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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)


DarthBobo

Messaggio consigliato

Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale).

La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo.

Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo:

"Il mago combattente è troppo forte"

"Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo"

"Le classi del Tome of Battle sono overpowered"

e via dicendo...

Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco:

l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo.

Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso.

Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà.

I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli.

Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ).

Nessuna di queste due situazioni è auspicabile.

Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per:

  • Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo.

  • Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti.

  • Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni.
    ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? )

  • Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne.
    Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta....

  • Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani.

Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare:

Spoiler:  

-Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari.

Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ).

-Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto...

-Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze.

-Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto.

Note sui termini:

Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X".

"Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build.

Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1...

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GRADUATORIA DELLE CLASSI

Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco.

Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori.

Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)

Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1.

Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1.

Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione.

Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori.

Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza.

Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman

Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo.

A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire.

Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.

Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist

Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo.

Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro.

Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità.

Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman

Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante.

Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza.

A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile.

Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota.

Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk.

Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe.

Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti.

Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi.

Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano).

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Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre.

In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura.

Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ).

E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso.

Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi.

Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio.

Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche:

DISCLAIMER parte II - la vendetta :mrgreen:

Spoiler:  

Questa divisione in gruppi è solo indicativa.

Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica.

Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello )

FAQ ( Domande Frequenti )

D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore?

R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata.

Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure.

Spoiler:  

Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ).

Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli.

Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili.

Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori...

L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori.

Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1.

Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione.

Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo.

Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati.

Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale.

Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione.

La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso".

Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro.

Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo.

Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare.

Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria.

Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque...

I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili.

Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi.

In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti.

Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ).

Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio":

la risposta del mago = Teletrasporto

la risposta del chierico = Camminare nel vento

la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo?

Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc...

Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ )

I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire.

Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi.

Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti.

D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore!

R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri.

Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto.

D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai?

R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"...

Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi.

Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare.

D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente!

R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo.

Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti.

Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci?

Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi:

immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice.

I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6.

Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri.

D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi?

R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore.

Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due.

Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose.

Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate.

Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona.

In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo.

D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni?

R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ).

L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione.

Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità.

Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni.

Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento.

D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio?

R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro.

Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero.

Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così.

Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via...

D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare?

R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master.

Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza.

Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice.

Mai e poi mai forzare la scelta di una classe.

Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto.

C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori.

Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm..

Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto.

D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare?

R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen.

Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona.

Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere.

Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^

Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro.

Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria.

Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza.

Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker.

Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili...

D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa?

R: Tanto. :mrgreen:

Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione.

Credito a JaronK, l'autore del topic originale.

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HOUSE RULES:

Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante.

Spoiler:  
OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy

Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio.

Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche;

il Gruppo 2 ---> 28 punti;

il Gruppo 3 ---> 32 punti;

il Gruppo 4 ---> 36 punti;

il Gruppo 5 ---> 40 punti;

il Gruppo 6 ---> 44 punti.

Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime.

Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro.

Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria...

Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità.

OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe.

Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2.

Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata.

OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali

Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali.

I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ).

I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto.

Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc.

In più, il sistema funziona anche se si multiclassa.

Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc.

Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi.

Caso 1:

Caso 2:

1° liv Guerriero//Monaco

1° liv Guerriero//Monaco

2° liv Ranger//Npc X

2° liv Stregone//-

OPZIONE 3: Eliminare alcune classi.

Il re delle opzioni sbrigative.

Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona.

Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò.

Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori.

Spoiler:  

Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica.

Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.

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Vediamo nello specifico ogni classe.

Parto dal gruppo più basso perchè su questo la maggior parte della gente è d'accordo.

Nota:

Nel post iniziale spesso ho usato il termine “abilità di classe”. Avrei dovuto più correttamente usare “privilegi di classe” per non fare confusione tra le class feature e gli skill point. Sorry. ( stupida traduzione italiana )

Perchè le classi del Gruppo 6 sono nel Gruppo 6

Commoner ( Popolano )

Spoiler:  
Contro: d4, pessimo TpC, tutti i tiri salvezza bassi, nessun privilegio di classe, competente in una sola arma semplice, ha il minimo di punti abilità per livello.

Pro: Mmm...beh può qualificarsi per la Cdp del Survivor già dopo il liv 1 e può prendere flaw esilaranti come “chicken infested”, “Xp farm” o “pig bonded”.

In più ha in lista ascoltare ed osservare, per cui il suo elenco di abilità di classe è quasi meglio di quello del Guerriero :lol:

Aristocratico

Spoiler:  
Contro: Lo scheletro della classe è simile a quello di druidi e chierici ( dado vita, tiro per colpire, tiri salvezza -escluso quello su tempra- ), però non ha nessun privilegio di classe, ne capacità di lanciare incantesimi o altro.

Il fatto di partire con più denaro degli altri non aiuta quando si inizia a livelli superiori al 1°.

Pro: Competente in tutte le armi semplici e da guerra ed in tutte le armature e gli scudi. Inizia con la ricchezza più alta tra tutte le classi ( 4d8 x 10 mo ).

d8, un ts su Volontà alto, TpC medio, ha un numero decente di punti abilità per livello e tutte le abilità che consentono di essere il volto del gruppo sono di classe. E' il “face” degli npc.

Warrior ( Combattente )

Spoiler:  
Contro: d8 ( basso per il ruolo ), nessun privilegio di classe, ha la lista di abilità peggiore del gioco.

Pro: Competenza in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi. TpC alto.

Se state giocando un'avventura di soli npc incentrata molto sul combattimento ( il che è già di per sé un controsenso ), allora il Warrior fa la sua “sporca figura”.

Soprattutto se lo ottimizzate per fare danni in carica: con Power Attack, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Mounted Combat, Ride By Attack, Spirited Charge e Headlong Rush, cavalcando una qualche cavalcatura volante e usando una lancia, potete arrivare tranquillamente a fare 300 e passa danni ad attacco. Ma di sicuro i grandi numeri non lo aiutano a salire di gruppo.

Samurai ( CW )

Spoiler:  

E' senza dubbio la più forte di questo gruppo. Si trova nel girone dei dannati più che altro come punizione per aver tentato di essere una classe decente ma senza successo.

In pratica è una trappola....

Contro: Da dove iniziare? Ha solo 2 punti abilità/livello e la maggior parte di questi andranno spesi in Intimidire.

Come i paladini soffre di MAD (multiple attribute dependency), è limitato da un codice di condotta e rischia di perdere alcuni privilegi di classe se lo infrange (e per assurdo questa è la cosa migliore, visto che i samurai decaduti possono scambiare i loro livelli con quelli da Ronin ).

Guadagna abilità equivalenti a questi talenti:

    Exotic Weapon Proficiency: Bastard Sword (livello 1): peccato che la spada bastarda sia una delle armi peggiori. A 2 mani c'è di meglio e, per usarla ad una mano, serve un talento per un misero +1 ai danni ( in media ) rispetto alla classica spada lunga. Non ne vale la pena.

    Two-Weapon Fighting (livello 2): Purtroppo limitato solo alle armi del Samurai.

    Quick Draw (livello 6): Come sopra, limitato a certe armi.

    Improved Initiative (livello 8): Una cosa utile, strano.

    Improved Two-Weapon Fighting (livello 11): Solita limitazione di armi e poi notate il livello: questo è un talento da avere al 6°, non all' undicesimo.

    Greater Two-Weapon Fighting (livello 16): Anche qui, limitato e 5 livelli in ritardo.

    Frightful Presence (livello 20): Già non è un granchè come talento ( funziona solo contro avversari con DV minori dei vostri ). Adesso considerate che questa è la vostra abilità “definitiva” di 20° livello e siete pronti per mettervi a piangere. Qualunque cosa non sia direttamente immune, a questi livelli passerà facilmente il ts perchè il Carisma non sarà la vostra caratteristica più alta: vi servono innanzitutto la Forza per combattere e la Costituzione per sopravvivere...

Riassumendo, in 20 livelli avete:

    un talento decente

    la capacità di combattere con 2 armi tristi

    4 smite (punire) al giorno

    intimidire come azione equivalente al movimento ( entro 9m )

Sembra divertente? Ecco, adesso aggiungeteci anche le limitazioni del codice di condotta...

Pro: d10, ha il miglior TpC, tiro salvezza su tempra alto, Smite 4/giorno.

A parità di punti abilità per livello rispetto al guerriero, ha di classe anche diplomazia e percepire intenzioni ( se solo avesse i punti da spendere...).

Staredown ( con le sue versioni mass e improved ) non è male: un samurai può intimidire più creature con un'azione equivalente al movimento ( sempre che non gli servano tutte le azioni del round per fare altro... tipo un attacco completo ) e la sua efficacia si può aumentare con Imperious Command e magari con una armatura Fearsome.

Certo, con la class feature alternativa del guerriero Zentharim Soldier si fa la stessa cosa e meglio, comunque questa possibilità è limitata a specifici manuali di ambientazione e perciò non è sempre disponibile.

Ci sono anche delle Cdp decenti per il samurai ( la maggior parte vi permettono anche di continuare con i livelli di classe una volta finita la cdp; sempre che vogliate proprio farli altri livelli da samurai...):

Exotic Weapon Master (CW)

Ronin (CW)

Kensai (CW)

Knight Protector (CW)

Knight of the Iron Glacier (FB) - chi non vuole cavalcare un rinoceronte gigante? - :mrgreen:

Bloodstorm Blade (TOB)

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Perchè le classi del Gruppo 5 sono nel Gruppo 5

Guerriero

Spoiler:  
Contro:

Il guerriero dovrebbe essere lo specialista nell'uso dei talenti. Purtroppo la maggior parte di questi sono inferiori se paragonati a dei buoni privilegi di classe. Oltretutto i talenti più forti non sono una sua esclusiva: possono essere presi anche dalle altre classi.

Il guerriero si trova nella parte alta del gruppo 5, ai confini con il 4, ma soffre del problema tipico dei gruppi bassi: la mancanza di versatilità.

Un guerriero arciere ad esempio, sarà un ottimo damage-dealer ( non tanto quanto un barbaro ottimizzato per attaccare in carica, ma comunque efficace ); ma niente più di questo.

Se la situazione richiede altri tipi di competenze, la sua classe lo lascia con pochissime opzioni.

Sebbene la classe in sé può essere usata per creare un gran numero di build differenti, ognuna di queste sarà poco flessibile ( perché specializzata in uno stile di combattimento ) o inefficace ( se non si è specializzata a sufficienza).

Molte delle sue opzioni di combattimento ( a distanza, in carica, sbilanciare, disarmare, lottare... ) si possono ottimizzare già entro i primi 6-8 livelli. Il che è perfetto quando perfezionate il vostro primo “stile” ma, se cercate di diversificare un po' le vostre competenze, quello che otterrete sarà aggiungere un'altra opzione valida ai liv 6-8 quando siete arrivati al 16°. Sarebbe un po' come un incantatore di 16° livello che conosce il doppio degli incantesimi di 4° ma nessuno di 5°-6°-7° e 8°.

una lista di abilità di classe molto ridotta e composta da abilità che di solito si tendono in gran parte ad ignorare (nuotare, cavalcare, artigianato e addestrare animali); pochi punti abilità per livello e, considerato che l'intelligenza non sarà certo la nostra caratteristica primaria, tenderanno a rimanere tali; tiro salvezza volontà basso e saggezza inutile per ogni altro fine di un guerriero porteranno molto spesso i personaggi di questa classe ad essere parecchio esposti a effetti di controllo mentale o di paura; non lancia incantesimi salvo build particolari.

Pro:

Il guerriero è uno dei migliori damage dealer non magici. Grazie al gran numero di talenti a bonus possono essere ottimi a disarmare, sbilanciare, combattere a distanza o in carica ( anche se per eccellere davvero nell'ultimo caso, c'è bisogno di almeno un livello da barbaro ). Solo non sono in grado di fare tutte queste cose contemporaneamente.

Qualche livello da guerriero inoltre è molto utile per molte build.

Le varianti Dungeoncrasher e Zhentarim Soldier lo mettono di diritto nel gruppo 4. Il primo perché fa guadagnare qualcosa senza sacrificare essenzialmente nulla e il secondo perché dà al guerriero la possibilità di attaccare gli avversari in un modo alternativo oltre al semplice superare la loro CA.

BAB massimo; DV alto (d10); tiro salvezza tempra alto; nessun limite di allineamento o condotta; competenza in tutte le armi, gli scudi e le armature non esotici; 11 talenti bonus in 20 livelli che possono essere scelti da una lista che è stata ampliata in praticamente ogni manuale e che spesso spingono a prendere almeno 2 o 4 livelli in questa classe per poter recuperare tutti i talenti necessari per una build.

Monaco

Spoiler:  

Contro:

MAD (multi attribute dependency), cioè per funzionare bene ha bisogno di un po' tutti i punteggi di caratteristica alti, infatti ci serve la saggezza un po' per tutti i privilegi di classe, costituzione e forza essendo prevalentemente un combattente di mischia, destrezza essendo che non indossa armature, carisma se vogliamo farlo eroico (exalted) e l'intelligenza non fa comunque mai male e serve almeno a 13 come requisito per alcuni talenti utili; DV basso per essere un combattente di mischia (d8); BAB medio inadeguato per colpire in mischia specie ai primi livelli considerando anche il MAD; competenza con un numero limitato di armi che spesso sono poco comuni (ed è quindi difficile che facciano parte di un bottino); non è competente in alcuna armatura o scudo e, se ne indossa, perde diversi privilegi di classe; alcuni privilegi di classe che risultano utili in poche circostanze, come la caduta lenta o il palmo tremante; talenti bonus presi da una lista molto vincolata salvo il master accetti varianti dei vari manuali; poche CDP dedicate e spesso quelle esistenti non permettono un'evoluzione migliorativa del PG, salvo quelle che lo rendono un incantatore secondario (pugno sacro o pugno illuminato).

Restrizione di allineamento.

Non sono dei buoni tank a causa del dado vita, del tpc medio, MAD ( soffriranno di più nelle prove di disarmare, sbilanciare, ecc.. ); hanno limitate competenze nelle armi ( il colpo senz'armi migliora, ma lentamente e costa uno sproposito se si vuole “incantare”, è difficile minacciare a distanza...), non possono combinare la loro maggiore velocità con la raffica di colpi ( attacco completo vs movimento ).

Non sono dei buoni scout ( pur avendo nascondersi e muoversi silenziosamente di classe ), perchè non hanno trapfinding ( e quindi è difficile che vadano in avanscoperta ) e non potendo puntare sull' intelligenza, non avranno moltissimi punti abilità da distribuire.

Non sono dei buoni “mage killer” ( nonostante molti lo pensano notando la RI ) perché non hanno risorse che gli permettano di essere una reale minaccia per gli incantatori.

Esattamente come qualunque altro tipo di combattente, il suo movimento è inferiore ai mezzi di trasporto magici ( teletrasporto in primis ). E porta dimensionale una volta al giorno non fa una gran differenza.

Ha poche ( se non zero ) possibilità di localizzare gli incantatori e di superare le loro difese ( Mirror Image + Displacement + Blink: buona fortuna a colpirli... e se arriva un Muro di Forza non ne parliamo ). Le limitazioni nell'uso di armi a distanza non li aiutano quando i bersagli sono fuori portata.

Anche ammesso che trovi un modo per circondarsi con un Campo Antimagia per impensierire i maghi ( strategia abbastanza valida per i picchiatori non magici ), tutto quello che il monaco ottiene è rendere inutilizzabili il 70% dei suoi privilegi di classe.

Ha una buona CA a tocco, RI e tutti i ts alti. Ma con talenti e incantesimi come arcane mastery, spell penetration, Assay spell resistance, un caster non si accorge nemmeno della resistenza alla magia. Molti incantesimi non concedono nemmeno il tiro salvezza e colpire a tocco non è comunque un grosso problema ( grazie true strike ).

Non sono buoni “skirmisher”. Nonostante la loro superiore velocità non possono usare la raffica come azione standard. Perciò o si limitano a fare un solo attacco e a spostarsi per tenersi lontano dai guai ( con attacco rapido ), oppure restano fermi e usano la raffica di colpi. Delle due, la prima è in assoluto la cosa peggiore che un monaco possa fare: perchè non sta contribuendo significativamente come numero di danni inflitti e lascia che i suoi compagni in prima linea assorbano tutti i colpi. In pratica ne le dà, ne le prende... Il classico “waste of space” del gruppo.

In generale i suoi privilegi di classe non sono emozionanti. Vediamoli:

    Raffica di colpi? Bene! Ora, se solo potessi concentrarmi su un unico punteggio di caratteristica ed avere un tpc alto, potrei fare molto con gli attacchi extra...

    Sbilanciare Migliorato / Colpo Stordente / Lottare Migliorato? Bene! Ora, se solo potessi concentrarmi su un unico punteggio di caratteristica, forse potrei anche vincere qualche prova contrapposta ogni tanto...

    Movimento veloce? Bene! Se solo potessi muovermi E usare la raffica di colpi nello stesso round... Oh, e se questo incremento si potesse sommare con tutti gli altri bonus magici, forse potrei essere davvero più veloce degli altri...

    Combattere senz'armi? Bene! Ora, se solo potessi concentrarmi su un unico punteggio di caratteristica, avere un tpc alto e la possibilità di rendere questo stile di combattimento un po' più versatile...
    Anche il non dover impegnare un rene per avere i soldi sufficienti a far incantare il colpo senz'armi non sarebbe male ( senza contare che gli altri “guerrieri” possono comunque andare in avventura mentre qualcuno gli sta forgiando armi migliori; il monaco non può lasciare lì i suoi pugni e fare altro nell'attesa... )

    Colpo Ki? Bello! Il mio colpo senz'armi fa finta di essere un'arma magica con qualche abilità minore e riesce quasi a sostituire un'arma vera del valore di 2000 mo...

    Caduta Lenta? Fatemi capire... al 20° livello riesco a replicare l'effetto di un incantesimo di 1°? No? Funziona solo se sono vicino ad un muro? Beh, allora al 20° riesco QUASI a replicare un incantesimo di 1°... ( per lo meno non c'è un limite di volte al giorno in cui si può utilizzare; ma onestamente, a meno che non siate Wile E. Coyote, quante volte al giorno pensate di cadere in un burrone? )

    Palmo tremante / Corpo Vuoto / Passo Abbondante ecc...? Quindi posso replicare ( male ) diversi tipi di incantesimi... UNA volta al giorno? Ottimo. E udite, udite, solo una volta a settimana per lo “spaventoso” palmo tremante ( che richiede un tpc e la cui Cd è basata su un punteggio caratteristica secondario non altissimo per via della MAD )!

    Evasione? Almeno questo è utile. Peccato sia l'equivalente di 25000mo risparmiate per un anello che possono avere tutti...

    E ho Resistenza agli Incanesimi? Giusto per essere sicuri che i miei compagni falliscano un cura quando sto per morire... Grande!

Il problema principale del monaco, oltre a soffrire di MAD, è che metà dei suoi privilegi di classe esistono solo per compensare le carenze del suo stile di lotta. Non per far diventare ottimo il combattimento senz'armi, ma solo per renderlo possibile.

Pro:

Nonostante sia terribile come classe di 20 livelli, farne qualcuno come multiclasse non è male. Monaco 1°, 2° o 6° sono scelte solide: bonus di saggezza alla CA, diversi talenti bonus, tutti i tiri salvezza alti.

Monaco 6/Shou Disciple 5/Kensai 9 o Monaco 6/Shou Disciple 5/Unarmed Swordsage 9 o ancora Monaco 1/OA Samurai 1/Warblade 8/Shou Disciple 5/Iajuitsu Master 5, sono tutte buone build.

La combinazione di Percepire Intenzioni e Diplomazia, fa sì che spesso siate accanto al volto del gruppo per dargli una mano nelle interazioni sociali.

Il monaco è anche ottimo da affiancare ai livelli da druido e, in una campagna a bassa magia, entrambe le classi possono prendere senza troppi rimpianti il Voto di Povertà.

tutti i TS buoni; incrementi della velocità e della CA che lo rendono un bersagli sfuggevole; una lista di abilità interessante e sinergica rispetto alle caratteristiche chiave della classe; 4 punti abilità per livello, ma come sappiamo l'intelligenza tende ad essere l'ultima caratteristica in ordine di importanza per la classe; il pugno stordente, che con i talenti usciti sui vari manuali può risultare l'arma più forte ed efficace del monaco; la raffica di colpi, che ci permette di fare molti attacchi e può essere combinata anche con la serie del combattere con due armi, come sappiamo però il BAB basso e il MAD renderanno meno efficaci i nostri attacchi; eludere ed eludere migliorato; immunità graduale a malattie, veleni e in seguito resistenza agli incantesimi; ai livelli alti ha un paio di possibilità di fuga garantite dalle abilità di classe (passo abbondante e corpo vuoto); adeguatezza ruolistica e tecnica a usufruire del voto di povertà; non ha “livelli vuoti”, in quanto ad ogni livello qualcosa migliora sempre.

Healer ( Guaritore )

Spoiler:  
Contro:

Per i primi 16 livelli sono bravi in una cosa sola... curare. Curare durante il combattimento, per essere precisi.

Il fatto è che, tra uno scontro e l'altro, molte classi sono più efficaci di questa come guaritori: Druidi e Chierici con la serie dei Vigor, Dread necromancer nei gruppi curabili con energia negativa, Binder con Beur, ecc...

In più, curare mentre si combatte non è terribilmente utile. Di solito è meglio usare un incantesimo per eliminare più in fretta il nemico e poi curarsi, invece di sprecare azioni per guarire solo una parte dei danni subiti, mentre i vostri avversari usano i loro round per fare più danni di quanti voi ne possiate curare.

Ovviamente l'incantesimo Guarigione( Heal ) cambia le cose ma fino a quel punto, curare in combattimento tende ad essere una cattiva idea ( i Crusader sono un'eccezione alla regola ).

Gli Healer finiscono nella categoria: ”bravi a fare una cosa, ma questa non è molto richiesta”: sono ottimi a curare in combattimento, peccato che spesso non sia la soluzione migliore.

E nei momenti di sosta del gruppo, altre classi sono più efficienti nelle “cure a lungo termine”.

Pro:

Hanno accesso agli incantesimi di 9°, tra cui Portale.

Se giocate tra i liv 17-20 potreste considerare l' Healer un po' più in alto nella graduatoria.

Un'altra cosa positiva è che guadagnano alcuni incantesimi prima di altre classi: Guarigione di massa ( 8° ), Ristorare Superiore ( 6°), Pietra in carne ( 5°), Ristorare ( 3°).

Guarigione di massa in uno slot di ottavo è la cosa migliore e vi lascia liberi quelli di nono se dovete usare Portale ( e lo farete, nonostante il costo, perché questo incantesimo vi fa recuperare potenza e versatilità ).

Ninja

Spoiler:  
Contro:

Il più debole tra gli “skillmonkey”, a pari con l'Esperto.

Soffre parecchio di MAD, il che gli rende difficile avere abbastanza punti abilità per essere un vero skillmonkey. Combinate la cosa con una lista abilità ristretta e solo 6 punti + int per livello ( tutte cose non ottimali per uno skillmonkey ) e vedrete perché il ninja è scarso in questo ruolo.

Sudden Strike non è valido quanto Sneak Attack ( attacco furtivo ).

I suoi poteri di invisibilità sono utili ai bassi livelli, quando però non possono essere usati molto spesso, mentre ad alti livelli troppe cose hanno Blindsight (vista cieca), Visione del vero o altri metodi per vedere l'invisibile.

La capacità di usare veleni è carina, di certo non impressionante, ma tematicamente valida. Però per sfruttarli efficacemente sarebbe stato meglio avere un modo veloce per poterli creare da solo ( un Factotum con Creazione minore può...), considerato anche che chi sceglie questa strada vorrà prendere i talenti Poison Expert e Poison Master.

Troppe delle sue migliori abilità vengono replicate facilmente da oggetti magici, così anche le altre classi possono averle.

Se paragonato con l' Unarmed varient Swordsage ed il Factotum, si nota chiaramente la sua inferiorità ed anche nei confronti del Ladro ha la peggio.

Pro:

Beh, potete sempre andare in giro vantandovi di essere un Ninja... il carisma non manca a questa classe.

Molte delle sue abilità sono “stilose”.

Ghost mind non è male e la capacità di passare attraverso i muri è ottima per pg furtivo ( se non usate il ToB, in quel caso lo swordsage fa tutto e meglio ).

Swashbuckler ( Rodomonte )

Spoiler:  

Contro:

essendo focalizzato sulle armi leggere generalmente non riesce a fare molti danni; è un combattente da mischia ma ha una CA troppo bassa essendo che non può utilizzare armature medie e pesanti; una lista di privilegi di classe di valore relativamente buono, infatti dopo il 3° livello (Colpo Intuitivo) dobbiamo aspettare l'11° per vedere qualcosa di interessante (Fortunato) e poi il 14° e il 19° per avere qualcosa di davvero utile in combattimento; molti dei suoi privilegi di classe sono ottenibili anche tramite delle CDP che li conferiscono in modo più compatto ed efficace; non lancia incantesimi.

Un Rodomonte è un guerriero specializzato in uno stile di combattimento, con 2 punti abilità in più per livello e una diversa lista di abilità di classe.

Hanno le abilità di “interazione sociale” ( Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare ), ma nessun loro privilegio di classe è basato su Saggezza o Carisma.

Sono obbligati a restare in carico leggero, a indossare armature leggere o nessuna armatura, il che è ottimo per le classi furtive, ma loro non lo sono ( se solo avessero nascondersi o muoversi silenziosamente di classe... ).

In confronto uno Swordsage ha TpC medio, Eludere, 2 tiri salvezza alti, più punti abilità e una lista migliore, bonus di saggezza alla CA e le manovre. Anche un ladro potrebbe occupare altrettanto bene il ruolo del rodomonte, ad eccezione del tpc ( ma un ladro 16 / ranger 2 / guerriero 2 funziona in modo molto simile ).

Privilegi di Classe:

    Weapon Finesse [1] : Un guerriero può averlo al liv 1; tutti gli altri o multiclassano o aspettano il 3°.

    Grace [2, 11, 20]: Nel migliore dei casi avete un piccolo bonus ai ts su riflessi, se viaggiate abbastanza leggeri. Se ci fosse anche Eludere per sfruttare meglio la cosa...

    Insightful Strike [3]: Bonus di intelligenza ai danni con le armi leggere e con quelle a cui si può applicare weapon finesse.
    Si somma al bonus di forza, ma un combattente con un'arma a 2 mani e attacco poderoso può fare meglio e senza MAD. Se invece si usano 2 armi, puntare sul talento Shadow Blade (ToB) di solito dà più vantaggi.
    Utile per chi usa una catena chiodata e vuole aggiungere qualche danno.

    Dodge [5, 10, 15, 20]: Come il talento Schivare, ma migliora con i livelli. Peccato che schivare sia uno dei talenti più deboli già in partenza.

    Acrobatic Charge [7]: Potete ignorare il terreno difficoltoso durante una carica, ma qualsiasi personaggio con un punteggio sufficiente in saltare o in acrobazia può fare lo stesso.
    Gli psionici possono fare una cosa simile al 1° con Up the Walls, e non parliamo nemmeno degli incantatori.
    Salendo con i livelli, il terreno difficoltoso conta sempre meno come ostacolo.

    Improved Flanking [8]: Voi, e solo voi, avete un ulteriore bonus di +2 quando fiancheggiate. Questi tipi di bonus sono economici; andate e comprateli.

    Lucky [11]: Può salvarvi il “fondoschiena” in certe situazioni. Basta non pensare che un chierico con il dominio della fortuna fa la stessa cosa dal livello 1. Siete solo 10 livelli indietro.

    Acrobatic Skill Mastery [13]: Potere prendere 10 nelle prove di Saltare e di Acrobazia. Ma a questo livello potete permettervi oggetti che danno un bonus simile.
    Siete di 13°... un mago può lanciare Inversione della Gravità e Spostamento Planare. A quest'ora potrebbe usare Legame Planare per richiamare Efreeti e abusare dei desideri, mentre voi potete prendere 10 nelle prove di salto? Fate un po' due conti...

    Weakening Critical [14]: Due punti di danno alla Forza a creature non immuni ai critici. I maghi fanno la stessa cosa ( come minimo ) a liv 1 con raggio dell'indebolimento. E a questo livello molte delle cose che non sono già immuni ai critici probabilmente non saranno sconvolte dalla perdita di 2 punti di forza.
    Per lo meno è cumulativo, ma dovete investirci un po' di risorse ( talenti o soldi ) per aumentare la portata del critico ( di solito attorno al 15; più spesso con un tiro di dado tra 17 e 19 ).

    Slippery Mind [17]: La possibilità di ritirare un ts su volontà fallito è una buona abilità.
    Ma Warblade e Swordsage fanno lo stesso dal primo livello con Moment of Perfect Mind ( e con maggiori possibilità di successo visto che usano una prova di concentrazione ). Un Ladro può averla al 10° o al 13° se prima ha scelto Eludere migliorato, cosa molto probabile.

    Wounding Critical [19]: 2 danni alla Costituzione quando si fa un critico. Molto bella se fosse arrivata prima; a questo livello troppe cose sono immuni ai critici. E un'arma Wounding ( +2 equivalente ) toglie 1 punto di Cos ad ogni colpo.

Il Rodomonte è per lo più una classe che dura 3 livelli.

Non che non ci siano abilità interessanti da prendere più avanti, ma di solito non vale la pena aspettare così tanto, oppure ( come per Slippery Mind e Skill Mastery ) si possono avere facendo altre classi.

Perdono molta efficacia se affrontano avversari immuni ai critici ( Wounding Critical, Weakening Critical ) oltre alla loro fonte di danno extra ( Insightful Strike ).

La maggior parte dei loro privilegi di classe sono semplici miglioramenti numerici ( aumento del bonus di schivare, del ts su riflessi, del bonus di fiancheggio ) e soffrono un po' di MAD.

Paragonato al Guerriero o al Guaritore, il Rodomonte occupa la parte bassa del gruppo 5. Sembra che gli sviluppatori abbiano preso la tabella del guerriero, tolto qualche cosa e appiccicato qualcos'altro per bilanciare le perdite. Già basarsi sul guerriero non è stato il massimo; renderlo ancora meno versatile è il colpo di grazia.

Se invece di essere una classe base fosse stata una Cdp, avrebbe ricevuto più giustizia. In effetti basterebbe che Colpo Intuitivo diventasse un talento.

Pro:

DV alto (d10); una buona lista di abilità di classe e 4 punti per livello, che generalmente aumenteranno considerando che l'intelligenza è una caratteristica chiave per la classe; arma accurata bonus al 1° livello; la capacità colpo intuitivo che permette di aggiungere l'intelligenza ai danni con le armi che possono essere usate con il talento arma accurata; a metà della sua carriera può ritirare un qualsiasi tiro una volta al giorno, che può sempre servire per quel tiro che *non possiamo sbagliare*; sinergizza bene con il ladro, specie se abbiamo accesso ai talenti Daring Outlaw (CSco) e al talento Craven (CoR) che ci permettono di aumentare sensibilmente i danni.

Un rodomonte ha il suo spazio nel gioco. Un livello fornisce Arma Preferita e più punti abilità del guerriero. Al 3° guadagna Colpo Intuitivo ( Insightful Strike ), che sinergizza bene con personaggi con alto punteggio di Intelligenza.

E poi c'è Daring Outlaw. Seriamente, questo talento da solo risolleva l'intera “baracca”: un Ladro 4 / Rodomonte 16 avrà quasi tpc massimo, massimo attacco furtivo, disattivare trappole ed un buon numero di punti abilità per livello.

Soulknife

Spoiler:  
Contro:

Limitata competenza nelle armi e nelle armature.

Sembra una classe furtiva, ma Psychic Strike richiede l'uso dell'azione di movimento, il che ne limita ( o almeno ne rallenta ) l'utilizzo.

Il suo scheletro generale finisce per essere uguale a quello della classe da npc del Combattente... e ciò non è un bene.

La sua “arma magica” migliora con i livelli più lentamente delle normali armi magiche.

Gli articoli ufficiali su Mind's Eye hanno aggiunto allo Psychic Warrior un potere che da solo rimpiazza quasi l'intera classe del Soulknife... Persino Combattente 18 / Psychic Warrior 2 è più versatile. Soulknife 1 / Wilder o Psychic Warrior 19 è talmente meglio di Soulknife 20 da non essere nemmeno paragonabile.

Pro:

Combattete generando lame di puro potere... chi non vorrebbe farlo? Lo stile conta. :cool:

Siete la dimostrazione che a volte l'apparenza vale più della sostanza.

Esperto

Spoiler:  
Contro:

Prima del Factotum, l'Esperto aveva una sua utilità potendo scegliere 10 abilità di classe a piacere. Con l'arrivo del Factotum ( con tutte le abilità di classe e privilegi nettamente superiori ), l'Esperto è diventato una scelta non ottimale.

Beh, possono sempre puntare sul carisma e aumentare i danni via Iajuitsu Focus mentre lanciano incantesimi grazie ad Utilizzare oggetti magici....

Pro:

Iajuitsu Focus li rende incredibilmente efficaci in combattimento, per essere una classe da npc.

Diplomazia e Utilizzare oggetti magici possono essere di grande aiuto. Autoipnosi è un'altra abilità comoda in cui investire qualche punto.

I Factotum li superano in ogni campo ma, se volte giocare una classe da npc, questa è una delle migliori ( forse l'adepto è più “forte”, ma l'esperto è una scelta valida )

Paladino

Spoiler:  
Contro:

Il Paladino soffre per lo stesso motivo per cui soffre il Guerriero: entrambi basano il loro stile di combattimento su uno o due “trucchi” e questi sono in genere inferiori a ciò che possono fare le altre classi.

Ad aggravare la situazione rispetto al guerriero è la MAD ( che in un sistema point buy li porta a dover distribuire punteggi in tutte le caratteristiche senza perciò averne nessuna alta; mentre quando si tirano a caso, rischia di trovarsi con un valore basso in una caratteristica chiave ).

La maggior parte dei loro privilegi di classe fanno “scena”. Individuazione del male è un po' poco: una volta che vi stanno picchiando sapete già chi attaccare; se invece si tratta di scoprire un cattivo infiltrato, questo avrà speso qualche moneta d'oro in oggetti per rendersi irrivelabile.

Punire il male è una delle capacità caratteristiche dei paladini, ma in 20 livelli avete solo 5 tentativi al giorno. Provate a paragonarli al Pugno di Raziel ( 5 punire in 10 livelli ) e all'Ordained Champion ( 3+bonus di carisma al 1° )... Per di più il bonus al danno non è un granché: molti dopo il 6° livello vorranno fare qualche Cpd per avere abilità migliori. Il che significa che il vostro Punire farà solo 6 danni in più; una cosa ottenibile spendendo qualche migliaio di monete d'oro in equipaggiamento. A differenza degli incantesimi a tocco, consumate un tentativo anche se mancate il bersaglio. Il bonus al tpc dato dal carisma non sarà altissimo se non avete sacrificato altro ( ricordate la MAD ).

Non parliamo nemmeno dell'utilità media di Rimuovere Malattie.

E poi avete il codice di condotta... che serve più che altro a far discutere Master e giocatori su cosa sia concesso fare e cosa no.

La variante Charging Smite risolve il problema di sprecare un uso di Punire quando si manca il bersaglio ma obbliga il paladino a rinunciare ad un' altra sua abilità tipica: la cavalcatura.

Molti considerano la cavalcatura come il migliore tra tutti i privilegi di classe del paladino, il che indirettamente fa capire quanto sia debole questa classe.

Quando la si ottiene al 5° livello tutto ciò che si può fare è replicare l'effetto di un incantesimo di primo livello, una volta al giorno.

Pur migliorando con i livelli rimane inferiore ad un semplice incantesimo di 3°: Destriero Fantomatico ( almeno questo non vi dà penalità per un mese se ve lo uccidono a colpi di fireball...)

La lista di magie è molto limitata. C'è una sostituzione che permette di avere incantesimi dalla lista del mago/stregone, ma in questo caso fare un Duskblade è una scelta migliore.

Qualunque cosa un paladino può fare, il chierico può farla meglio.

I chierici sono migliori guaritori, migliori a scacciare i non morti, migliori a lanciare incantesimi. L'unica differenza è il tpc ( che viene risolto da Potere divino e soci ) e 1 pf in meno a livello in media.

Come insulto alla miseria ci sono Cdp tematicamente simili al paladino e che forniscono le stesse abilità in meno livelli.

Le build da paladino sono più limitate nelle scelte rispetto a quelle da guerriero, che possono contare almeno su numerosi talenti bonus.

Pro:

Come classe base ha parecchi punti deboli, ma le class feature alternative sono valide ( Charging Smite, Holy Warrior,... ), così come le varianti su Arcani rivelati ( Paladin of Tyranny 3 è interessante da combinare con Hexblade 4 e soprattutto non siete vincolati a ruolare solo il tipico pg legale buono ).

Fare i primi due livelli è un classico per tutti i gish stregoni, per il tpc ed il bonus ai tiri salvezza.

Il fatto che la variante paladino cdp di Arcani rivelati sia meglio della classe base dipende dal fatto che fornisce tutti i migliori privilegi della classe in soli 3 livelli, facendo perdere solo un livello da incantatore.

L'aggiunta di manuali come lo Spell Compendium migliora di molto la lista di incantesimi a disposizione, ed il talento Battle Blessing è ottimo per lanciare queste magie senza dover sprecare un'azione standard.

Knight

Spoiler:  
Contro:

Come il Guaritore, il Knight è stato pensato per fare un sola cosa: in questo caso il tank.

A differenza del Guaritore però, avere un tank in gruppo è utile per tutti e 20 i livelli. Purtroppo questo è tutto ciò che un Knight potrà fare.

Non ha privilegi di classe che lo aiutano a fare più danni. Niente damage dealer.

Escluso Intimidire non ha altre abilità di classe che sfruttano il Carisma ( su cui deve comunque puntare ). Niente volto del gruppo. Se avesse avuto Diplomazia, Percepire Intenzioni e 4 punti abilità per livello, sarebbe stato almeno alla pari di Paladini e Crusader sotto questo aspetto.

Molti dei suoi talenti e privilegi di classe non hanno grande sinergia tra loro.

Ha Cavalcare e Combattere in sella, ma non ha una cavalcatura; ha Shield Block ma non sa usare gli scudi torre, ecc..

Farà la sua parte solo nei combattimenti in cui è richiesto un tank, a patto che non ci siano già Crusader, Druidi, Binder, ecc.. a rubargli la scena.

Pro:

Bulwark of Defense è spettacolare.

Peccato che se usate il ToB c'è una manovra che fa praticamente la stessa cosa. Comunque sia, se Bulwark fosse stato un talento, ogni combattente vorrebbe averlo.

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Perché le classi del Gruppo 4 sono nel Gruppo 4

Ladro

Spoiler:  
Contro:

L'Attacco Furtivo di base è inutile contro diversi tipi di creature e fallisce se il bersaglio ha qualsiasi tipo di occultamento. Certo ci sono ormai talenti/oggetti/incantesimi che hanno risolto questi problemi, ma la maggior parte delle persone ( me compreso ) tende a non notare quest'altra precisazione presente nella descrizione di sneak attack:

A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

il che significa che un ladro, in corpo a corpo, avrebbe serie difficoltà a fare furtivi contro creature di taglia enorme o superiore, essendo quasi impossibile raggiungere gli organi vitali dell'avversario.

Sono sicuro che questa cosa viene ignorata praticamente da chiunque, ma RAW non è certo un punto a favore per i ladri.

Il modo più semplice per fare attacchi furtivi richiede di fiancheggiare il bersaglio; il che significa che il vostro ladro sarà accanto al tank/damage dealer del gruppo, proprio nel bel mezzo del combattimento: un posto non esattamente congeniale alle caratteristiche della classe.

L'attacco furtivo a distanza invece richiede di investire maggiori risorse ( talenti soprattutto ) per poter essere sfruttato al meglio.

Il ladro è molto utile al di fuori dei combattimenti: per cercare ( trappole, nascondigli segreti,... ), per andare in avanscoperta, per interagire con gli NPC, ecc.. ma anche le altre classi possono trovare il modo di fare queste cose se necessario.

Per lo più il ladro finisce per ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi.

Come skillmonkey il Factotum è migliore: nessuna abilità di classe incrociata, più punti abilità in media, perchè si può puntare quasi solo su INT ( grazie a brains over brawn per esempio ); mentre un ladro soffre di MAD o deve spendere talenti per ridurre questa dipendenza.

Anche il Beguiler ruba la scena al Ladro: nove livelli di incantesimi ed un numero paragonabile di punti abilità, perché l'intelligenza ( come per il factotum ) è la caratteristica più importante su cui investire.

Pro:

La classe in sé è solida. E' sempre stato un “must have” nel gruppo classico di 4 personaggi.

E' il secondo miglior skillmonkey in assoluto grazie ai suoi 8+int punti abilità per livello.

Trapfinding, Trap Sense, (Improved) Evasion, alto ts su riflessi, Osservare, Cercare... tutte cose che lo rendono ottimo a trovare e disabilitare trappole. E' sempre meglio tirare qualche d20 piuttosto che cadere in una trappola che elimina metà del gruppo...

Ha tutte le abilità che gli consentono di essere furtivo e queste, accoppiate con Valutare, Scassinare serrature, Svuotare tasche vi danno ( teoricamente ) la possibilità di portarvi a casa o rivendere qualsiasi cosa non “scotti” troppo... e poi avete diplomazia: ladro gentiluomo? Ovviamente.

E' in grado di affrontare qualsiasi sfida con l'uso delle giuste abilità di classe e dell' equipaggiamento adatto. Utilizzare oggetti magici è una delle migliori abilità in questo campo e permette al Ladro di ricoprire ( almeno decentemente ) molti ruoli in combattimento.

L'attacco furtivo è semplice da ottimizzare e si possono facilmente raggiungere punteggi di danno esagerati.

Le immunità delle creature possono essere annullate anche grazie all'equipaggiamento ( es: crystal of true death e demolition ) e con utilizzare oggetti magici + pergamene/bacchette di grave strike e simili incantesimi ( senza contare quelli che aumentano il danno dei furtivi o migliorano il furtivo a distanza ).

Grazie a Drow of The Underdark, il Ladro può far diventare un avversario sickened e shaken, rendendolo un valido alleato dei caster con incantesimi save or die.

Ci sono anche numerosi talenti per variare l'effetto degli attacchi furtivi, sacrificando qualche dado di danno per infliggere vari tipi di “debuff” ai nemici.

Barbaro

Spoiler:  
Contro:

Diversi suoi privilegi di classe sono mediocri, anche se è probabile che con sufficienti manuali a disposizione si riescano a trovare class feature alternative più utili con cui sostituirle.

L' Ira non migliora abbastanza velocemente da invogliare a continuare con i successivi livelli della classe ( bisogna aspettare 10 liv per il primo marginale miglioramento e poi altri 9 per il seguente ).

Non è una sorpresa se la maggior parte dei giocatori sceglie di fare solo i primi 1 o 2 livelli: dopo il 2° non si guadagnano abilità veramente interessanti tali da giustificare la permanenza nella classe.

Come tutti gli altri picchiatori non magici è limitato al classico passo da 1,5m+attacco completo o movimento+attacco ( anche se il Complete Champion viene in aiuto con l'abilità Pounce ).

Ha pochi talenti a disposizione e molte scelte sono più o meno obbligate: Attacco Poderoso e Ira Extra sono un esempio.

Avendo a disposizione il Player's Handbook II altri 2 o 3 talenti verranno probabilmente spesi per Steadfast Determination (e forse Indomitable Will, se siete veramente paranoici...), più Mad Foam Rager ( buono ma è una versione povera di Iron Heart Surge ).

Il che lascia spazio per sviluppare un unico stile di combattimento che può essere Lep Attack/Shock-trooper, o 3 Mountains style, o Bounding Assault o altro a seconda dell'ispirazione... difficilmente però avrete spazio per svilupparne più di uno.

Questo mette il Barbaro tra i one trick pony, destinati ogni round a ripetere sempre la solita routine di attacco.

Pro:

E' abbastanza semplice da buildare e, a differenza del Guerriero, è più difficile da rovinare completamente ( nonostante eventuali scelte sub-ottimali di talenti/punti caratteristica, l' Ira rimane pur sempre un privilegio di classe su cui contare ). Ottima cosa per i meno esperti che non possono/non vogliono andare a cercare tra centinaia di talenti per scoprire quali si combinano meglio tra loro e quali non valgono nemmeno la carta su cui sono stampati.

Abbastanza SAD ( single attribute dependency ): mettete minimo 14-16 in Costituzione e il resto in Forza e non avete bisogno di altro. Steadfast Determination riduce la necessità di puntare sulla Saggezza per avere un ts su volontà decente. I benefici di avere alta Destrezza sono minimi ( quasi certamente indosserete una armatura completa di Mithral -bonus max di des alla Ca = +3 ). Ed è inutile avere più di 10 in Intelligenza: non ci sono poi molte abilità di classe interessanti su cui puntare e, potendo scegliere solo una combinazione di talenti per combattere, di solito i Barbari ignorano Maestria e soci.

Ai bassi livelli i bonus dell'Ira si fanno sentire e, a differenza di altre classi puramente da “picchiatore”, il barbaro ha decenti possibilità di superare qualche ts su volontà.

In poche parole: usate la migliore arma a 2 mani che riuscite a trovare ( per gli scudi c'è sempre Animated ), andate in Ira nel 1° round, spostatevi/caricate e spaccate tutto...

Come i Guerrieri hanno Intimidire nella lista di abilità; per questo è degna di nota la combinazione Imperious Command + Instantaneous Rage + Intimidating rage (e opzionale + Skill Trick Never Outnumbered). L'equivalente da Barbaro di un mago con Celerity ( più o meno...).

In pratica è possibile tagliare fuori qualcuno dall'azione ed impedirgli di agire per un round, facendogli cadere ciò che ha in mano.

Aggiungete Never Outnumbered, caricate un gruppo di nemici saltando in mezzo a loro con Leap Attack e in Ira e potenzialmente potete intimidire l'intero gruppo ( mentre eliminate qualcuno con l'attacco in carica... ).

Warmage ( Mago Combattente )

Spoiler:  
Contro:

La scuola di evocation ( invocazione ) è da sempre considerata la più debole tra tutte le specializzazioni: questo perché gli incantesimi che fanno semplicemente danno non sono i più risolutivi in combattimento.

Purtroppo la lista del Warmage è per la maggior parte occupata da questo genere di incantesimi.

Se considerate la lista di magie di un incantatore come una cassetta degli attrezzi contente vari tipi di strumenti, quella del warmage avrà dentro martelli, martelli, martelli e altri martelli.

Perfetto se si tratta di dover prendere a martellate qualcosa, un po' meno quando vi servirebbe un cacciavite o del semplicissimo nastro adesivo....

Certo i warmage possono avere il martello adatto ad ogni situazione, ma la verità è che non è necessario conoscerne 280 tipi diversi, quello che conta è avere i 2 o 3 migliori, perché alla fine saranno quelli i più usati.

Anche i maghi e gli stregoni possono farlo, senza preoccuparsi di avere a disposizione anche le altre 278 versioni meno efficaci...

Non hanno abilità che li rende utili al di fuori del combattimento e il bonus al danno dato da warmage edge è insignificante dopo i primissimi livelli.

Pro:

Nella lista c'è qualche battlefield control e qualche save or die ( tentacoli di evard, lamento della banshee, muro prismatico, le “nebbie”...).

Possono lanciare incantesimi in armature leggere e scudi, compensando in parte la mancanza di incantesimi difensivi.

Conoscono in automatico tutti gli incantesimi della loro lista ( utile per talenti come Arcane Disciple o per CdP come il Rainbow Servant ) e guadagnano qualche talento di metamagia immediata, che è meglio di niente.

Non sono male per giocatori poco esperti che potrebbero perdersi in infinite liste di incantesimi e per Dm che vogliono preparare al volo un png.

Scout

Spoiler:  
Contro:

Un gran numero di creature è immune ai danni da skirmish, e questo ne limita l'utilità.

E' necessario buildare con attenzione per poter sfruttare il danno extra dello skirmish senza perdere la possibilità di fare contemporaneamente un attacco completo ( necessario per fare danni consistenti ).

Molti dei privilegi di classe sono emulabili con i giusti incantesimi ( e molto prima di quando lo scout li riceve ).

Un'altra nota negative è la mancanza di Utilizzare oggetti magici tra le abilità di classe, che ne limita le opzioni e l'efficacia ad alti livelli.

Come tutti i picchiatori con pochi talenti a disposizione, deve investire su un unico stile di combattimento e sperare che questo sia valido nella maggior parte delle situazioni.

Il problema di fondo però riguarda lo scopo per cui idealmente è stata pensata questa classe: esplorare e andare in avanscoperta; tutte cose che si possono fare meglio e con minor rischio con le giuste divinazioni. Questo rende ridondante ( se non inutile ) il contributo di uno scout al gruppo.

Pro:

La principale fonte di danno della classe è data dallo skirmish, che si può attivare con più facilità rispetto agli attacchi furtivi. E in più fornisce anche bonus difensivi.

L'intera classe si basa sul movimento e molte sue capacità sono rivolte a migliorare questo aspetto ( skirmish, movimento veloce, libertà di movimento ).

E' un buon cercatore di trappole ( ringraziamo l'Errata ), ha 8+int punti abilità per livello ed una buona lista di abilità.

Ha abilità votate alla furtività ( hide in plain sight e camuflage ) come il Ranger, con in più il vantaggio di guadagnarle prima.

I talenti bonus aumentano le opzioni disponibili quando si builda il personaggio.

Uno Scout, grazie al d8 e a Battle Fortitude, è più resistente rispetto alla classe che più gli somiglia: il Ladro.

Guadagna Blind Sight che è un'ottima capacità e tutti i suoi privilegi di classe sono straordinari(ex), il che significa che non possono essere annullati facilmente ( a differenza di un monaco ).

Se il Ladro è considerato un classico da avere nel gruppo, lo Scout può occupare altrettanto bene lo stesso ruolo.

Nota: questa classe guadagna molto multiclassando con il Ranger, grazie alle naturali sinergie e al talento Swift Hunter ( i liv da scout e ranger si sommano per determinare i danni dello skirmish e per i bonus dati da Nemico Prescelto ). La cosa migliore è che elimina una delle debolezze della classe rendendo possibile lo skirmish contro i nemici prescelti, anche se questi sarebbero normalmente immuni.

Warlock

Spoiler:  
Contro:

Fare 9d6 al 20° livello come azione standard è abbastanza patetico, peggio ancora se consideriamo la RI.

Perfino 2d6 al 3° liv non è poi così spettacolare ( va bene finchè il barbaro fa 2d6+1,5for , ma non durerà per molto ).

Il danno dell' Eldritch Blast non aumenta velocemente come dovrebbe.

Circa dal 6° liv. in poi, il danno inizia a calare fino al punto che vi serviranno decine di colpi per eliminare un avversario; questo mentre il barbaro e il guerriero del gruppo staranno facendo centinaia di danni ( usando solo 2 dadi ) grazie a Attacco Poderoso x2, x4 o addirittura x6.

Certo un Warlock colpisce a contatto e a distanza, ma se lo paragonate anche solo ad un arciere di pari livello, vedrete che il secondo è quasi sempre più “veloce” nell'eliminare gli avversari a parità di GS ( e non parliamo neppure di maghi/stregoni/ecc..).

Le sue invocazioni migliori sono equivalenti ad incantesimi di 6° : il che vuol dire che in 20 livelli un warlock ha a disposizione “armi” inferiori rispetto ad un incantatore classico.

Ancora più grave considerando che ne conosce solo 12 in tutto ( a meno di non spendere talenti per Extra Invocation ) e questo ne limita molto la versatilità.

Il fatto di non avere limiti giornalieri di utilizzo non è purtroppo un vantaggio reale.

Infatti a compensare la minore “potenza” del Warlock e la minore “versatilità” dovrebbe pensarci la sua maggior “resistenza/durabilità”.

Questo è il principale punto di forza della classe...la capacità di andare avanti quando gli altri si fermano. Peccato che ciò non sia sufficiente e spesso in gioco non si nota molto.

Quando il mago o il chierico del gruppo hanno finito i loro incantesimi, tutto il gruppo si ferma. E' inevitabile. Il fatto che il warlock possa continuare non conta, perché difficilmente sarà in grado di far vincere gli incontri da solo.

Per fare un paragone grossolano con gli incantatori classici: il warlock è un tipo che va in giro con un numero infinito di pietre da lanciare in testa ai suoi avversari, mentre gli altri incantatori girano con un lanciamissili ma un numero limitato di colpi.

Ad alti livelli (quando ogni tipo di attacco rischia di essere praticamente uguale ad un save or die ), sapendo che state per affrontare uno scontro impegnativo, preferireste avere accanto il warlock o il tizio che ha "solo" 2 o 3 bombe atomiche pronte per la giornata?

Questo perché le 2 o 3 “atomiche” degli altri contano mediamente di più della scorta inesauribile di proiettili del warlock.

Pro:

Il problema relativo ai danni è stato risolto con l'uscita del Fiendish Codex II.

A meno che non stiate considerando una build con l' Eldritch theurge, non c'è motivo per non fare livelli da Hellfire Warlock, che fornisce +6d6 di danno all' EB e la possibilità di usarlo come azione immediata quando qualcuno vi colpisce.

Aggiungendo anche un Greater Chasuble of Fell Power per altri 2d6, si arriva tranquillamente attorno ai 17d6, per una media di 59 danni a colpo. Questo attacco può colpire più avversari ( Eldritch Chain, Eldritch Cone,...) , con la possibilità di infliggere anche 2 livelli negativi a chiunque non passi il tiro salvezza (Utterdark Blast ).

Eldritch Glaive ed i talenti Empower/Maximize Spell-like abilities portano il totale di danni inflitti a livello degli “ubercharger” e con più facilità visto che, colpendo a contatto, è più semplice andare a segno anche con gli ultimi attacchi della serie, cosa non automatica per le build con pounce. E sono necessari meno talenti ( in pratica solo Maximize ), solo uno o due oggetti ( metteteci un Warlock's Sceptre per altri 4d6 ) e una sola invocazione Least per sfruttarla a dovere; perciò è fattibile per la maggior parte di build.

I Warlock possono diventare ottimi con l'aggiunta di alcune Cdp.

Sono in grado di colpire ad area, di infliggere livelli negativi in aggiunta al danno ed hanno accesso ad alcuni ottimi incantesimi della lista del mago/stregone ( baleful polymorph, see invisibility, evards black tentacles, summon swarm, ecc.. ).

Hanno una buona lista di abilità di classe, possono sfruttare ottimamente Utilizzare oggetti magici e la naturale sinergia con il Carisma li rende dei discreti “face” ( ottimi nei primi livelli grazie al +6 a Raggirare, Diplomazia e Intimidire dato da Beguiling Influence ).

non bisogna sottostimare la possibilità di usare sempre un'invocazione. invisibilità (o invisibilità superiore) non sono di altissimo livello, ma c' è una grande differenza dall'essere SEMPRE invisibile ad esserlo OGNI TANTO

Ranger

Spoiler:  
Contro:

Limitato alle armature leggere e al d8, il che è un problema per chi decide di puntare sul combattimento corpo a corpo con 2 armi.

Soffre di MAD e la classe di per sé non offre vantaggi ( in termini di danno) quando non si combatte contro i nemici prescelti.

Il compagno animale è troppo debole per essere un valido supporto in combattimento e gli incantesimi ( che obbligano il ranger ad avere anche un punteggio decente di Saggezza ), hanno un caster level troppo basso per essere sempre affidabili.

Il Ranger è forse la classe più “media” di D&D: non è pessima ma non eccelle davvero in nessun campo.

Pro:

Guadagnano in totale 5 talenti bonus e non devono soddisfare i prerequisiti per i talenti di combattimento.

6+int punti per livello ed una buona lista di abilità non fanno mai male.

Sono ottimi per multiclassare ( soprattutto con Scout - Swift Hunter - ).

Ci sono moltissime class feature alternative per rendere interessante la classe e la lista di incantesimi è valida ( soprattutto con determinati manuali a disposizione: con magie molto utili sia per gli arcieri, sia per i pg votati al corpo a corpo ).

Hexblade ( Lama Iettatrice )

Spoiler:  
Contro:

L'abilità caratteristica dell' Hexblade, le maledizioni ( Hexblade's curse ), è piuttosto debole e può essere usata poche volte al giorno.

Ha a disposizione un numero limitato di incantesimi giornalieri e con un basso caster level ( il che significa spendere quasi obbligatoriamente un talento per Practiced Spellcaster ).

La maggior parte di build da Hexblade avrà pochi talenti e pochi punti abilità disponibili. I talenti bonus forniti dalla classe non sono granchè.

Sono limitati nell'uso di armature leggere, cosa non bella per un combattente da prima linea.

E' necessaria una buona capacità di ottimizzare e diversi manuali a disposizione per rendere funzionale un Hexblade, dato che non c'è molto margine d'errore se si vuole creare una build decente.

Pro:

L' Hexblade occupa bene la nicchia del guerriero specializzato nel debuff degli avversari, rendendolo una buona guardia del corpo/gregario/tank per gli spellcaster che usano spesso incantesimi save or die.

La lista di incantesimi contiene qualche gemma come Charme Person, Alter Self, Glitterdust, Invisibility, Slow, Hound of doom e Polymorph ( che qualifica l' hexblade per il talento Minor Shapeshift ). E può lanciare i suoi incantesimi in armature leggere senza penalità.

Molte delle sue abilità sono gratis o si attivano come azione swift, il che significa che la classe ha una migliore “economia” di azioni nel round rispetto ai combattenti tipici.

Ha il miglior TpC e il d10, perciò anche il suo famiglio sarà abbastanza resistente ( prendere Improved Familiar diventa una buona opzione ).

Arcane resistance è valido quasi quanto Divine Grace ( grazia divina ) e Dark Blessing ed in più è cumulabile con esse ( cosa da tener presente se si multiclassa ).

L' Hexblade è una delle poche classi che guadagna Mettle.

Ha una lista di abilità abbastanza buona, comprese tutte quelle “sociali”, cavalcare ( ottimo con Improved Familiar ) e quelle tipiche degli incantatori arcani.

La variante Dark Companion è un' altro semplice modo per infliggere penalità agli avversari ( molto interessante combinare Hexblade 4 con Paladin of Tyranny 3 o Binder. Dare una penalità di -4 o anche -6 a chi ci circonda è molto potente, senza dimenticare il bonus multiplo di carisma ai tiri salvezza ).

Molti dei talenti votati al debuff, come Dreadful Wrath e Frightful Presence si basano sul carisma, perciò sinergizzano bene con l' Hexblade.

Adept

Spoiler:  
Contro:

Scarse competenze/class features ed un numero limitato di incantesimi al giorno penalizzano questa classe.

La progressione con cui guadagna nuovi incantesimi è pessima: nessuna magia di 5° prima del 16 livello.

Pro:

L'unico motivo per cui l' Adept si trova in questo gruppo è che ha una buona lista di incantesimi a disposizione:

Spoiler:  

0 Level

create water, cure minor wounds, detect magic, ghost sound, guidance, light, mending, purify food and drink, read magic, touch of fatigue.

1st Level

bless, burning hands, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, endure elements, obscuring mist, protection from chaos, protection from evil, protection from good, protection from law, sleep.

2nd Level

aid, animal trance, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, scorching ray, see invisibility, web.

3rd Level

animate dead, bestow curse, contagion, continual flame, cure serious wounds, daylight, deeper darkness, lightning bolt, neutralize poison, remove curse, remove disease, tongues.

4th Level

cure critical wounds, minor creation, polymorph, restoration, stoneskin, wall of fire.

5th Level

baleful polymorph, break enchantment, commune, heal, major creation, raise dead, true seeing, wall of stone.

Conosce tutti gli incantesimi della lista e sono tutti utili, sia in combattimento che fuori.

Indirettamente il vantaggio è sfruttato da classi/Cdp come l'Archivista o il Chameleon che possono prendere incantesimi dalla sua lista.

Marshal

Spoiler:  
Contro:

E' surclassato dai chierici ( ovviamente ), ma anche dai bardi ( che in pratica hanno l'equivalente delle aure con in più i livelli da incantatore ), dai factotum ( int/livello ad alcune abilità ad ogni incontro ) e dalla maggior parte delle classi del Tome of Battle ( White Raven è meglio ).

Ha 6 “livelli vuoti” (6 – 10 – 11 – 13 – 17 – 18 ), dove non guadagna assolutamente niente e soffre di MAD.

Non può sostituire le auree diventate inutili e se multiclassa si ritrova a conoscerne pochissime.

L'utilità stessa delle auree è ridotta da diversi fattori: distanza massima di 60ft (18m), bisogna essere in grado di sentire/comprendere, non si applicano a creature con int minore di 3 ( un problema con gli animali o i non-morti non intelligenti ), vengono annullate se il Marshal è svenuto, paralizzato, frastornato, stordito o impossibilitato per qualche altro motivo a farsi sentire dai suoi alleati.

I bonus di circostanza alle abilità sono economici, piuttosto comuni ed è facile ottenere bonus più alti di quanto non possa fornire il Marshal ( e ricordate che non sono sommabili ).

E' stato supportato pochissimo nei successivi manuali.

Pro:

Tiro per colpire medio, d8, due ts buoni, la capacità di usare ogni armatura, arma da guerra e scudo ( non torre ) lo rendono un adeguato combattente da prima linea ( non ottimo, ma almeno decente ).

Le auree sono attivabili con azioni swift ( comodo per non sacrificare altre azioni del round ).

Con Grant move Action può fornire agli alleati azioni extra di movimento ( molto utile soprattutto in un gruppo di combattenti corpo a corpo ).

Skill Focus ( abilità focalizzata ) gratis favorisce le build basate sull' Exemplar ( a seconda delle auree scelte ) e dare bonus di circostanza ad altro oltre alle skill è sempre utile.

Avere Intimidire e Diplomazia ( con skill focus ) per una classe basata sul carisma è ottimo, soprattutto considerando Motivate Charisma che di fatto raddoppia il bonus a queste prove.

Non per niente fare un livello da Marshal è un classico per le build da “diplomancer” ( da combinare con un livello da Binder per Naberius ed uno da Warlock per Beguiling influence ).

Sono efficacissimi nei primi livelli: un paio di Marshal di 2° a capo di un gruppo di Crusader di 1° formano una squadra di basso livello devastante.

Spellthief

Spoiler:  
Contro:

Il suo attacco furtivo si ferma a 5d6 e soffre di MAD avendo bisogno di carisma, destrezza, costituzione, intelligenza e probabilmente anche di forza date le poche opzioni di combattimento.

Il caster level è pari a solo metà dei livelli di classe.

Tutte le sue capacità ( Steal - spell/spell effect/spell-like abilities/energy resistance/spell resistance - ) funzionano quando si mette a segno un attacco furtivo; cosa più facile a dirsi che a farsi a volte.

Uno spellthief avrà meno punti abilità a disposizione di un ladro, di un beguiler o di un factotum, avendo 6 punti+int / livello ma con l'intelligenza che non è una delle caratteristiche primarie su cui puntare.

Non hanno conoscenze divine, natura, piani, dungeon il che significa che uno spellthief, prima del 13° livello, non saprà quali incantesimi sono in grado di lanciare la maggior parte dei mostri. Cosa abbastanza stupida per una classe che si basa sul rubare incantesimi...

“Rubare” magie ai propri compagni può essere utile in certi casi o molto stupido in altri. Significa consumare slot del gruppo più velocemente del necessario, ma se le risorse sono sufficienti ( o se ci sono pochi incontri per la giornata ) equivale ad avere incantesimi rapidi gratis per le magie dei compagni ( dato che quando li lanciate voi non consumate le azioni del mago ).

Certo invece di implorare il mago del gruppo per avere qualche suo slot da usare potreste giocare direttamente un secondo incantatore e raddoppiare la quantità di incantesimi a disposizione di tutti...

La capacità di abbassare la Spell Resistance si può ottenere anche con un talento ( senza che sia necessario fare 15 livelli in una classe mediocre ).

Stealing Energy Resistance è utile se avete un blaster nel gruppo, anche se è molto probabile che quest'ultimo abbia già i suoi sistemi per ignorare le varie resistenze ( Wings of Flurry, Maw of Chaos, Hellfire, talenti, ecc.. )

Steal spell Effect idealmente dovrebbe essere grandioso contro il classico “boss” pieno di potenziamenti magici: sacrificando una parte del danno inflitto si possono rubare ad uno ad uno.

Il fatto è che, oltre a ritornare attivi dopo pochi round, la serie dei dissolvi magie è molto più efficace perchè spegne tutte gli incantesimi attivi sul bersaglio con una sola azione: meglio quando si ha veramente fretta.

Absorb Spell è una roulette russa... troppo rischioso per essere davvero utile.

Richiede di essere il bersaglio di un incantesimo, di superare il tiro salvezza e solo allora si può provare ad assorbire la magia ( con il rischio di subire l'effetto se si fallisce nel tentativo ).

Onestamente ( a parte la difficoltà di superare alcune CD ), quanti rischierebbero di prendersi in faccia un save or die per ad assorbirlo una volta che hanno già passato il ts?

A peggiorare il tutto ci pensano le CdP.

Nessun privilegio di classe dello spellthief aumenta con le classi di prestigio. Per cui, se volete puntare su steal spell, dovete rinunciare a molte ( forti ) opzioni; a meno di fare livelli da Sublime Chord o Ur-Priest, ma in questo caso tenete presente che è la cdp che fa funzionare la build, non i livelli da spellthief. E senza accesso a Cdp molto forti, l'abilità di rubare incantesimi da sola non rende e si finisce per essere una versione debole del Ladro che deve contare sulla presenza di incantatori per essere utile.

Se vi piace l'idea di rubare incantesimi potete dare un'occhiata al Fiendish Codex II e cercare l' Hellbreaker: può rubare le spell-like o neutralizzarle completamente in un round o due con l' uso intelligente di Combattere con Due Armi e può anche rubare capacità soprannaturali. Il tutto nei primi 8 livelli.

Riassumendo: lo spellthief è uno skillmonkey con qualche minore abilità magica, che può rubare incantesimi/abilità a nemici o alleati. Come l' Hexblade occupa la parte bassa del gruppo 4, quasi solo per il fatto che è in grado di lanciare Alter Self e Polymorph.

Tutto sommato, a fine giornata, c'è sempre il rischio di sentirsi solo una versione povera del Factotum.

Pro:

Ha una buona lista di magie: è in grado di usare qualunque incantesimo da mago/stregone delle scuole di abiurazione, diviniazione, illusione, ammaliamento e trasmutazione.

Può prendere un buon numero di Reserve Feat, che gli garantiscono un po' più di “durabilità” e può lanciare incantesimi in armature leggere.

Spell Grace aiuta ad alzare i tiri salvezza ( cosa che aiuta anche Absorb Spell ) ed ha il potenziale per rubare incantesimi e spell-like di alto livello.

Multiclassare con mago o stregone è ottimo grazie a Master Spellthief ( non si perde quasi nulla ), purtroppo è necessario fare almeno 9 livelli da spellthief se si vogliono rubare e riutilizzare gli incantesimi di 9°. Comunque una build tipo Spellthief 9/Mindbender 1/Shadowcraft Mage 5/Earth Dreamer 5 è una possibilità.

Si possono fare cose interessanti con il talento Obtain Familiar e la capacità di rubare le spell-like è molto divertente ( avete provato con la cavalcatura del Paladino ? ) e per ovvie ragioni funziona molto bene quando c'è un Warlock nel gruppo.

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Perchè le classi del Gruppo 3 sono nel Gruppo 3

Beguiler

Spoiler:  
Contro: molto vulnerabile a certi tipi di nemici: creature prive di mente, o immuni a illusioni e ammaliamenti, o dotate di percezione cieca o visione del vero, o con alta RI, o anche con un’alta volontà possono essere duri da battere per un beguiler

Gli incantesimi di illusione e ammaliamento basano la maggior parte del loro potere sulla creatività del giocatore e sulla cooperazione del DM. Se il giocatore non ha fantasia, oppure se il master non concorda con le idee del giocatore, oppure se il master fa sempre sovvertire gli ordini a tutti gli avversari, il beguiler ha le mani legate

Non ha la versatilità dello stregone, nonostante conosca un numero maggiore di incantesimi, lo stregone ha più probabilità di avere l’incantesimo giusto nella situazione contingente

Nel combattimento fisico è uno dei peggiori del gioco, e Surprise Casting è più che altro una trappola per attirare giocatori inesperti vicino ai nemici dove possono essere colpiti di più

Pro: è il più flessibile dei 3 “specialisti spontanei” (gli altri 2 sono dread necromancer e warmage)

Armatura leggera, d6 vita e competenze in armi simili a quelle del ladro lo rendono, nei primi livelli, un combattente leggermente migliore del mago

è uno dei migliori skill monkey. Ha moltissimi punti abilità (6+int, che è la sua stat principale) e una lista eccellente. Ha scoprire trappole. Può permettersi di ignorare alcune abilità rimpiazzandole con gli incantesimi (esempi: può ignorare nascondersi puntando su invisibilità, o può ignorare alcune abilità sociali puntando su charme e suggestion)

è un caster completo, conosce tutta la propria lista, lista che comprende un buon numero di incantesimi eccellenti e che può essere ampliata da talenti, cdp e apprendimento avanzato

guadagna alcuni talenti di metamagia e la capacità cloaked casting può essere davvero utile

quando neutralizzare i nemici con ammaliamenti ed illusioni non è possibile, fornisce comunque un contributo al party con scoprire trappole, utilizzare oggetti magici ed alcuni incantesimi di buff

Dread Necromancer

Spoiler:  
Contro: per essere sicuro di controllare le sue creature può solo usare scheletri o zombi. In alternativa può fare Creare non morti, ma poi deve sperare di controllarlo con l’abilità di intimorire, il che risulta difficile se non ha gli oggetti magici giusti. In ogni caso, nel tempo che lui ci mette per arrivare a poter fare queste cose, gli stregoni stanno già usando metamorfosi da un pezzo, tanto per fare un paragone.

L’unica cosa che sa fare bene è il “signore dei non morti”, ma non può farlo prima dell’8° livello (perché solo allora conosce animare morti), quindi per aspettare che funzioni come pg bisogna aspettare ben 8 livelli

Inoltre dopo l’8° livello non guadagna più niente di interessante (almeno fino al 20°, quando diventa automaticamente lich), quindi non c’è nessun incentivo a proseguire la classe

La lista di incantesimi è molto specifica e settoriale, provocando una scarsissima flessibilità, mancano sia quasi tutti i più classici “incantesimi bomba” di un mago, sia la maggior parte delle più classiche utility

Pro: basta scegliere al 1° livello il talento anima sepolcrale per avere cure infinite out of combat.

Il famiglio è molto utile in combattimento, e con lui si possono realizzare combo che fanno cumulare gli effetti di paura sul nemico, costringendolo così a scappare; inoltre scegliendo un viso spettrale si possono estendere i propri buff personali ad altri membri del gruppo

In generale, quando all’8° livello comincia a portarsi dietro parecchi non morti, diventa un buon controllore del campo (aiutato anche dagli effetti di paura e da qualche incantesimo ad area come tentacoli neri)

Crusader

Spoiler:  
Contro: ai livelli medio-bassi steely resolve si applica quasi sempre ad un solo attacco per round, a causa del basso fattore di assorbimento

La mancanza di controllo sulla meccanica di recupero porta a perdere alcune opzioni nell’economia dell’azione

È’ quello con l’accesso più limitato alle 9 discipline

Il d10 per i punti vita non è certo male, ma il crusader più di tutti meriterebbe il d12

Completamente basato sulla mischia, perde quasi tutte le capacità se non ha un nemico da colpire in mischia

Soffre di MAD, necessitando di forza e costituzione (ovvio), destrezza per avvantaggiarsi delle abilità basate sugli ado, saggezza e carisma per la volontà

Ha bisogno di parecchi talenti

Pro: Furious Counterstrike; aggiunge car alla volontà; accesso a 2 dei più potenti stili del gioco (e Stone Dragon); capace di auto curarsi bene; BAB pieno

Una meccanica di recupero indipendente dall’economia dell’azione (seconda solo al warblade)

Se si vuole un tank, il crusader è la classe giusta. E’ il miglior tank del gioco, solo i caster con build particolari specializzate nel tankare possono farlo meglio di lui

E’ facile da ottimizzare, cosa utile per i giocatori meno esperti

Può resistere un’intera giornata. Le sue abilità offensive e di buffaggio lo rendono una vera sfida. E’ l’unica classe che può fare davvero buon uso delle cure in combat

Bardo

Spoiler:  
Contro: nei manuali base l’unico talento utile per lui è abilità focalizzata. Non è un buon sostituto per nessuna delle classi più specifiche, quindi è relegato al ruolo di “qualsiasi secondario”

Bassa vita, BAB medio, poche competenze nelle armi: quasi tutti possono stracciarlo in un combattimento ravvicinato

Il problema del bardo è che sa fare un po’ di tutto, ma niente bene

Casta, ma solo fino al 6° livello e non ha trasmutazioni

La maggior parte delle sue “canzoni” di base sarebbe meglio scambiarle con quelle alternative, ma non è detto che il master conceda svariati manuali

Le uniche canzoni un po’ carine sono inspire courage e inspire greatness, mentre countersong è uno dei peggiori privilegi di classe dell’intero gioco

Pro: guadagna moltissimo se il master concede vari manuali. Tramite talenti, multiclassamenti e cdp il bardo può ricoprire adeguatamente qualsiasi ruolo: combattente, furtivo, face, magie di utilità, guaritore, buffer; spesso anche 2 di questi ruoli, soprattutto buffer

Lista di incantesimi molto interessante, con molti incantesimi eccellenti

Grande quantità di varianti sparse nei vari manuali

Swordsage

Spoiler:  
Contro: non avendo nessuna abilità riguardante il combattimento a distanza, lo swordsage è sicuramente un personaggio che dovrebbe andare in mischia

Ma purtroppo ha d8 vita, BAB ¾, armatura leggera, niente scudo e bassa tempra (invece riflessi e volontà sono buoni), ha poche possibilità di sopravvivere ad un attacco completo avversario

Soffre di MAD, perché ha bisogno di for per attacco e danno, des per CA, sag per CA e le CD dei TS delle manovre, cos per i punti vita, e int almeno 12 per sfruttare la sua buona lista di abilità

Ha il maggior numero di manovre conosciute e preparate, ma in realtà non può prepararne nessuna più di una volta, lasciando il giocatore con 2 scelte: 1) mantenere un buon mix di strikes, counters e boosts, ma in questo modo non eccellerà in nessuna cosa; 2) scegliere una delle tre cose, ma dovrà riempire gli slot con manovre subottimali allo scopo

Neanche le discipline a disposizione sembrano stellari: Desert wind e shadow hand sono abbastanza deboli

Pro: il punto forte dello swordsage è l’utilità delle manovre. Esse coprono una gamma di situazioni che i combattenti normali non potrebbero superare

Se deve superare un TS con una CD normalmente impossibile c’è la diamond mind che fornisce boost ai TS

Se il terreno è difficile può teletrasportarsi con shadow blink o ignorarlo con la stance di 1° liv della setting sun

Se i nemici si muovono molto impedendo l’attacco completo, ci sono manovre di strike che fanno fare un danno di tutto rispetto con il solo attacco singolo dell’azione standard

C’è anche qualche manovra con effetti correlati di debuff, come livelli negativi, limitazioni al movimento, o negazione dell’attacco completo

Grazie a martial study può accedere a manovre non di classe, anche se in verità c’è il problema che non dispone di molti talenti

In generale, lo swordsage è un gradino sotto al warblade, ed è più difficile da usare efficacemente, ma la grande utilità delle manovre gli fa meritare di stare nel gruppo 3

Binder (senza accesso alle vestigia online)

Spoiler:  
Contro: la maggior parte delle cose belle che ha le può usare una volta ogni 5 round, il che può andare quando puoi scegliere fra 5 opzioni da far ruotare, ma nei primi 8 livelli fa proprio schifo

Nonostante ogni buon giocatore abbia molte opzioni quando gioca un binder, rimane il fatto che questa classe è meno versatile di quelle dei gruppi 1 e 2. è ormai assodato che i poteri “around the clock” diventano più forti dei poteri “usa e getta” (come gli incantesimi) solo se ci sono più di 4 incontri nello stesso giorno.

Su una base round-per-round gli incantatori hanno opzioni più potenti dei binder; aggiungendo che i poteri più belli del binder possono essere usati solo una volta ogni 5 round si capisce bene come la bilancia penda in favore degli incantatori.

Pro: i binder hanno una grandissima varietà di opzioni, fra cui salva o muori, penalità a molte cose, punire, scacciare, ritiro dadi, cura ferite leggere, e altro.

Possono ottenere la cavalcatura, imprisonment al 15°, phantasmal killer al 10°, bonus enormi a molte abilità, usare i pugni come un monaco, muovere un alleato come azione veloce, ed altro ancora.

Pact augmentation permette di ottenere bonus ad iniziativa, CA, tiri salvezza, danno, o riduzione del danno

Guadagna immunità al risucchio di energia e al vuoto mentale

Ranger (con variante forma selvatica)

Spoiler:  
Nota: con questa variante il ranger rinuncia ai talenti relativi allo stile di combattimento per avere movimento veloce (come il barbaro) e forma selvatica (come il druido, ma solo animali di taglia media o piccola)

Contro: dal momento che forza e destrezza diventano dump stats, prima del 5° livello questo pg è palesemente svantaggiato.

Per trasformarsi è limitato alle taglie piccole o medie, quindi il ventaglio delle possibilità è molto ristretto rispetto al druido.

Inoltre, dal momento che non si guadagnano altre forme in cui trasformarsi, dopo il 5° livello non c’è nessun incentivo a proseguire la classe

Pro: forza e destrezza sono dump stats, questo riduce notevolmente il MAD a cui la classe sarebbe normalmente soggetta.

La forma selvatica offre più flessibilità in combattimento.

Ci sono sempre 2 talenti bonus, gli incantesimi, 6 punti abilità/livello ed evasion

Ha i requisiti per entrare nelle cdp Maestro delle Molte Forme e Warshaper

Duskblade

Spoiler:  
Nota: essenzialmente è un barbaro arcano dotato di qualche trick in più. Può fare grosse quantità di danno in mischia grazie all’arcane channelling e a una buona scelta di talenti

Contro: lista incantesimi molto limitata, senza buff, controllo, utility e la maggior parte degli incantesimi forti.

Non guadagna incantesimi a contatto in mischia da incanalare oltre il 3° livello

Non guadagna incantesimi di livello più alto del 5° (anche se alcuni dei suoi incantesimi di 5° stanno più in alto in altre liste, come raggio polare e disintegrazione)

Può essere un one-trick pony [vedi la prima pagina] marginale

Pochi slot talenti

Solo un d8 per i punti vita

Pro: può raggiungere grandi quantità di danno con arcane channelling e talenti come attacco poderoso, knowledge devotion e arcane strike

Dispone di debuff interessanti

Con un anello della stregoneria o due può fare arcane channelling o arcane strike a lungo

Di fatto guadagna sudden quicken 4 fino a volte al giorno

Casta in armatura, parzialmente coprendo la mancanza di incantesimi difensivi

BAB masimo

Warblade

Spoiler:  
Contro: nessun attacco a distanza

Se si vuole l’armatura completa, deve essere di mithral

Sta nel gruppo 3 soltanto perché combattere in mischia è comunque una cosa meno “forte” degli incantesimi, non perché ci siano molti mostri in grado di ucciderlo

Pro: in mischia è fra le migliori classi del gioco

Bab massimo, d12 punti vita, competente con tutte le armi da mischia e le armature medie

Aggiunge il bonus di int ai riflessi, alla conferma del critico, ai danni quando fiancheggia, alle manovre di combattimento del manuale del giocatore, agli attacchi e danni degli ado

4 + int punti abilità per livello, e intimidire, acrobazia ed equilibrio di classe

Weapon aptitude da accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata, ma permette di cambiare tipologia di arma velocemente e gratis

4 talenti bonus da scegliere fra una lista piccola ma bella

Poi c’è il sistema delle manovre del ToB, e il warblade ha il miglior sistema di recupero manovre fra tutte le classi: basta attaccare ed uccidere per recuperare manovre

Factotum

Spoiler:  
Contro: pochi punti ispirazione, quindi bisogna per forza usare un certo numero di slot talenti per font of inspiration (ammesso che il dm lo conceda, visto che esiste solo online)

Lancia pochi incantesimi al giorno, e non quelli di 8° e 9°

La sua capacità di metamagia è debole

Pro: fra i migliori skill monkey del gioco, anche più del ladro

Fino a 5 o 6 incantesimi di 6° livello al giorno (se rinuncia a quelli di basso livello), scegliendo ogni giorno quelli che vuole dalla lista del mago

Fa tutto con una sola stat: l’intelligenza

Azioni extra per round

Bonus int alla CA

Emula le capacità straordinarie di qualsiasi classe base

Tutte le abilità come abilità di classe

Accede a incantesimi potenziati/massimizzati/rapidi come capacità magica, e può usarli 3 volte al giorno ciascuno

Avendo tutte le abilità di classe, può fare una combo con Iajuitsu Focus e Autoipnosi per fare un round di sorpresa del tipo: estraggo l’arma, faccio carica parziale, aggiungo il danno di IF e il furtivo, poi volendo faccio un’azione standard extra e colpisco ancora con il furtivo

Nonostante gli incantesimi al giorno siano pochi, rispetto al mago ha alcuni vantaggi:

- Fa azioni extra a round: quindi può realizzare combo fra incantesimi in un solo round (anche in quello di sorpresa); esempi classici: nebbia solida + nube mortale nel round di sorpresa, oppure mano spettrale + shivering touch sempre nel round di sorpresa

- Non deve proteggere un libro, anzi ogni giorno sceglie gli incantesimi che vuole dalla lista del mago, quindi non deve andarsi a cercare la conoscenza degli incantesimi come invece il mago è obbligato a fare: se gli serve un incantesimo, dopo essersi riposato lo memorizza di sicuro

- A partire dall’11° livello ignora la resistenza agli incantesimi: si commenta da solo

Scaccia i non morti, cura, può ignorare la riduzione del danno, aggiunge il proprio livello di classe ad un tiro salvezza quando ne ha bisogno

ecco fatto, non sono riuscito a trovare gli articoli originali del Psychic Warrior, Ardent, Incarnate e Totemist, fortunatamente sono classi poco conosciute e poco usate

il gruppo 3 dunque finisce qui, a breve il gruppo 2

buona lettura, ciao!

:bye::bye::bye:

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Combattente Psichico

Spoiler:  
Contro: Rispetto al guerriero ha il BAB più basso, meno PF. In più ha un piccolo ammontare di PP, nonostante i PP bonus possono coprire questo difetto.

Pro: Può comunque prendere quasi tutti i talenti che può prendere un guerriero, più altri ancora. Impatto profondo significa che può fare un attacco con attacco poderoso al massimo senza preoccuparsi della CA della maggior parte dei mostri, può essere un arciere migliore del guerriero prendendo Arciere Zen per basarsi sulla più importante Sag, prende Autoipnosi ed ha una buona Sag per usarla, può prendere manovre grazie ai talenti e recuperarle con Psychic Renewal (il che lo rende già migliore delle classi non-ToB), in più ha i poteri.

I poteri sono il pane e burro di ciò che rende un combattente psichico una buona classe. Espasione, Forza del mio nemico, Artigli del vampiro, Vigore, e così molti altri buoni poteri gli forniscono più trucchi da combattimento a confronto di quelli di un normale guerriero, o di un barbaro. Fretta non solo gli permette di muoversi meglio nel campo, ma anche di ricaricare il focus psionico senza la preoccupazione di perdere azioni di movimento. Può farsi crescere gli artigli, o evocare un’arma dal nulla e agire meglio di uno spadaccino spirituale. Può inoltre, se si vuole, prendere talenti che gli permettano di scegliere poteri da altre liste. Può anche assumere il ruolo di guaritore con uno psicocristallo, Vigore, e Trasferimento empatico.

In conclusione, il combattente psionico combatte meglio di altre classi dedicate al combattimento, anche con 3/4 di BAB.

Fonte: Zemyla

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Perchè le classi del Gruppo 2 sono nel Gruppo 2

Nota su stregone e anima prescelta

Spoiler:  
stregone e anima prescelta sono ovvi esempi perché sono le versioni spontanee di classi appartenenti al gruppo 1 (mago e chierico rispettivamente). Lanciano più incantesimi al giorno, ma ne conoscono molti meno. Così, ognuna delle loro cartucce può essere potente come una del gruppo 1, ma hanno meno cartucce. La loro versatilità generale non regge il confronto con quella del gruppo 1. Possono vincere da soli alcuni incontri, ma non tutti.

Naturalmente i giocatori intelligenti sceglieranno incantesimi molto versatili per massimizzare ogni incantesimo conosciuto. Incantesimi come alterare sé stessi, metamorfosi ed evoca mostri coprono una grande gamma di possibilità.

Inoltre, poter applicare spontaneamente i talenti di metamagia è carino, ma il prezzo di un’azione di round completo pesa molto nell’economia dell’azione. Rimanere indietro di un livello nel proprio avanzamento limita un po’ il loro potere paragonati al gruppo 1.

Stregone

Spoiler:  
Contro: confrontato con un mago, uno stregone risulta inferiore in quasi tutti gli aspetti. Il suo unico privilegio di classe è il famiglio, che spesso viene subito barattato con un privilegio migliore. Mentre i maghi hanno il famiglio, la possibilità di specializzarsi, più abilità di classe e un talento bonus ogni 5 livelli. Senza contare che il punto di forza dello stregone è la sua selezione di incantesimi che, salvo lievi eccezioni, è la stessa del mago.

Conoscono pochi incantesimi, e ne guadagnano altri ad un ritmo lentissimo. Mentre un mago può spendere dei soldi per ingrandire il suo repertorio, uno stregone dovrebbe essere bilanciato dal fatto di lanciare più incantesimi al giorno spontaneamente e di necessitare meno soldi. Se la tabella “incantesimi al giorno” dello stregone si fosse riferita ad ogni singolo incantesimo, invece che essere il totale, allora la durabilità dello stregone lo avrebbe reso uno sfidante degno per un mago. Ma per come stanno le cose, ogni volta che lo stregone acquisisce un nuovo livello di incantesimi egli conosce esattamente UN incantesimo di quel livello, e può lanciarlo 3 volte (più gli slot bonus) al giorno. Parallelamente, un mago specialista di pari livello può lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno, ma scegliendo quelli che gli sembrano meglio (ipotizzando che i punteggi di int e car dei due pg siano uguali).

Conoscendo pochissimi incantesimi, e non potendoli cambiare di giorno in giorno, è difficile che uno stregone abbia l’incantesimo giusto per ogni situazione, a differenza del mago.

Un livello di ritardo in confronto ai caster che preparano lo tiene sempre un po’ più indietro nello sviluppo della curva di potere.

Punti vita e tempra molto bassi.

Poche aggiunte significative dedicate allo stregone nei vari libri usciti successivamente, mentre per il mago c’è qualcosa in quasi tutti i libri.

Ciò che lo stregone ha in forza bruta, lo perde in versatilità (a meno di una pesante ottimizzazione); comunque sarà sempre molto più versatile di qualsiasi guerriero.

Un’altra possibile pecca dello stregone è che rischia di essere master-dipendente: questo perché conoscendo pochissimi incantesimi andrà a scegliersi quelli che sono contemporaneamente sia versatili che potenti; ci sono master, però, che bandiscono tali incantesimi proprio perché li ritengono esagerati. Lo stregone risentirà moltissimo di tale limitazione, mentre un mago (pur perdendoci un po’) sfrutterà il maggior numero di incantesimi conosciuti per prenderne alcuni potenti, altri versatili.

Pro: lo stregone è un caster completo, con una delle migliori liste di incantesimi del gioco. Sebbene limitato dai pochi incantesimi conosciuti, se buildato con cura ha il potenziale sia per essere un gamebreaker sia per avere una significativa flessibilità. Uno stregone ben costruito può provocare tiri salvezza sia sulla tempra che sulla volontà, controllare il campo, buffare e fare danni diretti, e può aggirare la resistenza agli incantesimi e le immunità.

Non ha bisogno di proteggere il libro di magie.

Nei giorni in cui il mago del gruppo non ha indovinato cosa aspettarsi che succedesse, lo stregone con la sua spontaneità può essere più utile.

Avendo alto carisma e raggirare di classe può essere un buon face.

Lo stregone può essere un gish migliore del mago, non tanto per la competenza nelle armi semplici, ma perché può usare il trucco dello Spellsurge senza preoccuparsi di conservare slot incantesimi. Così può “fare una nova” nei primi due o tre incontri e poi basarsi sul combattimento standard e sugli incantesimi di livello più basso per arrivare alla fine della giornata.

Lo stregone ha accesso a tutti i trucchi più sgravati del mago, solo non può averne molti, quindi deve saper scegliere bene. Comunque da RAW può essere un gamebreaker.

Ci sono anche alcuni modi per aggirare le sue conoscenze limitate, come il mago dell’ordine arcano, il sandshaper e le runestaffs.

Se viene permessa la psychic reformation si diventa significativamente più flessibili.

Anima prescelta

Spoiler:  
Contro: non ha scacciare non morti (uno dei motivi per cui il chierico è nel gruppo 1), quindi è obbligato a multiclassare per averlo.

I talenti bonus che riceve sono subottimali.

Anche il capstone avrebbe potuto essere migliore.

Acquisiscono gli incantesimi con un livello di ritardo rispetto al chierico e agli altri del gruppo 1.

L’anima prescelta è uno stregone con una lista di incantesimi leggermente peggiore, MAD per gli incantesimi, e privilegi di classe abbastanza subottimali.

Pro: una delle migliori liste di incantesimi del gioco, che include cure, buff, debuff, danni e un po’ di controllo del campo, il tutto lanciabile spontaneamente.

Buoni tiri salvezza.

Accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata.

Binder (con accesso alle vestigia online)

Spoiler:  
Contro: vedi la descrizione del binder in “perché le classi del gruppo 3 sono nel gruppo 3”

Pro: una delle vestigia ti permette di castare evoca mostri come se fossi uno stregone di pari livello una volta ogni 5 round. Questo permette di mantenere un flusso continuo di servitori versatili in qualsiasi momento. Spesso con utili capacità magiche che aiutano maggiormente. Essi guadagnano anche un archetipo.

Altre vestigia fanno anche di te un incredibile creatore di oggetti magici.

Psion

Spoiler:  
Contro: gli psion pagano per la propria versatilità. I poteri, diversamente dagli incantesimi, generalmente non crescono da sé. Un mago di livello 10 spende uno slot di livello 3 (l’equivalente di 5 pp) per fare 10d6 danni, uno psion spende 10 pp, cioè paga il doppio, per lo stesso effetto.

Lo psion ha la potenzialità per fare degli “effetti nova”, ma questo significa un grosso rischio di rimanere a secco di pp dopo un paio di incontri. Se si considera che la guida del master stessa consiglia di proporre 4 o 5 incontri di GS pari al livello del gruppo prima di lasciar riposare, si capisce subito che lo psion dovrà pesantemente auto-razionarsi, per non rimanere un uomo comune con una balestra nella maggior parte degli incontri.

Lo psion può applicare la metapsionica al volo, ma le restrizioni al riguardo sono talmente severe che per aggirarle bisogna consumare un sacco di risorse nella costruzione del pg. Inoltre, sebbene essa sia molto flessibile, il costo in pp della metapsionica obbliga a spendere meno pp per aumentare l’effetto del potere in uso. Le variabili numeriche dello psion quindi sono spesso inferiori a quelle del mago e dello stregone.

Pur essendoci poteri che copiano gli incantesimi forti del mago (metamorfosi, dominare, ecc), globalmente la lista di poteri dello psion non regge il confronto con la lista incantesimi da mago/stregone, neanche considerando solo il manuale del giocatore.

Ci sono metodi per ottenere più pp, ma la maggior parte dei master li bandiscono.

Pro: i pp sono molto più facili da usare e ricordare degli slot incantesimi, e il sistema è molto più lineare. Lo psion non si preoccupa di quali slot incantesimi ha già usato quel giorno, semplicemente sottrae i pp spesi dal totale, guarda quanti gliene rimangono ed è a posto.

Lo psion, con uno stesso numero di pp, può scegliere fra: usare molti poteri di basso livello, usare un po’ meno poteri di basso livello ma migliorati, o usare pochi poteri di alto livello. E può scegliere spontaneamente, a seconda di ciò che è più utile in quel momento.

Sia i poteri che i talenti sono molto flessibili, ci sono poteri con una varietà di possibili utilizzi che quindi possono tornare utili in situazioni variegate.

Per la natura stessa della psionica, gli psion praticamente hanno incantesimi immobili e silenziosi gratis.

Sono personaggi basati sull’intelligenza ed hanno una lista di abilità potenzialmente molto vasta, cosa che li rende ottimi skill monkey. Tutti gli psion hanno buone conoscenze, i telepati sono ottimi face, i nomadi e i veggenti sono discreti esploratori.

Ovviamente ottengono il massimo dalla psychic reformation, potendo cambiare quasi tutto (a seconda delle interpretazioni, anche i livelli di classe).

Ricercare un potere può superare molte lacune della lista dei poteri dello psion.

Mind’s eye fornisce molte cdp adattissime ad ogni tipo di psion

ed ecco qua anche il gruppo 2! non ho trovato gli articoli originali dello Spirit Shaman e del Wu Jen purtroppo, ma per fortuna sono classi molto meno usate di queste 4

buona lettura e un grazie a chi mi ha famato!

ciao!

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Perchè le classi del Gruppo 1 sono nel Gruppo 1

Mago

Spoiler:  
Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il libro. BAB e vita bassi

Il suo potere comincia lentamente, al 1° livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere di lui

I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4

Gli incantesimi belli sono tanti, non si può memorizzarli tutti e quindi è un pg difficile da giocare, che richiede buona programmazione e previsione

Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master, quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc…); inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago

Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del mago dipende comunque dal master

Pro: ha bisogno di una sola stat: l’intelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di point buy system bassi perde tutto sommato poco

Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto “vinco”. In parole povere ad ogni livello ci sono incantesimi che vincono un incontro da soli

Grandissima quantità e varietà di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano a qualificarsi

Può conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni più varie, e le divinazioni aiutano a capire cosa aspettarsi, riducendo così lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo

Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 può fare assolutamente TUTTO

Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe, bastoni, ecc… a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgraderà la spada da +3 a +5, ad esempio) fanno ridere

Un mago di 15° può trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinità preferita, clonarsi e schiavizzare città con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO

Può farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc…

Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar è un chierico 20, l’efreeti emula gli incantesimi di 6° del druido, ecc…)

Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si trova di fronte, e può scegliere meglio cosa fare

Chierico

Spoiler:  
Contro: spesso richiede metamagia divina (che alcuni DM bannano) e più verghe della notte (che quasi tutti i DM non permettono di cumulare, nonostante da RAW si possa)

DEVE multi classare, non si guadagna assolutamente niente proseguendo come chierico

Richiede molti talenti: inca estesi, inca persistenti, MMD, più quelli che servono da requisiti per le cdp

I giocatori inesperti rischiano di farsi attrarre dal curare in combattimento, tattica in realtà molto sconveniente

Pro: MMD, soprattutto su inca persistenti. Poter castare giusto potere, potere divino, vigore inferiore (o altri ancora) con 24 ore di durata è uno dei migliori modi di buffare di tutto il gioco. Comunque MMD funziona benissimo anche su inca rapidi

Per quanto riguarda il crearsi dei servitori, hanno alcuni dei migliori incantesimi del gioco: evoca mostri, portale, alleato planare, animare morti, più la capacità di controllare non morti

Gli incantesimi ed i poteri di dominio sono molto utili: permettono di inserire 1 unico livello da chierico in molte build, visto che si guadagnano potenzialmente 2 talenti, l’uso di bacchette, bastoni e pergamene da chierico e con il dominio della magia si possono usare anche gli oggetti da mago

Alcuni talenti devotion sono molto belli, consentono di muovere e fare un attacco completo, volare, bonus di forza, o bonus di attacco e danno

Conosce tutta la sua lista di incantesimi, senza bisogno di proteggere un libro o portare pergamene o bacchette

Divine insight è molto bello, fornisce fino a +15 in un’abilità (pensate con knowledge devotion… ma anche in assenza di un ladro può servire)

Le cdp ottime per un chierico sono moltissime: Bone Knight, Church Inquisitor, Contemplative, Divine Oracle, Malconvoker, Ordained Champion, Prestige Paladin, Radiant Servant, Ruby Knight Vindicator, Sacred Exorcist, Sacred Fist, Seeker of the Misty Isle, Sovereign Speaker, Thaumaturgist, Dweomerkeeper

Ha bisogno solo di saggezza: le altre stats effettivamente fanno comodo se alte, ma il pg se la può cavare bene anche solo con la saggezza

Due TS alti (quelli più importanti peraltro), d8 vita, ¾ BAB, casta in armatura, competente in tutte le armature e scudi

Druido

Spoiler:  
Contro: non può accrescere il proprio potere tramite cdp, perché sono tutte peggiori del druido puro (unica eccezione il pastore planare, ma è di Eberron)

Pochissimi slot talenti: 0 talenti bonus (e in più al 6° liv è “obbligatorio” prendere incantesimi naturali)

Pochissime varianti valide a disposizione

Pro: è un pg davvero potente grazie all’enorme versatilità delle sue tre caratteristiche principali: incantesimi, forma selvatica e compagno animale. Può fare il tank (anche doppio con il compagno animale), l’evocatore, il controllore, l’esploratore (sia con la forma selvatica sia con le divinazioni) o il guaritore

D8 vita, BAB ¾, punti abilità medi, armi e armature di media efficacia, tempra e volontà alti. Nulla di eccezionale, ma tutto più che sufficiente

Incantesimi: la cosa più potente del drudo. Conosce tutta la sua lista. E la lista è fornitissima e variegata: utility, controllo del campo, danno, divinazioni, cure, buff. Lanciare alleato naturale spontaneamente è utilissimo per ogni druido

Forma selvatica: la seconda cosa più potente. Sparsi nei vari manuali ci sono animali che forniscono le risposte per un po’ tutte le situazioni. Anche usando solo il manuale mostri 1 la flessibilità fornita è comunque enorme. Inoltre la forma selvatica permette al druido di tenere basse for e des nella creazione del pg per mettere più punti nelle altre stats

Compagno animale: bello. 1 membro del party in più è sempre utile. Di fatto è un tank in più nel gruppo. I dinosauri specialmente sono belli pressoché a tutti i livelli. Con 1 o 2 buff (come bite of the werebear condiviso, o crescita animale) può facilmente eguagliare il guerriero sia come tank che come quantità pura di danno

Archivista

Spoiler:  
Contro: il casting è basato su 2 stats: le CD sull’int e gli incantesimi bonus sulla sag

Non guadagna i poteri associati ai domini (ce ne sarebbero di potentissimi)

Non scaccia: quindi niente metamagia divina (per averla bisogna entrare in qualche cdp che conceda scacciare)

Pro: la versatilità: tutti gli incantesimi divini esistenti sarebbe già abbastanza, ma di fatto con i dovuti metodi arriva ad avere tutti gli incantesimi presenti nel gioco

Ancora di più: molti incantesimi sono stati pensati per essere usati a livelli abbastanza alti (ad es. quelli da paladino o ranger, che hanno progressioni lente), invece lui può averli molto prima! Questo è un vantaggio enorme nel gioco!

L’abilità conoscenze oscure è un boost enorme per il party

Di base lancia la stessa quantità di incantesimi al giorno di un mago specialista, quindi il difetto di dover alzare due stats potrebbe sentirsi di meno

Basta 1 solo livello di esorcista sacro (se si è buoni) per avere scacciare, e poter quindi usare MMD

Ottima la lita delle abilità, e alta intelligenza per sfruttarla

Artefice

Spoiler:  
Contro: complicatissimo! Nei forum USA ha richiesto la guida più lunga di sempre solo per giocarlo normalmente! Pg solo per giocatori esperti

Pro: lancia tutti gli incantesimi del gioco

La sola cosa al mondo che sia lontanamente paragonabile agli incantesimi (come potenza) sono gli oggetti magici, e lui è ottimo nel crearli ed usarli

Two weapon fighting con le bacchette significa che il pg è 2 maghi insieme, ma è costosissimo da realizzare

Se ottimizzato nel creare può arrivare a creare oggetti a circa il 2% del prezzo di mercato

ecco fatto! con questo la classifica è completa

spero che la guida sia utile ai giocatori del forum come lo è stata per me

sono a disposizione per qualsiasi dubbio, domanda, informazione, suggerimento, notizia, insulto

ciao a tutti e grazie 1000 per l'interesse dimostrato

:bye::bye::bye:

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IO PERO` SCAMBIEREI CLASSE TRA WARLOCK E DREAD NECROMANCER, IL WARLOCK, ANCHE NON CON BUILD, E` MOLTO, MOLTO VERSATILE E CAPACE DI RISOLVERE ALCUNE SITUAZIONI DA SOLO.

Per me soffre un pò sia in termini di "forza bruta" ( Eldritch Blast? 9d6 di danno con una azione standard al 20° livello? mmm... ), sia come versatilità ( è vero che può avere invocazioni piuttosto forti ed equivalenti ad alcuni incantesimi della lista del mago/stregone, ma ne conosce troppo, troppo poche. 12 in tutto a meno che non voglia spendere i (già pochi) talenti a sua disposizione).

Non fraintendere, il Warlock PUO' risolvere da solo alcuni scontri, ma in genere è il tipico esempio di classi che possono avere un grandissimo impatto nel gioco quando le loro abilità sono perfette per la situazione, ma che spariscono quasi del tutto se i loro "trucchetti" non funzionano.

Immagina il warlock come un tipo che va in giro con un numero infinito di pietre da lanciare in testa ai suoi avversari: se sai che stai per affrontare uno scontro difficile preferiresti avere accanto lui o il tizio che ha "solo" 2 o 3 bombe atomiche pronte per la giornata?

Il principale punto di forza del Warlock non è nè la potenza, nè la versatilità ma la "resistenza"...

Mi ricorda l'orsetto delle pile Duracell: può andare avanti quando gli altri si fermano. Peccato che questa cosa non si nota spesso.

Quando il mago o il chierico del gruppo hanno finito i loro incantesimi, tutto il gruppo si ferma. E' inevitabile.

Il fatto che lui possa continuare non conta, perchè difficilmente sarà in grado di trascinare tutto il gruppo e far vincere gli incontri solo con le sue capacità.

Le 2 o 3 bombe atomiche degli altri contano mediamente di più della sua scorta inesauribile di proiettili.

Passando al Bardo:

COSA CI FA IL BARDO NEL GRUPPO 3???

warblade e swordsage insieme a bardo e factotum??? avete mai giocato un bardo o un factotum?! io sì, e vi assicuro che, salvo build PARTICOLARMENTE OTTIMIZZATE risultano subottimali... decisamente subottimali

Devo darvi ragione, ma solo in parte.

Se considerate solo i manuali base, allora il bardo non merita assolutamente un posto nel gruppo 3.

Dado vita basso, TpC medio, limitate competenze in armi e armature, pochi talenti veramente utili nel Manuale del Giocatore, lista di incantesimi ristretta.

E' il classico 5° elemento, da avere solo se tutte le basi sono già coperte dagli altri personaggi.

Ma... considerando tutti i manuali, talenti e CdP, si possono fare build con il bardo per ricoprire molti ruoli: buffer, damage dealer, volto del gruppo, incantatore, persino tank. Spesso facendo anche più di un ruolo contemporaneamente.

In realtà il bardo è poco rispettato: " un +2 al tpc? grazie, ma riuscivo a colpire i nemici anche senza il tuo aiuto..."

Quando però entra in combattimento fornendo a tutti un bonus di +10 ( e oltre ) al tpc e ai danni ( ispirare coraggio+world of creation+song of the heart+badge of valor+incantesimi e magari dragonfire inspiration), con attivo velocità ( che può lanciarsi da solo ) ed impugnando un'arma a 2 mani per sfruttare attacco poderoso ( preso con la magia heroics ), allora le cose cambiano.

Al di fuori dei combattimenti poi può sempre dire la sua.

E non dimentichiamo che, con tutti i supplementi, ha accesso ad una lista di incantesimi niente male ( molti unici ).

Il classico bardo di supporto che si dedica solo ai buffer, probabilmente si nota poco in gioco perchè il suo lavoro è quello di rendere migliori gli altri. Se ci riesce alla grande, gli altri diventano delle "belve" e si prendono tutta la gloria... :-D

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Qui però dai per scontato che gruppi diversi debbano affrontare per forza lo stesso tipo di sfida.

Per me non è indispensabile avere almeno un "grosso calibro" nel gruppo, anzi è qui che iniziano i problemi.

Se invece tutti i personaggi hanno un livello simile di forza, il master può preparare degli incontri "onesti" per tutti i membri del gruppo, non solo per uno o due di loro e obbligare gli altri a fare da spettatori.

Sì ma per definizione un party di D&D ha sempre dentro almeno un arcanista e un caster divino! ... Senza la maggior parte delle sfide che non siano "entra nel dungeon evitando le trappole e uccidi i combattenti" o "parla col tiranno e convincilo che sta facendo qualcosa di sbagliato" sono destinate quasi sicuramente a non essere superate...

Il gruppo risulta comunque equilibrato se l'incantatore non si limita a buffare sè stesso ma buffa i compagni, anzi, notoriamente il ruolo "migliore" del mago è quello del "god", dove lui DIRETTAMENTE non fa alcun danno ma si limita a buffare i compagni e debuffare gli avversari, risultando così il miglior SUPPORTO.

Gioco una campagna LEP 19-22 [a seconda del PG] dove ci sono 2 stregoni [un blaster e un abjurer], 1 warblade, 1 frenzied berserker, 1 lirista di fochlucan e io, un monaco. Tutti sono ugualmente ottimizzati, poco più-poco meno. E' pur vero che non sono "monaco 21" ma ladro 3, grr 2, chaosmonk 16 con VOP e craven, però anche il mio PG riesce ad essere efficace per molte sfide, oltre che intrigante da ruolare.

In definitiva questa lista IMHO è veritiera più che altro nel momento in cui tutti i personaggi sono egualmente NON ottimizzati, non viceversa. Ovvio che resteranno sempre delle classi con più potenziale e più versatili, ma questo non significa che le altre classi dovranno limitarsi a "fare il tifo".

Il factotum resta in gruppo 3, dato che ha accesso a tutto il repertorio delle magie da mago. E si, ne sto giocando uno... e penso che sia molto, molto meglio di un bardo. Specialmente se ha accesso a Font of Inspiration.

Più che specialmente direi "quasi solo se", e aggiungendo la postilla che Foint of Inspiration dev'essere reso cumulativo. Altrimenti rimane un PG versatilissimo ma che non sa fare nulla bene [specie in combat].

Inoltre dipende molto dalla lettura di alcune class feature, come ad esempio quella che ti dà i furtivi, se letta come "prendo il furtivo per la durata del combat" diventa forte, se letta RAW [cioè solo per un attacco] diventa una ciofeca :D

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Sì ma per definizione un party di D&D ha sempre dentro almeno un arcanista e un caster divino! ... Senza la maggior parte delle sfide che non siano "entra nel dungeon evitando le trappole e uccidi i combattenti" o "parla col tiranno e convincilo che sta facendo qualcosa di sbagliato" sono destinate quasi sicuramente a non essere superate...

Ma infatti non dico di non ricoprire i ruoli classici.

Solo che se in un gruppo il cercatrappole è un beguiler, il tank un crusader e ci sono un favored soul ed un bardo, nessuno ruberà più di tanto la scena agli altri. E ci sono sia arcanisti che caster divini.

Allo stesso modo può funzionare un gruppo con un Mago, un Druido che fa da tank-damage dealer, un gish, un beguiler, ecc...

Sono solo i rapporti di forza tra i 2 gruppi che cambiano, non quelli all'interno del gruppo.

Idealmente confrontiamo solo le potenzialità delle classi, non come vengono giocate.

Non dico che chi gioca un mago DEVE per forza rubare la scena agli altri e chi impersona il monaco debba sempre soffrire di crisi di inutilità. E' solo che questa situazione capita PIU' spesso quando tutti e 2 fanno parte dello stesso gruppo ( = quando ci sono classi con un grande dislivello di potere e vengono ottimizzate -o non ottimizzate- allo stesso modo ).

Qualunque combinazione è giocabile. Per i meno esperti alcune di queste danno meno problemi.

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Qualche idea sulla posizione che dovrebbero occupare nella classifica Dragonfire adept, Wu jen, Shugenja, Dragon shaman e Spirit Shaman?

Ipotesi: Dragonfire adept e Dragon Shaman gruppo 4. Wu jen, Spirit Shaman gruppo 2 / 3. Shugenja più verso il 4.

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Devi spiegarmi un po` meglio la linea di principio per entrare in una classe. O meglio perche` il bardo rientra in un tale gruppo. il warlock dici che non puo` salire ma prendi le statistiche base, il bardo per motivare la sua presenza lo buildi trasformandolo non piu` in un bardo ma in un mezzo chierico che si pompa all`infinito. Il bardo ciofeca e` e ciofeca rimane, se poi lo fai castare di nono (con la classe dell`arcanista) allora e` forte, ma non e` un bardo. Devo ancora vedere un bardo in un gruppo da 4.

Mi permetto di spezzare ancora una piccola, piccolissima lancia in favore del warlock. Verissimo che ha pochi talenti e pochissime invocazioni, ma una scelta iusta (o medio giusta) lo rende utile in quelle occasioni che piu` capitano in un gruppo medio: infiltrarsi, muoversi di nascosto, colpire all`occasione e poter fuggire. In pratica i suoi trucchetti sono sempre molto utili (piu` di quelli di un bardo, gruppo 5 a mio parere).

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Lo spirit shaman potrebbe quasi sfiorare il gruppo 1... Io lo infilerei nel "2 alto". Di fatto è come un'anima prescelta con la differenza che ogni giorno sceglie un tot di incantesimi che conosce dall'intera lista del druido. Alla fine come casting è un druido con meno versatilità all'interno della singola giornata ma più potenziale rispetto a quello che ha scelto. Inoltre ha un sacco di class features che lo rendono interessante [anche se non molte sono particolarmente forti].

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Devi spiegarmi un po` meglio la linea di principio per entrare in una classe. O meglio perche` il bardo rientra in un tale gruppo. il warlock dici che non puo` salire ma prendi le statistiche base, il bardo per motivare la sua presenza lo buildi trasformandolo non piu` in un bardo ma in un mezzo chierico che si pompa all`infinito.

Il fatto è che un bardo, a parità di manuali a disposizione ha molte più opzioni.

O, se vuoi metterla diversamente, come classe è stata supportata di più dagli sviluppatori ( forse perchè nel manuale base E' una ciofeca e hanno cercato di correggere ).

Il Warlock invece non va poi tanto lontano da quello presentato nel Complete Arcane. Quante Cdp dedicate a lui sono state stampate? Quante invocazioni sono state aggiunte? Non molte.

Per carità ce ne sono di ottime: vedi Eldritch Theurge o Eldritch Disciple, ma in questo caso il potere e la versatilità derivano più dal fatto che si multiclassa con classi al top. Se escludi queste, la maggior parte dei warlock vorrà fare qualche livello da Hellfire Warlock = poche opzioni come classe in generale.

Poi, a seconda di come lo costruisci, potrai fargli ricoprire diversi ruoli ( guerriero da mischia con eldritch glaive, volto del gruppo con beguiling influence, infiltratore silenzioso, ecc...) e farà il suo lavoro anche egregiamente; ma ti cito 2 passaggi:

Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze

e

Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X".

Per me calza molto di più per il warlock che non per il bardo ( anche considerando un semplice bardo di 20°, senza tirare in ballo l' Accordo Sublime o altre Cdp ).

Di base sarà anche stato una ciofeca, ma almeno era una ciofeca versatile. Più aggiungi manuali, più il bardo guadagna in "forza".

Il Warlock è già di base meno versatile e poi non ha ricevuto lo stesso tipo di supporto con i successivi manuali. Dargli la possibilità di scegliere anche le invocazioni del Dragonfire Adept sarebbe stato qualcosa.

E generalmente tieni presente che, sui forum, il dragonfire adept ha una considerazione migliore del warlock...

Questa graduatoria non serve a dire: "la classe X è più powah della classe Y", ma come riferimento nei casi in cui un Dm proibisce di giocare il warlock in un gruppo di archivisti, druidi e artefici perchè è convinto che la classe sia troppo forte... e per capire vagamente la sua efficacia ( = l'apporto che può dare/quanto sarà determinante ) a seconda del gruppo in cui lo si gioca.

Lo spirit shaman potrebbe quasi sfiorare il gruppo 1... Io lo infilerei nel "2 alto". Di fatto è come un'anima prescelta con la differenza che ogni giorno sceglie un tot di incantesimi che conosce dall'intera lista del druido. Alla fine come casting è un druido con meno versatilità all'interno della singola giornata ma più potenziale rispetto a quello che ha scelto. Inoltre ha un sacco di class features che lo rendono interessante [anche se non molte sono particolarmente forti].

Sono d'accordo. L'avevo messo in quella posizione "sulla fiducia", perchè non l'ho mai visto in gioco.

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Chiedo scusa, ma ancora usi 2 pesi e 2 misure: il bardo sviluppato nei vari manuali? Dove, come? Ci sono pochissime classi di prestigio, pochissimi talenti.

Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo.

A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire.

Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori

Quali di queste caratteristiche si adatta al bardo?

Fare bene 1 cosa? solo con una build (e sono poche) e poi non fa nient`altro (ha molte abilita` vero, ma finisce li`). Richiede un certo lavoro per un dm impegnare un bardo? Fa molte cose? ha come sopra molte abilita` ma non tutte possono essere pompate sufficientemente per essere utilizzate decentemente, senza contare che per forza molti gradi andranno in intrattenere, probabilmente in professione, e poi conc se vuole castare, limitando le scelte.

Possiede abilita` che permettono di superare un incontro? forse se devo affascinareuna folla di popolani.

Il fatto che per fare un bardo forte tu debba ricorrere ad una build (come da te citato precedentemente) lo eslude dal gruppo 3, e anche dal gruppo 4 a mio parere.

Inoltre e` sicuramente meno versatile di un warlock, che, anche come classe base, ha piu` opzione da scegliere e potra` essere piu` utile in molti casi.

Concordo totalmente sulla sintesi del gruppo 6. Non vedo l`ora della sintesi sul negromante del terrore

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Chiedo scusa, ma ancora usi 2 pesi e 2 misure: il bardo sviluppato nei vari manuali? Dove, come? Ci sono pochissime classi di prestigio, pochissimi talenti.

Cosa mi tocca fare... difendere i bardi... :mrgreen::mrgreen:

Non credo di aver usato 2 pesi e 2 misure.

Facciamo una prova veloce, lasciamo perdere i talenti generali che qualunque classe può prendere e vediamo le opzioni "esclusive": guarda qui: http://crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Feats.pdf e nota la differenza tra i talenti specifici per il bardo e quelli specifici per il warlock.

Tolti quelli dei dragon magazine, che non tutti i dm accettano, la differenza è 29 a 4 ( se aggiungi i dragon magazine aumenta anche di più ). Magari questo elenco non è completo, ma rende l'idea.

Per le Cdp noteresti la stessa cosa.

Dimentichi anche che tra le abilità di classe ( o meglio tra i privilegi di classe ) di un bardo c'è la capacità di lanciare incantesimi, e la sua lista migliora con ogni manuale dedicato agli incantatori. Non puoi negare che ci sono più opzioni, anche solo facendo la classe base.

Questo non significa però che il bardo sia in senso assoluto un rullo compressore. Ma solamente che, come master, è ragionevole pensare che se hai 2 giocatori ugualmente bravi, le sorprese potrebbero arrivare più facilmente da quello che ha buildato il bardo rispetto al warlock. Statisticamente... non sempre, sia chiaro.

Non sto dicendo " il bardo è più forte del warlock", ma solo:

"se un dm, in una campagna dove è presente un bardo, proibisce ad un giocatore di fare un warlock perchè pensa sia sbilanciato, allora sta sbagliando qualcosa" ( considerando alla pari il livello di ottimizzazione dei giocatori ).

Spero di poter aggiungere oggi il gruppo 5 ma dubito di avere il tempo...

Se volete scrivere 2 righe di commento sui pro e contro di una classe, le aggiungo nei vari spoiler ;-)

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Ah, vedo che qualcuno si è preso la briga di tradurre tutto, bravo!

Il topic originale lo trovate qui

Poi è stato proposto un Tier System anche per le Classi di Prestigio, trovate i topic qui e qui.

In generale devo dire di essere d'accordo con la suddivisione proposta.

Visto che si sta parlando di bardo, mi permetto di anticipare le motivazioni proposte da Gr1lledcheese sul suo thread (qui) e da altri che hanno parimenti contribuito.

Bardo:

Spoiler:  

Cons: Inside core, the only real useful feat for a bard is Skill Focus. Maybe the Spring Attack chain. A bard doesn't get enough weapon proficiencies in class to make a very good meleer, the rogue out sneaks them, etc. Not an ideal replacement for any dedicated class, and are thusly relegated to the role of secondary whatever.

Also, their low hit die and medium base attack bonus means that most people will outmatch them in a straight fight. -Woodenbandman

---------------------------------------------------

The main problem is that bards are too spread out. They can do several things and contribute to the party, but they don't excel anywhere.

Again, spreading too much is a problem (bard's less stretched than lightning warrior unfortunately). No transmutations make me sad. Most of the songs need to be swapped for alternative ones. You just need inspire courage and inspire greatness (coupled with polymorph, yay!), really. Countersong is probably the worst class feature. Ever. No 7th and above spells (where the party starts). No spot skill is a minor detail, but it bugs me Tongue

Last but not least, the biggest con is not being respected by your own party Tongue ("bards? meh! What, are you gonna, like, sing the monsters away?", "Nonono, i was able to hit that monster anyway, didn't need your +WTFOMFGPWND inspire courage mod") -Dictum Mortuum

Pros: Great support outside of core in splatbooks. Feats that benefit multiclassed bards and prestige classes mean that a bard can cover any archetype of character adequately, whether it's Fighter, Tank (though illusionary defenses add up really well), sneak, face, magic user, healer, or buffer. They can even cover two of these roles at once, in many cases. Best at buffing, though (9d6 or however the hell much it is energy damage on each attack the party makes is awesome. Can make a strong case for using TWF if there's no rogue in the party already).

Very decent spell list. Some bard specific spells (Glibness, Hymn of Praise) are awesome and make any party fawn over the thought of a bard. Some spells not limited to bards only (Alter Self, Grease, Haste, Greater Blink, Greater Mirror Image) are extremely awesome anyway.

A great host of alternate class features, including songs that cause debuffs (that one that makes enemies attack each other is nice), the ability to use a fascinate effect with a DC based on a skill check (allowing you to often bypass a lot of hazards such as guards that must be snuck past), along with the ability to instill suggestions to a crowd at high levels, is awesome. -Woodenbandman

---------------------------------------------------

They can buff, heal, speak, UMD, cast, scout, damage, summon. If there are martial characters in the group (or summoners) they're gonna love the bard, even if they don't optimize their inspire courage, as haste and displacement are equally spicy. Bardic music stacking with lingering song ftw. I love how they can cure a stupid amount of HPs using CLWs by chanting that healing hymn. I also love the half-elf substitution levels, especially coupled with deepwyrm half-drow. Actually, now that i think of it, bards have some quality alternative class features available. Take obtain/improved familiar and you have two of a character. A hasted power attacking (through heroics Tongue) bard who also inspires courage and wields a two handed weapon is scary -_-

Also: whip proficiency, hell yeah \m/ i'm goddamn indiana jones baby! -Dictum Mortuum

Per coloro che non masticano l'inglese non c'è problema, devono solo attendere che DarthBobo (al quale vanno ancora i miei complimenti per il lavoraccio che sta facendo) termini la traduzione!

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MOLTO BELLO complimenti, IO PERO` SCAMBIEREI CLASSE TRA WARLOCK E DREAD NECROMANCER, IL WARLOCK, ANCHE NON CON BUILD, E` MOLTO, MOLTO VERSATILE E CAPACE DI RISOLVERE ALCUNE SITUAZIONI DA SOLO.

Mi permetto di confutare questa affermazione. Tolto il fatto che il DN è la mia classe bsa preferita ha una versalità sia in combat che ot combat che il warlock nemmeno si immagina.

Esempio: Zombi non morto, magari qualche bestiaccia grossa, usiamo Giara Magica e gli ordiniamo di fallire il suo ts. Noi ora contralliamo prefettamente lo zombi; prendiamo il nostro corpo e mettiamolo dentro un buco dimensiole che affidiamo al nostro Quasit famiglio che diventa invisibile.

Altro Esempio: ordiniamo al nostro quasit di trasformarsi in lupo un po' di roba di cuoio addosso e ta-da ecco che molti png ci possono scambiare per druidi.

Armata delle Tenebre: può il warlock mettere insieme un'armata di non morti industribbile? Noi con Padronanza della Non morte possiamo.

Inoltre si può ovviare molto semplicemente alla ridotta lista di incatesimi: prendiamo due livelli da Ur-Priest e poi andiamo di teurgo mistico.

E ci sono altre mirabolanti cose da poter fare con il DN che il warlock si sogna!!

Poi de gustibus! :bye:

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ovviamente il warlock non puo` fare le cose che fa il negromante ma e` vero pure il contrario.

Senza dover scambiare le classi abbasserei quella del negromante, ponendola idealmene al top del gruppo 4. Questo perche`, come per il mago combattente, la lista incantesimi corta lo frega. Se poi facciamo l`UR priest e il teurgo... perdi i privilegi di classe, non e` piu` un dread necromancer anche se l`accoppiata e` fantastica da ruolare (bellissima, ottima idea, grazie).Lo declasserei per la potenza piu` che altro perche` il controllo dei non morti lo fa bene.

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Ottimo lavoro davvero:-D

Io vorrei aggiungere qualche riga sullo stregone (dato che è la mia classe preferita e quella che ho giocato di più), così, magari, ti faciliterò il lavoro più avanti. Premetto che NON sono un giocatore esperto e di conseguenza scriverò qualche boiata, e tutto ciò che scrivo è preso dalla mia esperienza diretta al tavolo.

Innanzitutto concordo pienamente nella decisione di inserire lo stregone nel 2° gruppo perchè è vero che è molto meno versatile del mago data la sua limitata conoscenza degli incantesimi ed è altrettanto vero che lo stregone è pari a lui (forse più efficace, data la possibilità di castare molto) in battaglia.

A parer mio lo stregone in se è una classe poco competitiva (rispetto agli altri caster), prendiamo la sua progressione di livelli... quanti privilegi ha? 1, mentre prendiamo per esempio il mago (essì il confronto lo farò principalmente tra stregone e mago :P) ha i talenti bonus. è vero che lo stregone ha competenza nelle armi leggere, ma, secondo me, non si avvicina minimamente ai talenti bonus del mago e i talenti di discendenza a cui hanno accesso solo gli stregoni non sono molto utili (anche se sono ottimi spunti per ruolare). Lo stregone poi utilizza come caratteristica primaria il carisma che come caratteristica PUò essere considerata meno utile per esempio della saggezza (che serve per il TS sulla volontà) o dell'intelligenza (che serve per molte prove utili agli incantatori e inoltre influisce sui punti abilità). Anche se c'è da dire che il carisma in termini interpretativi (è un parere personale) è molto più divertente da giocare, inoltre qualche grado speso in diplomazia o raggirare combinato con il carisma di uno stregone possono aiutare l'intero gruppo.

Per questo secondo me lo stregone deve prendere qualche cdp, infatti dispone della maggior parte delle cdp del mago (incantatrix, arcimago...) più alcune che sono per caster spontanei (Academy Sorcerer, Arcanista Eroico), ciò lo rende molto più potente e più interessante.

Lo stregone può ricoprire bene qualsiasi ruolo dal blaster al buffer (con i talenti e gli incantesimi scelti accuratamente) e può persino diventare un esperto di metamagia anche migliore del mago (variante del metamagic specialist più qualche cdp che da talenti di metamagia bonus come incantatrix,academy sorcerer) in questo modo per esempio ha parecchi talenti a disposizione e non aumenta il tempo di lancio e ciò lo rende superiore al mago (secondo la mia opinione) poichè quest'ultimo deve decidere quali incantesimi preparare già metamagizzati e occupare slot di quel livello. Il problema di uno stregone che focalizza i suoi incantesimi e i suoi talenti verso una specialità (come il blaster) è che però "perde", o quantomeno diminuisce la sua utilità negli altri campi (ciò è dovuto alla limitata conoscenza degli incantesimi). Per questo lo stregone è ottimo come caster secondario, ma buildato bene può diventare un ottimo caster primario. Infatti ho giocato con il mio gruppo per molto tempo come unico caster e ben poche volte loro hanno rimpianto un mago(il trucco nell'usare uno stregone è scegliere bene gli incantesimi e nel giocarlo con la testa^^). Ora sto giocando sempre come stregone e nel gruppo c'è anche un mago e devo dire che non c'è stata ancora occasione in cui lui si è rivelato più utile di me (per esempio dovevamo entrare di nascosto nella torre, lui ha castato invisibilità a se e io l'ho castata a me e agli altri, dato che lui aveva finito le invisibilità preparate). è vero che il mago conosce tantissimi incantesimi ma è anche vero che deve prepararli, quindi quando ci sono situazioni in cui è richiesta tempestività e rapidità un incantesimo non conosciuto dello stregone equivale a un incantesimo non preparato del mago (e badate che ho sentito dire più volte dal mago: "se l'avessi saputo, avrei preparato...").Quindi il mago non è sempre più versatile dello stregone, ciò dipende dalle situazioni ma soprattutto dalle strategie di gioco (un gruppo che non pianifica attentamente o che non conosce o non si informa sugli eventuali pericoli che lo attendono e quindi il mago non può sapere gli incantesimi che deve preparare per far fronte al meglio alle prove che dovrà superare è inferiore allo stregone. E gruppi del genere ce ne sono, e anche tanti.)

Detto ciò concluderei dicendo che lo stregone è più interessante e divertente da ruolare:-), ovviamente è un parere personale:-p

Ho scritto un paio di riflessioni e di idee che mi sono venute in mente e le ho scritte un po' alla rinfusa, quindi mi scuso in anticipo per eventuali errori di scrittura o di sintassi... :)

Spero che il mio lavoro sia in qualche modo utile e che possa servire per spunto per la descrizione delle classi :bye:

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