.

Vitellozzo @Fezza

la freccia è ancora incastonata nella tua gamba ma non sembri dargli molto peso. il damerino sotto di te però accusa il colpo soprattutto perchè lo stai trasformando in uno scolapasta. l'ultimo tuo attacco, portato alla sua gola, lo trapassa da parte a parte facendolo smettere di agitarsi.

Situazione generale.

vicino ai cancelli l'ogre scheletrico ancora in piedi tra il rinoceronte e il paladino. Il gigante è a terra stordito, in mezzo a Demen, Vitellozzo e Rocchio. tra di voi non ci sono più orchi vivi. l'ultimo gruppo rimasto è tra il fogliame ma sentite i rumori allontanarsi, sembra che se la stiano filando alla bell'e meglio. il gigante comincia a strabuzzare gli occhi per riprendere conoscenza ma siete tutti li con un attacco di opportunità a testa.

L'ogre ti attacca Tamaraah, ma poco prima di colpirti, Gino lo stende con il suo corno impalandolo a un albero li vicino. L'ogre comincia a cercare di colpire il tuo rinoceronte con il corno piantato nel corpo, ma non ci arriva, le braccia sono troppo corte... sembra un bambino che cerca di colpire un adulto, mentre questo gli tiene una mano sulla testa impedendogli di arrivarci.

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Rocchio

Se prima mi ero gasato tantissimo, ora mi sento come un undicenne ai cui compagni hanno regalato la pleistescion 8 ultra, mentre a lui un libro di Fabio Volo.
Io e la mia copia illusoria a 8 bit e pixel grandi come parapendii ci lanciamo lo stesso sulla testa del gigante, che improvvisamente da segni di volersi riprendere.
La crapa pelata del bestione è lì, e io non devo far altro che colpirla con tutta la mia perizia.

Spoiler

Calcio nelle caviglie +11, danni 1d8+8+1d6 fuoco.

 

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Demen(te)

Il mio attacco "Carla Fracci" non delude mai, infatti spedisco qualche pelleverde nella stratosfera, quindi mi volto verso il gigante semi coscente, abbasso la testa e avvicino le mani alle tempio simulando due corni, poi lo carico a testa bassa per colpirlo negli zebedei

DM

Spoiler

TxC +9, danni 1d6+6

 

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Vitellozzo

Eeeeeee stiamocalmi qua eh.

Niente, i miei compagni si lanciano sul gigante. 
Ecchè son scemo io?

Sfiocinamento e sfilettamento in arrivo! Mi lancio verso il grosso omaccione con la mia super grazia da ballerina ubriaca

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Tamaraah

Gino tienilo fermo lì che gli faccio un tiro alla Lotti. Mi avvicino a passo svelto verso l Ogre e mi coordino per tirargli una randellata nella pietra dentro la mascella. SPA-GHE-TTI!!!

 

Spoiler

Txc 14 danno 2d6+9. 

 

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tutti quanti....

il gigante perde l'uso della testa e di qualsiasi funzione cerebrale possibile sotto i vostri colpi, lo stesso vale per il mostro appeso all'albero dal corno di gino. Purtroppo non siete riusciti a recuperare nessuna delle gemme incastonate nella testa di alcuni di loro, neanche quella nella testa del gigante pur essendo grossa come una palla medica da una decina di kili.

al tocco si trasforma in un liquido che si polverizza poi subito dopo.

la strada davanti al crocevia è un massacro di orchi. ma appena date la lieta notizia al carogna, che non è mai uscito dalle mura del crocevia, un grosso gruppo di mercenari partono all'inseguimento degli orchi scappati nella foresta e un secondo gruppo esce per rendere di nuovo la via praticabile ad eventuali carovane in arrivo. una pira funebre sarà predisposta poco distante dalle mura per bruciare i corpi degli orchi morti, mentre voi vi siete goduti il meritato riposo..

Danni

Rocchio - 6 dallo spostamento d'aria della pietra lanciata dal gigante con la mazza. lo spostamento d'aria ti ha incrinato una costola che, mentre eri carica di adrenalina non sentivi, ma se compi ora respiri profondi, senti un pizzicare fastidioso

Vitellozzo - 12 il polpaccio ha un bel buco da cui continua a uscire sangue. un sangue piuttosto scuro, sembra misto vino praticamente.

Demen - 18 alcuni tagli di cui alcuni leggermente più profondi dalle armi degli orchi quando sei finito in mezzo a loro

Tamaraah - salvata in calcio d'angolo quindi nessun danno...

situazione..  un grosso buco nel muro del crocevia di 2,5 metri di diametro

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Rocchio

Quando tento la classica "flessione addominale dell'autocompiacimento", piegando il busto giù giù, mi accorgo che per un po' non potrò coccolarmi come sono solito. Ahia.
Massaggiandomi il costato come quel dio strampalato che se ne sta sempre appeso, mi avvicino alle mura. Queste andranno riparate. Do quindi indicazioni a militi minori e villici scansafatiche perchè comincino i lavori di pulizia dell'area.

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Demen(te)

Qualche taglio qua e la è, nel complesso, un ottimo risultato, al che mi metto nella mia classica posa di autocompiacimento e faccio il segno della vittoria con le dita; mi avvicino poi a Rocchio e do uno scappellotto ad un dei villici scansafatiche per incoraggiarlo a lavorare

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Tamaraah

Cerco di raccogliere il liquido nero che è sulla lama dentro una ampolla vuota. Certo che queste pietre sono proprio un mistero.

Controllo se Gino ha riportato ferite mentre gli faccio qualche grattino con il guanto di maglie Grazie amico mio, sei stato molto utile!

mi avvicino agli altri che fissano il grosso buco nel muro E' bello incontrare uomini così audaci da affrontare da soli così tanti pelle-verde, abbasso il tono di voce, altri invece hanno il coraggio di un leone domato. alludo al carogna.

Piacere, io sono Tamaraah, son stata mandata al crocevia per aiutare...il Carogna

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Vitellozzo

Mi prodigo all'istante nel cercare di recuperare un pò di vino.. ovunque esso si trovi, strappando prima un pezzo della mia camiciotta e legandomi il pezzo a mò di benda sulla ferita.

si eh.. ora non ho tempo di pensare a buchi nelle pareti, giganti e altri mostri vari, ora devo trovare da bere.. o finirò dissanguato

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Rocchio

Sistemati i doveri, mi avvicino con passo calmo verso la  donna, le porgo un inchino e mi presento Rocchio. Molto lieto di entrare nella tua... cerchia. Confido che avremo modo di approfondire. Ma dicci, chi ti manda in sostegno del capo? 

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Tamaraah

Sono di istanza alla miliza della capitale, ho seguito soprattutto pratiche burocratiche nei tribunali negli ultimi mesi. Mi è stato detto di recarmi qui a supporto e di far riferimento al prodigo Carogna, e riprendere in mano gli armamenti militari, non lo nascondo, mi ha dato molto piacere. 

Sono una fedele e sostenitrice della bellezza, dell'amore e della libertà di espressione professata da Sune e la mia spada incrocerà sempre i distruttori e gli oppressori.  Lui invece è il mio sincero amico Gino. indico il rinoceronte.

Perdo qualche secondo a Sistemare i lunghi capelli rossi che durante la battaglia si erano scompigliati. 

Cosa succede in questo crocevia? la situazione mi sembra critica. 

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Rocchio

Sei la benvenuta, Tamaraah figlia di Sune. Anche io seguo la via dell'Amore, secondo gli insegnamenti del mio maestro: ""Fai agli altri quello che vorresti gli altri facessero a te". Spero dunque che gli armamenti non siano l'unica cosa che prendi in mano con piacere.
Quindi mi volto verso il resto della compania.
Direi di fare rapporto al Carogna e tornare a cazzeg... alle nostre incombenze.

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