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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero

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Diamo uno sguardo in anteprima alla classe del Guerriero in Pathfinder Seconda Edizione.

Anteprima del guerriero

Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero.

Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro.

Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri.

La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci.

Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra!

Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia!

Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi.

Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa.

Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno.

Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno!

Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni roundcosì da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi.

Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno).

E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco.

In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio (Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante (Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare.

Jason Bulmahn

Direttore del Game Design

 

 


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24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Power attack mi sa di tanto depotenziato!

Non esattamente; in realtà è come compiere due attacchi contemporaneamente... o mancano entrambi (danno inflitto = 0), o colpiscono entrambi (danno doppio... o quasi).
E, tenendo presente che non c'è malus al colpire (come invece nel caso del vecchio Poderoso), in realtà penso che sia addirittura più efficace (soprattutto nel caso di avversari con RD)!
Potrebbe essere meno efficace perchè si tira il dado del danno due volte, invece che sommare un bonus fisso, ma personalmente mi piace di più la nuova versione.

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Addio al guerriero come classe pressochè generica del d20. Forse è presto per giudicare, ma mi pare che anche Pathfinder segua la moda di D&D 5e delle classi fortemente caratterizzate dalle loro abilità speciali senza eccezione alcuna e, qualora questa situazione venga confermata, eviterò da estimatore della libertà dei sistemi generici tanto Pathfinder 2e, quanto D&D 5e.

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Sembra interessante: suppongo sia presto per farsi un idea; ma penso che mi piaccia. :smile:

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Non mi piace il quick reversal.

Per il resto ho la sensazione che ci siano talenti su talenti per impedire al pg di morire e rendere più semplici (nel senso con maggiori probabilità di vittoria) gli scontri.

Spero di sbagliarmi.

Edited by Albedo
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"Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco."

La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate.

Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo.

A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo.

Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso".

Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.

Edited by Zaorn
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Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)?

Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.

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4 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)?

Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.

Dede, onestamente non so cosa risponderti.

Secondo me saranno comunque due giochi diversi.

Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.

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34 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dede, onestamente non so cosa risponderti.

Secondo me saranno comunque due giochi diversi.

Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.

Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto.
Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP! :grimace:

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4 ore fa, DedeLord ha scritto:

Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto.
Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP! :grimace:

Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!

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Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato.

In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono interessante e competitivo ad alti livelli. Fortunatamente, sembra che Abilità Leggendarie permetteranno azioni incredibili e fuori dall'ordinario, e che anche se Non Addestrato o anche solo Addestrato i bonus siano comunque notevoli (parliamo di Livello -2 se non addestrati). Questo alza molto la base di giocabilità della classe, visto che adesso si potrà quantomeno provare a compiere azioni in cui non si è addestrati senza rischiare un fallimento catastrofico. Vuol dire più flessibilità nel proprio approccio. Magari senza Diplomazia Leggendaria non si potrà convincere un drago a cedere il suo tesoro senza combattere, ma almeno non si dovrà rischiare di offendere mortalmente qualsiasi persona si incontra per strada.

Leggendo in giro (non ricordo se c'è anche nell'articolo), ho letto che il guerriero avrà una capacità di classe che sblocca il Maestria in Percezione (da qualche parte aumentando nei livelli), rendendolo un'ottima sentinella, e che dovrebbe avere le migliori competenze nelle armi del circondario. Se ciò è vero, e se competenze maggiori nelle armi = trucchi di abilità leggendari (come dovrebbe essere, ma vedremo) allora stiamo parlando di una classe MOLTO più divertente e interessante di molte altre versioni (si, potenzialmente anche quella della 5E). Il fatto che Attacco Poderoso aggiunga solo un dado non mi preoccupa visto che non sappiamo come scali il danno delle armi e quindi quanto impattante sia, ne se Attacco Poderoso è un talento molto efficace o la "base" dello stile di combattimento a due mani, e nemmeno se scala con i livelli (come dovrebbe).

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