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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Shape

Meccaniche "Skill Trick" per la 5E

Messaggio consigliato

Salve.

Qualche tempo fa (molto tempo fa, in verità), ho aperto una discussione in cui chiedevo quale potesse essere il costo ideale per alcune manovre marziali. Purtroppo ho avuto molto da fare nel frattempo e non ho avuto modo di scriverle in modo appropriato, limitandomi a buttare giù qualche tecnica base che da un po' di versatilità in più ai combattenti invece di attaccare o usare shove. Quando avrò tempo e voglia forse andrò avanti.

Già mentre pensavo a questo tipo di tecniche mi resi conto di una cosa. Per come erano strutturate, questi stili di combattimento erano, innatamente, tecniche di combattimento. Alcune potevano essere, bene o male, estese ad alcuni usi al di fuori del combattimento, ma solo con molta immaginazione e tirandola per i capelli. Al che ho pensato: i combattenti non hanno veramente bisogno di più abilità IN combattimento. Si, alcune capacità possono essere comode (per esempio, qualche tecnica che approfondisca il combattimento a cavallo oltre al talento nel Manuale del Giocatore non farebbe schifo), ma per la maggior parte servono più capacità al di fuori del combattimento. 

Non so ancora come voglio strutturare queste abilità di preciso. Per il momento, ho deciso che dovrebbero essere abilità tematiche integrate alle Abilità e Strumenti, in modo da fornire una varietà di effetti e slegandoli dal combattimento (mentre le tecniche marziali saranno dipendenti da abilità di combattimento come caratteristiche fisiche e competenze).

Ovviamente, mi sono trovato nel solito problema: come rendo queste abilità non facilmente acquisibili anche da incantatori?

Mentre per le tecniche di combattimento è più o meno semplice (competenze in armi e armature, requisiti in caratteristiche fisiche e bonus se si possiede un alto Dado Vita rendono più appetibili le tecniche ai combattenti rispetto agli incantatori puri), per questi "Skill Trick" (non ho ancora un nome decente in italiano) non è così semplice trovare una soluzione. In fondo, se esistono "Skill Trick" legati a abilità di conoscenze, anche gli incantatori dovrebbero averne accesso. Perchè un Mago/Stregone/Warlock non dovrebbe avere accesso a un Trick di Arcano? Se si basa solo sulla competenza, sono sicuramente qualificati. Negare loro l'accesso mi sembra arbitrario, quindi sto pensando a un modo per limitarli, ma non sono ancora giunto a una soluzione definitiva.

Inizialmente volevo limitarli in base al livello massimo di incantesimi che possiedono, ma questo ha il grosso svantaggio di limitare molto gli incantatori parziali. Ranger e Paladino in particolare. In questa iterazione c'era un numero massimo si skill che potevi apprendere, ma come soluzione non mi è piaciuta.

Il secondo pensiero era di limitarli alle competenze di classe. Anche se inizialmente mi è sembrata una buona idea, è facile rendersi conto che gli incantatori hanno spesso lo stesso numero di abilità di altre classi, quindi non è una limitazione utile. Inoltre, ha il problema di impedire l'acquisizione di qualsiasi Trick legato agli strumenti. Il che sarebbe un peccato, visto che uno dei primi trick che mi è venuto in mente riguardava gli strumenti da fabbro e una crescente resistenza ai danni da fuoco, un'abilità utile e sensata per un fabbro... se non fosse che nessuna classe conferisce, di base, competenza in questo tipo di strumenti.

Si potrebbe, ovviamente, fare un mischione delle due limitazione. Per esempio, più i tuoi incantesimi sono di alto livello, minore è il numero di Competenze (Abilità e Strumenti) che da cui puoi selezionare i tuoi Skill Trick. Qualcosa come (Metà del livello - livello incantesimi). Ancora, questo pone un grosso limite sugli incantatori parziali, ma forse è una controindicazione adeguata. Mi sembra un po' troppo complesso come sistema, ma magari se lo mettessi giù come una tabella invece che mettere una formula sarebbe più adeguato.

Voi cosa ne pensate?

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Vedo due strategie di fondo qui:

  • La prima è renderla a tutti gli effetti una capacità di classe. Se ritieni che alcune classi siano meno XXX (versatili, potenti, utili out of combat, quello che ti pare) di altre, potresti pensare di fornire loro la possibilità di scegliere N skill trick ogni M livelli, a tutti gli effetti fornendo una capacità extra.
  • La seconda (secondo me più appetibile) è lasciare che tutti possano accederci allo stesso modo (magari limitando comunque ad una competenza che si possiede), ma in qualche modo rendendolo meno appetibile per le classi da incantatore. Magari inserendo un costo per ottenerle che potrebbe scoraggiare gli incantatori dal prenderle, anche se qui non sono molto utile perché l'unica cosa che mi viene in mente sono i malus delle weapon of legacy 3.5 che erano un po' specifici. Tipo, all'avanzamento di livello in cui le ottieni prendi 2 (o quel che è) pf in meno. In teoria questo potrebbe scoraggiare chi di pf ne ha meno, anche se ammetto che Ladri e Monaci potrebbero risentirne...

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Si potrebbe fare un misto tra le due. Per esempio, tutti potrebbero accedervi, ma quanti e quali potrebbe dipendere dalla classe.

Si potrebbe usare un sistema simile a quello degli incantesimi: a seconda del tuo livello hai un numero maggiore di scelte, ma alcune classi hanno più scelta di altre, fino ad arrivare agli incantatori con incantesimi di 9° che hanno meno scelta di tutti. Per i multiclasse si calcola il livello come al solito.

Ora bisognerebbe solo trovare la giusta quantità...

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8 ore fa, Shape ha scritto:

Si potrebbe usare un sistema simile a quello degli incantesimi: a seconda del tuo livello hai un numero maggiore di scelte, ma alcune classi hanno più scelta di altre, fino ad arrivare agli incantatori con incantesimi di 9° che hanno meno scelta di tutti. Per i multiclasse si calcola il livello come al solito.

Beh, questo sarebbe probabilmente il sistema più complesso in generale da studiare, per quantità di variabili, ma forse il più lineare a posteriori.

In ogni caso, credo che:

8 ore fa, Shape ha scritto:

Ora bisognerebbe solo trovare la giusta quantità...

Dipenda fortemente da cosa sono questi skill trick!

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2 minuti fa, smite4life ha scritto:

Dipenda fortemente da cosa sono questi skill trick!

Ogni skill trick funziona sostanzialmente come uno Skill Unlock di Pathfinder, se hai presente: all'aumentare del livello la competenza in un'abilità o uno strumento sblocca capacità extra. Servono sostanzialmente a dare all'uso di Abilità e strumenti qualcosa che non sia superare CD più alte e vincere scontri contrapposti.

Solo che vanno acquistati separatamente. E non puoi selezionarli da ogni abilità o strumento in cui hai competenza, ma solo da un numero limitato. Numero che aumenta con i livelli a meno che tu non sia un incantatore, in quel caso ti attacchi perchè hai già gli incantesimi, fatteli bastare.

Il numero preciso lo trovo molto difficile da trovare perchè va bilanciato con gli incantatori parziali. Se non hai incantesimi ottieni tutto e se non li hai non ottieni niente (o quasi) è facile. Ma per gli incantatori parziali è più complicato, perchè spesso non hanno sta gran lista di incantesimi e buona parte degli effetti più forti sono dal 6° livello di incantesimi in su. il 5° livello ha alcuni incantesimi veramente OP (teletrasporto, per dire), ma spesso non ci sono nelle liste degli incantatori parziali. Voglio dire l'incantesimo di 5° livello più forte del Ranger gli permette di fare un attacco extra con l'arco usando un'azione bonus. E lo ottiene allo stesso livello in cui uno stregone ottiene Desiderio.

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In effetti forse non considererei gli incantatori parziali tanto diversi dai non caster.

11 ore fa, Shape ha scritto:

Solo che vanno acquistati separatamente. E non puoi selezionarli da ogni abilità o strumento in cui hai competenza, ma solo da un numero limitato. Numero che aumenta con i livelli a meno che tu non sia un incantatore, in quel caso ti attacchi perchè hai già gli incantesimi, fatteli bastare.

Non mi è chiarissimo: io ho X competenze e sono un fighter, posso selezionare N skill trick fra le cose in cui sono competente, mentre se sono un mago e ho X competenze posso selezionare M skill trick con M<N, giusto? E entrambi comunque minori di X...

 

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Più o meno. Devo ancora lavorare sui dettagli.

Il problema a questo punto diventa il numero di skill trick per abilità. Alcune abilità sono semplicemente più adatte ad avere molte skill trick, mentre altre meno. Per non parlare degli strumenti. Voglio dire, gli strumenti da fabbro, o quelli alchemici, sono una cosa, ma per gli strumento da pentolaio? Quali abilità sovrumane si possono derivare da questi strumenti?

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Costruire oggetti magici come il decanter dell’acqua infinita o la fiaschetta di ferro (traduzione libera per entrambe)?

Oppure combattere con armi improvvisate (padelle e coltelli)

Modificato da savaborg

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

Costruire oggetti magici come il decanter dell’acqua infinita o la fiaschetta di ferro (traduzione libera per entrambe)?

Oppure combattere con armi improvvisate (padelle e coltelli)

Con le nuove regole per la creazione di oggetti magici appena uscite puoi già creare oggetti magici usando solo la competenza in uno strumento (e un ingrediente raro e tanto lavoro), quindi non penso sia utile. Si, è regolamento in inglese, ma è ufficiale.

Combattere con armi improvvisate non è sto gran potere, a meno di non fornire bonus osceni. E si può già fare, c'è il talento Picchiatore da Taverna (libera traduzione), che ti permette di infliggere 1d4 danni con gli attacchi senz'armi e competenza nelle armi improvvisate. Che poi facciano pochi danni è un problema relativo. In più, non trovo molto sensato che essere un maestro pentolaio ti renda, per qualche motivo, un abilissimo combattente usando padelle e coltelli da cucina, ma quando provi a impugnare una spada te la dai sui piedi. 

Sarebbe più sensato che tu usi questa tua abilità nel creare pentole per improvvisare la creazione di una padella-scudo da usare in situazioni di emergenza, ma non è esattamente quello che definirei una capacità di alto livello.

In realtà secondo me per molti strumenti, creazione accelerata di oggetti comuni e magici è già abbastanza. Voglio dire, competenza con gli strumenti da muratore non è questa gran figata. Allo stesso tempo, se al 17° livello sei in grado di tirare su un muro di pietra che richiede solitamente giorni di lavoro in un singolo turno, oppure puoi tirare su una fortificazione in una giornata, quello è impressionante. Chissene se un incantatore può fare la stessa cosa con Muro di Pietra e Muovere Terreno: è figo, è utile, e serve a qualcosa.

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Magari si potrebbero pagare in penalità alla skill relativa. Diciamo che vorrebbe dire aver "sprecato" parte del proprio addestramento per concentrarsi nell'apprendimento di una capacità specifica (lo skill trick) tralasciando un po' il resto delle situazioni e quindi restando un po' indietro per quanto riguarda l'abilità generale. In questo modo, skill trick più potenti potrebbero costare di più. Inoltre si potrebbero legare a dei tier, direi al momento in cui sale il bonus di competenza.

 

Probabilmente questo non riduce la possibilità che gli incantatori la prendano, ma forse se puoi fare la stessa cosa con un'incantesimo non stai a prenderti una penalità. Le classi che possono aggiungere il doppio della competenza invece ne risultano sicuramente avvantaggiate ma ha senso, visto che nascono skilled. 

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Mah. Si potrebbe fare, ma a quel punto si sta praticamente scambiando la competenza per avere un piccola lista di incantesimi, o simil-incantesimi. Il problema è, a quel punto, è che gli skill trick devono fornire un risultato sicuro, altrimenti sei automaticamente in perdita. Non è quello che voglio, perchè andrebbe a cozzare contro una delle meccaniche che vorrei utilizzare per gli Skill trick.

Faccio un esempio per rendere l'idea di come vorrei strutturare questi skill trick.

La sottoclasse del ladro Swalsqualcosa è sostanzialmente un ladro basato su Carisma che sostanzialmente rimpiazza il Duellante (sia la classe di prestigio che quella base della 3.X), il combattente leggero che si basa su colpi precisi e agilità per sconfiggere il suo nemico. Una delle due capacità di classe consente di effettuare una prova di Carisma (Diplomazia o Ingannare, adesso non ricordo), e se riesce, il personaggio in questione è Affascinato. Affascinato è una condizione che è alla base di TUTTI gli incantesimi di Charme o Dominazione del gioco, ma che di base da "solo" Vantaggio a tutte le prove di Carisma contro il bersaglio finchè questi non viene attaccato o la durata termina.

Questa capacità è molto, molto simile a quello che, di base, dovrebbe essere uno skill trick. Fai una prova, ottieni un effetto. Ovviamente, non è l'unica meccanica possibile. Se volessi usare la tua idea, potrei anche usare un Tiro Salvezza, o fornire un effetto passivo (come il fabbro che diventa gradualmente immune al fuoco). Ma se per un particolare potere volessi sfruttare la meccanica del "tira con la competenza nell'abilità/strumento", questa tua idea renderebbe queste opzioni più deboli (o mi costringerebbe a pomparle a dismisura per pareggiare).

L'idea di legarli a dei Tier mi era già venuta ma in modo diverso. Il Manuale parla già d "tier" di gioco, per dare un'idea delle imprese che si possono fare ad alti livelli. Si passa da avventure locali (livelli 1-4, mi pare), fino a minacce multiversali (17+). La mia idea era che uno skill trick parte fornendo un bonus limitato fino ad arrivare a livelli immensi ina volta raggionto il 17° livello (il livello in cui gli incantatori hanno accesso a incantesimi di 9°, quindi sti gran cavoli). Quindi (tornando all'esempio del fabbro perchè è il mio preferito), magari ai primi livelli hai solo Vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti del calore, mentre al 17° sei talmente abituato a lavorare nella forgia che sei immune ai danni da fuoco. A quel livello si è praticamente semidei in ogni caso, quindi non credo sia una capacità così estrema.

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