Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Costantine10

Gruppo Il Miglior Party Possibile?

Messaggio consigliato

Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati.
Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano.
non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread

Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing.


THE SABER
La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete.
 

Spoiler

giphy.gif.fa14cc7aaa6f25627a901e81e4f4eee2.gif
Human Paladin 6/Sorcerer 14
Medium humanoid, lawful good
--------------------
Armor Class 21 (plate, shield)
Hit Points 170 (20 HD; 14d6+6d10+74)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 16 (+3), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), WIS 8 (-1), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Heavy Armor Master, Inspiring Leader, War Caster
Saving Throws Wis +10, Cha +16
Skills Athletics +9, Insight +5, Intimidation +11, Medicine +5, Persuasion +11
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 9
Languages Common, Draconic, Elvish

Actions
--------------------

Longsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d8+3 slashing damage or 1d10+3 slashing damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 bludgeoning damage.

Equipment Longsword, plate, shield

 

THE LANCER
The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast.  Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master
 

Spoiler

Tumblr_ncy4ykHm4k1s4qvrdo1_500.gif.cd210146d50bd3709201ce19ce16a326.gif
Human Paladin 6/Warlock 14
Medium humanoid, neutral good
--------------------
Armor Class 18 (half plate)
Hit Points 149 (20 HD; 14d8+6d10+40)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Great Weapon Master, Polearm Master, Resilient
Saving Throws Con +13, Wis +11, Cha +16
Skills Acrobatics +8, Athletics +7, Deception +11, Nature +5, Persuasion +11
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 10
Languages Common, Giant

Actions
--------------------

Glaive. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 1d10+5 slashing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 2 bludgeoning damage.

Equipment Glaive, half plate

 

 

THE HEALER
The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto.

Spoiler

tumblr_ouabn11wJs1s307p6o1_500.gif.3b090cd6afcb6c76e3bbcfe48ab1cedc.gif
Human Bard 10/Cleric 1/Sorcerer 4/Warlock 5
Medium humanoid, neutral
--------------------
Armor Class 20 (plate, shield)
Hit Points 138 (20 HD; 4d6+16d8+40)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 15 (+2), DEX 8 (-1), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 13 (+1), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Heavy Armor Master, Mobile, War Caster
Saving Throws Con +8, Cha +11
Skills Acrobatics +2, Animal Handling +4, Arcana +5, Athletics +8, Deception +17, History +2, Insight +13, Intimidation +11, Investigation +2, Medicine +4, Nature +2, Perception +13, Performance +8, Persuasion +17, Religion +5, Sleight of Hand +2, Stealth +2 (Disadvantage from armor worn), Survival +7
Senses passive Perception 23
Languages Common, Dwarvish, Halfling, Orc

Actions
--------------------

Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d6+2 bludgeoning damage or 1d8+2 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 3 bludgeoning damage.

Equipment plate, Quarterstaff, shield

 

THE ARCHER
Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco.

Spoiler

Half-elf Fighter 4/Rogue 16
Medium humanoid, chaotic neutral
--------------------
Armor Class 17 (studded leather)
Hit Points 175 (20 HD; 16d8+4d10+60)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 14 (+2), CHA 10 (+0)
--------------------

Feats Elven Accuracy, Magic Initiate, Sharpshooter, Skulker
Saving Throws Dex +11, Int +6, Wis +8
Skills Acrobatics +11, Deception +6, Insight +8, Investigation +12, Nature +12, Perception +14, Persuasion +6, Sleight of Hand +11, Stealth +17, Survival +14
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 24
Languages Bothil, Common, Elvish

Actions
--------------------

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target.
Hit: 1d4+5 piercing damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150 ft./600 ft., one target.
Hit: 1d8+5 piercing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 bludgeoning damage.

Equipment Dagger, Longbow, studded leather

 

Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness

Spoiler

bc7b681ce60d137def022c8b4c55d3fe.gif.0339e7e251cb682bbed0377f8c5297f0.gif
Human Fighter 4/Paladin 5/Rogue 2/Sorcerer 4/Warlock 5
Medium humanoid, neutral good
--------------------
Armor Class 15 (mage armor at will)
Hit Points 148 (20 HD; 4d6+7d8+9d10+40)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Mobile, Resilient, Sharpshooter
Saving Throws Dex +8, Con +8, Int +5
Skills Acrobatics +8, Deception +11, Investigation +5, Perception +12, Sleight of Hand +8, Stealth +14, Survival +6
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 22
Languages Common, Tengu

Actions
--------------------

Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
Hit: 1d6+5 piercing damage.

Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
Hit: 1d6 piercing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 2 bludgeoning damage.

Equipment Hand Crossbow, Hand Crossbow

 

THE CASTER
The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte  dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.

Spoiler

5a9f047e70859_giphy(1).gif.1fdba6df3d8a40d21568cb91132cf65b.gif
Human Wizard 20
Medium humanoid, neutral
--------------------
Armor Class 13
Hit Points 162 (20d6+80)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 8 (-1), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 20 (+5), WIS 8 (-1), CHA 8 (-1)
--------------------

Feats Lucky, Resilient, War Caster
Saving Throws Con +10, Int +11, Wis +5
Skills Arcana +11, Insight +5, Investigation +11, Nature +11, Religion +11
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages Celestial, Common, Draconic, Sylvan

Actions
--------------------

Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 80 ft./320 ft., one target.
Hit: 1d8+3 piercing damage.

Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d6-1 bludgeoning damage or 1d8-1 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 bludgeoning damage.

Equipment Light Crossbow, Quarterstaff

 

 

Modificato da Costantine10

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

14 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione.
Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. 

Effettivamente il Chierico è un'ottima classe anche solo per DIP.

Per esempio THE ARCHER lo si potrebbe fare Ranger Gloomstalker 9/ Tempest Cleric 6/ Shepherd Druid 5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io in realtà parlavo di fullclass.
Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io in realtà parlavo di fullclass.
Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
 

Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Costantine10 ha scritto:

Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0.

Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, savaborg ha scritto:

Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0.

Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. 

in realtà nelle errata c'è scritto proprio il contrario: 

Cita

Paladin

Divine Smite (p. 85). You can expend any spell slot, not just a paladin spell slot.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 12/3/2018 alle 23:14, Lord Karsus ha scritto:

Posso chiedere una cosa?

Che gusto c'è a minmaxare in 5e? 

Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?

Probabilmente il gusto sta proprio nel fatto che è nuova, quindi le combo sono ancora da trovare mentre in pathfinder ti basta dare un'occhiata alle guide online.

Il 7/3/2018 alle 12:29, Costantine10 ha scritto:

Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. 

Se non sbaglio può convertire in smite per un massimo di 5d8 quindi non conviene usare spell di livello più alto del 5°, no?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 6/3/2018 alle 19:11, Costantine10 ha scritto:

così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters

Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?

Il multiclassing viene sconsigliato perchè ritarda l'acquisizione dei privilegi di classe, questo è vero però in particolar modo se si parte dai livelli bassi e si cresce pian piano, se invece si parte da livelli più alti (e più si sale) la cosa si sente meno.

Esempio stupido un Paladino/Bardo o un Paladino/Stregone o un Paladino/Warlock sono tutti buoni opzioni per il biclassamento, ma partendo dai livelli bassi dovrai decidere se e cosa ritardare di una classe piuttosto che dell'altra, cosa che può non essere propriamente conveniente, oppure fare la classe pura coi livelli più bassi e poi proseguire con l'altra.
In ogni caso bisognerà rinunciare a qualcosa. Se invece si parte da livelli più alti, per cui già il 6°-10° livello i problemi spesso si riducono poichè si possono prendere già tutti i livelli in una delle due classi desiderate e proseguire senza intoppi con l'altra. Nel caso degli esempi fatti vorrebbe dire prendere tutti i livelli da paladino e proseguire con l'altra classe senza più problemi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.