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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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Voi come lo fareste un druido di livello 5?
Nel senso, che circolo prendereste? E che magie usereste più di tutte?
Ovviamente cura ferite e parole di cura sono obbligatorie. Ma anche i dardi incantati e altre magie offensive sono altrettanto utili.

(Siamo in un gruppo italiano, scrivete in italiano. Non come il altri mille topic in cui vedo roba strana che suppongo sia inglese. Cercate di essere più inerenti, dato che siamo tutti italiani. Grazie)

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Idee sparse:

- il druido non ha dardo incantato

- a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi

- il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte)

- il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^

Edited by tamriel
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Se, dopo aver fatto caso a cosa piaccia di più a te, sarai ancora indecisa, ti suggerisco di considerare quali ruoli siano scoperti all'interno del gruppo: se manca un esploratore scegliere il Circolo della Luna (Moon Circle) potrebbe essere una scelta vincente. Se manca un chierico, scegliere il Circolo del Sogno (Dream Circle) aumenterebbe le chance (possibilità) di sopravvivere 😉 
Insomma, nell'indecisione, tappa i buchi! 

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Le magie dipendono molto dal circolo: un druido con il circolo della luna prenderá magie di lunga durata con concentrazione in modo che perdurino anche mentre é trasformato, un druido della terra (si traduce così land circle?) prenderá incantesimi di supporto e di controllo del campo di battaglia, infine un druido con il circolo del pastore (Circle of the Shepard sul manuale non tradotto Xanathar’s Guide to Everything) prenderá principalmente incantesimi di evocazione.

Il druido é una classe molto eterogenea grazie ai circoli, che hanno identitá precise e molto differenti. Dovresti dirci che circolo hai scelto, perché possiamo aiutarti con le magie. Se hai dubbi riguardo alla scelta del circolo stesso, chiedi pure.

 

PS il druido non è una classe adatta a fare danni con le magie, se cerchi un incantatore che curi e faccia danni cambia rotta e vai su chierico della luce o sullo stregone anima divina (divine soul su xanathar’s guide to everything).

 

PPS Come detto da Tamriel la maggioranza di noi gioca a Dnd 5a edizione da molto prima che uscisse la traduzione italiana, possediamo tutti i manuali in inglese e siamo abituati ad utilizzare i termini inglesi. Non c’é bisogno di usare questo tono aggressivo, basta cercare di venirsi incontro e ci si capisce senza problemi 😉

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Io ho giocato un druido del circolo della luna nano e uno del circolo della Terra elfo. Sono tutti e due divertenti i druidi del circolo della terra curano e fanno danno molto bene con gli incantesimi ma se parliamo di 5 livello direi tutta la vita druido del circolo della luna che fino al 10/12 livello è decisamente sopra a molte altre classi.

Se fai un druido della luna gli incantesimi ti servono principalmente per le situazioni fuori dal combattimento perché in combattimento a parte migliorare la CA delle forme ti serve poco. Quel tipo di druido quando è in forma animale può bruciare gli slot di incantesimi per curarsi quindi di solito fai quello in combattimento.

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Rimanendo su materiale in italiano, hai solo due scelte:
- Il druido della luna è un combattente con delle magie di utilità. Molto robusto, è rotto ai livelli 2-3 (ma per te non è un problema).
- Il druido della terra è un incantatore molto versatile. Può potenziare il gruppo, ostacolare i nemici, curare e usare utilità.

In pratica si tratta di scegliere se vuoi giocare un combattente o un incantatore.
Magie offensive non ne ha granché nessuno dei due, e alle cure puoi tranquillamente rinunciare, se non vuoi averle.

Edited by The Stroy
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Io con gli incantesimi ad area del druido non mi sono trovato male per niente, no lo escluderi dalle cose che può fare.

Certo è un personaggio versatile quindi non fa niente bene come gli specialisti del settore ma in un gruppo piccolo dice la sua anche con i danni ad area secondo me.

Io giocavo in un gruppo numeroso, con me c'era un'invocatore, quindi non ero il personaggio che sviluppava più danni ma spesso grazie alle altre capacità del druido ero nella posizione migliore per castare e mi sono tolto grandi soddisfazioni. e anche evocare il fulmine ed inaridire sono incantesimi che possono aiutare in certe situazioni.

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Il 30/7/2018 alle 22:22, tamriel ha scritto:

Idee sparse:

- il druido non ha dardo incantato

- a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi

- il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte)

- il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^

1) boh, io l'avevo visto. Mi pareva strano anche a me, ma l'ho visto.
2) ho chiesto di parlare in italiano, puoi tradurre?
3) allora lo scrivo in maniera diversa, dato che forse non sono stata capita. Pro e contro di tali circoli?
4) il gioco NON è solo in inglese. Mi spiace se non possiedi la traduzione, davvero. Ma mi RIFIUTO di pensare che gente con cervello non voglia parlare la propria lingua solo perchè è figo parlare in inglese. E sì, per tua informazione la lingua inglese E' un ostacolo. Specialmente per questi argomenti specifici e "tecnici" che, tra l'altro, alle volte sono difficili da interpretare anche nella nostra lingua.

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Il 31/7/2018 alle 00:25, ilmena ha scritto:

Se, dopo aver fatto caso a cosa piaccia di più a te, sarai ancora indecisa, ti suggerisco di considerare quali ruoli siano scoperti all'interno del gruppo: se manca un esploratore scegliere il Circolo della Luna (Moon Circle) potrebbe essere una scelta vincente. Se manca un chierico, scegliere il Circolo del Sogno (Dream Circle) aumenterebbe le chance (possibilità) di sopravvivere 😉 
Insomma, nell'indecisione, tappa i buchi! 

Sono indecisa perchè i miei druidi hanno sempre: evocato creature, combattuto, guarito e fatto danni (quando possibile). E mi pare di capire che  non è possibile in questa versione, sono decisamente disorientata da ciò.
Come pure la scelta obbligatoria del circolo che t'indirizza anche fin troppo per i miei gusti.
(Sbaglio o nel manuale c'è solo il circolo della luna e il circolo della terra? Quello del sogno dove sta?)

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Il 31/7/2018 alle 11:17, Vranus ha scritto:

Le magie dipendono molto dal circolo: un druido con il circolo della luna prenderá magie di lunga durata con concentrazione in modo che perdurino anche mentre é trasformato, un druido della terra (si traduce così land circle?) prenderá incantesimi di supporto e di controllo del campo di battaglia, infine un druido con il circolo del pastore (Circle of the Shepard sul manuale non tradotto Xanathar’s Guide to Everything) prenderá principalmente incantesimi di evocazione.

Il druido é una classe molto eterogenea grazie ai circoli, che hanno identitá precise e molto differenti. Dovresti dirci che circolo hai scelto, perché possiamo aiutarti con le magie. Se hai dubbi riguardo alla scelta del circolo stesso, chiedi pure.

 

PS il druido non è una classe adatta a fare danni con le magie, se cerchi un incantatore che curi e faccia danni cambia rotta e vai su chierico della luce o sullo stregone anima divina (divine soul su xanathar’s guide to everything).

 

PPS Come detto da Tamriel la maggioranza di noi gioca a Dnd 5a edizione da molto prima che uscisse la traduzione italiana, possediamo tutti i manuali in inglese e siamo abituati ad utilizzare i termini inglesi. Non c’é bisogno di usare questo tono aggressivo, basta cercare di venirsi incontro e ci si capisce senza problemi 😉

Eh, appunto per questo chiedevo. Avevo intuito che dipendeva molto dal circolo....
Ma ogni circolo ha un qualcosa che m'interessa.


P.S.: sempre fatti druidi che fanno danni. No grazie, non mi piace il chierico, lega troppo in quanto a narrazione/ruolo. Lo stregone... bah, non so. Non mi ha mai ispirato granchè.

P.P.S.: Il mio tono iniziale non era aggressivo, quello usato in risposta a Tamriel, decisamente sì e me ne vanto. ODIO quando la gente non legge o se ne frega. 
Certo che ci si capisce, se persone intelligenti (come te, ad esempio) parlano nella nostra lingua. 
In altre parole, basta parlare in comune, NON in elfico, draconico o orchesco solo perchè "siamo nel 2018 e tutti conoscono tali lingue". 🙂
 

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Il 31/7/2018 alle 16:30, savaborg ha scritto:

Io ho giocato un druido del circolo della luna nano e uno del circolo della Terra elfo. Sono tutti e due divertenti i druidi del circolo della terra curano e fanno danno molto bene con gli incantesimi ma se parliamo di 5 livello direi tutta la vita druido del circolo della luna che fino al 10/12 livello è decisamente sopra a molte altre classi.

Se fai un druido della luna gli incantesimi ti servono principalmente per le situazioni fuori dal combattimento perché in combattimento a parte migliorare la CA delle forme ti serve poco. Quel tipo di druido quando è in forma animale può bruciare gli slot di incantesimi per curarsi quindi di solito fai quello in combattimento.

In che senso che poi sono diventati entrambi del circolo della terra? Si possono cambiare i circoli "in corso d'opera"?
In che modo è "sopra a molte altre classi"?
Ah, quindi consumerei slot solo per curarmi? Non posso evocare o fare danni magici?

Il 31/7/2018 alle 16:46, The Stroy ha scritto:

Rimanendo su materiale in italiano, hai solo due scelte:
- Il druido della luna è un combattente con delle magie di utilità. Molto robusto, è rotto ai livelli 2-3 (ma per te non è un problema).
- Il druido della terra è un incantatore molto versatile. Può potenziare il gruppo, ostacolare i nemici, curare e usare utilità.

In pratica si tratta di scegliere se vuoi giocare un combattente o un incantatore.
Magie offensive non ne ha granché nessuno dei due, e alle cure puoi tranquillamente rinunciare, se non vuoi averle.

Voglio sia combattere che incantare.
Suggerimenti?

Il 31/7/2018 alle 18:05, savaborg ha scritto:

Io con gli incantesimi ad area del druido non mi sono trovato male per niente, no lo escluderi dalle cose che può fare.

Certo è un personaggio versatile quindi non fa niente bene come gli specialisti del settore ma in un gruppo piccolo dice la sua anche con i danni ad area secondo me.

Io giocavo in un gruppo numeroso, con me c'era un'invocatore, quindi non ero il personaggio che sviluppava più danni ma spesso grazie alle altre capacità del druido ero nella posizione migliore per castare e mi sono tolto grandi soddisfazioni. e anche evocare il fulmine ed inaridire sono incantesimi che possono aiutare in certe situazioni.

Esatto.
Anche perchè, sai che noia a purificare acqua e parlare agli animali e basta! XD XD
Il bello è fare danni e sentirsi parte del gruppo "attivo". 😉
Io ho sempre giocato con gruppi con incantatori vari... sempre fatto danni con i miei druidi. 😉


Comunque ringrazio chi ha portato la propria esperienza.
In effetti, era ciò chiedevo.
Potreste darmi altri dettagli sui vostri druidi?

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8 minuti fa, Miki85 ha scritto:

Il mio tono iniziale non era aggressivo, quello usato in risposta a Tamriel, decisamente sì e me ne vanto. ODIO quando la gente non legge o se ne frega. 

Certo che ci si capisce, se persone intelligenti (come te, ad esempio) parlano nella nostra lingua. 
In altre parole, basta parlare in comune, NON in elfico, draconico o orchesco solo perchè "siamo nel 2018 e tutti conoscono tali lingue". 🙂
 

Avviso da Mod:

Il regolamento del sito è in italiano, quindi non dovresti avere remore ideologiche nel leggerlo, comprenderlo e rispettarlo. E ti invito a farlo, se vuoi rendere la tua presenza qui il più possibile fruttuosa per tutti.

1: Cosa non è consentito fare nel sito: [...]

1.2 Inserire messaggi provocatori, denigratori, sarcastici o dai toni aggressivi. Astenersi da tali comportamenti è necessario per creare un ambiente sereno di discussione.

[...]

1.16 Inserire messaggi multipli consecutivi a intervalli di tempo inferiori alle 24h. Entro 24h dall’invio di un messaggio è possibile modificarne il contenuto.

 

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1 ora fa, Miki85 ha scritto:

Eh, appunto per questo chiedevo. Avevo intuito che dipendeva molto dal circolo....
Ma ogni circolo ha un qualcosa che m'interessa.


P.S.: sempre fatti druidi che fanno danni. No grazie, non mi piace il chierico, lega troppo in quanto a narrazione/ruolo. Lo stregone... bah, non so. Non mi ha mai ispirato granchè.

P.P.S.: Il mio tono iniziale non era aggressivo, quello usato in risposta a Tamriel, decisamente sì e me ne vanto. ODIO quando la gente non legge o se ne frega. 
Certo che ci si capisce, se persone intelligenti (come te, ad esempio) parlano nella nostra lingua. 
In altre parole, basta parlare in comune, NON in elfico, draconico o orchesco solo perchè "siamo nel 2018 e tutti conoscono tali lingue". 🙂
 

Giustamente puoi far danni con il druido, certo non puoi aspettarti di farne tanti quanti ne fanno le sottoclassi che ti ho citato 😉

Dunque partiamo con ordine le sottoclassi sul manuele del giocatore sono 2, quelle sul manuale non tradotto Xanathar’s Guide to Everything altrettante: Dreams quindi sogni e Shepard quindi pastore.

Partiamo da quelli sul manuale del giocatore e le sottoclassi base:

1) Circolo della Luna: ricopre sostanzialmente il ruolo del picchione, possiede tonnelate di pf. In sostanza quelli del personaggio  e quelli delle due forme, scegliendo forme resistenti, quindi, sarai un ottimo sacco da pugni. Avendo anche la disponibilitá di forme volanti è un ottimo esploratore quando serve. Molto versatile, ma non conviene sceglierlo se la tua aspirazione principale non é stare in mischia.

 

2) Circolo della Terra: indubbiamente il circolo più versatile di tutti, non é specializzato in nulla, ma può fare tutto. Ha più scelta di magie e più risorse a disposizione degli altri, potendo riottenere incantesimi durante un riposo breve. Le sue forme non sono potenti quanto quelle del circolo della luna, ma sono ugualmente riserve di pf in caso di emergenza, le sue evocazioni non sono resistenti quanto quelle del Circle of Shepard, ma ne dispone pure lui e all’occorenza può utilizzarle. Da quel che  ho capito credo che sia la sottoclasse che fa almcaso tuo.

questi sono le sottoclassi base in breve, se non ti picciono possiamo guardare anche quelle su Xanathar.

Edited by Vranus

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5 minuti fa, Sesbassar ha scritto:

Avviso da Mod:

Il regolamento del sito è in italiano, quindi non dovresti avere remore ideologiche nel leggerlo, comprenderlo e rispettarlo. E ti invito a farlo, se vuoi rendere la tua presenza qui il più possibile fruttuosa per tutti.

1: Cosa non è consentito fare nel sito: [...]

1.2 Inserire messaggi provocatori, denigratori, sarcastici o dai toni aggressivi. Astenersi da tali comportamenti è necessario per creare un ambiente sereno di discussione.

[...]

1.16 Inserire messaggi multipli consecutivi a intervalli di tempo inferiori alle 24h. Entro 24h dall’invio di un messaggio è possibile modificarne il contenuto.

 

A toni provocatori o aggressivi (e dove vengo trattata da povera scema) io rispondo col medesimo tono. Si chiama legittima difesa. 
Ergo, non lo dire a me ma a chi mi ha provocato.
Grazie.

Sul secondo appunto, scusa.... pensavo che fare i papiri fosse decisamente maleducato (anzi, in realtà lo è proprio) ed ho pensato di raggruppare solo le citazioni più "simili".
Ok, da ora in avanti sarò maleducata e farò i papiri.
Capito.
:)

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Forse non ci siamo capiti. A toni provocatori e aggressivi hai la possibilità di rispondere con la funzione "Segnala". Se rispondi con toni altrettanto provocatori e aggressivi violi il regolamento anche tu. E io ti richiamo. E se ti lamenti del fatto che ti chiedo di rispettare il regolamento, ti ricordo altresì che è vietato anche:

1.19 Incitare alla violazione delle regole qui descritte, o criticare pubblicamente l'operato dei Moderatori D'L.

Rileggi bene il regolamento, se pensi che qualcuno stia violando il regolamento non sei per nessun motivo legittimata a farlo anche tu, bensì devi avvisare noi.

PS: Non c'è nessun problema a fare post lunghi, mentre invece aumentare il conto dei post dando tre o quattro risposte di fila è un problema (oltre a essere anche più difficile da leggere).

Edited by Sesbassar
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1 minuto fa, Miki85 ha scritto:

A toni provocatori o aggressivi (e dove vengo trattata da povera scema) io rispondo col medesimo tono. Si chiama legittima difesa. 
Ergo, non lo dire a me ma a chi mi ha provocato.
Grazie.
 

Modalità Mod On

Mi spiace ma non funziona così. Non esiste legittima difesa, solo educazione reciproca.

Tamriel può aver parlato a sproposito, la tua richiesta iniziale sull'uso dell'inglese era posta in modo un po' scontroso. Siamo un forum italiano che parla anche in inglese. Certo nessuno è obbligato a conoscere l'inglese, ma non per questo è sbagliato per altri utenti usarla nelle discussioni.

Rispettate il regolamento a prescindere da tutto il resto, grazie. 

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@Miki85

Avviso da Mod:

Ti invito a prendere visione del regolamento. Se qualcuno si comporta in maniera poco educata con te vedrai, sempre nel regolamento, che esiste la possibilità di segnalare gli utenti.

Ti preghiamo di mantenere toni civili e non "maleducati", il regolamento in ongi caso si esprime chiaramente anche per quanto concerne le risposte: 

1.7 Rispondere a tono a provocazioni, flamebait, o a qualsiasi violazione del regolamento descritta nei punti precedenti

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5 ore fa, Miki85 ha scritto:

In che senso che poi sono diventati entrambi del circolo della terra? Si possono cambiare i circoli "in corso d'opera"?
In che modo è "sopra a molte altre classi"?
Ah, quindi consumerei slot solo per curarmi? Non posso evocare o fare danni magici?

No, ho giocato due druidi distinti.

Il primo era un elfo druido della Terra “costa”, usava le forme animali per esplorare ed infiltrarsi era sempre più avanti del gruppo e quando scoppiava la rissa castava incantesimi da danno in mezzo ai nemici e poi si ritirava, con passo velato se necessario, e passava ai trucchetti o altri tipi di incantesimi a seconda della situazione.

Dal 4 livello prese iniziato alla magia per trucchetti utili in combattimento e, mi pare, caduta di piuma.

Il secondo lo sto giocando ora su Ravenloft. È un nano druido della luna con bg monello per avere un po’ di capacità da ladro. 

Usa gli incantesimi per potenziarsi prima degli scontri, principalmente pelle coriacea, e i rituali per l’esplorazione e le informazioni. Per il resto brucia gli slot per curarsi.

Quando dico che per molti livelli è superiore a molte classi mi riferisco al fatto che al 4 livello, ad esempio, la forma dell’orso Bruno fa due attacchi, ciascuno equivalente all’unico attacco di un guerriero di pari livello, e fornisce al druido 34 pf aggiuntivi. In uno scontro generalmente ne puoi fare due il che fa 64 pf più quelli del druido che al 4 ne ha da 23 a 43 a seconda della costituzione, sommati sono da 87 a 107 pf che per quel livello sono un’enormità. A questo devi aggiungere gli incantesimi o gli slot bruciati.

Andando avanti con i livelli questo vantaggio si riduce perché le forme animali restano più o meno quelle mentre le altre classi migliorano di più. Qualcuno dice che passato un certo livello addirittura il rapporto si inverte ma per ora non ci sono arrivato.

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15 ore fa, Miki85 ha scritto:

Sono indecisa perchè i miei druidi hanno sempre: evocato creature, combattuto, guarito e fatto danni (quando possibile). E mi pare di capire che  non è possibile in questa versione, sono decisamente disorientata da ciò.

Sì, hanno ri-bilanciato il druido, rispetto all'edizione 3.5, dove era una delle 5 classi nettamente più forti (ti rimando, se sei curiosa al riguardo, a questa utilissima discussione: https://www.dragonslair.it/forums/topic/19585-graduatoria-delle-classi-secondo-le-loro-abilità-tier-system/?page=1 )

 

15 ore fa, Miki85 ha scritto:

(Sbaglio o nel manuale c'è solo il circolo della luna e il circolo della terra? Quello del sogno dove sta?)

Non sbagli. Le altre citate sono, come ricordava giustamente Vranus, nel manuale "Xanatar's Guide To Everything", che ancora non è stato tradotto purtroppo...

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Il 2/8/2018 alle 19:16, Miki85 ha scritto:

mi RIFIUTO di pensare che gente con cervello non voglia parlare la propria lingua solo perchè è figo parlare in inglese. E sì, per tua informazione la lingua inglese E' un ostacolo. Specialmente per questi argomenti specifici e "tecnici" che, tra l'altro, alle volte sono difficili da interpretare anche nella nostra lingua.

Non è che "fa figo" (giochiamo ai giochini con gli elfi e i draghi, ti pare ci importi di essere fighi?) è che è comodo.
In 5E non si sono argomenti tecnici particolarmente complicati come c'erano in 3.5, per cui le cose sono più facili da capire di base. Anche la lingua che viene usata è molto elementare, ho avuto dei giocatori con la terza media che non avevano problemi a capirla. Basta mettercisi d'impegno e magari chiedere una mano a qualcuno di più esperto (nel mio caso un'altra terza media che probabilmente aveva giocato a Skyrim in inglese, non un professore di lingue), invece di puntare i piedi.

Ed è uno sforzo che vale la pena fare, perché sono trascorsi tre anni dall'uscita del gioco alla traduzione delle sue basi, durante i quali la comunità si è abituata ai termini inglesi e la casa editrice ha pubblicato altro materiale, che non ha ancora visto traduzione: dunque l'inglese aiuta a ricevere aiuto e apre a più materiale, dunque a un gioco più divertente.
Poi nessuno è tenuto a sapere la lingua, quindi ci si viene incontro... a vicenda, però, non in modo unilaterale. Non fosse altro che con la buona educazione (soprattutto se stai parlando con un mod come Sesbassar).

Il 2/8/2018 alle 19:23, Miki85 ha scritto:

 Sono indecisa perchè i miei druidi hanno sempre: evocato creature, combattuto, guarito e fatto danni (quando possibile).

Intanto, è molto importante capire che 5E non è un aggiornamento di 3.5, è un gioco diverso. Il Druido di 5E non è la nuova versione del Druido 3.5: è una roba diversa con lo stesso nome, in un gioco diverso con lo stesso nome. Un esempio che ho già usato è l'asso di denari a tressette e nella briscola: la carta (il Druido) e il mazzo (D&D) sono gli stessi, ma fanno cose diverse in regolamenti diversi.

Detto questo, il Druido 3.5 era troppo forte proprio perché poteva fare tutte queste cose insieme: combattere, trasformarsi, avere un compagno animale, controllare il terreno, fare danni, guarire, evocare... tant'è che, anche nelle campagne con molto multiclasse, il Druido tendenzialmente rimaneva monoclasse, perché non c'era bisogno di combinarlo per stare alla pari. Questo ce lo dicono anni di gioco e analisi da parte dell'intera comunità, ed è un fatto, non un'opinione soggetta a dibattito.

Per evitare di avere un PG più forte degli altri, in 5E i designer hanno evitato di ricreare una classe che potesse fare così tante cose in contemporanea, per cui ai Druidi è richiesto di specializzarsi in uno dei due rami: combattere o incantare.
Se vuoi una via di mezzo, probabilmente dovresti scegliere il Circolo della Terra e fare una selezione mista di incantesimi, in modo da poter potenziare, curare, controllare il terreno e attaccare. Forse sarai meno incisiva di un personaggio focalizzato, ma compenserai con la versatilità (è il bello di avere un gioco bilanciato!) e potrai farti un'idea di cosa preferisci - tanto gli incantesimi li prepari ogni giorno, non rischi di rovinare il PG.

Oppure prova a chiedere al DM di farti giocare un Chierico (di cui ti piacciono le meccaniche) ma interpretandolo come fosse un Druido (di cui ti piace la narrativa).
È una cosa che si può fare tranquillamente senza problemi e che ha il potenziale di migliorare tantissimo il gioco, e secondo me per te sarebbe la soluzione ideale.

Edited by The Stroy
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