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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Arbaal

Personaggio Consiglio combattente melee divino

Messaggio consigliato

Salve a tutti ragazzi,sono iscritto da poco sul forum,ma ne approfitto già per chiedervi consiglio.

Al momento sto facendo una bella campagna su pathfinder,ambientazione golarion,setting legale malvagio,dovuto ad alcune nostre scelte in game,stile sandbox.

Per intenderci sul sandbox,prima città più di una ventina di quest possibili da fare e almeno una decina di organizzazioni di cui poter scalare i ranghi.

Nessun limite ai propri obbiettivi,si può distruggere il mondo volendo.

Il party si fregia di un mago god,si specializzerà in creazione di oggetti magici e golerm,un guerriero arciere,un monaco e un ladro.

Poi ci sono che al momento sono il barbaro della compagnia,iracondo invulnerabile,build incentrata sull'ottenere pounce e spell sunder.

Si può però notare la mancanza di un healer e,data la grossa probabilità che sia io a morire a morire in quanto frontline,già una volta sono sopravvissuto grazie a un tiro penoso del master per confermare un critico,mi sto preparando un personaggio di riserva per ogni evenienza.

L'idea come da titolo è creare un pg che meni come un fabbro ma che posso curare,buffare o debuffare all'evenienza.

Ovviamente,da buon giocatore di barbaro,preferisco avere un focus più sulla mischia potendo all'occorrenza fare il resto.

Cose importanti da dire:I punteggi tiriamo i dadi 4 set,ogni punteggio tiriamo 4d6 levando il più basso,puoi prendere il set che preferisci.

Come stat linea guida,per provare a creare una possibile build, usiamo quelle che ho sul barbaro:18,17,16,13,11,11

Progressione esperienza veloce,master che fa raggiungere almeno la ricchezza medio del proprio livello,ovviamente non piovono gold ma ha i suoi metodi sensati.

Cosa fondamentale,almeno secondo me la più importante,il master mi ha concesso di usare guided sulle armi,in italiano guidato.In pratica,per chi non lo conosce,incantamento +1 si usa la saggezza per colpire e per i danni,non si applica il 1.5 in caso di armi a due mani non si applica lo 0.5 in caso di armi in mano secondaria.

Ora nella 3.5 mi sarei buttato sul chierico,ma adesso in pathfinder le cose sono diverse(addio metamagia divina e incantesimi persistenti,crucio e delizia di giocatori e master).

Ho individuato diciamo 5 classi che possono andare bene al mio scopo.

Paladino/Inquisitore/Sacerdote Guerriero/Chierico/Anti paladino.

Paladino lo escluderei,party sul neutrale/malvagio,ci andrebbe male,oltre al setting di per se non adatto.

Antipaladino,garba ma non può curare,feature assai importante visto il party.

Rimangono Inquisitore/Sacerdote Guerriero/Chierico.

Inqusitore:Sta da dio nell'ambientazione,utile per perseguire i propri obbiettivi,ma di cure manco l'ombra,per quanto compensi con belle abilità a livello di combattimento,team play e skill sociali.Però ovviamente 

Sacerdote guerriero:Ha tutto eppure non so non mi convince in alcuni aspetti,principalmente i bonus alle armi armature,durano poco e l'oro nella campagna non è un grande problema.In compenso si buffa che un piacere,può curare discretamente se stesso e alleati,e può cacciare build niente male a livello di danni.Volendo una bella build con due armi leggere sfruttando il dado che sale col livello.Si kukri guidati a 2d6 a livello 20 sto guardando voi.

Chierico:Manca di armature pesanti ,può usare poche armi e ha pochi talenti,sicuramente andrebbe a fare meno danno.In compenso casta di 9 livello,con una divinità neutrale può decidere se curare o fare danni,ed ha la lista più lunga di incantesimi,quindi maggior scelta e maggior utilità.

Ultimi appunti la campagna non ha una vera e propria fine a detta del master,quindi si potrà arrivare al 20,quindi potete dare consigli fino al 20.Inoltre il master è un tipo che banna poca roba,preferisce aggiustare l'avventura ai giocatori non il contrario,infatti già fa gs+2 per il nostro livello e pensa di passare a gs+3 XD.

A voi la sfida adesso 

 

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Se non vuoi completamente abbandonare l'idea del paladino, il Gray paladin consente di entrare con allineamenti diversi da quello di legale buono.

 

Secondo me hai già inquadrato tutto; a parte che il warpriest se la cava alla grande nel combattimento; se mai...il punto debole della classe sono le skills ed il fatto di essere MAD; ma che ti frega? tu ti concentri su combattimento e cure ed usi i tuoi magri skill points per tappare i buchi eventuali del party.

Io lo farei cosi: For 11, Dex 20 (18+2 human), Con 17, Int 13, Wis 16, Cha 11. Talenti al primo livello: Weapon Focus (dagger), Weapon Finesse, Slashing Grace. Tratti:  Ancestral Weapon (Silver)

Come blessing sceglierei Magic (che ti permette di recuperare i pugnali una volta lanciati con Hand of the Acolyte fin dal primo livello)  e non sono sicuro per il secondo...

Comunque, un opzione molto popolare per gli utilizzatori di pugnali, e' essere fedeli della dea Pharasma (dea neutrale della nascita, della morte del destino) e prendere il talento Deific Obedience, che facendo un rituale molto semplice (che richiede un semplice sacchetto di ossa di animali, facile da procurarsi, se anche venisse perso, ordinando un semplice pollo arrosto al ristorante) che conferisce un bonus di +2 (cumulabile con quello di weapon focus e simili) ai tiri per colpire con i pugnali.

Al primo livello con il Masterwork Silver Dagger fai attacco +7, danni 1d6+6 in mischia o +5 1d6+6 a distanza (ritornante) con hand of the apprendice. Hai 12 PF (se hai scelto +1 PF come bonus di classe preferita); CA 18 (con una Chain Shirt); TS: Fort +5, Ref +5, Will +5 e 4 Punti Abilita'. Hai tre orisons di livello 0, e due incantesimi di primo livello convertibili spontaneamente in incantesimi di cura. 

Andrei avanti con two weapon fighting e Combat Expertise al terzo livello; Toughness al quinto, Two-Weapon Grace al Sesto e Improved Two Weapon Fighting al settimo, giusto in tempo per l'extra attacco all'ottavo livello. 

 

Modificato da Dadone

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Grazie per la risposta in realtà se poi farò questo cambio si partirà dal livello del party,ora siamo al 6,ma potremmo ancora salire.

Inoltre la razza, visto che siamo stati fatti risorgere dai demoni può essere custom, massimo 10 pr, mantenendo comunque il sottotipo umano per il bonus di classe favorito riguardo ai talenti.

Comunque domanda scema, capisco i bonus di pharasma,ma non sono meglio i kukri come armi,per via del critico?Alla fine il danno è uguale ma guadagno nei critici.

Inoltre potendo usare la saggezza, spendere quelle poche monete ne vale la pena, per danni e colpire posso maxarla e guadgnaere spell e danni allo stesso modo.In questo modo guadagno pure un talento da spendere.Perdo un +2 a colpire però poi mi posso pure specializzare in critici che non sono male.

Che ne pensi?

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32 minutes ago, Arbaal said:

Grazie per la risposta in realtà se poi farò questo cambio si partirà dal livello del party,ora siamo al 6,ma potremmo ancora salire.

Inoltre la razza, visto che siamo stati fatti risorgere dai demoni può essere custom, massimo 10 pr, mantenendo comunque il sottotipo umano per il bonus di classe favorito riguardo ai talenti.

Comunque domanda scema, capisco i bonus di pharasma,ma non sono meglio i kukri come armi,per via del critico?Alla fine il danno è uguale ma guadagno nei critici.

Inoltre potendo usare la saggezza, spendere quelle poche monete ne vale la pena, per danni e colpire posso maxarla e guadgnaere spell e danni allo stesso modo.In questo modo guadagno pure un talento da spendere.Perdo un +2 a colpire però poi mi posso pure specializzare in critici che non sono male.

ti qualifichi con cinque gradi in una abilita e il Talento Deific obedience.

Che ne pensi?

I kukri sono certamente migliori per i critici; ma i pugnali, in genere, li preferisco per la versatilità del danno (tagliente o perforante) e, soprattutto, la possibilità di essere lanciati (cosa sulla quale avevo improntato questa idea che ti proponevo).

Guided Hand e spostare i danni su Saggezza potrebbe essere una scelta valida; ma forse ti limiti troppo le opzioni a distanza, se trascuri sia forza che destrezza; ma, ancora una volta, questo e' vero solo per la mia proposta: sicuramente ci saranno opzioni valide (e migliori) di quella che ho buttato giu io. Allora considera le due cose: Guided Hand come seguace di Pharasma e Deific Obedience: Massimizzi l'uso di Wisdom, combatti a distanza e a corpo a corpo con gli stessi pugnali.

Se vai cosi' e scegli Pharasma, considera di entrare nella CdP evangelist al sesto livello: normalmente le CdP sono tutte sbagliate in pathfinder e raramente (ma diciamo anche mai) funzionano meglio della classe base; ma l'Evangelist e' un eccezione: mantieni esattamente la crescita di i privilegi di classe del personaggio (fatta eccezione per il primo livello della cdp) livello da incantatore, incantesimi compresi; e ottieni in più alcune utili abilita di classe (soprattutto quella di risollevare la carenza sulle skill del warpriest). 

Ti qualifichi con Deific Obedience e con cinque gradi in una skill qualunque che non sia Conoscenze (religione)

Modificato da Dadone

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Si in realtà l'idea dei pugnali in questa ottica non è male.

Ma dato un arciere ed un mago,che qualche spell di danno la tiene sempre,preferisco non invadere troppo il loro campo di competenza ci penserò.

Magari vediamo anche se altri hanno opinioni differenti :)

PS: comunque non mi riferivo a guided hand ma a questa incantamento per le armi concessomi dal master Guided

 

Modificato da Arbaal

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6 ore fa, Arbaal ha scritto:

Cherico:Manca di armature pesanti ,può usare poche armi e ha pochi talenti,sicuramente andrebbe a fare meno danno.In compenso casta di 9 livello,con una divinità neutrale può decidere se curare o fare danni,ed ha la lista più lunga di incantesimi,quindi maggior scelta e maggior utilità.

Nope. Se la divinità è neutrale ma tu sei comunque malvagio, incanali energia negativa.

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2 minutes ago, Lone Wolf said:

Nope. Se la divinità è neutrale ma tu sei comunque malvagio, incanali energia negativa.

hai ragione....e, inoltre, se anche il personaggio e la divinità fossero neutrali, il chierico potrebbe scegliere solo una delle opzioni fra cura ed infliggi.

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Avete ragione,ma alla fine infliggere danni tramite energia negativa potrei anche eliminarlo,infondo non infliggo tali danni tramite fervore tali da impensierire un nemico.

Preferisco le cure che possono sempre essere utili

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56 minutes ago, Arbaal said:

Avete ragione,ma alla fine infliggere danni tramite energia negativa potrei anche eliminarlo,infondo non infliggo tali danni tramite fervore tali da impensierire un nemico.

Preferisco le cure che possono sempre essere utili

Quindi, come chierico neurale o buono di una divinità neutrale o buona, puoi farlo. :-)

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Comunque per le cure non è essenziale avere una classe in grado di incanalare energia. Bastano una bacchetta di cura ferite e una di ristorare inferiore e l'healer lo può fare anche il ladro con Utilizzare Congegni Magici.

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Pure vero però si spendono soldi e poi vorrei in generale avere un ruolo oltre al far danni, che però non levi soddisfazioni al mago.Perché a quel punto posso pure tenermi il barbaro e il mago impara ad usare le bachette

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