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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Meccaniche "Skill Trick" per la 5E

Messaggio consigliato

Salve.

Qualche tempo fa (molto tempo fa, in verità), ho aperto una discussione in cui chiedevo quale potesse essere il costo ideale per alcune manovre marziali. Purtroppo ho avuto molto da fare nel frattempo e non ho avuto modo di scriverle in modo appropriato, limitandomi a buttare giù qualche tecnica base che da un po' di versatilità in più ai combattenti invece di attaccare o usare shove. Quando avrò tempo e voglia forse andrò avanti.

Già mentre pensavo a questo tipo di tecniche mi resi conto di una cosa. Per come erano strutturate, questi stili di combattimento erano, innatamente, tecniche di combattimento. Alcune potevano essere, bene o male, estese ad alcuni usi al di fuori del combattimento, ma solo con molta immaginazione e tirandola per i capelli. Al che ho pensato: i combattenti non hanno veramente bisogno di più abilità IN combattimento. Si, alcune capacità possono essere comode (per esempio, qualche tecnica che approfondisca il combattimento a cavallo oltre al talento nel Manuale del Giocatore non farebbe schifo), ma per la maggior parte servono più capacità al di fuori del combattimento. 

Non so ancora come voglio strutturare queste abilità di preciso. Per il momento, ho deciso che dovrebbero essere abilità tematiche integrate alle Abilità e Strumenti, in modo da fornire una varietà di effetti e slegandoli dal combattimento (mentre le tecniche marziali saranno dipendenti da abilità di combattimento come caratteristiche fisiche e competenze).

Ovviamente, mi sono trovato nel solito problema: come rendo queste abilità non facilmente acquisibili anche da incantatori?

Mentre per le tecniche di combattimento è più o meno semplice (competenze in armi e armature, requisiti in caratteristiche fisiche e bonus se si possiede un alto Dado Vita rendono più appetibili le tecniche ai combattenti rispetto agli incantatori puri), per questi "Skill Trick" (non ho ancora un nome decente in italiano) non è così semplice trovare una soluzione. In fondo, se esistono "Skill Trick" legati a abilità di conoscenze, anche gli incantatori dovrebbero averne accesso. Perchè un Mago/Stregone/Warlock non dovrebbe avere accesso a un Trick di Arcano? Se si basa solo sulla competenza, sono sicuramente qualificati. Negare loro l'accesso mi sembra arbitrario, quindi sto pensando a un modo per limitarli, ma non sono ancora giunto a una soluzione definitiva.

Inizialmente volevo limitarli in base al livello massimo di incantesimi che possiedono, ma questo ha il grosso svantaggio di limitare molto gli incantatori parziali. Ranger e Paladino in particolare. In questa iterazione c'era un numero massimo si skill che potevi apprendere, ma come soluzione non mi è piaciuta.

Il secondo pensiero era di limitarli alle competenze di classe. Anche se inizialmente mi è sembrata una buona idea, è facile rendersi conto che gli incantatori hanno spesso lo stesso numero di abilità di altre classi, quindi non è una limitazione utile. Inoltre, ha il problema di impedire l'acquisizione di qualsiasi Trick legato agli strumenti. Il che sarebbe un peccato, visto che uno dei primi trick che mi è venuto in mente riguardava gli strumenti da fabbro e una crescente resistenza ai danni da fuoco, un'abilità utile e sensata per un fabbro... se non fosse che nessuna classe conferisce, di base, competenza in questo tipo di strumenti.

Si potrebbe, ovviamente, fare un mischione delle due limitazione. Per esempio, più i tuoi incantesimi sono di alto livello, minore è il numero di Competenze (Abilità e Strumenti) che da cui puoi selezionare i tuoi Skill Trick. Qualcosa come (Metà del livello - livello incantesimi). Ancora, questo pone un grosso limite sugli incantatori parziali, ma forse è una controindicazione adeguata. Mi sembra un po' troppo complesso come sistema, ma magari se lo mettessi giù come una tabella invece che mettere una formula sarebbe più adeguato.

Voi cosa ne pensate?

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Vedo due strategie di fondo qui:

  • La prima è renderla a tutti gli effetti una capacità di classe. Se ritieni che alcune classi siano meno XXX (versatili, potenti, utili out of combat, quello che ti pare) di altre, potresti pensare di fornire loro la possibilità di scegliere N skill trick ogni M livelli, a tutti gli effetti fornendo una capacità extra.
  • La seconda (secondo me più appetibile) è lasciare che tutti possano accederci allo stesso modo (magari limitando comunque ad una competenza che si possiede), ma in qualche modo rendendolo meno appetibile per le classi da incantatore. Magari inserendo un costo per ottenerle che potrebbe scoraggiare gli incantatori dal prenderle, anche se qui non sono molto utile perché l'unica cosa che mi viene in mente sono i malus delle weapon of legacy 3.5 che erano un po' specifici. Tipo, all'avanzamento di livello in cui le ottieni prendi 2 (o quel che è) pf in meno. In teoria questo potrebbe scoraggiare chi di pf ne ha meno, anche se ammetto che Ladri e Monaci potrebbero risentirne...

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Si potrebbe fare un misto tra le due. Per esempio, tutti potrebbero accedervi, ma quanti e quali potrebbe dipendere dalla classe.

Si potrebbe usare un sistema simile a quello degli incantesimi: a seconda del tuo livello hai un numero maggiore di scelte, ma alcune classi hanno più scelta di altre, fino ad arrivare agli incantatori con incantesimi di 9° che hanno meno scelta di tutti. Per i multiclasse si calcola il livello come al solito.

Ora bisognerebbe solo trovare la giusta quantità...

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8 ore fa, Shape ha scritto:

Si potrebbe usare un sistema simile a quello degli incantesimi: a seconda del tuo livello hai un numero maggiore di scelte, ma alcune classi hanno più scelta di altre, fino ad arrivare agli incantatori con incantesimi di 9° che hanno meno scelta di tutti. Per i multiclasse si calcola il livello come al solito.

Beh, questo sarebbe probabilmente il sistema più complesso in generale da studiare, per quantità di variabili, ma forse il più lineare a posteriori.

In ogni caso, credo che:

8 ore fa, Shape ha scritto:

Ora bisognerebbe solo trovare la giusta quantità...

Dipenda fortemente da cosa sono questi skill trick!

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2 minuti fa, smite4life ha scritto:

Dipenda fortemente da cosa sono questi skill trick!

Ogni skill trick funziona sostanzialmente come uno Skill Unlock di Pathfinder, se hai presente: all'aumentare del livello la competenza in un'abilità o uno strumento sblocca capacità extra. Servono sostanzialmente a dare all'uso di Abilità e strumenti qualcosa che non sia superare CD più alte e vincere scontri contrapposti.

Solo che vanno acquistati separatamente. E non puoi selezionarli da ogni abilità o strumento in cui hai competenza, ma solo da un numero limitato. Numero che aumenta con i livelli a meno che tu non sia un incantatore, in quel caso ti attacchi perchè hai già gli incantesimi, fatteli bastare.

Il numero preciso lo trovo molto difficile da trovare perchè va bilanciato con gli incantatori parziali. Se non hai incantesimi ottieni tutto e se non li hai non ottieni niente (o quasi) è facile. Ma per gli incantatori parziali è più complicato, perchè spesso non hanno sta gran lista di incantesimi e buona parte degli effetti più forti sono dal 6° livello di incantesimi in su. il 5° livello ha alcuni incantesimi veramente OP (teletrasporto, per dire), ma spesso non ci sono nelle liste degli incantatori parziali. Voglio dire l'incantesimo di 5° livello più forte del Ranger gli permette di fare un attacco extra con l'arco usando un'azione bonus. E lo ottiene allo stesso livello in cui uno stregone ottiene Desiderio.

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In effetti forse non considererei gli incantatori parziali tanto diversi dai non caster.

11 ore fa, Shape ha scritto:

Solo che vanno acquistati separatamente. E non puoi selezionarli da ogni abilità o strumento in cui hai competenza, ma solo da un numero limitato. Numero che aumenta con i livelli a meno che tu non sia un incantatore, in quel caso ti attacchi perchè hai già gli incantesimi, fatteli bastare.

Non mi è chiarissimo: io ho X competenze e sono un fighter, posso selezionare N skill trick fra le cose in cui sono competente, mentre se sono un mago e ho X competenze posso selezionare M skill trick con M<N, giusto? E entrambi comunque minori di X...

 

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Più o meno. Devo ancora lavorare sui dettagli.

Il problema a questo punto diventa il numero di skill trick per abilità. Alcune abilità sono semplicemente più adatte ad avere molte skill trick, mentre altre meno. Per non parlare degli strumenti. Voglio dire, gli strumenti da fabbro, o quelli alchemici, sono una cosa, ma per gli strumento da pentolaio? Quali abilità sovrumane si possono derivare da questi strumenti?

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Costruire oggetti magici come il decanter dell’acqua infinita o la fiaschetta di ferro (traduzione libera per entrambe)?

Oppure combattere con armi improvvisate (padelle e coltelli)

Modificato da savaborg

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

Costruire oggetti magici come il decanter dell’acqua infinita o la fiaschetta di ferro (traduzione libera per entrambe)?

Oppure combattere con armi improvvisate (padelle e coltelli)

Con le nuove regole per la creazione di oggetti magici appena uscite puoi già creare oggetti magici usando solo la competenza in uno strumento (e un ingrediente raro e tanto lavoro), quindi non penso sia utile. Si, è regolamento in inglese, ma è ufficiale.

Combattere con armi improvvisate non è sto gran potere, a meno di non fornire bonus osceni. E si può già fare, c'è il talento Picchiatore da Taverna (libera traduzione), che ti permette di infliggere 1d4 danni con gli attacchi senz'armi e competenza nelle armi improvvisate. Che poi facciano pochi danni è un problema relativo. In più, non trovo molto sensato che essere un maestro pentolaio ti renda, per qualche motivo, un abilissimo combattente usando padelle e coltelli da cucina, ma quando provi a impugnare una spada te la dai sui piedi. 

Sarebbe più sensato che tu usi questa tua abilità nel creare pentole per improvvisare la creazione di una padella-scudo da usare in situazioni di emergenza, ma non è esattamente quello che definirei una capacità di alto livello.

In realtà secondo me per molti strumenti, creazione accelerata di oggetti comuni e magici è già abbastanza. Voglio dire, competenza con gli strumenti da muratore non è questa gran figata. Allo stesso tempo, se al 17° livello sei in grado di tirare su un muro di pietra che richiede solitamente giorni di lavoro in un singolo turno, oppure puoi tirare su una fortificazione in una giornata, quello è impressionante. Chissene se un incantatore può fare la stessa cosa con Muro di Pietra e Muovere Terreno: è figo, è utile, e serve a qualcosa.

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Magari si potrebbero pagare in penalità alla skill relativa. Diciamo che vorrebbe dire aver "sprecato" parte del proprio addestramento per concentrarsi nell'apprendimento di una capacità specifica (lo skill trick) tralasciando un po' il resto delle situazioni e quindi restando un po' indietro per quanto riguarda l'abilità generale. In questo modo, skill trick più potenti potrebbero costare di più. Inoltre si potrebbero legare a dei tier, direi al momento in cui sale il bonus di competenza.

 

Probabilmente questo non riduce la possibilità che gli incantatori la prendano, ma forse se puoi fare la stessa cosa con un'incantesimo non stai a prenderti una penalità. Le classi che possono aggiungere il doppio della competenza invece ne risultano sicuramente avvantaggiate ma ha senso, visto che nascono skilled. 

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Mah. Si potrebbe fare, ma a quel punto si sta praticamente scambiando la competenza per avere un piccola lista di incantesimi, o simil-incantesimi. Il problema è, a quel punto, è che gli skill trick devono fornire un risultato sicuro, altrimenti sei automaticamente in perdita. Non è quello che voglio, perchè andrebbe a cozzare contro una delle meccaniche che vorrei utilizzare per gli Skill trick.

Faccio un esempio per rendere l'idea di come vorrei strutturare questi skill trick.

La sottoclasse del ladro Swalsqualcosa è sostanzialmente un ladro basato su Carisma che sostanzialmente rimpiazza il Duellante (sia la classe di prestigio che quella base della 3.X), il combattente leggero che si basa su colpi precisi e agilità per sconfiggere il suo nemico. Una delle due capacità di classe consente di effettuare una prova di Carisma (Diplomazia o Ingannare, adesso non ricordo), e se riesce, il personaggio in questione è Affascinato. Affascinato è una condizione che è alla base di TUTTI gli incantesimi di Charme o Dominazione del gioco, ma che di base da "solo" Vantaggio a tutte le prove di Carisma contro il bersaglio finchè questi non viene attaccato o la durata termina.

Questa capacità è molto, molto simile a quello che, di base, dovrebbe essere uno skill trick. Fai una prova, ottieni un effetto. Ovviamente, non è l'unica meccanica possibile. Se volessi usare la tua idea, potrei anche usare un Tiro Salvezza, o fornire un effetto passivo (come il fabbro che diventa gradualmente immune al fuoco). Ma se per un particolare potere volessi sfruttare la meccanica del "tira con la competenza nell'abilità/strumento", questa tua idea renderebbe queste opzioni più deboli (o mi costringerebbe a pomparle a dismisura per pareggiare).

L'idea di legarli a dei Tier mi era già venuta ma in modo diverso. Il Manuale parla già d "tier" di gioco, per dare un'idea delle imprese che si possono fare ad alti livelli. Si passa da avventure locali (livelli 1-4, mi pare), fino a minacce multiversali (17+). La mia idea era che uno skill trick parte fornendo un bonus limitato fino ad arrivare a livelli immensi ina volta raggionto il 17° livello (il livello in cui gli incantatori hanno accesso a incantesimi di 9°, quindi sti gran cavoli). Quindi (tornando all'esempio del fabbro perchè è il mio preferito), magari ai primi livelli hai solo Vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti del calore, mentre al 17° sei talmente abituato a lavorare nella forgia che sei immune ai danni da fuoco. A quel livello si è praticamente semidei in ogni caso, quindi non credo sia una capacità così estrema.

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