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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Arbaal

Personaggio Consiglio combattente melee divino

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Salve a tutti ragazzi,sono iscritto da poco sul forum,ma ne approfitto già per chiedervi consiglio.

Al momento sto facendo una bella campagna su pathfinder,ambientazione golarion,setting legale malvagio,dovuto ad alcune nostre scelte in game,stile sandbox.

Per intenderci sul sandbox,prima città più di una ventina di quest possibili da fare e almeno una decina di organizzazioni di cui poter scalare i ranghi.

Nessun limite ai propri obbiettivi,si può distruggere il mondo volendo.

Il party si fregia di un mago god,si specializzerà in creazione di oggetti magici e golerm,un guerriero arciere,un monaco e un ladro.

Poi ci sono che al momento sono il barbaro della compagnia,iracondo invulnerabile,build incentrata sull'ottenere pounce e spell sunder.

Si può però notare la mancanza di un healer e,data la grossa probabilità che sia io a morire a morire in quanto frontline,già una volta sono sopravvissuto grazie a un tiro penoso del master per confermare un critico,mi sto preparando un personaggio di riserva per ogni evenienza.

L'idea come da titolo è creare un pg che meni come un fabbro ma che posso curare,buffare o debuffare all'evenienza.

Ovviamente,da buon giocatore di barbaro,preferisco avere un focus più sulla mischia potendo all'occorrenza fare il resto.

Cose importanti da dire:I punteggi tiriamo i dadi 4 set,ogni punteggio tiriamo 4d6 levando il più basso,puoi prendere il set che preferisci.

Come stat linea guida,per provare a creare una possibile build, usiamo quelle che ho sul barbaro:18,17,16,13,11,11

Progressione esperienza veloce,master che fa raggiungere almeno la ricchezza medio del proprio livello,ovviamente non piovono gold ma ha i suoi metodi sensati.

Cosa fondamentale,almeno secondo me la più importante,il master mi ha concesso di usare guided sulle armi,in italiano guidato.In pratica,per chi non lo conosce,incantamento +1 si usa la saggezza per colpire e per i danni,non si applica il 1.5 in caso di armi a due mani non si applica lo 0.5 in caso di armi in mano secondaria.

Ora nella 3.5 mi sarei buttato sul chierico,ma adesso in pathfinder le cose sono diverse(addio metamagia divina e incantesimi persistenti,crucio e delizia di giocatori e master).

Ho individuato diciamo 5 classi che possono andare bene al mio scopo.

Paladino/Inquisitore/Sacerdote Guerriero/Chierico/Anti paladino.

Paladino lo escluderei,party sul neutrale/malvagio,ci andrebbe male,oltre al setting di per se non adatto.

Antipaladino,garba ma non può curare,feature assai importante visto il party.

Rimangono Inquisitore/Sacerdote Guerriero/Chierico.

Inqusitore:Sta da dio nell'ambientazione,utile per perseguire i propri obbiettivi,ma di cure manco l'ombra,per quanto compensi con belle abilità a livello di combattimento,team play e skill sociali.Però ovviamente 

Sacerdote guerriero:Ha tutto eppure non so non mi convince in alcuni aspetti,principalmente i bonus alle armi armature,durano poco e l'oro nella campagna non è un grande problema.In compenso si buffa che un piacere,può curare discretamente se stesso e alleati,e può cacciare build niente male a livello di danni.Volendo una bella build con due armi leggere sfruttando il dado che sale col livello.Si kukri guidati a 2d6 a livello 20 sto guardando voi.

Chierico:Manca di armature pesanti ,può usare poche armi e ha pochi talenti,sicuramente andrebbe a fare meno danno.In compenso casta di 9 livello,con una divinità neutrale può decidere se curare o fare danni,ed ha la lista più lunga di incantesimi,quindi maggior scelta e maggior utilità.

Ultimi appunti la campagna non ha una vera e propria fine a detta del master,quindi si potrà arrivare al 20,quindi potete dare consigli fino al 20.Inoltre il master è un tipo che banna poca roba,preferisce aggiustare l'avventura ai giocatori non il contrario,infatti già fa gs+2 per il nostro livello e pensa di passare a gs+3 XD.

A voi la sfida adesso 

 

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Se non vuoi completamente abbandonare l'idea del paladino, il Gray paladin consente di entrare con allineamenti diversi da quello di legale buono.

 

Secondo me hai già inquadrato tutto; a parte che il warpriest se la cava alla grande nel combattimento; se mai...il punto debole della classe sono le skills ed il fatto di essere MAD; ma che ti frega? tu ti concentri su combattimento e cure ed usi i tuoi magri skill points per tappare i buchi eventuali del party.

Io lo farei cosi: For 11, Dex 20 (18+2 human), Con 17, Int 13, Wis 16, Cha 11. Talenti al primo livello: Weapon Focus (dagger), Weapon Finesse, Slashing Grace. Tratti:  Ancestral Weapon (Silver)

Come blessing sceglierei Magic (che ti permette di recuperare i pugnali una volta lanciati con Hand of the Acolyte fin dal primo livello)  e non sono sicuro per il secondo...

Comunque, un opzione molto popolare per gli utilizzatori di pugnali, e' essere fedeli della dea Pharasma (dea neutrale della nascita, della morte del destino) e prendere il talento Deific Obedience, che facendo un rituale molto semplice (che richiede un semplice sacchetto di ossa di animali, facile da procurarsi, se anche venisse perso, ordinando un semplice pollo arrosto al ristorante) che conferisce un bonus di +2 (cumulabile con quello di weapon focus e simili) ai tiri per colpire con i pugnali.

Al primo livello con il Masterwork Silver Dagger fai attacco +7, danni 1d6+6 in mischia o +5 1d6+6 a distanza (ritornante) con hand of the apprendice. Hai 12 PF (se hai scelto +1 PF come bonus di classe preferita); CA 18 (con una Chain Shirt); TS: Fort +5, Ref +5, Will +5 e 4 Punti Abilita'. Hai tre orisons di livello 0, e due incantesimi di primo livello convertibili spontaneamente in incantesimi di cura. 

Andrei avanti con two weapon fighting e Combat Expertise al terzo livello; Toughness al quinto, Two-Weapon Grace al Sesto e Improved Two Weapon Fighting al settimo, giusto in tempo per l'extra attacco all'ottavo livello. 

 

Edited by Dadone

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Grazie per la risposta in realtà se poi farò questo cambio si partirà dal livello del party,ora siamo al 6,ma potremmo ancora salire.

Inoltre la razza, visto che siamo stati fatti risorgere dai demoni può essere custom, massimo 10 pr, mantenendo comunque il sottotipo umano per il bonus di classe favorito riguardo ai talenti.

Comunque domanda scema, capisco i bonus di pharasma,ma non sono meglio i kukri come armi,per via del critico?Alla fine il danno è uguale ma guadagno nei critici.

Inoltre potendo usare la saggezza, spendere quelle poche monete ne vale la pena, per danni e colpire posso maxarla e guadgnaere spell e danni allo stesso modo.In questo modo guadagno pure un talento da spendere.Perdo un +2 a colpire però poi mi posso pure specializzare in critici che non sono male.

Che ne pensi?

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32 minutes ago, Arbaal said:

Grazie per la risposta in realtà se poi farò questo cambio si partirà dal livello del party,ora siamo al 6,ma potremmo ancora salire.

Inoltre la razza, visto che siamo stati fatti risorgere dai demoni può essere custom, massimo 10 pr, mantenendo comunque il sottotipo umano per il bonus di classe favorito riguardo ai talenti.

Comunque domanda scema, capisco i bonus di pharasma,ma non sono meglio i kukri come armi,per via del critico?Alla fine il danno è uguale ma guadagno nei critici.

Inoltre potendo usare la saggezza, spendere quelle poche monete ne vale la pena, per danni e colpire posso maxarla e guadgnaere spell e danni allo stesso modo.In questo modo guadagno pure un talento da spendere.Perdo un +2 a colpire però poi mi posso pure specializzare in critici che non sono male.

ti qualifichi con cinque gradi in una abilita e il Talento Deific obedience.

Che ne pensi?

I kukri sono certamente migliori per i critici; ma i pugnali, in genere, li preferisco per la versatilità del danno (tagliente o perforante) e, soprattutto, la possibilità di essere lanciati (cosa sulla quale avevo improntato questa idea che ti proponevo).

Guided Hand e spostare i danni su Saggezza potrebbe essere una scelta valida; ma forse ti limiti troppo le opzioni a distanza, se trascuri sia forza che destrezza; ma, ancora una volta, questo e' vero solo per la mia proposta: sicuramente ci saranno opzioni valide (e migliori) di quella che ho buttato giu io. Allora considera le due cose: Guided Hand come seguace di Pharasma e Deific Obedience: Massimizzi l'uso di Wisdom, combatti a distanza e a corpo a corpo con gli stessi pugnali.

Se vai cosi' e scegli Pharasma, considera di entrare nella CdP evangelist al sesto livello: normalmente le CdP sono tutte sbagliate in pathfinder e raramente (ma diciamo anche mai) funzionano meglio della classe base; ma l'Evangelist e' un eccezione: mantieni esattamente la crescita di i privilegi di classe del personaggio (fatta eccezione per il primo livello della cdp) livello da incantatore, incantesimi compresi; e ottieni in più alcune utili abilita di classe (soprattutto quella di risollevare la carenza sulle skill del warpriest). 

Ti qualifichi con Deific Obedience e con cinque gradi in una skill qualunque che non sia Conoscenze (religione)

Edited by Dadone

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Si in realtà l'idea dei pugnali in questa ottica non è male.

Ma dato un arciere ed un mago,che qualche spell di danno la tiene sempre,preferisco non invadere troppo il loro campo di competenza ci penserò.

Magari vediamo anche se altri hanno opinioni differenti :)

PS: comunque non mi riferivo a guided hand ma a questa incantamento per le armi concessomi dal master Guided

 

Edited by Arbaal

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6 ore fa, Arbaal ha scritto:

Cherico:Manca di armature pesanti ,può usare poche armi e ha pochi talenti,sicuramente andrebbe a fare meno danno.In compenso casta di 9 livello,con una divinità neutrale può decidere se curare o fare danni,ed ha la lista più lunga di incantesimi,quindi maggior scelta e maggior utilità.

Nope. Se la divinità è neutrale ma tu sei comunque malvagio, incanali energia negativa.

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2 minutes ago, Lone Wolf said:

Nope. Se la divinità è neutrale ma tu sei comunque malvagio, incanali energia negativa.

hai ragione....e, inoltre, se anche il personaggio e la divinità fossero neutrali, il chierico potrebbe scegliere solo una delle opzioni fra cura ed infliggi.

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Avete ragione,ma alla fine infliggere danni tramite energia negativa potrei anche eliminarlo,infondo non infliggo tali danni tramite fervore tali da impensierire un nemico.

Preferisco le cure che possono sempre essere utili

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56 minutes ago, Arbaal said:

Avete ragione,ma alla fine infliggere danni tramite energia negativa potrei anche eliminarlo,infondo non infliggo tali danni tramite fervore tali da impensierire un nemico.

Preferisco le cure che possono sempre essere utili

Quindi, come chierico neurale o buono di una divinità neutrale o buona, puoi farlo. :-)

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Comunque per le cure non è essenziale avere una classe in grado di incanalare energia. Bastano una bacchetta di cura ferite e una di ristorare inferiore e l'healer lo può fare anche il ladro con Utilizzare Congegni Magici.

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Pure vero però si spendono soldi e poi vorrei in generale avere un ruolo oltre al far danni, che però non levi soddisfazioni al mago.Perché a quel punto posso pure tenermi il barbaro e il mago impara ad usare le bachette

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