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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Costantine10

Gruppo Il Miglior Party Possibile?

Messaggio consigliato

Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati.
Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano.
non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread

Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing.


THE SABER
La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete.
 

Spoiler

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Human Paladin 6/Sorcerer 14
Medium humanoid, lawful good
--------------------
Armor Class 21 (plate, shield)
Hit Points 170 (20 HD; 14d6+6d10+74)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 16 (+3), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), WIS 8 (-1), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Heavy Armor Master, Inspiring Leader, War Caster
Saving Throws Wis +10, Cha +16
Skills Athletics +9, Insight +5, Intimidation +11, Medicine +5, Persuasion +11
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 9
Languages Common, Draconic, Elvish

Actions
--------------------

Longsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d8+3 slashing damage or 1d10+3 slashing damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 bludgeoning damage.

Equipment Longsword, plate, shield

 

THE LANCER
The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast.  Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master
 

Spoiler

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Human Paladin 6/Warlock 14
Medium humanoid, neutral good
--------------------
Armor Class 18 (half plate)
Hit Points 149 (20 HD; 14d8+6d10+40)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Great Weapon Master, Polearm Master, Resilient
Saving Throws Con +13, Wis +11, Cha +16
Skills Acrobatics +8, Athletics +7, Deception +11, Nature +5, Persuasion +11
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 10
Languages Common, Giant

Actions
--------------------

Glaive. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 1d10+5 slashing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 2 bludgeoning damage.

Equipment Glaive, half plate

 

 

THE HEALER
The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto.

Spoiler

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Human Bard 10/Cleric 1/Sorcerer 4/Warlock 5
Medium humanoid, neutral
--------------------
Armor Class 20 (plate, shield)
Hit Points 138 (20 HD; 4d6+16d8+40)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 15 (+2), DEX 8 (-1), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 13 (+1), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Heavy Armor Master, Mobile, War Caster
Saving Throws Con +8, Cha +11
Skills Acrobatics +2, Animal Handling +4, Arcana +5, Athletics +8, Deception +17, History +2, Insight +13, Intimidation +11, Investigation +2, Medicine +4, Nature +2, Perception +13, Performance +8, Persuasion +17, Religion +5, Sleight of Hand +2, Stealth +2 (Disadvantage from armor worn), Survival +7
Senses passive Perception 23
Languages Common, Dwarvish, Halfling, Orc

Actions
--------------------

Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d6+2 bludgeoning damage or 1d8+2 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 3 bludgeoning damage.

Equipment plate, Quarterstaff, shield

 

THE ARCHER
Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco.

Spoiler

Half-elf Fighter 4/Rogue 16
Medium humanoid, chaotic neutral
--------------------
Armor Class 17 (studded leather)
Hit Points 175 (20 HD; 16d8+4d10+60)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 14 (+2), CHA 10 (+0)
--------------------

Feats Elven Accuracy, Magic Initiate, Sharpshooter, Skulker
Saving Throws Dex +11, Int +6, Wis +8
Skills Acrobatics +11, Deception +6, Insight +8, Investigation +12, Nature +12, Perception +14, Persuasion +6, Sleight of Hand +11, Stealth +17, Survival +14
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 24
Languages Bothil, Common, Elvish

Actions
--------------------

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target.
Hit: 1d4+5 piercing damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150 ft./600 ft., one target.
Hit: 1d8+5 piercing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 bludgeoning damage.

Equipment Dagger, Longbow, studded leather

 

Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness

Spoiler

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Human Fighter 4/Paladin 5/Rogue 2/Sorcerer 4/Warlock 5
Medium humanoid, neutral good
--------------------
Armor Class 15 (mage armor at will)
Hit Points 148 (20 HD; 4d6+7d8+9d10+40)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Mobile, Resilient, Sharpshooter
Saving Throws Dex +8, Con +8, Int +5
Skills Acrobatics +8, Deception +11, Investigation +5, Perception +12, Sleight of Hand +8, Stealth +14, Survival +6
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 22
Languages Common, Tengu

Actions
--------------------

Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
Hit: 1d6+5 piercing damage.

Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
Hit: 1d6 piercing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 2 bludgeoning damage.

Equipment Hand Crossbow, Hand Crossbow

 

THE CASTER
The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte  dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.

Spoiler

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Human Wizard 20
Medium humanoid, neutral
--------------------
Armor Class 13
Hit Points 162 (20d6+80)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 8 (-1), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 20 (+5), WIS 8 (-1), CHA 8 (-1)
--------------------

Feats Lucky, Resilient, War Caster
Saving Throws Con +10, Int +11, Wis +5
Skills Arcana +11, Insight +5, Investigation +11, Nature +11, Religion +11
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages Celestial, Common, Draconic, Sylvan

Actions
--------------------

Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 80 ft./320 ft., one target.
Hit: 1d8+3 piercing damage.

Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d6-1 bludgeoning damage or 1d8-1 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 bludgeoning damage.

Equipment Light Crossbow, Quarterstaff

 

 

Modificato da Costantine10

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14 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione.
Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. 

Effettivamente il Chierico è un'ottima classe anche solo per DIP.

Per esempio THE ARCHER lo si potrebbe fare Ranger Gloomstalker 9/ Tempest Cleric 6/ Shepherd Druid 5

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Io in realtà parlavo di fullclass.
Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io in realtà parlavo di fullclass.
Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
 

Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

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1 ora fa, Costantine10 ha scritto:

Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0.

Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. 

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0.

Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. 

in realtà nelle errata c'è scritto proprio il contrario: 

Cita

Paladin

Divine Smite (p. 85). You can expend any spell slot, not just a paladin spell slot.

 

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Il 12/3/2018 alle 23:14, Lord Karsus ha scritto:

Posso chiedere una cosa?

Che gusto c'è a minmaxare in 5e? 

Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?

Probabilmente il gusto sta proprio nel fatto che è nuova, quindi le combo sono ancora da trovare mentre in pathfinder ti basta dare un'occhiata alle guide online.

Il 7/3/2018 alle 12:29, Costantine10 ha scritto:

Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. 

Se non sbaglio può convertire in smite per un massimo di 5d8 quindi non conviene usare spell di livello più alto del 5°, no?

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Il 6/3/2018 alle 19:11, Costantine10 ha scritto:

così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters

Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?

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4 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?

Il multiclassing viene sconsigliato perchè ritarda l'acquisizione dei privilegi di classe, questo è vero però in particolar modo se si parte dai livelli bassi e si cresce pian piano, se invece si parte da livelli più alti (e più si sale) la cosa si sente meno.

Esempio stupido un Paladino/Bardo o un Paladino/Stregone o un Paladino/Warlock sono tutti buoni opzioni per il biclassamento, ma partendo dai livelli bassi dovrai decidere se e cosa ritardare di una classe piuttosto che dell'altra, cosa che può non essere propriamente conveniente, oppure fare la classe pura coi livelli più bassi e poi proseguire con l'altra.
In ogni caso bisognerà rinunciare a qualcosa. Se invece si parte da livelli più alti, per cui già il 6°-10° livello i problemi spesso si riducono poichè si possono prendere già tutti i livelli in una delle due classi desiderate e proseguire senza intoppi con l'altra. Nel caso degli esempi fatti vorrebbe dire prendere tutti i livelli da paladino e proseguire con l'altra classe senza più problemi.

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