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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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KingKunta

Ecce Familia Mea Omnia - [TdG]

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Ecce Familia Mea Omnia

Capitolo I: FIducia.

Da più di tre decenni, ormai, Riddleport è sotto il comando del Signore della Guerra Gaston Cromarcky. Ex capitano pirata, Cromarcky si è appropriato del titolo di governatore rispettando la tradizione di Riddleport: uccidendo il suo predecessore. Nel primo anno del suo regno, Cromarcky capì subito l’importanza di istituire un corpo militare che facesse riferimento solo a lui. Iniziando a selezionare mercenari esterni alla città, il nuovo governatore creò un corpo di milizia leale solo alla sua moneta a cui diede il nome di Gendarmi di Riddleport. Con questa accortezza la Città dei Glifi vide nascere un nuovo periodo di stabilità mai visto prima.
Nonostante tutto ciò, non si può di certo dire che Riddleport sia una città sicura: borseggiatori, tagliagole, pirati e altri criminali infestano le sue strade e pochi sono i mercanti che da Magnimar si spingono fino a Riddleport per commerciare i loro beni. Una fonte inesauribile di affluenza in città, però, è costituita dal Glifoportale, il monumento che è valso a Riddleport la nomea di Città dei Glifi. Risalente all’epoca tassiloniana e realizzato di una pietra sconosciuta, il Glifoportale rappresenta un punto di interesse per maghi, ricercatori e studiosi che cercano incessantemente di svelarne i segreti.
Riddleport è una città in continuo movimento, una città tanto pericolosa quanto ricca di oppurtunità, una città in cui un uomo può arricchirsi in fretta così come perdere tutto altrettanto velocemente.

1° Giorno di Arodus, 4708 AR.

Una nuova ondata di caldo proveniente da sud sta affliggendo Riddleport da poco meno di un mese. Oltre all’elevata temperatura, le frequenti piogge hanno portato l’umidità a un livello mai visto prima e l’acqua ristagnante ha favorito la proliferazione delle zanzare che non lasciano tregua né di giorno né di notte.
State camminando per una stretta e malconcia via del quartiere di Rotgut. Le case ammassate una contro l’altra creano nell’insieme un ambiente claustrofobico, enfatizzando ancor di più il caldo soffocante. L’afa vi incolla i vestiti alla pelle e le zanzare non smettono un secondo di darvi tormento. Tutto questo, però, non è importante perché quello che accadrà alla Forca potrebbe segnare una svolta nelle vostre vite. La Forca, questo è il nome della taverna a cui vi siete dati appuntamento la sera prima con Rid, un nome fittizio ovviamente, il vostro contatto per entrare nella Sacra Famiglia.
Mentre vi avvicinate sempre più al luogo dell’incontro potete constatare quanto la zona sia povera e pericolosa. Gruppi di uomini, perlopiù pirati, gozzovigliano per le vie del quartiere, sbraitando, cantando e lanciando insulti, mentre si aggirano con passo ciondolante dopo una notte di bagordi passata in qualche buco di Rotgut. Tutto questo però non è affatto nuovo per voi in quanto è proprio in questo sobborgo che, una volta, si trovava l’orfanotrofio dove la maggior parte di voi è cresciuta.
E’ ormai lo scoccare della mezzanotte e, come da accordi, vi ritrovate davanti l’entrata della Forca. L’edificio è a due piani, le assi di legno che lo compongono sono marcescenti e affissa a una di esse vi è una sbiadita insegna con raffigurato un cappio che sembra poter cadere da un momento all’altro. La porta d’entrata è spalancata, ma a coprire l’uscio vi è una logora e sporca tenda che probabilmente era in origine una vecchia vela. Canti marinareschi e risa sguaiate provengono dall’interno del locale, oltre all’odore pungente di tabacco e incenso, quest’ultimo usato come disperato rimedio contro le zanzare.
Non sapete cosa vi riserverà questa notte perché a Riddleport è così: tutto può accadere in un attimo, e tutto può finire in un attimo.

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Sheera

Cammino dietro al gruppo, sinuosa come una pantera, muovendo gli occhi intorno , attenta a ogni possibile pericolo. In quelle viuzze vi era cresciuta e conosceva bene tutte le schifezze che ci vivevano. Giocherellava con uno dei suoi pugnali , facendolo saltellare nella mano, lanciandolo e riprendendolo senza neanche farci caso. Sua sorella era vicino a lei, l'unica cosa costante, l'unica pietra sicura in quel mare in tempesta che e' e era stata la sua vita. SI fermarono infine davanti alla Forca. Un postaccio. Ma forse un posto che le avrebbe cambiato la vita. Migliorandola...forse. Ma che le avrebbe dato la possibilita' di ottenere la sua vendetta...la loro vendetta. Il fuoco che alimentava il suo furore.

Modulando la sua bella voce, canticchio': Ecco gli eroi giunti alla porta del loro destino...da da da...

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Dwayne D'Argond

Hum... Se noi siamo gli eroi... 

Allora come in ogni buona storia avremo ciò che vogliamo... Dico a seguito della parole di Sheera.

Mi avvicino alla porta e metto una mano sulla tenda, girandomi poi verso gli altri.

Sarà sicuramente già arrivato, vediamo di conquistare ciò che ci spetta.

E scosto la tenda per osservare l'interno della taverna.

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Zeldana

Seguo mia sorella come un'ombra, ancheggiando leggermente e guardandomi attorno con gli occhi verdi, acuti come quelli di un uccello da preda. Stasera la nostra vita potrebbe cambiare, ma ho imparato da tempo che questo genere di pensieri può portare a situazioni...spiacevoli. Riddleport è una città infame, pronta a divorare chi non sta attento a dove mette i piedi e chi si distrae anche solo per un attimo. Molti dei nostri compagni dell'orfanotrofio hanno imparato la lezione nel modo peggiore.
Quanti giacciono in fondo alla baia, le ossa rosicchiate dai pesci? Ma l'importante è che non si tratti di me e di Sheera. 

Anche se indosso abiti da danzatrice, abiti tradizionali della mia gente, non sono una sprovveduta: il corpetto aderente è anche un'armatura, e piccole ma letali armi si trovano celati nelle tasche segrete della gonna e nella sciarpa arancione e nera. 
Non conosciamo questo Rid. Ma gli conviene essere un onesto membro della Famiglia, o sarà peggio per lui.
Sorrido alle parole di mia sorella, ma non commento. 

 

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Tegan Dunhall

Cammino con il gruppo silenziosamente, lanciando qualche occhiata nervosa alle persone che incontriamo per strada. Anche se tutto sembra nella norma rimango sempre in allerta, in fondo fidarsi delle persone e abbassare la guardia è il modo più veloce per finire in una fossa.

Mi posiziono dietro Dwayne, pronto a seguirlo all'interno della taverna.

Spoiler

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Igmar

Cammino velocemente, almeno per gli standard nanici, e mi guardo intorno con sguardo sicuro, in modo da far capire a chi mi sta intorno che non voglio essere seccato. Quando raggiungo gli altri, mi lascio sfuggire un mezzo sorriso. "È arrivato lo zio Igmar." Sistemo meglio le daghe che porto alla cintura. Non è previsto il loro uso, ma non si sa mai.

 

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Edited by Lone Wolf

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1° Giorno di Arodus, 4708 AR.

Senza alcun indugio Dwayne scosta la lercia tenda e, uno dopo l’altro, entrate nel locale. Una zaffata di odori vi investe appena superate la soglia. Il puzzo dell’incenso si fa quasi nauseabondo, mescolandosi con il fumo proveniente da numerose pipe e con l’aspro tanfo di vino e rum, rendendo, nel complesso, l’aria pestilenziale.
La Forca si presenta come una delle peggiori e sudicie bettole di Riddleport. Le assi scricchiolanti del pavimento sono appiccicaticce a causa dell’alcol, e le grosse travi orizzontali che sorreggono il soffitto sono annerite dal troppo fumo. Anche l’arredamento è a dir poco spartano. Alcune vecchie vele e sartie sono appese al soffitto e alle pareti come decorazione, così come cadenti timoni sono stati riutilizzati per creare dei traballanti tavoli.
Lo squallore del posto si rispecchia fedelmente sulle persone presenti all’interno della taverna. Due dozzine di uomini, di cui la maggior parte sono chiaramente gentiluomini di mare, occupano tavoli e sedie, cantando e bevendo come se sul fondo del boccale si trovasse la risposta a tutte le domande. Come di norma in questi posti, la vostra entrata è accompagnata da occhiate curiose e intimidatorie, occhiate che si soffermano con particolare interesse sulle curve delle due giovani sorelle. Fra tutti,  solo due persone spiccano su gli altri presenti. Il primo è un enorme mezzorco appoggiato alla parete vicino al bancone, quest'ultimo situato nell’angolo più sinistro della stanza. E’ sapere comune, infatti, che alcuni locandieri assumano nerboruti protettori per poche monete in caso le serate si facciano più pericolose del solito. Il secondo, invece, è proprio Rid che appena vi vede fa cenno con la mano a Dwayne di raggiungerlo. Sapevate fin da subito che solo uno di voi avrebbe avuto l’occasione di andare a parlare con un membro della Sacra Famiglia e il momento è arrivato.

Edited by KingKunta

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Dwayne D'Argond

Entrare nella locanda si rivela un pugno nel naso, ma non mi aspettavo diversamente.

Se dovesse succedere qualcosa... State pronti... Sussurro agli altri.

L'umore generale sembra essere buono, e dopo le occhiate di rito con la gente presente vado verso il tavolo dove si trova Rid.

Mi avvicino al tavolo e senza aspettare un invito mi siedo.

Una volta seduto rimango in silenzio aspettando di sentire cosa mi dirà, occupando quegli istanti osservandolo attentamente.

@DM:

Spoiler

Percezione +5;

 

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Zeldana

Annuisco a Dwayne e lo lascio andare. Mi fido abbastanza di lui e avevamo già concordato che avrebbe parlato al nostro posto. 
Invece mi guardo attorno, osservando i marinai e rapidamente anche il mezz'orco. Osservo a lungo Rid, senza timore di incontrare il suo sguardo.
Dopo di che, mentre aspetto che Dwayne faccia il suo lavoro, mi avvicino al bancone e metto una moneta d'argento sul banco.
"Del grog, per favore" chiedo con un sorriso all'oste, estendendolo poi al vicino buttafuori "Serata fiacca, vero?"

Spoiler

Percezione +4 sulla stanza per eventuali situazioni peculiari.
Diplomazia +2 semplicemente perché mi comporto con moderata educazione nonostante il luogo. 


 

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Sheera

Entro con gli altri e osservo l'ambiente molto poco invitante. Ma comunque ci era abituata. Si era esibita in altre bettole simili, anche se quella faceva proprio schifo. Si lascio' scivolare addosso gli sguardi languidi dei presenti. Altra cosa a cui era piu' che abituata. Quando Dwayne si allontano' per parlare con il loro uomo, segui' la sorella fino al bancone, ma non si sedette e si avvicino' al grosso mezzorco, avanzando camminando in modo provocante e con un sorriso invitante nel volto. Come va bel bestione? Serata tranquilla? O hai dovuto menare le tue grosse braccia?

DM

Spoiler

Cerco di entrare nelle grazie del mezzorco. Diplomazia +8

 

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Igmar

"Speriamo vada tutto bene." Lascio il ragazzo ad occupare della burocrazia mentre con Zeldana e Sheera mi avvicino al bancone. Armeggio per alcuni attimi con lo sgabello, cercando il modo migliore per salire. "Stupido affare... Li fabbricano sempre troppo alti." Quando finalmente sono comodo, mi rivolgo all'oste. "Questa sera che hai di bello da sgranocchiare?" Anche se sembro pensare alla cena, rimango comunque guardingo.

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Tegan Dunhall

Seguo Igmar e le ragazze al bancone, tamburellando nervosamente sull'impugnatura della pistola. Mi siedo mettendo un paio di monete sul bancone, abbastanza per pagare la cena e qualche informazione extra. Quando so di avere l'attenzione dell'oste indico sommariamente i miei compagni. Quello che hanno preso loro.

Estraggo un'altra moneta d'argento e inizio a giocherellarci. Qualche novità interessante qui a Rogut?

 

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@Dwayne

Spoiler

Quasi non fai in tempo a sederti che Rid subito si alza e con voce quasi atona dice Seguimi.
Senza perdere altro tempo, l’uomo si dirige di buon passo per le scale che portano al piano superiore. Appena lo raggiungi ti rivolge altre brevi parole

Parlerai con Oro. Sarà lui a occuparsi di tutto.

Dopo pochi secondi raggiungete il fondo del corridoio dove ad aspettarvi vi è una porta chiusa. Con decisione Rid bussa un paio di volte, ricevendo dall’interno la risposta di una voce cavernosa

Entra pure.

Da qui in poi te la cavi da solo. e così dicendo, il tuo accompagnatore se ne va.

@Dwayne

Spoiler

Per il poco tempo in cui hai visto Rid non sei riuscito a capire poi molto della sua persona. I lineamenti del volto sono piuttosto spigolosi, le labbra sottili e i due piccoli occhi non lasciano trapelare alcun sentimento. E’ sicuramente a proprio agio a muoversi in posti di malaffare come questo, ma il suo collegamento con la Sacra Famiglia ti è ignoto.

 

@Sheera, Tegan, Zeldana, Igmar

Spoiler

Appena Dwayne raggiunge il vostro uomo, questo si alza dal tavolo a cui era seduto dirigendosi, immediatamente seguito dal vostro compagno, alle scale che portano al piano superiore del locale. Dopo pochi attimi i due scompaiono dalla vostra vista.
Nel frattempo, tutti andate verso il bancone. Mentre Igmar sperimenta qualche difficoltà con lo sgabello, provocando le risate di alcuni uomini, Tegan cerca di raccogliere qualche informazione dall’oste

Dipende da cosa intendi per novità ragazzo risponde l’uomo mentre inizia a preparare le ordinazioni.

Dopo una certa ora la cucina è chiusa, nano. Solo roba da bere. Risponde, poi, freddamente l’oste a Igmar, appoggiando sul bancone due boccali di rum annacquato. Zeldana prende uno dei bicchieri, offrendolo al grosso mezzorco che si trova già in balia del fascino della sorella. L’energumeno ha appena il tempo di emettere un grugnito che il fracasso di una sedia che cade attira la sua attenzione. Tre uomini a petto nudo e armati iniziano a muoversi barcollanti verso le due sorelle

cavolo questo no! Questo proprio no! dice uno dei tre Prima mi entrano con un fottuto nano, e mi dico: va bene. Ma se poi si mettono a strusciarsi su un cavolo di animale come quello allora penso che vogliate proprio provocarmi. Sentite signorine chiede con finta gentilezza il pirata quando ha ormai raggiunto il bancone Perché non lasciate perdere questo qui e venite a far divertire un po’ noi gentiluomini? conclude, allungando la mano per prendere il braccio di Zeldana.

La scena infervora l’animo degli altri presenti che, prontamente, cominciano a incitare alla rissa e a sghignazzare rumorosamente. Mentre tutto ciò accade, vedete Rid scendere dalle scale e, come un ombra, defilarsi oltre la porta d’uscita.

 

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Zeldana

Spoiler

Ecco, una cosa che mi è capitata spesso nella vita. Uomini con le loro manacce pronte ad afferrare e palpare, già sento da qui il loro puzzo solo in parte mascherato da quello dell'alcol. 
Indietreggio leggermente, giusto per uscire fuori dalla sua portata, ma con un sorriso in volto. 
"Ma certo, marinaio. Per due pezzi d'argento mia sorella canta una ballata molto toccante, e io danzo un ballo varisiano sul tavolo per voi. Se avete altro argento con voi e vi piace lo spettacolo, possiamo anche tenervi compagnia dopo. Prima però, se fossi in voi, offrirei le mie scuse a questo gentiluomo: non merita l'appellativo che gli avete dato, no davvero"

Spoiler

Diplomacy +2 per ingraziarmi i tre pirati.
Preparo un'azione di movimeto (Martial Flexibility: Dedicated Adversary - Human) se diventano aggressivi nei confronti miei o di mia sorella. 

 

 

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Sheera

Spoiler

Facendo un saltello indietro mi allontano dal mezzorco. Poi mi volto veloce come una vipera, pronto a usare il mio fascino contro quell'idiota. Ma quando lo vedo afferrare mia sorella, il sangue inizia a scorrermi rapido nelle vene. Alle parole Zeldana cerco di calmarmi, anche se una mano stringe veloce l'impugnatura della mia frusta. Sorrido pero' languida, come spesso faccio per tirarmi fuori dai guai: Si bel marinaio. Calmati, qui ce n'e' per tutti e la notte e' ancora lunga. Mi allontano di un paio di metri mentre parlo, per poter sfruttare la portata della mia arma.

DM

OFF: aiuto nella prova di diplomazia Zeldana, visto che l'ha iniziate lei,d andole un +2 alla prova.

 

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Dwayne D'Argond

@Dm:

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Entro nella stanza dove mi ha condotto Rid, con passo lento e osservandomi attorno il più possibile.

La prudenza non è mai troppa.

@Azione:

Spoiler

Percezione +5;


 

 

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@Dwayne

Spoiler

Apri la porta e entri, tenendoti pronto per qualsiasi cosa ti aspetti dall'altra parte. La stanza è debolmente illuminata da poche candele accese e dalla fioca luce lunare che penetra dall'unica finestra presente. A troneggiare al centro della camera vi è un tavolo, su cui vi sono poggiati due bicchieri d'oro e una bottiglia di quello che sembra essere vino. Un uomo ti sta aspettando seduto.

Dwayne D'Argon giusto? Prego, siediti pure. dice iniziando a versare il vino nel bicchiere a te destinato.

La sua voce è profonda e rispecchia del tutto la sua stazza. Sebbene sia seduto, infatti, riesci a capire che la sua altezza superi senza problemi i due metri. Il cranio è completamente rasato e, nonostante la mascella pronunciata, il viso è piuttosto pulito. L' uomo veste con una leggere camicia color ocra, decorata con alcuni intarsi color oro. Il braccio destro, appoggiato sul tavolo, mette in bella mostra un guanto d'arme completamente fatto in oro. Dello stesso materiale sono fatti anche i numerosi anelli indossati sulla mano sinistra, così come le svariate collane che luccicano quando vengono colpite dalla luce lunare. Tutto di quella figura seduta suscita rispetto e soggezione, assumendo quasi un'aria marziale.

Quando decidi di sederti, l'uomo ti guarda dritto negli occhi. Il suo sguardo può assomigliare a quello di un predatore che studia la sua vittima, cercando di carpirne tutte le debolezze.

Dimmi Dwayne comincia, facendo oscillare leggermente il bicchiere che ha in mano Secondo te qual'è la qualità più importante che un uomo deve avere?

 

@Sheera, Tegan, Zeldana, Igmar

Spoiler

Sentendo le parole di Zeldana e di Sheera, gli animi sembrano subito calmarsi.

Ma lui lo sa che scherziamo vero? dice il pirata con tono bonario Comunque ragazze, io e i miei uomini abbiano così tante monete da farvi ballare per due giorni fila! E sono sicuro che troveremo qualcosa da fare anche più tardi... conclude sorridendo, per poi tornare a sederti al tavolo da cui era venuto.

Forza! esclama battendo il pugno sul tavolo Vediamo di animare un po' questa sera! 

Un brivido di eccitazione e buonumore percorre la sala alla prospettiva dello spettacolo offerto dalle due sorelle. 

 

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Dwayne D'Argond

@DM:

Spoiler

 

La situazione in generale non mi sorprende, anzi, mi aspettavo un qualcosa di simile e la mia espressione rimane impassibile.

Non sono sorpreso che sappia chi sono anzi, tutt'altro...

Ciò che invece mi lascia sorpreso è la sua domanda, e i miei occhi si aprono leggermente di più per l'inaspettata domanda.

Inspiro, incrocio le dita delle mani e dopo aver puntato i miei occhi sui suoi rispondo:

L'ambizione.

 

 

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Sheera

Spoiler

Non siamo qui per nessun ballo. Adesso mettiti li' comodo, mentre io parlo con il mio amicone. Mi giro verso il mezz'orco e riprendo da dove ero stata interrotta. Sono sicura che tu potresti metterli al tappeto tutti e tre insieme eh, amico mio? Appoggiandogli una mano sulla possente spalla.

DM

OFF Diplomazia +8

 

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Igmar

Spoiler

"Perchè non balli tu invece?" Faccio all'uomo. "La faccia da saltimbanco ce l'hai. Avanti..." Estraggo dalla tasca due monete di rame piuttosto usurate e gliele getto vicino. "...danza per me."

 

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