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Incendio: danni ed avanzamento


vorongren
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Ciao ragazzi, 

la domanda base è: "Quali sono le meccaniche per gestire un incendio nella 5e?", ma siccome non sono tanto sveglio, vi spiego la situazione e vi chiedo come gestireste voi la cosa. 

Tana di coboldi la cui entrata è stata sbarrata da pietrona/trappola.
I PG arrivano in una caverna di circa 100m x 50m x (h)5m, ricoperta da assi di legno secco messe alla rinfusa che si rompono se calpestate da creature di taglia più grande di "Piccola", rendendo il terreno "difficoltoso", oltre a vecchie casse di legno ammassate alle pareti.
Appena entrati un paio di coboldi faranno cadere una pesante grata a sbarrare l'uscita (potrà essere faticosamente riaperta). 
Da queste casse, che vengono aperte e chiuse all'occorrenza e nascondono cunicoli, spunteranno dei coboldi che lanceranno, tra le altre cose, delle bombe incendiarie che faranno danno ed incendieranno il tutto.

Quindi abbiamo: 
- fuoco che invade tutta la stanza entro il 2 o massimo 3 round;
- fumo che invade tutta la stanza in 10(?) round, il fumo fuoriesce da un piccolo camino nel corridoio da cui si arriva alla stanza, creando di fatto le condizioni perché la stanza stessa funzioni come un enorme camino;
- coboldi che tempestano con fionde i PG finché fumo e calore lo permetteranno (10 round?);

Alcune casse sbarrano e nascondono l'unica uscita (verso le profondità della caverna), naturalmente trovandola sarà possibile andarsene prima che il fuoco, bruciando tutto, la renda visibile. 

 

Detto questo, di seguito le domande: 
1) quanti danni possono fare le bombe dei coboldi? 
2) Quanto danno può fare l'incendio in questa situazione, a round?
3) Suggerimenti su effetto e durata del fumo?
4) Suggerimenti su effetto e durata del calore? 

grazie! :)

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1) Direi lo stesso dell'attacco normale dei coboldi, ma da fuoco, o un po' meno, ma da fuoco e ad area (indicativamente fai i 3/4 se l'area è piccola, i 3/5 se è grande)
2) Sulla DMG c'è una tabella per i danni improvvisati, io partirei da quella. Oppure X danni a round (dove X sono i numeri di round da cui l'incendio è in corso). Eventualmente 2X se i PG sono almeno al 5° livello, 3X se sono all'11°+ e 4X se sono al 17°+
3) Dura finché i PG non fanno attivamente qualcosa per risolverlo in un colpo (tipo una folata di vento) o finché l'incendio non è spento da qualche minuto. Quanti minuti è irrilevante
Come effetti, potrebbe limitare la visibilità alle zone vicine (entro 9 m) e far soffocare chiunque lanci un 1 (svantaggio ai TS mentre continua a tossire, può usare un'azione per terminare)
4) Danni (v. punto 2)

Ti consiglio, qui e in generale, di usare effetti che intensificano il combattimento (danni, diminuzione delle difese, effetti che danneggiano anche i nemici) o lo rendono più interessante (restrizioni come "solo un PG può stare corpo a corpo" o "i PG non possono allontanarsi troppo"), e di evitare quelli che aumentano le difese (copertura, occultamento, malus agli attacchi, aure di cura) salvo casi particolari.
Il combattimento ne guadagna tanto più è rischioso e veloce, mentre gli effetti che rendono più difficile morire lo rendono meno emozionante e più un trascinarsi.

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@vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe:

  • Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area.
     
  • Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi.
     
  • Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.
Edited by SilentWolf
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Se non hai tempo o voglia di preparare mille trappole (cosa che ti consiglierei di fare al limite se l'incendio è il cuore della scena, e non un semplice contorno al combattimento) puoi anche solo usare la tabella dei danni improvvisati o delle trappole e le CD suggerite per dei TS. Imho se scrivi più di una riga di foglio per effetto stai perdendo tempo e sprecando attenzione al tavolo. Per capirci, sparando cifre a caso:

- Soffocamento (Cos 12 ogni round, dopo tre fallimenti svieni) - non in battaglia, rallenta troppo

- Backdraft (Des 15 dimezza 14 da fuoco) - colpisce le d4 creature più vicine alla porta

- Crollo (Des 15 dimezza 9 danni ed evita di finire intrappolati - azione e For/Des 10 per liberarsi) - per chiudere uno scontro troppo lungo

Edited by The Stroy
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