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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Bomba

Capitolo Zero - In attesa dell'udienza

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

"Ser Flurio Pascolari, al vostro servizio. Anche voi qui ad occupare il tempo in attesa dell'evento a Palazzo, immagino?" disse in tono cordiale. Poi arrivò il nano che si mise a fare il gradasso e Flurio inarcò un sopracciglio osservandolo scettico, ma si limitò solo a questo per non inasprire i toni con un commento dello stesso tono pee rimetterlo al suo posto.

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DM

Alfric, lo strillone, si tolse di tasca un fazzoletto per asciugarsi il sudore dalla fronte Messer nano esordì Sono convinto che lei sia un abile combattente, il suo fisico parla per sè. Tuttavia preferirei mantenere l'assunzione sulla linea di ciò per il quale ci siamo organizzati, ovvero una scorta a tre persone. Quella per la quale Sir Pascolari e il qui presente Clint Connor si sono già presentati

Una scorta? Vorrei unirmi anche io! interloquì un grugach intabarrato in un mantello grigio e con un diadema verde a cingere i capelli castano scuri. Dietro di lui soggiunse una voce cacofonica e gutturale Gronk picchia bene. Gronk mercenario bene la fonte di tale proposta di lavoro era un ogre alto circa tre metri vestito con un giaco di maglia arrugginito e armato di un pesante tridente.

Alfric deterse di nuovo il suo sudore Temo che lor signori siano in ritardo rispose Sempre che non ci siano battibecchi tra i qui presenti. Se i messeri vogliono seguirmi vi condurrò al punto in cui comincerà la scorta e vi presenterò il vostro cliente disse affannato, indicando una casa poco vicino. Strappò quindi dal muro il volantino affisso. In un modo o nell'altro Alfric aveva trovato la sua scorta.

Gronk sputò a terra il più imponente grumo di catarro che si fosse mai visto in quelle terre. Poco lontano il mercato continuava la sua opera incessante di promozione per attirare clienti come mosche al miele.

Amuleto anti-drago! Garantito al cento per cento! Usatelo e potrete già scegliere le bomboniere per il vostro matrimonio con la principessa Sophia! schiamazzò un grasso mercante con un turbante in testa, che portava a tracolla una "cartuccera" di amuleti legati.

Qualcuno mi può aiutare ad attraversare la strada? chiedeva una vecchietta rugosa e dalla schiena curva, agitando il bastone per aria.

x Flurio, Clint e Trull

Spoiler

In pratica i pg possono decidere ufficialmente se partecipare o meno, alla luce dei dati ricevuti. Flurio, Clint e Trullo hanno la precedenza a scegliere. Chiunque abbia cambiato idea e non voglia partecipare verrà sostituito da uno dei png, così gli altri potranno comunque iniziare.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

"Va bene. Faccia strada" dico allo strillone. "Io sono Flurio Pascolari e voi messere?" chiedo al nano per cercare di creare un clima più confidenziale.

Vedo poi un vecchina chiedere aiuto per attraversare la strada. Come sempre però bisogna essere prudenti con tutti i furfanti di ogni genere in questa città. Assicuro il mio borsello sotto la mia armatura e mi faccio avanti ad offrire aiuto alla vecchina. "Prego signora, l'aiuto io. In questo periodo la città è più affollata e frenetica di quanto sia abituata, in parte è anche colpa mia e mi scuso. Sono venuto qui come tantissimi altri avventurieri." dico con un sorriso gentile.

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Trull (nano guerriero)

Il nano si schernì alle parole del banditore.

"Ma certo, ma certo. Dove c'è da picc..., ehm..., dove c'è lavoro per tre, si lavora in tre. Era solo una battuta la mia. Ma sono un guerriero, e non un bardo."

Porse la mano ai tre umani. Ed anche ai due che erano arrivati dopo di lui a proporsi.

"Il mio nome è Trull Tanner, e sono la terza scorta."

Si dedicò a osservare le nuove conoscenze, mentre si informava si dettagli.

"Allora. Cosa o chi dobbiamo scortare? Da che genere di gaglioffo lo dobbiamo proteggere?"

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

"Suo cugino fino all'accesso in città dai membri della gilda dei ladri. Stiamo andando a prenderlo, occhi aperti. Sono sicuro ci stiano osservando, ma fra tutta questa gente è difficile capire chi siano." dico al nano parlando però anche agli altri.

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Clint Connor  (Umano discepolo dei draghi)

"Allora affrettiamoci. E proviamo a tenere gli occhi ben aperti. 

Anche se, temo, con una scorta così, sarà forse un bersaglio più visibile...", ragionò Clint in tutta risposta. 

Edited by Ghal Maraz

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Flint (nano guerriero)

Il nano tirò fuori dalla sua sacca una catena chiodata di fattura decisamente nanica e particolarmente elaborata nei fregi, dimostrando che l'arco portato a tracolla non era l'unica arma posseduta dal guerriero.

"Dato che saremo visibili, facciamo vedere anche cosa rischia chi si avvicina..."

Si rivolse al banditore, la risposta del cavaliere era buona ma non esaustiva. Una risposta precisa invece avrebbe fatto la differenza su quanta 'foga' avrebbe potuto mettere nel fare la scorta.

"Rischia la borsa, oppure la vita?"

Non era uno sciocco, sapeva che la gilda dei ladri spesso includeva membri dal 'talento' ben più sanguinario.

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

"Vita." disse di nuovo guardandosi attorno con una leggera apprensione. Aveva combattuto per lo più sui cambi di battaglia od in piccoli insediamenti, raramente in città e sempre contro un avversario ben chiaro e riconoscibile. Invece adesso si trovava in mezzo ad una moltitudine di persone, ognuna di esse una potenziale minaccia. In vie così affollate non poteva certo combattere in sella al meglio delle sue capacità; non aveva spazio di manovra per prendere la carica e travolgere il nemico. L'unico beneficio era che come ultima soluzione poteva issare di peso il tizio e galoppare lontano dalla minaccia se fosse stato impossibile sconfiggerla od assicurare la protezione del nostro committente nel frattempo. Flurio si guardò nuovamente in giro con un certo nervosismo addosso, ma che cercava di minimizzare.

Spoiler

Test Percepire -1

 

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DM

Se c'era qualcosa di cui almeno Flurio poteva essere sicuro, era che egli aveva compiuto la sua buona azione quotidiana aiutando l'anziana, sebbene la cosa mandò su tutte furie l'ogre Gronk aiutare! sbraitò prima di lanciarsi in mezzo alla strada, come a cercare di fare scudo col proprio corpo ad eventuali pericoli incombenti. Come fu facile presupporre per gli spettatori, ciò non avvenne e Gronk finì per trovarsi a sbraitare con un mercante, reo di essersi avvicinato un pò troppo alla vecchietta, uscita perfettamente incolume dalla semplice traversata della strada. Il grugach, invece, sembrava essersi concentrato sul venditore di amuleti anti-drago, che era partito in una profonda dissertazione sulla funzionalità degli stessi.

I tre, guidati da Alfric, si incamminarono quindi verso la via parallela. Alfric stesso stava per dare spiegazioni più precise, ma venne anticipato dallo zelante Flurio Ma la ringrazio comunque disse Mi ha risparmiato un fastidioso copia e incolla di ciò che avevo già detto in precedenza spiegò in maniera criptica.

x Flurio
 

Spoiler

Osservare -1+15=14

Per quanto potè vederne, Flurio non notò sospetti evidenti.

Il trio giunse infine davanti a una casa in pietra e legno, cui Alfric bussò tre volte ritmicamente e, dopo aver udito lo scatto di un chiavistello, la porta si aprì consentendo l'ingresso ai tre. L'interno della casa era poco illuminato, con l'unica fonte di luce che proveniva da una finestra con una rozza inferriata. L'ambiente stesso era piuttosto spoglio, con solo un tavolaccio e poche sedie rimaste a testimonianza di quello che doveva essere stato un imponente (e frettoloso) trasloco.

Interno della casa

Spoiler

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Un uomo richiuse alle spalle la porta, salutando Alfric con un borbottio Finalmente, cugino. Vedo che sei riuscito a trovare volontari. Ottimo. Io sono Bede disse concitatamente con un cenno del capo. Pur essendo di età simile a quella di Alfric, Bede sembrava aver visto giorni migliori. Scarmigliato, le palpebre pesanti, il cugino di Alfric pareva aver badato poco a sè negl ultimi tempi e forse aveva saltato anche qualche pasto regolare.

Bede

Spoiler

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Come forse mio cugino vi avrà già detto devo uscire dalla città e mi serve una scorta. Voglio essere chiaro con voi, posso pagare disse per poi raccogliere, da un robusto zaino appoggiato su una delle gambe della tavola, un borsello di tela mostrandone il contenuto: monete d'oro Saranno vostre una volta superato il cancello nord spiegò, per poi rimettere a posto il borsello e issarsi lo zaino sulle spalle Ora, se non ci sono domande, ho una certa fretta di partire. Ci sono due vie per raggiungere il cancello nord. La prima tramite Viale dei Platani che passa attraverso il mercato che forse avrete già visto, l'altra attraverso Vicolo Corto, una zona meno frequentata per via della microcriminalità. Io non sono armato, tutto ciò che ho ce l'ho in spalla, il mio gruzzolo e il secondo premio a un concorso di bellezza. Ma non divaghiamo, lascio a voi la scelta del percorso, io non sono esperto di queste cose di scorte ma suppongo che voi lo siate.

Edited by Bomba

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Tonum Almeni (umano chierico/signore delle tempeste)

La sgraziata ma tonante voce del contadino che guida il carro su cui mi trovo mi fa riprendere dal sonno misto a sbornia in cui ero intrappolato. 
"Siamo arrivati, chierico!"

Apro gli occhi, e la luce del sole mi costringe a stropicciarmi la faccia con le mani, prima di tornare a vedere qualcosa. Una miriade di persone si aggira affaccendata lì attorno, e l'atmosfera è carica di aspettativa, proprio come me. "Ssssìììì!!! Fantastico! Siamo arrivati. E così questa è la celebre Firedrakes!" grido alzando le braccia al cielo in segno di gioia "Diavolo, l'altro ieri temevo non sarei mai arrivato in tempo; mi sono perso per ben due volte, prima di incontrarti. Ma ora finalmente sono qui, ahah! Sei stato provvidenziale, come una tempesta in un deserto arido, Berto!" faccio, diretto al fattore.

"Sìsì va bene, ma ora vattene e fammi andare a vendere il mio sidro" replica lui borbottando.

"D'accordo, amico mio. Tieni queste per il disturbo!" dico lasciando 3 monete d'oro sul pancale del carro dove ero seduto fino a un minuto fa "Augurami in bocca al lupo con il drago! Addio!" concludo, saltando giù dal carro con le mie cose in mano.

"Certo, certo, in bocca al lupo... in bocca al drago, maledetto scocciatore rompipalle, finalmente te ne sei andato a...."

Non mi soffermo a sentire tutti gli auguri che Berto mi sta facendo, sono troppo eccitato all'idea di essere finalmente in una grande città come Firedrakes. Il lungo viaggio attraverso le campagne è stato estremamente noioso e privo di stimoli, e nemmeno una pioggerellina ha movimentato il tempo atmosferico, perennemente soleggiato. Scommetto che Berto ha ringraziato il suo dio per aver trovato me disperso ad un crocevia. Quantomeno gli avrò movimentato un po' il tragitto. E ho anche fatto da assaggiatore del suo buon sidro. Ottimo sidro. Ne ho forse assaggiato un po' troppo, ma diavolo, quant'era buono.

Fisso per bene giavellotti e Uccisore di draghi al mio zaino, dopodichè infilo tutto sulle spalle e prendo il mio scudo, e mi avvio verso il centro della città.

Dunque, che fare ora? Di sicuro devo trovare un posto dove mi possano dare qualche informazione sul drago da uccidere. Ma prima una locanda dove lasciare tutte le cose che ho dietro. E poi sarebbe anche carino trovare qualcosa da fare per ingannare l'attesa. Vediamo!

 

@DM: 

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inizio a camminare cercando le cose sopracitate 

 

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DM

x Tonum
 

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Il centro di Firedrakes si presentava come un agglomerato di architettura moderna. Case di mattone colorato e legno lavorato finemente, con tegole color acquamarina facevano da cornice su un letto di lastricato color salmone, mentre il viavai di carri, ambulanti e banchette forniva un coro di voci il cui scopo era far spendere (e possibilmente spandere) al consumatore.

Centro di Firedrakes

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Amuleto anti-drago! Garantito al cento per cento! Usatelo e potrete già scegliere le bomboniere per il vostro matrimonio con la principessa Sophia! schiamazzava un grasso mercante con un turbante in testa, che portava a tracolla una "cartuccera" di amuleti legati.

Vestiti dell'avventuriero! Venite a Moda da Herbert! esclamò uno strillone nano con il naso a patata, sbarbato e con i capelli tirati indietro, sventolando dei fogli di pergamena Venite! un buono sconto per acquisto singolo da almeno 10 monete d'oro! Venite!

Pozioni di cura ferite moderate! L'offerta della vita a solo 280 monete d'oro! schiamazzava una halfling dai lunghi capelli castani intrecciati, sfoggiando un sorriso candido. La donna con un gesto evidenziava una cesta di ampolle di vari colori Se non c'è un chierico per voi, ecco una rapida soluzione a portata di mano!

Pssst bisbigliava un hobgoblin, vestito con un pesante cappotto, appoggiato al muro di un vicolo in penombra Qui bisbiglia senza rivolgersi in particolare a nessuno, come a cercare contradditoriamente di attirare l'attenzione senza farsi notare Ho della roba buona

Per ultimo un paio di elfi vestiti con abiti azzurri, un maschio e una femmina dai capelli biondo platino, fermavano sovente dei passanti porgendogli come incipit sempre la stessa domanda Buongiorno, messere. Ha mai pensato di conoscere più a fondo la fede in Corellon Larethian?

In tutto questo marasma di informazioni, Tonum potè facilmente trovare la locanda locale, l'Olivo, facilmente riconoscibile dall'insegna in legno con una profonda incisione recante il nome della locanda e un ramo della pianta omonima. Dopo aver aspettato che un gruppo di quattro gnomi armati di ascia fosse uscito al grido di Alla foresta! il sacerdote potè entrare all'interno. I tavoli erano strapieni di avventori di ogni razza, età ed estrazione sociale: orchi e mezzorchi che confrontavano la misura delle loro asce nella loro lingua gutturale, una coppia di maghi canuti e barbuti che discutevano l'ultimo articolo di 'Stregoneria Oggi', coboldi che valutavano il menù... e perfino un tavolo completamente vuoto, che stava ad indicare la presenza di ninja. L'affaticato taberniere, un uomo stempiato ma col fisico prorompente, salutò con voce rotta il nuovo venuto Benvenuto all'Olivo, messere! Sono Osvald, come posso aiutarla?

Osvald

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Presentate le proprie necessità, Osvald annuì Non ho più posti letto nelle camere rispose Ma la taverna dopo l'orario di chiusura funge da dormitorio comune. Se le può andare bene sono tre monete d'oro. Lo so disse interrompendo in anticipo qualunque protesta da parte del sacerdote E' un pò caro, ma con tutte le persone in città ho dovuto assoldare dei mercenari per la custodia dei beni. Essi, con il modulo qui presente disse mostrando una pila di fogli di pergamena pre-compilati saranno tenuti al sicuro, compreso nel prezzo del pernottamento. E' ancora presto per l'ora di pranzo, per il momento serviamo solo drink poco alcolici. Ma verso sera avremo anche un happy hour con apericena sentenziò

L'uomo continuò quindi il suo meccanico sproloquio, evidentemente frutto dell'aver ripetuto di continuo le stesse cose per tutta la mattina, ma nel quale Tonum potè trovare anche le informazioni che cercava Se cerca informazioni sul drago, il tempio di Boccob è il posto che fa per lei. E' forse uno dei templi più in vista, ultimamente, e in questi giorni c'è una gran varietà di incantatori che vanno e vengono. Un altro posto in cui potrebbe avere fortuna è la Torre Blu, anche esso un piccolo ritrovo di maghi, anche se non ci sono mai stato e non ne conosco la fama. Il mercato invece offre delle situazioni più pratiche, ma non meno utili, per fare soldi o per spenderli. Ho sentito inoltre che da Ferri del Mestiere, il fabbro locale, stanno cercando uomini per alcuni lavoretti di sicurezza e manovalanza.

 

 

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Tonum Almeni (umano chierico/signore delle tempeste)

@DM: 

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Quando l'oste finisce con il suo sproloquio mi volto verso il centro della locanda, e osservo il luogo che mi è stato proposto per passare la notte.

Aaaah maledizione! E io che già sognavo le comodità di una bella locanda. Sono due giorni che dormo all'adiaccio o su un carro di un contadino! Il solo pensiero di dormire su un tavolo mi fa venire il mal di schiena... Credo che andrò a barattare informazioni e un posto letto al tempio di Boccob, in cambio di qualche cura e qualche identificazione di oggetti o pergamene magiche. Però sono molto interessato all'happy hour! Credo proprio che ci vedremo per allora! 

Dopo aver chiesto indicazioni su come raggiungere il tempio di Boccob, rivolgo un veloce cenno di saluto al gestore della locanda, esco dal locale e faccio per dirigermi verso  la mia prossima meta. Prima però un pensiero mi stuzzica. Dopo qualche attimo di indecisione torno da dove sono venuto, e mi avvicino al vicolo buio dove l'hobgoblin sta appostato. 
Prima di avvicinarmi del tutto estraggo Uccisore di draghi; non si sa mai.

Mi fermo a un paio di metri dal losco figuro, e col bordo dello scudo colpisco la parte della borsa da cintura che contiene il sacchetto delle mie monete, per farle tintinnare.

Sentiamo, che roba buona avresti lì? Fammi felice e ti pagherò bene. Fai il furbo, e rimpiangerai di non essere al posto della principessa Sophia termino con un ghigno, facendo sfregolare l'estremità della mia arma.

 

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DM

x Tonum

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Pssst. Ehi amico, non c'è bisogno di arrabbiarsi sbottò l'hobgoblin, un ceffo in impermeabile con un grosso cappello a tesa larga che non poteva nascondere la grossa cicatrice che solcava la testa calva e la pelle color metallo

L'Hobgoblin

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Pssst ripetè Qui ho roba che ti farà vincere di sicuro contro il drago. Vuoi la principessa, giusto? E allora devi colpire bene e per colpire bene devi avere gli oggetti giusti. Guarda! bisbigliò aprendo un lato del suo impermeabile, sulla cui tasca interna erano appesi, come disgustosi trofei, una fitta schieda di organi, bulbi oculari, falangi e altre sostanze dall'aspetto malevole Qui ho la roba buona, componenti per incantesimi che ti faranno sconfiggere il drago in uno schiocco di dita si guardò intorno, per essere sicuro che nessuno osservasse Inoltre ho della bomba buona, un elisir speciale creato da mia nonna che ti renderà invincibile. E te lo drizzerà pure per delle ore, così che la principessa sarà contenta e la linea di sangue reale continuerà. Che ne dici? Se invece vuoi dei bei veleni ti posso mandare dal mio collega che li rivende dall'altro lato del mercato.

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Ai fini di gioco l'hobgoblin dispone di tutte le componenti alchimiche opzionali malvagie (Libro delle Fosche Tenebre, pagina 45-46) che elenco di seguito:
-Agonia (dolore liquido)
-Anima nel ricettacolo
-Cervello di umanoide
-Cervello di yugoloth
-Cuore di demone
-Cuore di diavolo
-Cuore di drago cromatico
-Cuore di drago metallico
-Dito di umanoide
-Occhio di bambino umanoide
a un prezzo maggiorato del 50%. L'unica cosa che non ha è l'anima in forma larvale

 

 

Edited by Bomba

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Clint Connor (Umano adepto dei draghi)

Scorta

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"Non ho molta esperienza da guardia del corpo vera e propria, ma, a queste condizioni, è forse quasi meglio passare dalla zona peggio frequentata e meno affollata",  propose allora Clint. 

Almeno, da un lato, sappiamo che dobbiamo stare in guardia e, dall'altro, dovremmo comunque risultare meno esposti... quando c'è un rischio concreto di essere assaliti, una visuale più libera, migliore spazio d'azione, vie di fuga più percorribili e meno persone da controllare non sono fattori degni di poca considerazione..."

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

da Bede

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"Concordo. È la strada che si aspettano di meno, ma dobbiamo imboccarla di colpo e possibilmente facendo un pezzo iniziale che non gli lasci prevedere che stiamo andando in quella direzione o ci anticiperanno preparandoci un agguato. Sempre che noi si siano talmente organizzati da coprire ogni via di fuga da questa casa. Certo sarebbe stato meglio nascondersi in un posto meno ovvio. Com'è che non sono ancora venuti ad uccidervi in casa?" chiedo un poco scettico di vederlo ancora vivo ed in casa sua, mentre i dubbi su tutta questa faccenda tornano a riaffiorarmi in un angolino della mente.

 

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Tonum Almeni (umano chierico/signore delle tempeste)

@DM: 

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Sospiro nuovamente dalla delusione al vedere la mercanzia dell'hobgoblin. E io che cercavo solamente qualcosa per rendere l'attesa più sopportabile... 

Uff... Non faccio uso di queste... cose. I fulmini che lancio non sono malvagi, e quindi non risentono dei tuoi aggeggi  C'ho già provato, tempo fa...

Vediamo questo tuo elisir... quanto costa e cosa fa di preciso, a parte rendere la tua salsiccia una lancia da cavaliere vorpal? Non che ne abbia bisogno per quello, si capisce... concludo, guardando il bieco mercante con sguardo scettico.

Sarà il solito beverone per allocchi.

@DM: 

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Prova di conoscenze arcane +9 sull'elisir



 

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DM

x Tonum

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L'hobgoblin si guarda ancora una volta intorno, per poi estrarre dal suo impermeabile una fialetta con un denso liquido dorato all'interno Pssst. Amico, questa è roba buona. Roba genuina creata con l'antica ricetta di nonna Shrulka. Ha avuto dodici figli e quarantasette nipoti. Questa bomba ti garantisce di diventare il preferito dalle donne o, se lo somministri a qualcuna si lecca le labbra facendo l'occhiolino Una gran notte di piacere per te. In ogni caso sono 750 monete d'oro.

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Sapienza magica (richiesta per identificare le pozioni) +6+12=18 FALLITA

Tonum non era sicuro della pozione. Sapeva che esisteva una droga chiamata Nebbia Dorata, famosa negli ambienti edonistici più esclusivi, famosa per aumentare le prestazioni sessuali di chi la ingerisse. Tuttavia egli sapeva che di solito tale droga era somministrata sottoforma di tavolette. Poteva darsi che l'hobgoblin la smerciasse in maniera diversa, ma Tonum non aveva elementi per appurare l'effettiva validità del prodotto.

 

 

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Tonum Almeni (umano chierico/signore delle tempeste)

Mmmm non sono sicuro di cosa possa essere queta brodaglia... meglio non rischiare.

750 monete per una sola notte di piacere? Amico, d'accordo che in questi giorni a Firedrakes si fanno più affari che in tutto il resto dell'anno, ma mi sembri esagerato. Passo! In bocca al lupo per la ricerca del prossimo acquirente concludo, già girato verso la via principale, salutando distrattamente l'hobgoblin con un cenno frettoloso della mano.

Ma come diavolo pensa di vendere quella roba per così tanti soldi? Bah. Dirigiamoci al tempio di Boccob, che è meglio. Sperando di trovare qualcosa di interessante.

@DM: 

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A meno di cose interessanti o inconvenienti, proseguo fino al tempio di Boccob e mi offro come curatore/individuatore del magico in cambio di una notte in camera XD

 

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DM

x Flurio, Clint e Trull

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Mi avete convinto rispose Bede Quanto all'omicidio domestico questa non è casa mia, ma della mia compagna. E' lei ad aspettarmi fuori città con il carro con le nostre cose. Ora, partiamo.

Salutato con calore Alfric, Bede fece da battistrada per raggiungere Vicolo Corto, la via che avevano scelto. La strada stretta e le casette di mattoni costruite perfettamente adiacenti l'una con l'altra davano una sensazione claustrofobica a chi passava nel mezzo, mentre i passi dei quattro ogni tanto finivano in un tonfo quando prendevano le pozzanghere che si erano formate nelle numerose buche che interrompevano l'ampio lastricato in pietra.

Vicolo Corto

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Bede si guardava in giro preoccupato, come se si aspettasse di veder sbucare da ogni lato possibili aggressori o, peggio ancora, venditori di enciclopedie. Ma oltre ad egli, Flurio, Clint e Trull, le uniche persone presenti erano un barbone intento a sorseggiare una bottiglia di liquore e una giovane donna vestita come una prostituta in piedi vicino all'ingresso di una piccola abitazione.

x Tonum

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A passi sicuri, Tonum riuscì infine a scorgere il tempio di Boccob, che giganteggiava nel quartiere ovest della città. Costruita su una struttura verticale, le pareti in arenaria rendevano ancora più individuabile la serra costruita in cima alla struttura, dalle cui grondaie colava un rivolo continuo di acqua volto a preservare una struttura così elaborata.

Il tempio di Boccob

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L'ingresso e l'interno del tempio erano affollatissimi. Un arcobaleno di tuniche frusciava tra calzari e sandali all'interno della navata principale su cui erano stati allestiti numerosi tavoli, dove ricerche incessanti venivano inframezzate da discorsi e opinioni sui più disparati argomenti, tutti però incentrati sulle strategie da adottare nella spedizione per salvare la principessa Sophia.

Ti dico io soggiunse un giovane mago moro dai capelli scompigliati e un paio di occhiali Un bel colpo di bacchetta con il giusto incantesimo e zac, Azariaxis è morto!

Bene signori, per questo incantamento anatema dovrete però pagare un sovrapprezzo, perchè le risorse per armi anti-drago sono diventate assai rare ultimamente spiegò un nano pelato e con la barba nera, tergendosi il sudore della fronte con un fazzoletto porpora

Qualcuno ha visto il quarto volume delle dissertazioni di Flav l'Ammazzagiganti? chiese spaesato un giovane adepto dai corti capelli biondi, aggirandosi come un pollo senza testa reggendo a fatica una pila di pesanti libri

Buonasera, messere. Mi dica udì Tonum. Abbassandosi vide un anziano gnomo ingrigito con una tunica bianca e un pesante tabarro sulle spalle. Sono Melvin, quarto vicario di questo tempio

Melvin

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Poste le sue problematiche, Tonum ascoltò la risposta del sacerdote Individuatori del magico ne abbiamo a uffa, messere disse laconico Ma curatori... beh, quelli possono tornarci utili. Se vorrà gentilmente fornirci due cura ferite leggere e un cura ferite moderate per la creazione di pozioni, farò in modo di trovarle un posto in una cella condivisa con uno dei nostri giovani adepti. E un piatto caldo dal nostro refettorio per il pranzo e la cena. Che ne dice?

Quindi Melvin si passò una mano sul mento Se poi avesse disponibilità di altri incantesimi di cui volesse liberarsi potrei pagarle un piccolo obolo in cambio, sempre se non se la sente di vedersela con un piccolo problema che ci sta attanagliando da stamattina brontolò Un mago di campagna ha avuto la meravigliosa idea di provare a leggere il Compendio dei Defunti, con il risultato che ora i nostri sotterranei sono infestati di spiriti infuriati. Ovviamente noi abbiamo fatto del nostro meglio e ne abbiamo uccisi molti, ma abbiamo finito le nostre risorse e ce ne sono ancora un pò.

 

Edited by Bomba

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Tonum Almeni (umano chierico/signore delle tempeste)

@DM:

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Spalanco gli occhi con sincero stupore alla vista del grande tempio di Boccob. Non ero mai stato in un luogo di culto di una simile magnificienza! Che cosa incredibile! Ahahah! 
Affretto il passo, non vedendo l'ora di vedere gli interni dell'edificio. Cavolo, se sono belli almeno la metà dell'esterno saranno pieni di... fontane, piante rigogliose, statue, e le celle saranno anch'esse da togliere il fiato... non vedo l'ora!

Una volta all'interno l'ambiente sembra invece molto più accademico di quello che speravo, ma d'altronde non mi dovevo aspettare altro, da dei chierici di Boccob. Comunque è molto bello, e capisco già che qui troverò tutte le informazioni che mi servono riguardo al drago a cui dovremo dare la caccia. Fantastico! Ottima scelta!

Affare fatto, signor vicario! faccio, tendendo la mano sorridente allo gnomo al termine della sua offerta un po' di aiuto ai bisognosi è un prezzo che pago più che volentieri per un buon posto dove passare la notte. Immagino che le celle qui siano davvero confortevoli... aggiungo, stavolta a voce un po' più bassa, allungando lo sguardo nella speranza disillusa di vederne alcune da qui ...ma vabbè, in ogni caso l'ambiente mi piace. Sarò lieto di dare una mano.

Anche per l'altro problema che avete contatemi pure! Ci penseranno i miei fulmini a ripulire i sotterranei! Facciamo così: vado dagli alchimisti che hanno bisogno dei miei incantesimi, così nel frattempo magari richiamate qualcuno che possa spalleggiarmi contro gli spiriti, poi torno qua e scendo nei piani inferiori, e per pranzo festeggeremo la risoluzione del problema. Che ne dite?

@DM: 

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Così se Fezza o qualche altro giocatore si vuole unire al volo può farlo 😉
Ma a prescindere da cosa succede farei quanto detto, a meno che mi venga detto altrimenti.


 

 

Edited by ilmena
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