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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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The Stroy

Confronto Perché nascondere e truccare i tiri?

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Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati?
Generalmente, le ragioni che vengono portate sono:

  • Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale;
  • Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole;
  • Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame.

Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide:

  • Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco;
  • Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può!
  • Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso.

L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili.

  • Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione;
  • Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo;
  • Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo.

 

La questione, però, è che nonostante quelle che a me paiono motivazioni (per quanto stringate) del tutto obiettive là fuori c'è pieno di master che continuano a nascondere i numeri e truccare i dadi. Ecco, quello che mi piacerebbe in questo thread è avere una conversazione sul perché che si fondi appunto su argomentazioni obiettive e motivate, e non sui soliti slogan in cui generalmente degenerano le discussioni a riguardo.
Per capirci, io ho detto: secondo me la scelta A ha le conseguenze X e Y, che sono indesiderabili per i motivi P e Q, mentre la scelta B ha le conseguenze T e Z, desiderabili per i motivi R ed S. Vorrei che mi risponde lo facesse nello stesso tono.

Ad esempio, non vale dire "Nascondere i dadi migliora la f a n t a s i a" o "Il gi di erre con la erre maiuscola!!!11!!1!": sono solo slogan.
Non vale neanche usare la versione obiettiva ma non motivata "Nascondere i dadi migliora l'immersione". Perché? Io ho spiegato perché non lo fa: non potete semplicemente ripetermi che invece lo fa sperando che io, e chi la pensa come me, cambi idea.

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Uso abitualmente i tiri di percezione nascosti, in accordo con i giocatori. Non ho assolutamente capito come si traduca in termini pratici il tuo argomento contro. A prescindere dal fatto che i tiri siano mostrati o nascosti, bisogna sempre affidarsi a una descrizione dei fenomeni percepiti.

C'è un thug in agguato dietro l'angolo.  Con una prova passiva, se il tiro di percezione riesce potrò dire "percepisci un uomo dietro l'angolo", "c'è un uomo pronto ad assalirti dietro l'angolo", "un'ombra attira la tua attenzione e capisci che c'è un uomo in piedi dietro l'angolo". Se il tiro fallisce non dirò nulla. Che impatto ha il tiro allo scoperto o nascosto, a parte il metagame?

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Concordo su tutto tranne un punto:

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame.

Esempio. Giocatore vuole sapere l'informazione X

il dado fa 2

A) dado nascosto => il giocatore non sa se l'informazione è vera , parzialmente vera, o parziale e al 90% la sua azione si baserà sull'informazione ricevuta

B) vede il dado => anche se inconsciamente sa che al 90% l'informazione è sbagliata e al 90% NON agirà sulla base dell'informazione ricevuta

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21 minuti fa, Albedo ha scritto:

Concordo su tutto tranne un punto:

Esempio. Giocatore vuole sapere l'informazione X

il dado fa 2

A) dado nascosto => il giocatore non sa se l'informazione è vera , parzialmente vera, o parziale e al 90% la sua azione si baserà sull'informazione ricevuta

B) vede il dado => anche se inconsciamente sa che al 90% l'informazione è sbagliata e al 90% NON agirà sulla base dell'informazione ricevuta

Nel caso specifico facendo 2 non otterrà proprio nessun genere di informazioni (come dice Ji ji), o informazioni talmente basilari che non andranno ad influire il suo modo di agire.

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35 minuti fa, Ji ji ha scritto:

A prescindere dal fatto che i tiri siano mostrati o nascosti, bisogna sempre affidarsi a una descrizione dei fenomeni percepiti.

Con quella frase (sicuramente troppo sintetica) mi riferivo soprattutto a cose come: il PG si trova davanti a un crepaccio e deve saltarlo.
G: "Quanto è largo?"
M: "Circa 3 m."

Se il GM non dichiara la CD, la scena va in uno di due modi:
1) Le regole specificano quanti metri può saltare un PG con un certo tiro, il giocatore fa mille calcoli e determina quanto è probabile, ma l'immersione (uno dei presunti vantaggi dei tiri coperti) è andata a farsi benedire.
2) Le regole non lo specificano, quindi il giocatore deve prendere una decisione basandosi su fattori incerti (può essere una CD 10 o una CD 15, ma lui non lo sa). La decisione è lunga e il mondo sembra meno "solido".

Se il GM dice "Circa 3 m, la CD per saltarlo è 10", il caso 2 non si verifica e la rottura d'immersione del caso 1 è molto più breve - così breve che di fatto non si nota.

Riguardo in particolare ai tiri di Percezione (e qua rispondo a entrambi) la mia prassi è che se il tiro riesce, do informazioni vere, se fallisce non do nessuna informazione: "Il tuo PG non capisce se c'è o meno qualcuno dietro l'angolo".
Col tiro nascosto, il giocatore non sa mai se ha avuto successo o meno e se ha ricevuto informazioni vere o false, quindi molte volte si comporterà come se non avesse tirato affatto, rendendo inutile il tiro e le statistiche correlate. Col tiro palese, la CD dichiarata e le informazioni sempre vere questo succede solo in caso di fallimento, mentre il successo è sempre affidabile e utile.

Edited by The Stroy
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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Nel caso specifico facendo 2 non otterrà proprio nessun genere di informazioni (come dice Ji ji), o informazioni talmente basilari che non andranno ad influire il suo modo di agire.

Curioso come su questo forum si prenda tutto letteralmente alla lettera e non si capiscano gli esempi, vabbhè. E se avesse fatto 3? 4? 5? 6?

La quantità di informazioni dipende anche dalla situazione => guardia al campo di notte sento/non sento un rumore.

Se il master dice non senti alcun rumore tranne il crepitare del fuoco tu cosa fai? Ammetti che agirai in modo diverso in base al risultato del tiro? Che se il tiro fa 19 e non senti nulla agirai nel modo A ma se fai 1 e non senti nulla agirai nel modo B? Sempre se sai il valore di quei dadi, inteso.

 

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Credo che sia proprio quello il punto: dal momento che il giocatore sa il tiro e sa la CD, è in grado di prendere una decisione informata.

Esempio della guardia al focolare:

Giocatore: "tiro percezione per sapere se c'è qualcuno che cerca di attaccarmi" *roll* 7 -> totale 14
GM: "la CD era 15, non senti niente"

A questo punto il giocatore può prendere la decisione informata su quello che vuole fare sapendo che ha fallito la prova (esattamente come in combattimento sa di aver mancato l'attacco e quindi studia la sua strategia futura sulla base di questo). Diversamente, se il totale fosse stato 16, il master avrebbe potuto rispondere

GM: "la CD era 15, non senti niente"

di nuovo, il giocatore ha davanti una scelta informata: questa volta sa che è riuscito nella prova e ha le informazioni derivanti dall'essere riuscito (esattamente come in combattimento sa di aver colpito con l'attacco e quindi studia la sua strategia futura sulla base di questo).

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18 minuti fa, Albedo ha scritto:

Se il master dice non senti alcun rumore tranne il crepitare del fuoco tu cosa fai? Ammetti che agirai in modo diverso in base al risultato del tiro? Che se il tiro fa 19 e non senti nulla agirai nel modo A ma se fai 1 e non senti nulla agirai nel modo B? Sempre se sai il valore di quei dadi, inteso.

Cerco di chiarire appoggiandomi su questo esempio, visto che anche dalla risposta di Smite mi sembra di essere stato poco chiaro.
Nel nostro caso ci sono quattro possibilità:

  • A) C'è qualcuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti sussurri e passi furtivi".
  • B) C'è qualcuno nel bosco e il PG fallisce il tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti".
  • C) Non c'è nessuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti solo il crepitio del fuoco".
  • D) Non c'è nessuno nel bosco e il PG fallisce tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti".

Se il giocatore fallisce la prova, a prescindere che abbia fatto 2 o 19, è come se non avesse tirato: vedi da te che la risposta è la stessa sia che ci siano o meno altre persone nel bosco. È letteralmente impossibile che si faccia influenzare dal tiro di dado, perché è come se il tiro non ci fosse stato in primo luogo.

Questo effetto lo ottieni anche tirando dietro lo schermo... il problema è che in quel modo spesso lo ottieni anche quando il PG riesce nel tiro!

Edited by The Stroy

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Dal monento che il margine di insuccesso non ha valore, ottenere 2 o 19 contro una CD di 20 è esattamente la stessa cosa.

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17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Cerco di chiarire appoggiandomi su questo esempio, visto che anche dalla risposta di Smite mi sembra di essere stato poco chiaro.

Si, in realtà avevo capito e volevo esprimere lo stesso concetto, ma rileggendola ora mi rendo conto che non si capisce una fava da quello che ho scritto... I problemi dello scrivere mentre si fa altro! 😞

 

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39 minuti fa, Albedo ha scritto:

Curioso come su questo forum si prenda tutto letteralmente alla lettera e non si capiscano gli esempi, vabbhè. E se avesse fatto 3? 4? 5? 6?

La quantità di informazioni dipende anche dalla situazione => guardia al campo di notte sento/non sento un rumore.

Se il master dice non senti alcun rumore tranne il crepitare del fuoco tu cosa fai? Ammetti che agirai in modo diverso in base al risultato del tiro? Che se il tiro fa 19 e non senti nulla agirai nel modo A ma se fai 1 e non senti nulla agirai nel modo B? Sempre se sai il valore di quei dadi, inteso.

 

Ha già risposto Checco:

13 minuti fa, Checco ha scritto:

Dal monento che il margine di insuccesso non ha valore, ottenere 2 o 19 contro una CD di 20 è esattamente la stessa cosa.

La quantità di informazioni al massimo dipende dal grado di successo, non di fallimento.

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Credo ci sia un equivoco-incomprensione di base.

Voi parlate di dare o non dare informazioni. Io di dare informazioni corrette o no.

In altre parole cd superata voi ed io diamo n informazioni corrette. In caso di fallimento voi non date informazioni (leggo "cone se il tiro non venisse fatto") io do comunque n informazioni ma errate.

In quanto se fosse solo dare o meno informazioni cosi vi cambia nascondere o meno il tiro (o la cd)?

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Esatto, la differenza è proprio quella di cui parli tu.
Come giustamente dici tu stesso, non cambia sostanzialmente nulla fra usare il "nostro" metodo coi tiri o la CD palesi e usare il "nostro" metodo coi tiri o la CD nascosti.
Il corollario naturalmente è che allora tanto vale usare tiri e CD palesi perché, come stabilito nel primo post con cui tu stesso ti dici d'accordo, funzionano meglio in generale.

Invece con il "vostro" metodo, con i tiri e le CD palesi i giocatori sono portati, sempre come dicevi tu, a fare metagame in base al risultato del dado, mentre con tiro e CD nascosti si verificano tutti i problemi di cui parlavo nel primo post: decisioni lente scarsa importanza del tiro, rottura dell'immersione, possibilità di barare sui dadi invece di adottare soluzioni più efficaci.

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Grazie @The Stroy per l'esempio, ora è chiaro. Nel caso del burrone da saltare la CD va senz'altro fornita prima del tiro.

Altre situazioni sono più ambigue.

Tiro di percezione attivo: "osservo l'accampamento" "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 20..." Un momento. La CD di cosa? Ora immaginiamo che ci sia in atto un'imboscata - la CD sarà il tiro di stealth, raggirare o simili dell'altro. Allora dico "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 34" "WTF, checcavolo sta capitando in 'sto accampamento???" e abbiamo un'informazione molto ambigua per il giocatore.

Tiro di percezione passivo: ancora più complesso da gestire con tiri scoperti. Che CD dichiareresti? "ok, vi faccio un tiro di percezione perché, ehm, perché sì. La CD è 34, Oh, avete fatto 8. Andate avanti trallallero trallallà e non succede niente, per ora almeno" "mmmhh..."

Convengo anche con @smite4life che spesso si ha una discreta percezione di cosa si sta facendo. Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è. Il fatto di non averla trovata può significare sia che non c'è niente da trovare sia che ci sarebbe ma io non l'ho trovato, e non so con certezza quale delle due sia. Se costruisco una zattera destinata a colare a picco dopo due ore, potrei ben accorgemene in mezzo al lago. Il problema è che questa "discreta percezione" che dico sopra non mette al riparo da errori ovvero dal rischio di sbagliare la valutazione. Spesso ci si accorge di aver sbagliato in un momento differente da quello dell'errore, ovvero quando sopraggiungono nuovi dati.

 

Altro problema sono i fallimenti critici, soprattutto nei tiri per percepire le intenzioni e le menzogne. Un tipico fallimento significa che non sei certo delle intenzioni dell'altro. "Ji ji, l'ambasciatore sta dicendo la verità?" Se il tiro riesce dirò "sì/no", se fallisce dirò "non ne sei sicuro, forse sì, forse no". Ma nella realtà esiste anche l'errore conclamato, credere a una menzogna o non credere alla verità. In molti regolamenti (in questo caso penso a GURPS) un fallimento critico viene trattato dando al giocatore l'informazione falsa, "sì" quando sarebbe no e viceversa. Il godimento della cosa, qualora si cerchi l'immersionismo, prevede che non solo il PG ma anche il giocatore sia all'oscuro del fallimento critico e si aspetti che il tiro fosse buono. Se sapesse che è stato un fallimento critico, ci sarebbe un'esperienza di gioco differente che per la maggior parte dei giocatori è meno immersiva.

E questo senza considerare che, in D&D come in GURPS, un tiro per percepire le intenzioni può usare un valore flat se l'altro non sta cercando di ingannarci - ma l'ambasciatore sopra ha probabilmente un buon punteggio in raggirare, essere convincente è il suo lavoro! Il tiro sarà una prova contrapposta. Se l'ambasciatore vuole raggirare il PG, "non ne sei sicuro" può essere un successo o fallimento di 0-2 punti, insomma un pareggio; ogni altro risultato sarà una netta vittoria di uno dei due. E naturalmente chi raggira potrà chiedere "ci ha creduto alla mia palla?" E' una situazione che non si può gestire adeguatamente dichiarando una CD e facendo un tiro allo scoperto. Almeno se si vuole l'immersione di cui sopra, se l'obiettivo del gioco è un altro si può magari gestire con tiri trasparenti.

Edited by Ji ji
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Il fatto è che le considerazioni sono fatte come se tutti i giocatori fossero in grado di astrarsi dal risultato dei dadi. Ci sono giocatori, sopratutto quelli alle prime armi, che se vedono 2 poi fanno qualcosa che se il risultato fosse stato 18 non avrebbero fatto. In questi casi non è uguale tirare dietro o davanti allo schermo. Riprendendo gli esempi di sopra

1 ora fa, The Stroy ha scritto:
  • A) C'è qualcuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti sussurri e passi furtivi".
  • B) C'è qualcuno nel bosco e il PG fallisce il tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti".
  • C) Non c'è nessuno nel bosco e il PG riesce nel tiro: "Senti solo il crepitio del fuoco".
  • D) Non c'è nessuno nel bosco e il PG fallisce tiro: "Non riesci a capire se ci siano o meno rumori sospetti"

Ho fatto 2 quindi ho fallito il tiro e non sono riuscito a capire se c'è qualcuno in agguato. passo altrove. Se tiro dietro allo schermo questo non avviene. il risultato di schroedinger potrebbe essere B o D. Col tiro in faccia è D, quindi passo altrove. Quindi sinceramente il metagame secondo me non viene avvantaggiato tirando dietro ma tirando davanti.

Giocando però con soggetti più maturi (nel senso del gioco, non di maturità) esperti e in grado di giocare di ruolo adeguatamente, la necessità viene meno (il più delle volte). In tali casi si può tirare dietro solo in casi specifici, tipo quelli riportati in alcuni altri topic. Tizio incolpevole muore a causa di triplo critico del boss. C'è a chi va bene e a chi no. (tra parentesi non ho mai incontrato nessuno contento della morte del suo personaggio a metà campagna a meno che non volesse rerollare, ma magari qualcuno c'è).

Personalmente propendo per la seconda. Credo che un buon master sappia calibrare bene la storia su ciò che accade e sugli input dei giocatori/personaggi. Questo può significare SALTUARIAMENTE modificare qualche tiro di dado o aumentare i PF si un mostro o il numero di creature inserendo dei "rinforzi". Non vedo la differenza tra queste ultime due situazioni. Rientra tra le possibilità del DM modificare i mostri e decidere gli incontri, e farlo a gioco iniziato non è un problema. 

Diversa è la questione del truccare i dadi. Oggettivamente è una cosa che impatta fortemente nel gioco ma se usato con attenzione e raramente e sopratutto in accordo con il gruppo, non vedo perché accanirsi. Mica tutti devono farlo.Vista la richiesta di risposte oggettive (difficili in un ambito quale quello delle preferenze) rispondo così:

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati?
Generalmente, le ragioni che vengono portate sono:

  • Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale;
  • Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole;
  • Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame.

Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide:

  • Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco; La storia la fa il DM, l'unico che può presumerne il risultato e quindi se è migliore è lui. non esistono valutazioni oggettive da questo punto di vista. come dici tu la storia è regolamentare. non necessariamente migliore o peggiore. ribadisco che non ho mai conosciuto nessun giocatore che non volesse cambiare PG felice di morire in modo stupido per tre critici a fila del mostro di turno. Se il climax è tale per il quale al termine dello scontro la morte del personaggio ci sta il DM non è obbligato a salvarlo. non si dovrebbe essere manichei da questo punto di vista e contemporaneamente non si dovrebbe valutare la questione come se OGNI tiro venga truccato.
  • Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può! Concordo. La prima soluzione non sempre è la migliore, ma non è detto lo sia nemmeno non intervenire. Ancora una volta i DM sono umani fallaci ma sono loro che hanno gli studenti meramente presuntivi che gli permettono di capire come potrebbe andare avanti la vicenda. Spesso la morte di un PG porta a ulteriori quest. Ma infatti non vanno sempre salvati, come non vanno resi non mortali, cosa che (ma anche qua siamo in disaccordo) toglie sapore al gioco.
  • Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso. Le regole sono fisse. un tiro di dado in quanto casuale potrebbe avere qualsiasi risultato. In quel caso invece di aver fatto 20 il dado ha fatto 19. Oppure il master ha tirato tre 1 su 3d8 (cosa successa più e più volte realmente). Non  c'è un'infrazione delle regole che rende meno immersiva la partita. 

L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili.

  • Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione; Molto concorde. Ma un'attenta pianificazione non potrà mai sostituire una bella botta di culo (cit.). Insomma shit happens. E il DM secondo me può intervenire. 
  • Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo; Le regole devono essere chiare sempre. Anche qualora si vogliano adottare HR. Nessuno si è mai lamentato per non essere morto.
  • Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo. Guarda, molti non fanno proprio calcoli se non hanno i numeri. "l'avversario che vi si para davanti ha un'armatura che lo copre da testa ai piedi" significa che devo fare alto col dado. L'avversario ha CA 21 significa che io ho un +8 quindi devo fare 13+ col d20. La prima è più corta. 

Il vero problema è che se si tirano dietro lo schermo solo i risultati che si potrebbe dover cambiare allora si che diventa una questione sbagliata, perché elimina l'immedesimazione e sbatte in faccia che si truccano i dadi. Anche per questo trovo migliore tirare dietro lo schermo quasi sempre, salvo che in casi in cui il climax rende un dado davanti (anche se può uccidere o portare a conseguenze negative). Quelli sono tiri bellissimi che fanno tenere il fiato sospeso, mentre tirando sempre davanti ho notato che questo non avviene. 

Detto ciò secondo me il metodo migliore è quello con il quale la gente si diverte di più senza che nessuno voglia imporre il proprio.

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14 minutes ago, Lord Danarc said:

Il fatto è che le considerazioni sono fatte come se tutti i giocatori fossero in grado di astrarsi dal risultato dei dadi. Ci sono giocatori, sopratutto quelli alle prime armi, che se vedono 2 poi fanno qualcosa che se il risultato fosse stato 18 non avrebbero fatto. In questi casi non è uguale tirare dietro o davanti allo schermo. Riprendendo gli esempi di sopra

Ho fatto 2 quindi ho fallito il tiro e non sono riuscito a capire se c'è qualcuno in agguato. passo altrove. Se tiro dietro allo schermo questo non avviene. il risultato di schroedinger potrebbe essere B o D. Col tiro in faccia è D, quindi passo altrove. Quindi sinceramente il metagame secondo me non viene avvantaggiato tirando dietro ma tirando davanti.

Non è detto. La gestione proposta sopra implica che il PG nella situazione B o D si senta insicuro della propria valutazione e possa, senza metagame, decidere come agire di conseguenza (minimizzare il rischio cambiando strada oppure accettare il rischio). Il problema è a monte ovvero: come inserire l'errore di valutazione, quando l'agguato c'è ma il PG è genuinamente convinto che la strada sia sicura.

Non condivido l'approccio al gioco del resto del post. La storia, nel mio modo di giocare, non la fa il GM. Il GM prepara le circostanze e la storia la fanno i PG all'interno di questa cornice. Il GM non ha, nel mio modo di giocare, delle prerogative autoriali sullo svolgimento vero e proprio della storia ma solo sulla preparazione della cornice, e non dovrebbe cambiare i pf di un mostro al volo. In altre parole, non dovrebbe avere costruito a monte una storia che preveda che i PG sconfiggano quella minaccia.

Per me rischiare un TPK (o altre circostanze simili) per errore è una circostanza che definisco come "i PG crepano senza che i giocatori, a prescindere dalle scelte, avessero potuto sospettare quale fosse il rischio della situazione". Qualora accada (ed è accaduto) ne parliamo tutti insieme ed eventualmente decidiamo insieme di fare una retcon. Mi sembra un modo di agire meno arbitrario del tiro modificato di nascosto e rispetta totalmente il contratto di gioco e l'autorità autoriale dell'intero gruppo.

Edited by Ji ji

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3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se il GM dice "Circa 3 m, la CD per saltarlo è 10", il caso 2 non si verifica e la rottura d'immersione del caso 1 è molto più breve - così breve che di fatto non si nota.

OPPURE potrebbe dirti: "Secondo te è fattibile." senza esplicitare nessuna CD. In casi limite, farti fare una prova di Saggezza. Alla fine è così anche nella vita vera, no? Io prima di mettermi a fare qualcosa non so esattamente quanto sforzo mi richiederà, ma se ho esperienza e sale in zucca posso sapere più o meno la probabilità di riuscire o meno.

1 ora fa, Checco ha scritto:

Dal monento che il margine di insuccesso non ha valore, ottenere 2 o 19 contro una CD di 20 è esattamente la stessa cosa.

Personalmente trovo più efficace applicare il principio che se la prova fallisce, non dò informazioni; se fallisce di 5 o più dò informazioni sbagliate. Forse sto dicendo una carognata, ma le prove di Scalare in D&D 3.x funzionano così.

28 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Tiro di percezione passivo: ancora più complesso da gestire con tiri scoperti. Che CD dichiareresti? "ok, vi faccio un tiro di percezione perché, ehm, perché sì. La CD è 34, Oh, avete fatto 8. Andate avanti trallallero trallallà e non succede niente, per ora almeno" "mmmhh..."

Hai espresso appieno il mio punto di vista sulla situazione, e aggiungo, in accordo con Lord Danarc: il fatto che io sia in grado di restare nel personaggio nonostante i tiri di dado, non significa che sia così per gli altri. Onestamente non parlo solo di novellini, ma anche di pessimi giocatori, più esperti, di quelli che vogliono vincere a tutti i costi e che fanno metagame.

29 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è.

Questo è uno di quei momenti in cui si dovrebbe scegliere prendere 20. Se hai cercato con tutto te stesso e non l'hai trovata, allora sei sicuro che non c'è. Se vai di fretta, hai fatto il tiro di dado e non è uscito nulla, allora magari il dubbio ti rimane...ma andavi di fretta, no? Pazienza.

 

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Rispondo un po' a tutti cercando di stare breve, anche se la tentazione di multiquotare sarebbe forte.

@Ji ji

In effetti sollevi degli ottimi punti.
Personalmente sono abituato a gestire certe situazioni con le GM intrusion, quindi non sento il bisogno di nascondere i tiri per creare suspence, ma per chi non usa questo strumento in effetti nascondere i numeri può essere una buona soluzione.

@Lord Danarc

Per entrare nel merito di qualche esempio che fai, nel mio gruppo storico su quattro giocatori uno ci rimarrebbe malissimo morendo per una serie di 1, un altro si arrabbierebbe, il terzo lo accetterebbe e il quarto ne sarebbe deliziato. A uno piace giocare un solo PG dall'inizio alla fine della campagna e non vuole poter morire, anche solo la possibilità lo rende paranoide e gli rovina il gioco, mentre un altro non si diverte se non rischia di crepare a ogni sessione; un terzo mi ha esplicitamente detto che se il suo PG non fosse morto in una certa scena climatica gli sarebbe dispiaciuto, ma che gli sarebbe dispiaciuto altrettanto perderlo in uno scontro qualsiasi.
Mi pare chiaro che ognuno di loro abbia gusti diversi, e allo stesso modo i miei gusti sono ancora diversi dai loro: che razza di presunzione dovrei avere per stabilire che il mio giudizio è migliore dei loro?

Al resto credo di aver già risposto nel primo post: se so o sospetto che il GM possa truccare i dadi dietro lo schermo, per salvare me o la sua scena non importa, il mondo di gioco non può sembrarmi credibile. I casi sono due: o lo accetto (ma se mi sta bene perché, se non per pigrizia, non farlo con regole palesi?) oppure non mi diverto e magari lascio il tavolo (cosa che non sarebbe successa se ci fossimo accordati da principio).

Segnalo anche che ti contraddici più volte: certa roba è questione di gusti, ma i gusti del DM sono più uguali di quelli degli altri; le regole devono essere chiare sempre, tranne quando qualcuno decide all'insaputa degli altri che un 15 in realtà è un 3; si possono aumentare i pf di un mostro durante lo scontro ma truccare il dado è ben altra cosa (e infatti si può fare).

Ti ringrazio comunque per la risposta che, sebbene in disaccordo con la mia, è motivata e argomentata.

@Bellerofonte

"Secondo te è fattibile" mi sembra un buon compromesso, anche se credo cambi poco rispetto al dichiarare la CD e lasci un margine di incertezza (magari per te "fattibile" vuol dire che ce la puoi fare con un 15+, per me che è abbastanza semplice e basta un 10).

Edited by The Stroy

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Ecco la mia salomonica dichiarazione: se ti trovi a truccare i tiri di dado allora stai giocando al gioco sbagliato.

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