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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Bomba

Capitolo Zero - In attesa dell'udienza

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Flurio Pascolari (umano nobile guerriero)

Vicolo Corto

Spoiler

"Voi due state con Bede, io vado avanti a liberare la strada; lungo il tragitto non sappiamo se coloro che incontreremo siano normali cittadini o in realtà membri della gilda dei ladri. Uno guardi avanti mentre l'altro controlli sempre alle nostre spalle." disse agli altri due. Fatto ciò andò verso l'ubriacone e cercò con modi garbati di indirizzarlo in uno dei vicoli secondari, magari dandogli una moneta adeguata per pagarsi un altro bicchiere come incentivo ad andarsene, stando sempre guardingo e con la mano pronta sulla sua spada lunga per difendersi.

 

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Trull (nano guerriero)

Vicolo Corto

Spoiler

Il nano aveva bofonchiato che aveva esperienza di scorte, ma dovette ammettere che muoversi in ambiente cittadino per questo genere di cose era una novita'. Non che avesse paura di rompere qualcosa, ma sperava di non essere troppo limitato nei movimenti, la sua tattica di lotta prevedeva quanto meno lo spazio di una rincorsa. Aveva di fatti chiesto ai due nuovi compagni di non mettersi mai fra se' ed un eventuale nemico, per il resto, la posizione assegnatagli aveva poca importanza. In genere, ci sono sbarramenti di nemici da abbattere sia per avanzare che per aprire una via di fuga, quando si finisce accerchiati in una trappola. Per questo aveva accettato di buon grado di chiudere la fila, il che lo avrebbe anche giustificato del restarsene per lo piu' taciturno mentre occhieggiava a destra e a manca.

"Le spalle le copro io. Voi badate ad avanzare spediti."

 

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Clint Connor (Umano adepto dei draghi)

Vicolo Corto

Spoiler

Clint si avvicinò ulteriormente a Bede, frapponendosi tra lui e la probabile prostituta. 

Non aveva la mole, i muscoli o le capacità belliche dei suoi nuovi compagni, né aveva il loro spirito marziale. 

Ma aveva buoni occhi, un udito fino e sensi impossibili da descrivere, scaturiti e fortificati dal suo retaggio ancestrale... insomma, non avrebbe potuto far male a nessuno, in una rissa da taverna, ma almeno si sarebbe potuto accorgere di chiunque avesse cercato di fargli un occhio nero!

DM

Spoiler

Ascoltare +16, Osservare +16, Percezione Cieca 6 m.

 

 

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DM

x Flurio, Clint e Trull

Spoiler

Posizionatisi secondo lo schema concordato, Flurio fu il primo a muoversi, raggiungendo il barbone. I modi gentili posti dal Pascolari inizialmente misero sul chi va là il senzatetto, la cui espressione rugosa aggrottata fece però presto il posto a un largo sorriso quando il cavaliere gli allungò alcuni pezzi di rame, con cui avrebbe potuto proseguire nel suo vizio Oh, grazie messere disse, l'alito che odorava di cipolla.

x Flurio

Spoiler

Diplomazia +3+14+2bonus=19 SUCCESSO

Puoi segnare 3 monete di rame in meno dall'equipaggiamento

L'uomo quindi si alzò Buona giornata a lei mentre il resto della comitiva, con Bede, potè proseguire sotto lo sguardo annoiato della prostituta che fece un cenno in direzione di Clint. La donna non doveva avere più di una trentina di anni, i capelli raccolti disordinatamente in una crocchia, mentre il resto del suo giovane fisico era inguainato in un corsetto troppo stretto.

La prostituta

Spoiler

image.jpeg.d76864d1c61d3bccd9bf10beb70d6a42.jpeg

Ehi, ragazzo. Non pensare che tutte le donne siano selettive. Io posso darti più di un momento di felicità. La donna fece quindi un breve passo di lato, mostrando il profilo e le sue gentili curve risaltate dall'abito, ma senza staccare gli occhi da Connor, come sfidare il suo sguardo.

Mentre i tre decidevano sul da farsi, una voce tonante proruppe alle loro spalle HEY! gridò. Dietro di loro stava giungendo un mezzorco dal fisico prorompente, vestito con un'armatura in pelle e recante sulle spalle un martello emanante un alone bluastro lucente Ma tu sei Bede! Proprio te cercavo!

Il mezzorco

Spoiler

image.jpeg.3b5717f78f93fb29704f1f8524240b28.jpeg

Bede rimase come paralizzato udendo il suo nome, per poi voltarsi lentamente in direzione del mezzorco, che lo stava per raggiungere a grandi passi, al punto da fare già per oltrepassare la guardia di Trullo, che il mezzorco sembrava ignorare bellamente.

x Tonum

Spoiler

Melvin stringette la mano con calore Questo è lo spirito, ragazzo. Siamo d'accordo rispose. Lo gnomo chiamò uno degli adepti, lo stesso ragazzo biondo trasognato che Tonum aveva notato prima, che condusse il signore delle tempeste all'affollato laboratorio dell'ala est. Il termine affollato, in effetti, era riduttivo. L'aria era satura dei fumi e dei vapori, mentre tuniche variopinte strusciavano per terra mentre i loro proprietari recitavano ad alta voce ingredienti, ne chiedevano al proprio vicino o semplicemente lamentavano le indisponibilità di magazzino. L'ambiente soffocante era da capogiro, ma per fortuna Tonum fu condotto in uno degli angoli, dove l'atmosfera era meno caotica e l'illuminazione del giorno filtrava attraverso una finestra inspiegabilmente chiusa.

L'angolo tranquillo del laboratorio degli alchimisti

Spoiler

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Tonum, peraltro, non dovette attendere molto prima che una giovane sacerdotessa dai capelli color carota e con una tunica bordeaux si avvicinasse Allora, sei qui per le pozioni, giusto? Sei nel posto giusto, il mio nome è Cendrine disse Il tuo aiuto mi sarà fondamentale, la domanda di pozioni è schizzata alle stelle negli ultimi giorni, non che si possa biasimare il mercato quando si parla di un drago commentò. La donna si mise quindi al lavoro, preparando una soluzione alchemica

Cendrine all'opera

Spoiler

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Questo preparato funge da coagulante magico spiegò In pratica permette di 'conservare', per così dire, l'incantesimo che tu lancerai, così da permettere alla pozione di mantenersi a tempo indeterminato, a meno di temperature troppo elevate o inferiori allo zero. Sai, molti non si sono mai nemmeno chiesti come funziona una pozione finchè possono comprarne una, svitare il tappo e berla. Ma che succede se non si può accedere a un mercato?

La donna proseguì il suo lavoro per qualche minuto, concedendo lo spazio per alcune chiacchiere tra i due. La praticità nel lavoro della ragazza, sulla trentina, era evidente Ora tocca a te. Appena puoi lancia gli incantesimi e vediamo di proseguire con il resto

Spoiler

Sì, mi piace l'idea di aspettare per vedere se qualcun altro vuole presentarsi. Aspetteremo qualche giorno, poi proseguiremo in ogni caso. Quando vuoi puoi scalare gli incantesimi che convertirai dalla tua lista dei preparati.

 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

"Trullo!" disse il cavaliere alzando un po' la voce per allarmarlo ed incitarlo a frapporsi immediatamente fra il mezzorco e Bede, per poi voltare il cavallo e riavvicinarsi al gruppo. "Chi sei?" chiedo in tono perentorio, rivolgendomi al mezzorco.

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Clint Connor

Vicolo Corto 

Spoiler

Clint rimase incantato dalla imprevista bellezza della prostituta e riuscì a balbettare qualcosa, tipo: "Eh, ora non posso... sto... lavorando... dopo, dopo..."

Tuttavia, i suoi sogni vennero interrotti dalla voce del gigantesco Mezzorco e dalla pronta risposta di Flurio.

Clint quindi si spostò, frapponendosi tra il nuovo, spaventoso arrivato ed il loro datore di lavoro. 

"Ehi, ehi, ehi... calma, amico, calma!!! Mantieni le distanze e rispondi alla domanda del nobile ser mio compagno, per favore!".

 

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Trull

Vicolo Corto

Spoiler

Il nano vide giungere un mezzorco, ed era pronto a fronteggiarlo.
Non era altrettanto pronto ad essere ignorato, giacche' nonostante la bassezza non era certo un nano che passava inosservato. Decise che avrebbe approfittato della situazione per richiamare l'attenzione del nuovo arrivato su di se'... ed avrebbe richiamato anche qualcosa d'altro a se', che apparteneva al mezzorco.
Il nano lascio' che la catena colmasse la distanza fra se' e lui. Solo dopo avrebbe corretto Messer Flurio, che aveva pronunciato male il suo nome.

@DM

Spoiler

Prova di Disarmare con la Catena, per prendere il martello dalle mani del mezzorco.


@all

Spoiler

E' vero che sono pugliese, ma il PG non si chiama trullo, bensi' Trull. 😄

 

 

  • Haha 2

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DM

x Flurio, Clint e Trull

Spoiler

Flurio lanciò un ordine perentorio, dando un colpo di tallone al cavallo affinchè colmasse rapidamente la distanza che li separasse. Ma Clint era già in posizione, dopo aver distolto gli occhi dall'attraente meretrice si ergeva come un monolite tra Bede e il nuovo arrivato. Come se non bastasse Trullo fece roteare la sua catena chiodata in aria, per poi rilasciarne una delle estremità con un sontuoso colpo di polso fino al punto che essa non si avvolse attorno all'impugnatura del martello, per poi strattonarlo con una forza davvero ragguardevole. Il nano sembrava usare quell'arma così insolita come se fosse un'estensione del proprio corpo.

Spoiler

Prova di disarmare +12+4+15=31 SUCCESSO

Il martello volò a terra e il mezzorco sollevò le mani in segno di resa Calma! Calma! Non cerco guai! Mi chiamo Raghna e sono il figlio del mugnaio!

I dubbi che potevano sorgere nelle menti dei tre avventurosi furono sventati proprio da Bede Diamine, Raghna! Non ti avevo riconosciuto! L'ultima volta che ti ho visto eri un ragazzetto e ora guardati... certo, tuo padre ha sempre avuto gusti particolari in fatto di donne, ma sei diventato davvero un ragazzone. Come mai così intabarrato?

Il giovane mezzorco ridacchiò Ho trovato un lavoretto alla forgia come guardia, in questi giorni di mercato folle. Un qualcosa per arrotondare, con una pausa ogni tanto come adesso. Comunque sto divagando. Mio padre ci teneva a ringraziarti personalmente per avergli mandato quei soldi per riparare il suo carro. Dopo che aveva ricevuto la perizia sui danni non riusciva più a dormire la notte. Ma non ti vedevamo più in giro... soggiunse

Ho avuto alcune noie, ma spero di risolverle presto rispose Bede Scriverò una lettera a tuo padre quando tutto si sarà risolto, promesso.

Il mezzorco annuì Ne sarà felice quindi guardò con sguardo incerto Trullo prima di chiedere timidamente Posso? accennando al martello a terra E' di proprietà della forgia, non posso perderlo spiegò.

Nel mentre un rumore di passi fece girare gli astanti. Un uomo vestito con un'armatura di eccellente qualità, laccata con segni mistici, si fece avanti, preannunciato dal pesante clangore della sua armatura, la presenza talmente intimidatoria da far arretrare la prostituta all'interno della sua abitazione. Era un umano, con un pizzetto e un paio di mustacchi che gli davano un'aria scaltra. Ma anche il suo fisico alto più di un metro e novanta pareva in eccellente forma, a giudicare da come sventolava la sua alabarda con la stessa disinvoltura con cui una massaia sventolava i panni da asciugare in una giornata di sole.

L'uomo in armatura

Spoiler

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Finalmente ti ho trovato! esclamò puntando verso il datore di lavoro degli avventurieri la sua arma dalla lunga impugnatura Una certa persona ti vuole morta, caro Bede! E io sono qua per eseguire!

 

Edited by Bomba

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Vicolo Corto

Spoiler

"Chi ti manda? La Gilda dei Ladri?" chiese con tono altrettanto deciso e secco mentre rinfoderava la spada lunga e cercava di rimettere mano alla sua lancia da cavaliere agganciata ai finimenti del mio poderoso destriero da guerra.

 

Edited by Pyros88

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Vicolo Corto

Spoiler

'Oh, ma.. insomma!!!', pensò Clint, frustrato. 

A Clint non piacevano granché le armi. La sua la portava più per darsi tono e sembrare vagamente pericoloso, che per altro. 

A Clint piaceva ancora di meno la gente armata. 

Clint non sopportava proprio gli individui armati, sconosciuti e minacciosi. 

Clint trovava terribilmente irritante che individui armati, sconosciuti e minacciosi gli facessero perdere tempo e la possibilità di perdere un gruzzoletto, magari parzialmente da investire in qualche gradevole sollazzo per l'anima ed il corpo in compagnia di una avvenente e sorprendentemente sensuale prostit... ehm. 

Però a Clint non piaceva granché combattere. Perché non gli piacevano granché le armi. 

D'altra parte, in quel frangente, la lingua d'argento e la parlantina sciolta valevano poco. O, perlomeno, necessitavano di qualche supporto!

"Tu non farai un bel niente... Salvo  andartene o bruciare vivo!", intimó, allora, ľavventuriero.

Per poi esplodere un getto di fiamme verso l'alto, eruttandolo da bocca e narici. 

DM

Spoiler

Intimidire + 19.

 

 

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Tonum Almeni

@ DM

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Alla vista della bella sacerdotessa che mi viene incontro ho un sussulto. Che capelli! Che occhi! Devo fare bella figura.

Piacere, io sono Tonum, la tempesta ammazza-draghi dico, stringengo la mano della chierica e baciandone il dorso.

Capisco, cavolo... immagino che sarai oberata di impegni, non avrai mai tempo per te stessa. Povera Cendrine faccio, con un sorriso sornione. Coraggio, diamoci dentro e finiremo in fretta! Con... le pozioni, intendo.... 

Mentre la bella ragazza mesce gli strani componenti prendo l'occasione di narrare delle mie gesta contro i draghi che ho affrontato finora, e descrivo con perizia forse eccessiva la mia adorazione per le tempeste e le mie capacità.

Dopo aver lanciato i tre incantesimi che mi sono stati richiesti, mi faccio coraggio.

Senti, Cendrine, io sono stato convocato anche per... per... sistemare gli spiriti che infestano i sotterranei... ti andrebbe, ecco... di pranzare assieme in refettorio, dopo? Mi farebbe molto piacere chiedo, fissando un alambicco per nascondere il rossore delle mie guance

 

 

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Trull (nano guerriero)

Vicolo Corto

Spoiler

"Non pensarlo neanche!" rispose il nano alla giovane guardia che voleva riprendere il martello. Quel che avveniva alle sue spalle gli interessava ben poco, finche' i suoi compagni di missione si trovavano ancora in superiorita' numerica.
"Se solo provi a chinarti per prenderlo ti ritrovi a gambe in aria. Tu sarai figlio di un orca, ma io non sono figlio di una capra. Potrai conoscere Bede, ma il fatto che tu stia facendo proprio questa strada in questo momento mi puzza peggio dei pedalini sporchi. Percio' se ci tieni ad evitare guai che potresti non meritare, farai il bravo, lascerai a terra il martello finche' noi quattro non avremo lasciato questo vicolo e solo dopo prenderai armi e bagagli ed andrai a raccontare al caro papa' di quanto sei stato saggio a non attaccare briga con un nano pazzo."

DM

Spoiler

Visto che c'e' il bonus aura, proviamo il piu' classico degli Intimidire.
Se non funziona ed il mezzorco prova a prendere il martello, tento uno Sbilanciare con la catena per mandarlo steso per terra.

 

 

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DM

x Flurio, Clint e Trull
 

Spoiler

 

Il gettito di fuoco di Clint fu impressionante, un vortice di fiamme che illuminò anche gli angoli più bui di quell'infido Vicolo Corto, giganteggiando con un forte boato, mentre le lingue di fuoco di quella manifestazione di potere si agitarono in aria per qualche secondo, prima di spegnersi.

Spoiler

Intimidire: 19+19=38 SUCCESSO

L'uomo in armatura crollò a terra, non per la vampata di fuoco, ma per l'impatto di quella incredibile dimostrazione di forza. Alzò quindi le mani in segno di resa. Si volse quindi verso Flurio, la voce tremante La-ladri? No, no per ca-carità! Volevo solo sa-salutare Bede! balbettò. Il datore si fece avanti, l'espressione che si spalancò in un largo sorriso Faustezio! Ma che combini?

Faustezio si schiarì la voce (ma non si alzò da terra) Che cosa combini TU! E' da giorni che io e Irida non ti vediamo! Non penserai mica che lei possa ignorare l'aiuto che le hai dato per avviare la sua banchetta al mercato? sbuffò "Se vedi Bede invitalo a cena e se non accetta ammazzalo!" sue testuali parole. Dai, così ti racconto di come è andato il mio ultimo lavoro come guardia mercenaria! Robe da scompisciarsi!

Bede allungò una mano e lo aiutò a rialzarsi Scusami, Faustezio, ma sto uscendo dalla città. Dì a Irida che vi scriverò appena posso e, ve lo giuro, troveremo il modo di organizzare una di quelle belle grigliate in collina che ci piacciono tanto. Va bene?

Faustezio annuì, l'espressione delusa. Frattanto Trull sembrava voler dire la sua verso il mezzorco, inveendo e sputando una sequela di minacce che gelarono sul posto il figlio del mugnaio

Spoiler

Intimidire: +4+3+13=20 SUCCESSO

Raghna fece un passo indietro Va bene, va bene, aspetto! Non voglio guai, ma per favore non sventoli più quella cosa! disse indicando la catena.

Se la situazione sembrava ristabilirsi verso una calma apparente, essa fu spezzata dalla comparsa di un losco figuro. O per meglio dire una losca figura. Inguainata infatti in un corpetto di pelle che ne rendeva chiaro il sesso, ma con un pesante fazzoletto a coprirle gran parte del viso, una donna dai capelli castani raccolti in una treccia fece la sua comparsa in scena da uno dei tetti vicini, muovendosi con apparente disinvoltura tra le instabili tegole che componevano il mosaico color terracotta dei tetti di quel quartiere.

La donna sul tetto

Spoiler

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Lo sguardo della donna puntò dritto ad uno dei presenti, Bede in persona La Gilda dei Ladri manda i suoi saluti! gridò per poi balzare agilmente a terra alla base del vicolo, con una grazia ed un eleganza degna di un gatto. Atterrata su un ginocchio, la donna si rialzò mettendo una mano dietro la schiena, ben nascosta dal mantello scuro che indossava, per poi flettere le gambe e puntare  con lo sguardo il protetto degli eroi!

 

x Tonum

Spoiler

Le varie imprese compiute da Tonum sembrarono inizialmente intrigare Cendrine, ma quando gli argomenti si fecero più dettagliati a un certo punto la donna sospirò Mio fratello è morto a causa di una tempesta in mare disse. Da quel momento in poi ci fu una specie di tensione invisibile tra i due e, quando il sacerdote cercò di invitarla per il pranzo la sua risposta fu un laconico Vedremo pronunciato, ad onor del vero, mentre il suo sguardo era ancora concentrato sulla mescitura finale delle pozioni.

Spoiler

Diplomazia: -1+5=4 FALLITO

Per quanto il tentativo di abbordaggio non fosse andato a buon fine, tuttavia, la donna si complimentò per il lavoro svolto Con questo dovremmo essere a posto disse, chiudendo con un tappo di sughero tre lunghe fialette, due delle quali dal contenuto color cobalto e la terza dal liquido color topazio Il tempio ti ringrazia per il tuo contributo, informerò Melvin che è andato tutto come si deve.

Rinfrescatosi dopo l'opera di mescitura cui aveva dato il proprio contributo, Tonum potè finalmente uscire dall'angusto e sovraffollato laboratorio degli alchimisti, salvo essere raggiunto dallo stesso adepto biondo che lo aveva accompagnato fin lì Vicario Melvin si scusa disse Ma stiamo ancora cercando uno o due volontari per accompagnarla nei sotterranei, come da sua richiesta spiegò Abbiamo diversi avventurieri "alla porta" ma sembra che nessuno sia ancora del tutto pronto. Sa com'è, avere le caratteristiche a posto o spiegare abbastanza nel dettaglio la propria storia... i soliti problemi dei nuovi arrivati. Ma se ha fretta posso portarla al nostro dormitorio e posso presentarle alcuni dei miei compagni di sagrestia. Magari potrebbe convincere qualcuno a seguirla.

Spoiler

Qui ti lascio scegliere a te: Fezza deve definire i dettagli del bg. lx32 deve invece solo riordinare i suoi appunti per il bg. Anche Dmitrij e AndreaP devono solo presentare il bg. Se vuoi sentirli ben venga così li introduciamo qui, altrimenti senza nessun problema per me posso farti fare la sub quest con della semplice carne da cannone png

 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)
Vicolo Corto 

Spoiler

 

Senza perdere tempo, seppur dispiaciuto di dover affrontare una pulzella in combattimento, Flurio impugnò la propria lancia e dando un deciso colpo di redini alla sua cavalcatura si diresse al galoppo verso la donna, lancia in resta e scudo ben saldo vicino al proprio corpo. 

 

Azione Completa: Carica, movimento 30 metri, TxC +14, critico x3, danni (1d8+4)x3 +2d6

Regole applicate: Portata, Ride by Attack, -2CA di Flurio.

 

 

Edited by Pyros88

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Vicolo Corto

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Clint, ormai rassegnato alla idiozia degli abitanti della città ed insicuro riguardo... beh, praticamente, tutto... si limitò a fare da scudo a Bede ed a chiedergli: "Tua amica anche questa?".

 

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Trull (nano guerriero)

Vicolo Corto

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"Bravo ragazzo" si limitò a dire all'indirizzo del ragionevole mezzorco. La sua attenzione di attratta dall'arrivo di una terza minaccia. Prima che avesse tempo di decidere una linea d'azione, il cavaliere stava già caricando. Scelse di restare in copertura, in caso di ulteriori sorprese. Nessun sicario che si rispetti si mostra in piena vista se non ha dei complici nascosti a dargli supporto.

Il dubbio che neanche questa donna fosse un pericolo si affacciò alla sua mente. Bede sembrava ben voluto da tutti...

Che volesse consegnare un attestato di benemerenza?

*Naaaah.*

 

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DM

x Flurio, Clint e Trull
 

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Flurio non perse tempo. Lancia in resta spronò il suo fedele destriero, sollevando schizzi di fango che finirono addosso a Faustezio, in una rombante cavalcata in direzione della donna. Alla domanda di Clint, Bede si passò una mano sul mento Mah, sai che... fino a che l'urlo della donna non trafisse la quiete di Vicolo Corto. Cavaliere impareggiabile, Flurio aveva colpito la sua preda con la precisione di un veterano scavando un profondo solco nella spalla della donna che, per la forza dell'impatto, fu oltretutto scaraventata dalla forza dell'impatto contro i gradini che portavano all'ingresso di una delle abitazioni adiacenti, per poi crollare nel fango della triste viuzza.

Spoiler

Attacco di Flurio: +14+15=29 COLPITO (4+4)x3+6=30 DANNI

 

Faustezio e Raghna sembravano congelati sul posto e non poterono che osservare in rispettoso silenzio il momento in cui Flurio, oltrepassata la donna, tirò le redini per fermare il suo stallone e voltarsi, per controllare la situazione. La donna gridò vedendo l'orrenda ferita che le era stata procurata, ma sembrava incapace di alzarsi da terra Dèi, aiutatemi! CHE DOLORE!! Sempre a terra, l'oggetto che ella reggeva con la mano fino a poco fa era crollato a terra. Con sorpresa essa non era una daga, un pugnale, un kukri o un altro arnese da omicidio, bensì un manifesto recante la pubblicità di uno spettacolo teatrale dal titolo "La gilda dei ladri manda i suoi saluti" in première quella stessa sera al teatro cittadino di Firedrakes.

Ehm... mi sa che questa è Elisada, a cui anni fa pagai quei corsi di recitazione e quel campus estivo da saltimbanco disse Bede Non credo fosse qua per uccidermi. Ehm... qualcuno può fare qualcosa per questa poveretta?

Silenzio di tomba in Vicolo Corto, rotto solo dalla voce di Raghna, rivolto a Trullo Posso andare, ora?

 

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Greygor Zaduszki (warlock elfo grigio)

Spoiler

Giungo alle porte di Firedrakes stanco e con quattro spiccioli in tasca, ma con la speranza di potermi risollevare grazie alla ricompensa che riceverò dal principe.

Ancora però non riesco a sorridere, probabilmente mi sembra lontano il giorno in cui riscuoterò quella somma...

Come farò a versare le mille monete d'oro di questo mese?

Dovrò ancora trattare con gli aguzzini?

Sarà quel che sarà.

Master

Spoiler

Il pg è indebitato verso l'Ordine della Veglia del Sepolcro perché ha fatto entrare degli estranei in uno dei loro templi e questi hanno rubato oggetti per un ammontare di non so quanti gp.

Almeno non devo pagare il mercante con cui ho viaggiato, offrendomi come scorta in cambio del viaggio su uno dei suoi carri.

"Certo che Macchaus sa far girare i soldi... Secondo te come si diventa così abili a commerciare?" chiedo a Odrin, uno degli altri mercenari che scortano i carri di Macchaus.

Master

Spoiler

Chiedo una prova di conoscenze arcane +9 per sapere qualche nozione di base su Azariaxis. Sicuramente una visita alle biblioteche o al tempio di Boccob la faccio.

Per pernottare, l'Ordine dispone di un suo edificio a Firedrakes? Altrimenti vorrei provare a chiedere a Macchaus, l'elfo mercante di gemme e materiali pregiati, di offrirmi un paio di monete per trovarmi un alloggio. Diplomazia scroccona +15.

 

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Vicolo Corto

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"Oh, per le fiamme di Bahamut, ser Flurio! Siete impazzito anche voi?

Non vi siete reso conto che,  qui, tutti sono ormai fuori di testa?", disse Clint, precipitandosi verso la poveretta. 

"Prode Trull, proteggi tu il nostro committente, vuoi?", aggiunse, mentre agitava la bacchetta contenuta nello scudo e toccava la spalla squarciata della sciocca, ma dolorante, ragazza, nel tentativo di risvegliare i poteri arcani dell'oggetto. 

DM

Spoiler

Utilizzare Oggetti Magici +15 sulla Bacchetta di Vigore Inferiore. Se funziona, concede Guarigione Rapida 1 per 11 round.

 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Vicolo Corto

Spoiler

"Oh misericordia!" disse angosciato alle parole di Bede mentre si precipitava a cavallo verso la ragazza che nel frattempo era stata raggiunta da Clint. Per fortuna aveva solo una brutta ferita alla spalla; probabilmente era stata la sua naturale agilità ad evitare che il  colpo raggiungesse il petto come aveva intenzione Flurio. Ad ogni modo la ferita era molto grave ed avrebbe potuto ucciderla se non fosse stata salvata al più presto; per fortuna l'umano "sputafiamme" tirò fuori nel frattempo una bacchetta e la utilizzo sulla ragazza per soccorrerla. "Mi dispiace infinitamente milady, ho equivocato le vostre parole ed azioni. Perdonatemi." disse il cavaliere in tono mortificato. "Memo male che hai con te questa bacchetta." aggiunse poi rivolgendosi a Clint.

 

Edited by Pyros88

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