Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...

Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
Leggi tutto...

Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
Leggi tutto...

Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
Leggi tutto...
The Stroy

Confronto Perché nascondere e truccare i tiri?

Messaggio consigliato

Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati?
Generalmente, le ragioni che vengono portate sono:

  • Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale;
  • Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole;
  • Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame.

Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide:

  • Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco;
  • Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può!
  • Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso.

L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili.

  • Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione;
  • Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo;
  • Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo.

 

La questione, però, è che nonostante quelle che a me paiono motivazioni (per quanto stringate) del tutto obiettive là fuori c'è pieno di master che continuano a nascondere i numeri e truccare i dadi. Ecco, quello che mi piacerebbe in questo thread è avere una conversazione sul perché che si fondi appunto su argomentazioni obiettive e motivate, e non sui soliti slogan in cui generalmente degenerano le discussioni a riguardo.
Per capirci, io ho detto: secondo me la scelta A ha le conseguenze X e Y, che sono indesiderabili per i motivi P e Q, mentre la scelta B ha le conseguenze T e Z, desiderabili per i motivi R ed S. Vorrei che mi risponde lo facesse nello stesso tono.

Ad esempio, non vale dire "Nascondere i dadi migliora la f a n t a s i a" o "Il gi di erre con la erre maiuscola!!!11!!1!": sono solo slogan.
Non vale neanche usare la versione obiettiva ma non motivata "Nascondere i dadi migliora l'immersione". Perché? Io ho spiegato perché non lo fa: non potete semplicemente ripetermi che invece lo fa sperando che io, e chi la pensa come me, cambi idea.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Uso abitualmente i tiri di percezione nascosti, in accordo con i giocatori. Non ho assolutamente capito come si traduca in termini pratici il tuo argomento contro. A prescindere dal fatto che i tiri siano mostrati o nascosti, bisogna sempre affidarsi a una descrizione dei fenomeni percepiti.

C'è un thug in agguato dietro l'angolo.  Con una prova passiva, se il tiro di percezione riesce potrò dire "percepisci un uomo dietro l'angolo", "c'è un uomo pronto ad assalirti dietro l'angolo", "un'ombra attira la tua attenzione e capisci che c'è un uomo in piedi dietro l'angolo". Se il tiro fallisce non dirò nulla. Che impatto ha il tiro allo scoperto o nascosto, a parte il metagame?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Concordo su tutto tranne un punto:

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame.

Esempio. Giocatore vuole sapere l'informazione X

il dado fa 2

A) dado nascosto => il giocatore non sa se l'informazione è vera , parzialmente vera, o parziale e al 90% la sua azione si baserà sull'informazione ricevuta

B) vede il dado => anche se inconsciamente sa che al 90% l'informazione è sbagliata e al 90% NON agirà sulla base dell'informazione ricevuta

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

 

21 minuti fa, Albedo ha scritto:

Concordo su tutto tranne un punto:

Esempio. Giocatore vuole sapere l'informazione X

il dado fa 2

A) dado nascosto => il giocatore non sa se l'informazione è vera , parzialmente vera, o parziale e al 90% la sua azione si baserà sull'informazione ricevuta

B) vede il dado => anche se inconsciamente sa che al 90% l'informazione è sbagliata e al 90% NON agirà sulla base dell'informazione ricevuta

Nel caso specifico facendo 2 non otterrà proprio nessun genere di informazioni (come dice Ji ji), o informazioni talmente basilari che non andranno ad influire il suo modo di agire.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
35 minuti fa, Ji ji ha scritto:

A prescindere dal fatto che i tiri siano mostrati o nascosti, bisogna sempre affidarsi a una descrizione dei fenomeni percepiti.

Con quella frase (sicuramente troppo sintetica) mi riferivo soprattutto a cose come: il PG si trova davanti a un crepaccio e deve saltarlo.
G: "Quanto è largo?"
M: "Circa 3 m."

Se il GM non dichiara la CD, la scena va in uno di due modi:
1) Le regole specificano quanti metri può saltare un PG con un certo tiro, il giocatore fa mille calcoli e determina quanto è probabile, ma l'immersione (uno dei presunti vantaggi dei tiri coperti) è andata a farsi benedire.
2) Le regole non lo specificano, quindi il giocatore deve prendere una decisione basandosi su fattori incerti (può essere una CD 10 o una CD 15, ma lui non lo sa). La decisione è lunga e il mondo sembra meno "solido".

Se il GM dice "Circa 3 m, la CD per saltarlo è 10", il caso 2 non si verifica e la rottura d'immersione del caso 1 è molto più breve - così breve che di fatto non si nota.

Riguardo in particolare ai tiri di Percezione (e qua rispondo a entrambi) la mia prassi è che se il tiro riesce, do informazioni vere, se fallisce non do nessuna informazione: "Il tuo PG non capisce se c'è o meno qualcuno dietro l'angolo".
Col tiro nascosto, il giocatore non sa mai se ha avuto successo o meno e se ha ricevuto informazioni vere o false, quindi molte volte si comporterà come se non avesse tirato affatto, rendendo inutile il tiro e le statistiche correlate. Col tiro palese, la CD dichiarata e le informazioni sempre vere questo succede solo in caso di fallimento, mentre il successo è sempre affidabile e utile.

Modificato da The Stroy

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, tamriel ha scritto:

Nel caso specifico facendo 2 non otterrà proprio nessun genere di informazioni (come dice Ji ji), o informazioni talmente basilari che non andranno ad influire il suo modo di agire.

Curioso come su questo forum si prenda tutto letteralmente alla lettera e non si capiscano gli esempi, vabbhè. E se avesse fatto 3? 4? 5? 6?

La quantità di informazioni dipende anche dalla situazione => guardia al campo di notte sento/non sento un rumore.

Se il master dice non senti alcun rumore tranne il crepitare del fuoco tu cosa fai? Ammetti che agirai in modo diverso in base al risultato del tiro? Che se il tiro fa 19 e non senti nulla agirai nel modo A ma se fai 1 e non senti nulla agirai nel modo B? Sempre se sai il valore di quei dadi, inteso.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Credo che sia proprio quello il punto: dal momento che il giocatore sa il tiro e sa la CD, è in grado di prendere una decisione informata.

Esempio della guardia al focolare:

Giocatore: "tiro percezione per sapere se c'è qualcuno che cerca di attaccarmi" *roll* 7 -> totale 14
GM: "la CD era 15, non senti niente"

A questo punto il giocatore può prendere la decisione informata su quello che vuole fare sapendo che ha fallito la prova (esattamente come in combattimento sa di aver mancato l'attacco e quindi studia la sua strategia futura sulla base di questo). Diversamente, se il totale fosse stato 16, il master avrebbe potuto rispondere

GM: "la CD era 15, non senti niente"

di nuovo, il giocatore ha davanti una scelta informata: questa volta sa che è riuscito nella prova e ha le informazioni derivanti dall'essere riuscito (esattamente come in combattimento sa di aver colpito con l'attacco e quindi studia la sua strategia futura sulla base di questo).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
18 minuti fa, Albedo ha scritto:

Se il master dice non senti alcun rumore tranne il crepitare del fuoco tu cosa fai? Ammetti che agirai in modo diverso in base al risultato del tiro? Che se il tiro fa 19 e non senti nulla agirai nel modo A ma se fai 1 e non senti nulla agirai nel modo B? Sempre se sai il valore di quei dadi, inteso.

Cerco di chiarire appoggiandomi su questo esempio, visto che anche dalla risposta di Smite mi sembra di essere stato poco chiaro.
Nel nostro caso ci sono quattro possibilità:

  • A) C'è qualcuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti sussurri e passi furtivi".
  • B) C'è qualcuno nel bosco e il PG fallisce il tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti".
  • C) Non c'è nessuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti solo il crepitio del fuoco".
  • D) Non c'è nessuno nel bosco e il PG fallisce tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti".

Se il giocatore fallisce la prova, a prescindere che abbia fatto 2 o 19, è come se non avesse tirato: vedi da te che la risposta è la stessa sia che ci siano o meno altre persone nel bosco. È letteralmente impossibile che si faccia influenzare dal tiro di dado, perché è come se il tiro non ci fosse stato in primo luogo.

Questo effetto lo ottieni anche tirando dietro lo schermo... il problema è che in quel modo spesso lo ottieni anche quando il PG riesce nel tiro!

Modificato da The Stroy

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Cerco di chiarire appoggiandomi su questo esempio, visto che anche dalla risposta di Smite mi sembra di essere stato poco chiaro.

Si, in realtà avevo capito e volevo esprimere lo stesso concetto, ma rileggendola ora mi rendo conto che non si capisce una fava da quello che ho scritto... I problemi dello scrivere mentre si fa altro! 😞

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
39 minuti fa, Albedo ha scritto:

Curioso come su questo forum si prenda tutto letteralmente alla lettera e non si capiscano gli esempi, vabbhè. E se avesse fatto 3? 4? 5? 6?

La quantità di informazioni dipende anche dalla situazione => guardia al campo di notte sento/non sento un rumore.

Se il master dice non senti alcun rumore tranne il crepitare del fuoco tu cosa fai? Ammetti che agirai in modo diverso in base al risultato del tiro? Che se il tiro fa 19 e non senti nulla agirai nel modo A ma se fai 1 e non senti nulla agirai nel modo B? Sempre se sai il valore di quei dadi, inteso.

 

Ha già risposto Checco:

13 minuti fa, Checco ha scritto:

Dal monento che il margine di insuccesso non ha valore, ottenere 2 o 19 contro una CD di 20 è esattamente la stessa cosa.

La quantità di informazioni al massimo dipende dal grado di successo, non di fallimento.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Credo ci sia un equivoco-incomprensione di base.

Voi parlate di dare o non dare informazioni. Io di dare informazioni corrette o no.

In altre parole cd superata voi ed io diamo n informazioni corrette. In caso di fallimento voi non date informazioni (leggo "cone se il tiro non venisse fatto") io do comunque n informazioni ma errate.

In quanto se fosse solo dare o meno informazioni cosi vi cambia nascondere o meno il tiro (o la cd)?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Esatto, la differenza è proprio quella di cui parli tu.
Come giustamente dici tu stesso, non cambia sostanzialmente nulla fra usare il "nostro" metodo coi tiri o la CD palesi e usare il "nostro" metodo coi tiri o la CD nascosti.
Il corollario naturalmente è che allora tanto vale usare tiri e CD palesi perché, come stabilito nel primo post con cui tu stesso ti dici d'accordo, funzionano meglio in generale.

Invece con il "vostro" metodo, con i tiri e le CD palesi i giocatori sono portati, sempre come dicevi tu, a fare metagame in base al risultato del dado, mentre con tiro e CD nascosti si verificano tutti i problemi di cui parlavo nel primo post: decisioni lente scarsa importanza del tiro, rottura dell'immersione, possibilità di barare sui dadi invece di adottare soluzioni più efficaci.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie @The Stroy per l'esempio, ora è chiaro. Nel caso del burrone da saltare la CD va senz'altro fornita prima del tiro.

Altre situazioni sono più ambigue.

Tiro di percezione attivo: "osservo l'accampamento" "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 20..." Un momento. La CD di cosa? Ora immaginiamo che ci sia in atto un'imboscata - la CD sarà il tiro di stealth, raggirare o simili dell'altro. Allora dico "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 34" "WTF, checcavolo sta capitando in 'sto accampamento???" e abbiamo un'informazione molto ambigua per il giocatore.

Tiro di percezione passivo: ancora più complesso da gestire con tiri scoperti. Che CD dichiareresti? "ok, vi faccio un tiro di percezione perché, ehm, perché sì. La CD è 34, Oh, avete fatto 8. Andate avanti trallallero trallallà e non succede niente, per ora almeno" "mmmhh..."

Convengo anche con @smite4life che spesso si ha una discreta percezione di cosa si sta facendo. Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è. Il fatto di non averla trovata può significare sia che non c'è niente da trovare sia che ci sarebbe ma io non l'ho trovato, e non so con certezza quale delle due sia. Se costruisco una zattera destinata a colare a picco dopo due ore, potrei ben accorgemene in mezzo al lago. Il problema è che questa "discreta percezione" che dico sopra non mette al riparo da errori ovvero dal rischio di sbagliare la valutazione. Spesso ci si accorge di aver sbagliato in un momento differente da quello dell'errore, ovvero quando sopraggiungono nuovi dati.

 

Altro problema sono i fallimenti critici, soprattutto nei tiri per percepire le intenzioni e le menzogne. Un tipico fallimento significa che non sei certo delle intenzioni dell'altro. "Ji ji, l'ambasciatore sta dicendo la verità?" Se il tiro riesce dirò "sì/no", se fallisce dirò "non ne sei sicuro, forse sì, forse no". Ma nella realtà esiste anche l'errore conclamato, credere a una menzogna o non credere alla verità. In molti regolamenti (in questo caso penso a GURPS) un fallimento critico viene trattato dando al giocatore l'informazione falsa, "sì" quando sarebbe no e viceversa. Il godimento della cosa, qualora si cerchi l'immersionismo, prevede che non solo il PG ma anche il giocatore sia all'oscuro del fallimento critico e si aspetti che il tiro fosse buono. Se sapesse che è stato un fallimento critico, ci sarebbe un'esperienza di gioco differente che per la maggior parte dei giocatori è meno immersiva.

E questo senza considerare che, in D&D come in GURPS, un tiro per percepire le intenzioni può usare un valore flat se l'altro non sta cercando di ingannarci - ma l'ambasciatore sopra ha probabilmente un buon punteggio in raggirare, essere convincente è il suo lavoro! Il tiro sarà una prova contrapposta. Se l'ambasciatore vuole raggirare il PG, "non ne sei sicuro" può essere un successo o fallimento di 0-2 punti, insomma un pareggio; ogni altro risultato sarà una netta vittoria di uno dei due. E naturalmente chi raggira potrà chiedere "ci ha creduto alla mia palla?" E' una situazione che non si può gestire adeguatamente dichiarando una CD e facendo un tiro allo scoperto. Almeno se si vuole l'immersione di cui sopra, se l'obiettivo del gioco è un altro si può magari gestire con tiri trasparenti.

Modificato da Ji ji

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il fatto è che le considerazioni sono fatte come se tutti i giocatori fossero in grado di astrarsi dal risultato dei dadi. Ci sono giocatori, sopratutto quelli alle prime armi, che se vedono 2 poi fanno qualcosa che se il risultato fosse stato 18 non avrebbero fatto. In questi casi non è uguale tirare dietro o davanti allo schermo. Riprendendo gli esempi di sopra

1 ora fa, The Stroy ha scritto:
  • A) C'è qualcuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti sussurri e passi furtivi".
  • B) C'è qualcuno nel bosco e il PG fallisce il tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti".
  • C) Non c'è nessuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti solo il crepitio del fuoco".
  • D) Non c'è nessuno nel bosco e il PG fallisce tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti"

Ho fatto 2 quindi ho fallito il tiro e non sono riuscito a capire se c'è qualcuno in agguato. passo altrove. Se tiro dietro allo schermo questo non avviene. il risultato di schroedinger potrebbe essere B o D. Col tiro in faccia è D, quindi passo altrove. Quindi sinceramente il metagame secondo me non viene avvantaggiato tirando dietro ma tirando davanti.

Giocando però con soggetti più maturi (nel senso del gioco, non di maturità) esperti e in grado di giocare di ruolo adeguatamente, la necessità viene meno (il più delle volte). In tali casi si può tirare dietro solo in casi specifici, tipo quelli riportati in alcuni altri topic. Tizio incolpevole muore a causa di triplo critico del boss. C'è a chi va bene e a chi no. (tra parentesi non ho mai incontrato nessuno contento della morte del suo personaggio a metà campagna a meno che non volesse rerollare, ma magari qualcuno c'è).

Personalmente propendo per la seconda. Credo che un buon master sappia calibrare bene la storia su ciò che accade e sugli input dei giocatori/personaggi. Questo può significare SALTUARIAMENTE modificare qualche tiro di dado o aumentare i PF si un mostro o il numero di creature inserendo dei "rinforzi". Non vedo la differenza tra queste ultime due situazioni. Rientra tra le possibilità del DM modificare i mostri e decidere gli incontri, e farlo a gioco iniziato non è un problema. 

Diversa è la questione del truccare i dadi. Oggettivamente è una cosa che impatta fortemente nel gioco ma se usato con attenzione e raramente e sopratutto in accordo con il gruppo, non vedo perché accanirsi. Mica tutti devono farlo.Vista la richiesta di risposte oggettive (difficili in un ambito quale quello delle preferenze) rispondo così:

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati?
Generalmente, le ragioni che vengono portate sono:

  • Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale;
  • Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole;
  • Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame.

Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide:

  • Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco; La storia la fa il DM, l'unico che può presumerne il risultato e quindi se è migliore è lui. non esistono valutazioni oggettive da questo punto di vista. come dici tu la storia è regolamentare. non necessariamente migliore o peggiore. ribadisco che non ho mai conosciuto nessun giocatore che non volesse cambiare PG felice di morire in modo stupido per tre critici a fila del mostro di turno. Se il climax è tale per il quale al termine dello scontro la morte del personaggio ci sta il DM non è obbligato a salvarlo. non si dovrebbe essere manichei da questo punto di vista e contemporaneamente non si dovrebbe valutare la questione come se OGNI tiro venga truccato.
  • Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può! Concordo. La prima soluzione non sempre è la migliore, ma non è detto lo sia nemmeno non intervenire. Ancora una volta i DM sono umani fallaci ma sono loro che hanno gli studenti meramente presuntivi che gli permettono di capire come potrebbe andare avanti la vicenda. Spesso la morte di un PG porta a ulteriori quest. Ma infatti non vanno sempre salvati, come non vanno resi non mortali, cosa che (ma anche qua siamo in disaccordo) toglie sapore al gioco.
  • Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso. Le regole sono fisse. un tiro di dado in quanto casuale potrebbe avere qualsiasi risultato. In quel caso invece di aver fatto 20 il dado ha fatto 19. Oppure il master ha tirato tre 1 su 3d8 (cosa successa più e più volte realmente). Non  c'è un'infrazione delle regole che rende meno immersiva la partita. 

L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili.

  • Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione; Molto concorde. Ma un'attenta pianificazione non potrà mai sostituire una bella botta di culo (cit.). Insomma shit happens. E il DM secondo me può intervenire. 
  • Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo; Le regole devono essere chiare sempre. Anche qualora si vogliano adottare HR. Nessuno si è mai lamentato per non essere morto.
  • Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo. Guarda, molti non fanno proprio calcoli se non hanno i numeri. "l'avversario che vi si para davanti ha un'armatura che lo copre da testa ai piedi" significa che devo fare alto col dado. L'avversario ha CA 21 significa che io ho un +8 quindi devo fare 13+ col d20. La prima è più corta. 

Il vero problema è che se si tirano dietro lo schermo solo i risultati che si potrebbe dover cambiare allora si che diventa una questione sbagliata, perché elimina l'immedesimazione e sbatte in faccia che si truccano i dadi. Anche per questo trovo migliore tirare dietro lo schermo quasi sempre, salvo che in casi in cui il climax rende un dado davanti (anche se può uccidere o portare a conseguenze negative). Quelli sono tiri bellissimi che fanno tenere il fiato sospeso, mentre tirando sempre davanti ho notato che questo non avviene. 

Detto ciò secondo me il metodo migliore è quello con il quale la gente si diverte di più senza che nessuno voglia imporre il proprio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
14 minutes ago, Lord Danarc said:

Il fatto è che le considerazioni sono fatte come se tutti i giocatori fossero in grado di astrarsi dal risultato dei dadi. Ci sono giocatori, sopratutto quelli alle prime armi, che se vedono 2 poi fanno qualcosa che se il risultato fosse stato 18 non avrebbero fatto. In questi casi non è uguale tirare dietro o davanti allo schermo. Riprendendo gli esempi di sopra

Ho fatto 2 quindi ho fallito il tiro e non sono riuscito a capire se c'è qualcuno in agguato. passo altrove. Se tiro dietro allo schermo questo non avviene. il risultato di schroedinger potrebbe essere B o D. Col tiro in faccia è D, quindi passo altrove. Quindi sinceramente il metagame secondo me non viene avvantaggiato tirando dietro ma tirando davanti.

Non è detto. La gestione proposta sopra implica che il PG nella situazione B o D si senta insicuro della propria valutazione e possa, senza metagame, decidere come agire di conseguenza (minimizzare il rischio cambiando strada oppure accettare il rischio). Il problema è a monte ovvero: come inserire l'errore di valutazione, quando l'agguato c'è ma il PG è genuinamente convinto che la strada sia sicura.

Non condivido l'approccio al gioco del resto del post. La storia, nel mio modo di giocare, non la fa il GM. Il GM prepara le circostanze e la storia la fanno i PG all'interno di questa cornice. Il GM non ha, nel mio modo di giocare, delle prerogative autoriali sullo svolgimento vero e proprio della storia ma solo sulla preparazione della cornice, e non dovrebbe cambiare i pf di un mostro al volo. In altre parole, non dovrebbe avere costruito a monte una storia che preveda che i PG sconfiggano quella minaccia.

Per me rischiare un TPK (o altre circostanze simili) per errore è una circostanza che definisco come "i PG crepano senza che i giocatori, a prescindere dalle scelte, avessero potuto sospettare quale fosse il rischio della situazione". Qualora accada (ed è accaduto) ne parliamo tutti insieme ed eventualmente decidiamo insieme di fare una retcon. Mi sembra un modo di agire meno arbitrario del tiro modificato di nascosto e rispetta totalmente il contratto di gioco e l'autorità autoriale dell'intero gruppo.

Modificato da Ji ji

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se il GM dice "Circa 3 m, la CD per saltarlo è 10", il caso 2 non si verifica e la rottura d'immersione del caso 1 è molto più breve - così breve che di fatto non si nota.

OPPURE potrebbe dirti: "Secondo te è fattibile." senza esplicitare nessuna CD. In casi limite, farti fare una prova di Saggezza. Alla fine è così anche nella vita vera, no? Io prima di mettermi a fare qualcosa non so esattamente quanto sforzo mi richiederà, ma se ho esperienza e sale in zucca posso sapere più o meno la probabilità di riuscire o meno.

1 ora fa, Checco ha scritto:

Dal monento che il margine di insuccesso non ha valore, ottenere 2 o 19 contro una CD di 20 è esattamente la stessa cosa.

Personalmente trovo più efficace applicare il principio che se la prova fallisce, non dò informazioni; se fallisce di 5 o più dò informazioni sbagliate. Forse sto dicendo una carognata, ma le prove di Scalare in D&D 3.x funzionano così.

28 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Tiro di percezione passivo: ancora più complesso da gestire con tiri scoperti. Che CD dichiareresti? "ok, vi faccio un tiro di percezione perché, ehm, perché sì. La CD è 34, Oh, avete fatto 8. Andate avanti trallallero trallallà e non succede niente, per ora almeno" "mmmhh..."

Hai espresso appieno il mio punto di vista sulla situazione, e aggiungo, in accordo con Lord Danarc: il fatto che io sia in grado di restare nel personaggio nonostante i tiri di dado, non significa che sia così per gli altri. Onestamente non parlo solo di novellini, ma anche di pessimi giocatori, più esperti, di quelli che vogliono vincere a tutti i costi e che fanno metagame.

29 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è.

Questo è uno di quei momenti in cui si dovrebbe scegliere prendere 20. Se hai cercato con tutto te stesso e non l'hai trovata, allora sei sicuro che non c'è. Se vai di fretta, hai fatto il tiro di dado e non è uscito nulla, allora magari il dubbio ti rimane...ma andavi di fretta, no? Pazienza.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Rispondo un po' a tutti cercando di stare breve, anche se la tentazione di multiquotare sarebbe forte.

@Ji ji

In effetti sollevi degli ottimi punti.
Personalmente sono abituato a gestire certe situazioni con le GM intrusion, quindi non sento il bisogno di nascondere i tiri per creare suspence, ma per chi non usa questo strumento in effetti nascondere i numeri può essere una buona soluzione.

@Lord Danarc

Per entrare nel merito di qualche esempio che fai, nel mio gruppo storico su quattro giocatori uno ci rimarrebbe malissimo morendo per una serie di 1, un altro si arrabbierebbe, il terzo lo accetterebbe e il quarto ne sarebbe deliziato. A uno piace giocare un solo PG dall'inizio alla fine della campagna e non vuole poter morire, anche solo la possibilità lo rende paranoide e gli rovina il gioco, mentre un altro non si diverte se non rischia di crepare a ogni sessione; un terzo mi ha esplicitamente detto che se il suo PG non fosse morto in una certa scena climatica gli sarebbe dispiaciuto, ma che gli sarebbe dispiaciuto altrettanto perderlo in uno scontro qualsiasi.
Mi pare chiaro che ognuno di loro abbia gusti diversi, e allo stesso modo i miei gusti sono ancora diversi dai loro: che razza di presunzione dovrei avere per stabilire che il mio giudizio è migliore dei loro?

Al resto credo di aver già risposto nel primo post: se so o sospetto che il GM possa truccare i dadi dietro lo schermo, per salvare me o la sua scena non importa, il mondo di gioco non può sembrarmi credibile. I casi sono due: o lo accetto (ma se mi sta bene perché, se non per pigrizia, non farlo con regole palesi?) oppure non mi diverto e magari lascio il tavolo (cosa che non sarebbe successa se ci fossimo accordati da principio).

Segnalo anche che ti contraddici più volte: certa roba è questione di gusti, ma i gusti del DM sono più uguali di quelli degli altri; le regole devono essere chiare sempre, tranne quando qualcuno decide all'insaputa degli altri che un 15 in realtà è un 3; si possono aumentare i pf di un mostro durante lo scontro ma truccare il dado è ben altra cosa (e infatti si può fare).

Ti ringrazio comunque per la risposta che, sebbene in disaccordo con la mia, è motivata e argomentata.

@Bellerofonte

"Secondo te è fattibile" mi sembra un buon compromesso, anche se credo cambi poco rispetto al dichiarare la CD e lasci un margine di incertezza (magari per te "fattibile" vuol dire che ce la puoi fare con un 15+, per me che è abbastanza semplice e basta un 10).

Modificato da The Stroy

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.