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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Costantine10

Gruppo Il Miglior Party Possibile?

Messaggio consigliato

Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati.
Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano.
non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread

Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing.


THE SABER
La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete.
 

Spoiler

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Human Paladin 6/Sorcerer 14
Medium humanoid, lawful good
--------------------
Armor Class 21 (plate, shield)
Hit Points 170 (20 HD; 14d6+6d10+74)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 16 (+3), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), WIS 8 (-1), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Heavy Armor Master, Inspiring Leader, War Caster
Saving Throws Wis +10, Cha +16
Skills Athletics +9, Insight +5, Intimidation +11, Medicine +5, Persuasion +11
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 9
Languages Common, Draconic, Elvish

Actions
--------------------

Longsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d8+3 slashing damage or 1d10+3 slashing damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 bludgeoning damage.

Equipment Longsword, plate, shield

 

THE LANCER
The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast.  Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master
 

Spoiler

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Human Paladin 6/Warlock 14
Medium humanoid, neutral good
--------------------
Armor Class 18 (half plate)
Hit Points 149 (20 HD; 14d8+6d10+40)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Great Weapon Master, Polearm Master, Resilient
Saving Throws Con +13, Wis +11, Cha +16
Skills Acrobatics +8, Athletics +7, Deception +11, Nature +5, Persuasion +11
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 10
Languages Common, Giant

Actions
--------------------

Glaive. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 1d10+5 slashing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 2 bludgeoning damage.

Equipment Glaive, half plate

 

 

THE HEALER
The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto.

Spoiler

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Human Bard 10/Cleric 1/Sorcerer 4/Warlock 5
Medium humanoid, neutral
--------------------
Armor Class 20 (plate, shield)
Hit Points 138 (20 HD; 4d6+16d8+40)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 15 (+2), DEX 8 (-1), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 13 (+1), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Heavy Armor Master, Mobile, War Caster
Saving Throws Con +8, Cha +11
Skills Acrobatics +2, Animal Handling +4, Arcana +5, Athletics +8, Deception +17, History +2, Insight +13, Intimidation +11, Investigation +2, Medicine +4, Nature +2, Perception +13, Performance +8, Persuasion +17, Religion +5, Sleight of Hand +2, Stealth +2 (Disadvantage from armor worn), Survival +7
Senses passive Perception 23
Languages Common, Dwarvish, Halfling, Orc

Actions
--------------------

Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d6+2 bludgeoning damage or 1d8+2 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 3 bludgeoning damage.

Equipment plate, Quarterstaff, shield

 

THE ARCHER
Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco.

Spoiler

Half-elf Fighter 4/Rogue 16
Medium humanoid, chaotic neutral
--------------------
Armor Class 17 (studded leather)
Hit Points 175 (20 HD; 16d8+4d10+60)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 14 (+2), CHA 10 (+0)
--------------------

Feats Elven Accuracy, Magic Initiate, Sharpshooter, Skulker
Saving Throws Dex +11, Int +6, Wis +8
Skills Acrobatics +11, Deception +6, Insight +8, Investigation +12, Nature +12, Perception +14, Persuasion +6, Sleight of Hand +11, Stealth +17, Survival +14
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 24
Languages Bothil, Common, Elvish

Actions
--------------------

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target.
Hit: 1d4+5 piercing damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150 ft./600 ft., one target.
Hit: 1d8+5 piercing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 bludgeoning damage.

Equipment Dagger, Longbow, studded leather

 

Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness

Spoiler

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Human Fighter 4/Paladin 5/Rogue 2/Sorcerer 4/Warlock 5
Medium humanoid, neutral good
--------------------
Armor Class 15 (mage armor at will)
Hit Points 148 (20 HD; 4d6+7d8+9d10+40)
Speed 40 ft.
--------------------
STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
--------------------

Feats Mobile, Resilient, Sharpshooter
Saving Throws Dex +8, Con +8, Int +5
Skills Acrobatics +8, Deception +11, Investigation +5, Perception +12, Sleight of Hand +8, Stealth +14, Survival +6
Condition Immunities diseased
Senses passive Perception 22
Languages Common, Tengu

Actions
--------------------

Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
Hit: 1d6+5 piercing damage.

Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
Hit: 1d6 piercing damage.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 2 bludgeoning damage.

Equipment Hand Crossbow, Hand Crossbow

 

THE CASTER
The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte  dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.

Spoiler

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Human Wizard 20
Medium humanoid, neutral
--------------------
Armor Class 13
Hit Points 162 (20d6+80)
Speed 30 ft.
--------------------
STR 8 (-1), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 20 (+5), WIS 8 (-1), CHA 8 (-1)
--------------------

Feats Lucky, Resilient, War Caster
Saving Throws Con +10, Int +11, Wis +5
Skills Arcana +11, Insight +5, Investigation +11, Nature +11, Religion +11
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages Celestial, Common, Draconic, Sylvan

Actions
--------------------

Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 80 ft./320 ft., one target.
Hit: 1d8+3 piercing damage.

Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d6-1 bludgeoning damage or 1d8-1 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 1 bludgeoning damage.

Equipment Light Crossbow, Quarterstaff

 

 

Modificato da Costantine10
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Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione.
Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. 

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14 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione.
Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. 

Effettivamente il Chierico è un'ottima classe anche solo per DIP.

Per esempio THE ARCHER lo si potrebbe fare Ranger Gloomstalker 9/ Tempest Cleric 6/ Shepherd Druid 5

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Io in realtà parlavo di fullclass.
Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io in realtà parlavo di fullclass.
Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
 

Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

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1 ora fa, Costantine10 ha scritto:

Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0.

Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. 

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0.

Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. 

in realtà nelle errata c'è scritto proprio il contrario: 

Cita

Paladin

Divine Smite (p. 85). You can expend any spell slot, not just a paladin spell slot.

 

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Posso chiedere una cosa?

Che gusto c'è a minmaxare in 5e? 

Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?

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Il 12/3/2018 alle 23:14, Lord Karsus ha scritto:

Posso chiedere una cosa?

Che gusto c'è a minmaxare in 5e? 

Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?

Probabilmente il gusto sta proprio nel fatto che è nuova, quindi le combo sono ancora da trovare mentre in pathfinder ti basta dare un'occhiata alle guide online.

Il 7/3/2018 alle 12:29, Costantine10 ha scritto:

Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. 

Se non sbaglio può convertire in smite per un massimo di 5d8 quindi non conviene usare spell di livello più alto del 5°, no?

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Il 6/3/2018 alle 19:11, Costantine10 ha scritto:

così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters

Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?

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4 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?

Il multiclassing viene sconsigliato perchè ritarda l'acquisizione dei privilegi di classe, questo è vero però in particolar modo se si parte dai livelli bassi e si cresce pian piano, se invece si parte da livelli più alti (e più si sale) la cosa si sente meno.

Esempio stupido un Paladino/Bardo o un Paladino/Stregone o un Paladino/Warlock sono tutti buoni opzioni per il biclassamento, ma partendo dai livelli bassi dovrai decidere se e cosa ritardare di una classe piuttosto che dell'altra, cosa che può non essere propriamente conveniente, oppure fare la classe pura coi livelli più bassi e poi proseguire con l'altra.
In ogni caso bisognerà rinunciare a qualcosa. Se invece si parte da livelli più alti, per cui già il 6°-10° livello i problemi spesso si riducono poichè si possono prendere già tutti i livelli in una delle due classi desiderate e proseguire senza intoppi con l'altra. Nel caso degli esempi fatti vorrebbe dire prendere tutti i livelli da paladino e proseguire con l'altra classe senza più problemi.

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