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La miniera perduta di Phandelver [TdS]


Brenno

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26 minuti fa, brunno ha scritto:

Io non ho capito la questione slot.

Se io preparo 4 magie al giorno a cosa servono gli slot? E come si calcolano? Il mago non è più un caster preparato come in Path?

Ecchime qua.

Allora all'inizio quando studiai la 5a feci un po' fatica anche io a capire subito questi nuovi meccanismi.

In pratica tu al momento hai 6 incantesimi conosciuti nel tuo libro, di questi 6 incantesimi ogni giorno ne prepari 4. Ogni giorno puoi usare 2 slot per lanciare uno o più di questi incantesimi.

Puoi lanciare anche 2 volte sonno volendo. Crescendo di livello avrai nuovi slot, la cosa figa è che alcuni incantesimi, possono essere lanciati consumando slot superiori, esempio: dardo incantato, se lo lanci usando uno slot di livello 2 o più, guadagni un dardo ulteriore per ogni slot di livello.

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è come se  fossero gli slot di un revolver e le magie il tipo di pallottole.

al momento hai una doppietta in mano. Fargli sparare due volte la stessa cartuccia o due diverse fra le quattro tipologie a disposizione sta a te.

solo dopo due colpi sei scarico e devi fare un riposo breve per recuperare almeno una cartuccia.

Modificato da Pyros88
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2 minuti fa, brunno ha scritto:

Uhm... quindi il mago di 5a è come l'arcanista di Pathfinder. Prepara ma ha comunque un numero di incantesi al giorno. OK ho capito.

Ogni volta che sali di livello puoi aggiungere 2 incantesimi nuovi al libro.

Quindi a livello 5 se non erro avrai: 14 incantesimi nel libro, ne potrai preparare 9 e potrai lanciare 4 slot di lvl 1 + 3 slot di lvl 2 + 2 slot di lvl 3

Giusto, come dice pyros il mago può recuperare anche alcuni slot col riposo breve, li recuperi invece tutti col riposo normale

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Nella descrizione dell'area (e nella mappa) si parla di un costone roccioso alto circa 3 metri accessibile tramite una scalinata, il goblin capo è sul bordo con il prigioniero ormai allo stremo e minaccia di buttarlo giù. Non è un'altezza enorme, ma potrebbe bastare per ucciderlo. Mappa aggiornata dell'intera area:

crawgmaw-hideout.jpg

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2 ore fa, Brenno ha scritto:

@brunno i goblin non hanno intenzione di scatenare rivolte, sono una tribù e riconoscono nel Goblin più grosso il ruolo di leader. a maggior ragione ora che si sono liberati del bugbear.

@Pyros88 fai vedere il sacchetto con le monete al soldato goblin che si è avvicinato?

Che Goblin noiosi... Beh ci ho provato... Non mi resta ora che far cadere le monete per terra distrattamente e vedere come le raccolgono i tipi

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Bravi, mi è piaciuto come avete portato avanti la trattativa per prendere tempo e cercare di salvare Sildar dalla caduta. Bello anche Elijah che sfrutta la distrazione per nascondersi, il nano che prepara l'azione per colpire Yeemik, il soffio di vento di Samiel per far cadere le monete. Bravi tutti.

Avete ripulito il covo, guadagnate tutti 275px e salite al LVL 2.

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@Pyros88 Medardo

Guadagni Azione impetuosa

Puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un istante. Nel tuo turno puoi effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla tua azione regolare e a una possibile azione bonus.
Una volta utilizzato questo privilegio, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.

Punti salute massimi vanno a 20 (12+6+2)

Dadi vita 2d10

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@Beppe63 Roryn

Guadagni Incanalare divinità (1 a riposo)

Puoi incanalare energia divina direttamente dalla tua divinità, usando quell’energia per alimentare uno dei due effetti magici seguenti: Scacciare Non Morti o Preservare Vita. Entrambi gli effetti richiedono che usi un’azione e mostri il tuo simbolo sacro. Quando utilizzi Incanalare Divinità, puoi scegliere quale effetto creare. Devi poi completare un riposo breve o lungo per usare di nuovo Incanalare Divinità.

Scacciare Non Morti. Quando usi Scacciare Non Morti, ogni non morto che è in grado di sentirti o vederti e che si trova entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 13). Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
 Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile da te e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione, può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.

Preservare Vita. Quando utilizzi Preservare Vita, scegli una o più creature situate entro 9 metri da te per curarle e suddividi fino a 10 punti ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo massimo dei punti ferita. Al 3° livello puoi suddividere 15 punti ferita, al 4° livello 20 e al 5° livello 25.

Punti salute massimi vanno a 18 (11+5+2)

Dadi vita 2d8

Incantesimi:

Prepari 5 incantesimi dalla lista di lvl 1 (oltre a benedizione e cura ferite) e hai 3 slot di lvl 1 per lanciarli

1ST LEVEL 
Bless 
Command 
Cure Wounds 
Detect Magic 
Guiding Bolt 
Healing Word 
lnflict Wounds
Sanctuary 
Shield of Faith 

Modificato da Brenno
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@Hugin Elijah

Guadagni Azione scaltra

La tua prontezza di spirito e la tua agilità ti consentono di muoverti e di agire in fretta. Puoi effettuare un’azione bonus in ognuno dei tuoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Punti salute massimi vanno a 15 (9+5+1)

Dadi vita 2d8

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@brunno Samiel

Guadagni Invocatore sapiente e Plasmare incantesimi

Invocatore Sapiente. Il tempo e il denaro che devi spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel tuo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Plasmare Incantesimi. Quando lanci un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che sei in grado di vedere, puoi scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimoLe creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Punti salute massimi vanno a 14 (8+4+2)

Dadi vita 2d6

Incantesimi:

Puoi aggiungere altri 2 incantesimi al tuo libro così vai ad 8 totali. Ogni giorno ne puoi preparare 5 e hai a disposizione 3 slot di LVL 1 per lanciarli

Quelli che già hai scritto sono in grassetto, le spiegazioni di cosa fanno le trovi qua: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Spells#content

Burning Hands 
Charm Person
Comprehend Languages
Detect Magic 
ldentify 
Mage Armor 
Magic Missile 
Shield 
Sleep 

Thunderwave 

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@Hazlar Airell

Guadagni Azione impetuosa

Puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un istante. Nel tuo turno puoi effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla tua azione regolare e a una possibile azione bonus.
Una volta utilizzato questo privilegio, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.

Punti salute massimi vanno a 20 (12+6+2)

Dadi vita 2d10

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