Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
Read more...

Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
Read more...

La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
Read more...

5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
Read more...

Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
Read more...
Sign in to follow this  
SilentWolf

Cammini Primordiali del Barbaro

Recommended Posts

Negli Arcani Rivelati di oggi i Barbari ricevono nuove opzioni. Ma questo non è tutto.

Mike Mearls - 7 Novembre 2016

Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni  Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League.

Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro

 

Visualizza articolo completo

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

non mi entusiasmano tantissimo questi archetipi, caratterizzano poco il personaggio e non hanno molto flavour rispetto a quelli presenti nel manuale base, l'unico che mi piacicchia un pò di più quello con gli spiriti, il secondo coi terreni non rende molto l'idea mentre per il terzo nè lode nè infamia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bene, ho avuto il tempo di dare un'occhiata a questa roba, e devo dire che l'idea mi piace molto. Più varietà (e soprannaturalità) per il barbaro non può che fare bene. Adesso devono solo patchare il fatto che la Furia del Berserker sia così impossibilmente difficile da usare senza un chierico nel gruppo e siamo a cavallo.

Facciamo un'analisi punto per punto:

Cammino del Guardiano Ancestrale

Fuffosità: a livello di fuffa, il Guardiano ancestrale è talmente generico che potrebbe andare bene per qualsiasi cosa. Barbaro umano/orco/mezzorco che proviene da una tribù sciamanica che adora gli spiriti? Perfetto (e più o meno la base dalla fluffa dell'articolo). Ma perchè non un combattente nanico che è sostenuto dagli spiriti dei propri antenati, o che è seguito dallo spirito di un suo parente che gli da forza per la sua missione, o un guerriero al cui interno abita uno spirito? La forza di creare archetipi generici non è da sottovalutare.

Protettori ancestrali: praticamente una capacità che urla "taaank" così forte da assordare i nemici. Utile per impedire al boss di attaccare il mago fatto di vetro, usa un'azione bonus (che il barbaro, senza talenti, solitamente non sfrutta) e impedisce anche al nemico di spostarsi. 

Scudo ancestrale: TAAAAANK. il boss riesce comunque a colpire il mago di vetro nonostante abbia svantaggio? Nessun problema, ti passo la mia resistenza ai danni, così non ti fai nulla!

Consultare gli spiriti: un po' strana come abilità, quasi più una decorazione che altro, ma può essere molto potente nelle giuste circostanze (Percezione è una prova di Saggezza, del resto). Un po' strano anche il numero di volte che può essere usato: solitamente questo tipo di capacità può essere usata o una volta o un numero di volte pari al modificatore di caratteristica. In questo caso avrei visto bene Saggezza, invece di tre volte e basta. Tanto difficilmente un barbaro può arrivare a 18 di Saggezza, e visto che serve un riposo lungo per ricaricarla...

Antenati vendicativi: quando non serve dare resistenza ai danni al tuo compagno per qualsiasi motivo (ha già resistenza, è un combattente quindi ha molti pf, era a full vita e quindi non rischia di rimanerci, eccetera),  2d8 danni da forza (e quindi non resistibili nel 99% dei casi) fanno capire al nemico che non gli conviene continuare ad attaccarlo.

Considerazioni finali: questo cammino è fatto per tankare e non per rendere il barbaro più difficile da uccidere. Sembra ben fatto, richiede un minimo di impegno in più per essere giocato visto che può renderti più facile da uccidere rispetto al solito.

Cammino dell'Araldo della Tempesta

Fuffosità: un barbaro che attinge al potere del più classico esempio di furia naturale: le tempeste. Non c'è molto da dire. E' palesemente il cammino più "magico" dei tre, ma può essere legato a qualsiasi tipo di magia, anche se mi fa pensare più a un tipo di magia druidica o stregonesca: nel primo caso per l'adorazione di un elemento naturale, per il secondo a una qualche discendenza elementale che si sfoga non nella forma di incantesimi ma in una furia di battaglia arcana. Niente vieta di legarlo al dono di una divinità delle tempeste, o a un quale strano patto con qualche entità misteriosa. O di associarlo a una magia primordiale normalmente non accessibile agli umani.

Tempesta di furia: danno ad area. Costante e inevitabile per deserto e tundra, a bersaglio singolo e che concede TS per quello del mare, che però fa molti più danni. Interessante, ma secondo me potevano mostrare un po' più di inventiva per la tundra. Un effetto di rallentamento non ci sarebbe stato male, ma forse avevano paura che fosse troppo forte. Anche perchè il raggio è di 3 metri, quindi copre più terreno di quanto si potrebe immaginare.

Anima della tempesta: resistenze extra e capacità di ignorare certi pericoli ambientali. Deserto e tundra si riprendono rispetto a mare visto che Fuoco e Gelo sono due tipi di danno molto più comuni di Fulmine. L'unica cosa che mi stranisce è che in teoria se hai resistenza ai danni da fuoco o freddo sei già resistenze alle basse temperature... o no? 

Scudo della Tempesta: gli alleati nella tua aura ottengono gli stessi benefici di Anima della Tempesta. In certe campagne è qualcosa di incredibilmente utile, un po' meno in altre.

Tempesta furente: se le capacità del Cammino degli Spiriti Ancestrali era incentrato sul "YOU SHALL NOT PASS!!!" questa capacità invece urla "YOU SHALL NOT RUN!!!". I nemici attorno a te improvvisamente scoprono che avvicinarsi NON è stata una buona idea... solo che non possono più scappare. Deserto intrappola i nemici, tempesta li butta a terra se ti colpiscono, tundra gli rende difficile scappare rendendo il terreno difficile. Tundra pare più debole, finchè non ci si rende conto che il terreno difficile è inevitabile, gli effetti di Deserto e Mare invece sono evitabili con un tiro salvezza su Forza. No intrappolerai il boss, ma i suoi sgherri faranno una brutta fine.

Considerazioni finali: questa sarà la cosa più simile a un barbaro incantatore che si vedrà per molto tempo, credo. Estremamente interessante e personalizzabile. Se esistessero le regole per personaggi Gelstat, prenderei sicuramente questa classe e il Chierico della Tempesta per giocare Thor.

Cammino dello Zelota

Fuffosità: questo è un Barbadino (barbaro + paladino). Prendente la fuffa che potete dare a un barbaro, poi aggiungetegli quella che si può dare a un paladino, e decidete le percentuali di entrambi. Magari è un paladino che invece compie la sua missione è invaso da furia divina. Oppure è un barbaro selvaggio che ha ricevuto la benedizione di un dio della guerra. Oppure è (come dice la fuffa dell'articolo) un chierico che invece di essere infuso di fenomenali poteri cosmici viene infuso da vigore e forza divine e spacca tutto. Scegliete quello che vi piace, tanto non c'è niente che vi impedisca di scegliere uno o l'altro.

Furia divina: danno ai nemici adiacenti, di un tipo non facilmente resistibile (radioso o necrotico) e anche abbastanza intendo (1d6 danni + livello del barbaro). Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo.

Guerriero degli dei: quasi un ribbon, ma neanche tanto. Annulla il costo per riportarti in vita, permettendo quindi di resuscitare un barbaro finchè qualcuno ha slot liberi. Certo, al terzo livello non verrà usato molto, ma più avanti diventa interessante.

Concentrazione zelota: puoi interrompere la tua ira come reazione per passare automaticamente un tiro salvezza fallito. Tipo Legendary Resistance. Può essere estremamente forte, visto che alcune magie sono veramente terribili e alcune (tipo blocca persone o quelle che rendono affascinati) possono potenzialmente interrompere l'ira (devi attaccare o essere attaccato ogni turno per restare in ira). Ad alti livelli rende praticamente immuni a buona parte degli incantesimi visto che gli utilizzi dell'ira diventano infiniti.

Presenza zelota: particolare. Fornire Vantaggio ai tiri per colpire di tutti gli alleati entro 18 metri è potente, ma ti costa un'azione, quindi non puoi attaccare nel turno in cui la usi. Utile solo in un party che ha altri picchioni (guerriero e paladino in primis). E' anche limitata nell'uso, funzionando solo una volta per riposo esteso.

Rabbia oltre la morte: con questa capacità il barbaro diventa di diritto un Implacable Man. Non lo puoi fermare con la forza. Continuerà ad andare avanti finchè non muori. Al 15° livello ottiene anche Furia implacabile, che gli permette di restare in ira anche se non attacca o viene attaccato, trasformando questa capacità in "Non muoio per un minuto". Con un minimo di cure può realmente trasformarsi in una macchina di morte, basta solo evitare che fallisca tutti e tre i tiri salvezza contro la morte senza ricevere delle cure.

Considerazioni: sottoclasse ben fatta, per coloro che vogliono essere indistruttibili in battaglia senza dover prendere necessariamente il totem dell'orso. 

48 minuti fa, theargetlam ha scritto:

non mi entusiasmano tantissimo questi archetipi, caratterizzano poco il personaggio e non hanno molto flavour rispetto a quelli presenti nel manuale base, l'unico che mi piacicchia un pò di più quello con gli spiriti, il secondo coi terreni non rende molto l'idea mentre per il terzo nè lode nè infamia.

Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.

Edited by Shape
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

ma quello spunti narrativi ne danno, forse mi sono espresso male, dico che a parte quello spirituale gli altri due per me (gusto personale) coi poteri che gli hanno messo rendono poco l'idea di quello che dovrebbero essere (sempre a livello personale), mi pare praticamente che il concept delle classi è bello ma questo concept si esprime pienamente soltanto col primo archetipo mentre negli altri due si perde un po.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Shape ha scritto:

Furia divina: (...) Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo.

Perché potrebbe colpire anche i tuoi alleati ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Secondo me per il cammino dell'araldo della tempesta ci sarebbe stato bene qualcosa tipo il monaco dei 4 elementi del phb. Penso sarebbe stata interessante la capacità di lanciare magie elementali durante l'ira.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mia opinione personale: :)

Path of The Ancestral Guardian: carino, tatticamente interessante, ma concettualmente banalotto, almeno per quel che riguarda il flavor del barbaro connesso agli spiriti degli antenati. Da una sottoclasse con un simile flavor, infatti, mi aspetto qualcosa di ben diverso dal poter evocare qualche spiritello che ostacola o attacca gli avversari. Stiamo parlando di un Barbaro legato agli antenati e, quindi, mi aspetto piuttosto un concept incentrato sulla figura di un combattente tribale che trova la sua forza richiamando a sè la memoria dei suoi antenati e, quindi, incarnandosi in essi. la sottoclasse creata dai designer ha perfettamente senso dal punto di vista della logica delle meccaniche, ma non sfrutta quasi per niente il concept narrativo scelto. Non farebbe alcuna differenza se, al posto degli spiriti degli antenati, il Barbaro avesse il potere di chiamare in suo aiuto alcuni animali per ottenere gli stessi effetti. Consult of the Spirit è una capacità interessantissima ed è praticamente l'unica che realmente rafforza il rapporto della Sottoclasse con il flavor del legame con gli spiriti degli antenati. Il problema è che sarebbe una capacità da fornire ai bassi livelli e non al 10, anche se magari ridotta a un numero minore di utilizzi. Perchè si tratta di una capacità che rafforza il flavor della Sottoclasse? Perchè rappresenta davvero il concetto di un PG che entra in contatto spirituale con i propri antenati, traendo forza da loro. Questa, secondo me, sarebbe stata la via da prendere.

Path of the Storm Herald: la sottoclasse più interessante del gruppo. Il concept non originalissimo, ma è presentato bene e non si è scelta la strada facile del barbaro puramente elementalista. Si è, invece, scelto di sfruttare il concept della tempesta per dare alla Sottoclasse maggiore flavor e personalità. Certo, per un barbaro l'immagine della tempesta è abbastanza un classico ma, come già detto, potevano andare decisamente sul banale. Anche qui, avrebbero potuto creare delle capacità più originali, ma in questo caso - contrariamente alla Sottoclasse precedente - il flavor non mi sembra indebolito dal modo in cui sono pensate/presentate le capacità.

Path of the Zealot: anche qui concept molto debole a fronte di capacità un po' più interessanti. Trovo sempre un po' deludente vedere che, quando si tratta di arrivare a creare degli archetipi per personaggio legati all'idea di rapporto con le divinità, i designer sappiano solo proporre sempre la solita scopiazzatura del concept del chierico o di quella del paladino. Ci credo, poi, che D&D non è mai riuscito in decenni a restituire ai giocatori una convincente (mia personale opinione) immagine narrativa del rapporto fra i PG e le divinità del mondo immaginario, le quali sono in genere tradizionalmente vissute solamente come serbatoio di Spell e protagonisti di qualche storiella mitica, piuttosto che essere vissuti e immaginati come le forze sovrumane che hanno originato il mondo e che danno forma ai fenomeni che la gente comune chiama realtà (per chi crede, infatti, sono le divinità a creare la pioggia, il vento, la terra, i fiumi, ad assistere le scelte delle persone, ecc.). Come al solito, invece, quando si arriva a creare Classi/Sottoclassi che incarnano il concept dei sacerdoti, prescelti divini, fedeli e mistici, la tendenza è sempre e solo presentare capacità che infliggono danni radianti/necrotici, che hanno influenza sulle capacità di guarigione e che, al massimo, forniscono accesso a Spell divine. E non c'è nulla che aiuti a trasmettere un vero profondo legame con la specifica divinità verso cui il PG "professerebbe" una fede cieca. Si parla di fedeli, di fede e di mistici, ma non ci sono fede e spirito. Detto questo, molto interessante la capacità Rage Beyond Death.  Interessante pure Warrior of the Gods, anche se forse ha poco senso per un Barbaro (sarebbe, piuttosto, da pensarla come una capacità a uso limitato per una Sottoclasse del Chierico e lasciare al Barbaro spazio per qualcosa di diverso e più coerente con il suo concept specifico).

 

5 ore fa, Shape ha scritto:

Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.

Ni. :)
Il giocatore deve dare la caratterizzazione definitiva e non può pretendere che le regole facciano tutto (se il giocatore non tira fuori la sua fantasia è ovvio che tutto sarà più scialbo...parliamo di Gdr, giochi di creatitività e immaginazione, dopotutto).
Questo, tuttavia, non significa che i designer sono liberi di scrivere delle meccaniche fredde e senza flavor o, al massimo, con un flavor generico e poco incisivo. Compito fondamentale delle regole è creare l'atmosfera e fornire ai giocatori spunti interessanti per stimolare la loro immaginazione. Non tutti i giocatori hanno una creatività tanto allenata da riuscire da soli a tirare fuori la caratterizzazione del proprio PG. E anche se i giocatori sono dei creativi esperti, gli spunti forniti in un manuali sono essenziali per garantire stimoli a tirar fuori idee nuove.

La creatività, infatti, è un processo che - come molte altre cose - si sviluppa grazie all'interazione tra la propria mente e quella degli altri. Da soli siamo in grado di sviluppare idee fino a un certo punto. Senza trovare persone con cui interagire e che sono in grado di mostrarci nuovi aspetti delle cose, presto le nostre idee si esauriscono.

E' per questo che in qualunque settore creativo del mondo è usata massicciamente quella fase fondamentale chiamata brainstorming. ;-)

Edited by SilentWolf
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Essendomi di recente cimentato nella creazione di sottoclassi, posso dire che creare sottoclassi per il barbaro è in assoluto la parte più difficile. È un concept talmente specifico che è difficile specificarlo ulteriormente. In più, siccome il suo stile di combattimento è praticamente il non avere uno stile di combattimento, anche sotto questo punto di vista non offre molti appigli.

Considerato questo, devo dire che in generale hanno fatto un buon lavoro.

Mi piace l'Ancestral Guardian. Secondo me il fatto di dare agli spiriti degli antenati una presenza concreta è stata un'ottima idea, che salva questa sottoclasse. Se infatti si avesse optato per un approccio più "realistico" (un barbaro che semplicemente si ispira alle gesta degli antenati), mi sarei chiesto che cosa avrebbe impedito di giocare un berserker con quel tipo di interpretazione.

Lo Storm Herald è l'unico che non mi piace neanche un po' nel gruppo. Non lo trovo particolarmente evocativo.

Lo Zealot di contro mi piace molto. Come concept lo trovo appropriato e le capacità le trovo piuttosto interessanti. Mi trovo decisamente in disaccordo con SilentWolf, per me hanno fatto un ottimo lavoro nel fare un barbaro divino che non scopiazza semplicemente le capacità di chierici e paladini. Inoltre, l'ispirazione per questa sottoclasse è stata chiaramente la figura dell'einherjar, quindi ha delle solide radici nella mitologia.

 

Una nota per coloro che sono confusi da Consult the Spirits. Ricordate che il privilegio da barbaro di 10° livello dovrebbe essere un privilegio che offre utilità fuori dal combattimento. È così per i path del PHB, ed è stato anche specificato in Unearthed Arcana: Modifying Classes. Casomai sono le altre due sottoclassi ad essere particolari, nel senso che hanno reinterpretato questa cosa come un "diamo un vantaggio agli alleati del barbaro".

Edited by Fenice

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Fenice

Naturalmente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. ;-):)

Per precisione, però, provo a chiarire un po' meglio quello che intendevo.

Riguardo al Zealot non intendevo, infatti, una scopiazzatura delle meccaniche specifiche, ma una scopiazzatura del concept dietro alle meccaniche. Magari cambiano alcune capacità, cambia la forma specifica di alcune meccaniche, e alle volte c'è qualcosa di diverso e nuovo...ma spesso e volentieri in D&D l'archetipo divino inserito in Classi diverse dal Chierico lo si struttura usando una combinazione delle seguenti tre opzioni:  danno radiantante/necrotico, capacità collegate alle cure (non guarigione naturale, ma proprio spell di cura o capacità simil-imposizione delle mani) e/o capacità che gantiscono spell divine.

E il motivo per cui si fa questo è perchè si tratta delle capacità più tipiche del Chierico e del Paladino, le Classi che per tradizione in D&D vengono associate al legame con la divinità. Molto raramente si creano archetipi religiosi che possiedono capacità del tutto originali rispetto a quella trinità, costruite per esplorare la religiosità in maniera diversa.

IN D&D, se una Classe/Sottoclasse/CdP è costruita sulla base di un flavor religioso generico, tenderanno a comparire quelle capacità. Magari in quell'archetipo specifico avranno pure una forma meccanica originale (si scelgono delle meccaniche diverse da quelle usate in altre Classi), ma l'impostazione rimane comunque quella.

Vorrei vedere i designer sperimentare un po' di più, invece di seguire sempre i solito schemi sicuri.

Ad esempio, io avrei premuto decisamente di più l'accelleratore sul concept che traspare in maniera più sotterranea nel Zelota, ovvero quello del fedele che non ha paura di morire in quanto crede ciecamente nella sua divinità, e la cui ira non è manifestazione del potere divino ma cieca fede. E quindi:

  • Via la capacità che consente d'infliggere danno necrotico/radiante. Al suo posto, una capacità che consente di annullare un tot di danno al round in base al livello, mentre si è in ira.
     
  • Via il concept del Barbaro potenziato dal potere divino (che è uguale allo Stregone potenziato dal potere divino, che è uguale al Bardo potenziato dal Potere divino, che è uguale al Warlock potenziato dal potere divino, ecc.), la cui ira è una manifestazione di potere divino. Al suo posto, il concept di un Barbaro la cui ira è la cieca fede nella sua divinità.
     
  • Al posto di Warrior of The Gods, in maniera del tutto sperimentale in questo caso (nella consapevolezza che potrebbe essere sbilanciato), proverei a testare la possibilità di garantire al Barbaro Vantaggio ai TS su morte usabile durante una sola occasione per Riposo Lungo. In parole povere, una volta per Riposo Lungo se il PG finisce a 0 HP ha vantaggio a tutti i TS su Morte in quella occasione.

Per il resto lascerei uguale.

Ma già così si avrebbe un Barbaro diverso, che è uno Zelota perchè E' uno Zelota, ovvero "una persona fanatica o esageratamente diligente nelle proprie azioni".

Edited by SilentWolf

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime.

La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD

Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo.

 

Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova.

Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte).

(Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)

Edited by Fenice
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Fenice ha scritto:

Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime.

La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD

Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo.

Guarda, posso assicurarti che a parlare di cultura vichinga con me sfondi una porta aperta e ti posso assicurare che si tratta di un argomento che conosco molto bene. ;-)

Questo è, ad esempio, un topic che aprii nell'oramai defunto forum di games Academy: :)
http://www.gamesacademy.it/forum/Spunti-per-le-Campagne-La-serie-TV-quotVikingsquot-m39743.aspx

A parte il fatto che per rappresentare gli Einherjar ha più senso creare una sottoclasse per il Guerriero o per il Paladino (se proprio serve scomodare una Classe, perchè per esplorare l'immagine degli Einherjar non è necessario creare una Sottoclasse specifica; si tratta, difatti, di eroi di guerra dalla grande fede e dal grande valore, morti e che sono stati resi immortali in un modo che è ben rappresentato dal piano di Ysgard, pagina 61 della Guida del DM), non è che questa Sottoclasse barbarica ne sia una vera incarnazione. Non solo in realtà questo barbaro non è realmente il guerriero sacro che risorge (al massimo è il guerriero sacro che fa spendere meno i chierici che castano Resurrection, Raise Dead o Revivify, e che muore un po' più tardi), ma ha anche poco senso tirare in ballo in generale gli Einherjar...che sono i defunti.

Se proprio si vuole tirare in ballo i vichinghi, i veri guerrieri sacri scelti dagli dei (più precisamente da Odino, ai quali erano consacrati), che ottenevano dalla divinità il potere della furia divina (il Berserkergang) erano i Berserkir.
Di questa vera e propria casta di guerrieri sacri oggi è rimasta una immagine stereotipada di guerriero potente che viene preso dalla furia omicidia, ma all'epoca dei vichinghi i Berserkir erano gli scelti da Odino, coloro che ricevevano da lui il dono sovrumano della furia divina (la radice del nome Odino, che originariamente è Wotan, è Wut, che significa Furia).
Gli Einherjar erano le anime degli eroi defunti, che alla fine dei tempi avrebbero combattuto al fianco degli dei. Nessun legame con gli eroi vivi (i vivi non sono Einherjar), nessun legame con la furia barbarica. Come ho scritto più su, l'immagine dell'Einherjar richiama di più la Classe Guerriero o, ancora meglio, la Classe Paladino con il suo giuramento alla divinità.

Lasciando, dunque, perdere i vichinghi, che avevano decisamente una concezione ben diversa di guerriero sacro e di quello che in D&D si definirebbe "barbaro divino", secondo me ha più senso parlare del fatto che questa Sottoclasse vuole incarnare un Barbaro dall'Ira di origine divina che resiste alla morte grazie alla protezione degli dei. E di per sè ci può anche stare, se non fosse per il fatto che si tratterebbe della versione barbarica con il solito concept divino traslato sul barbaro (quindi, in questo caso si ha l'ira di origine divina, mentre con lo Stregone si ha la natura di origine divina, con il warlock il patto che consente di assimiliare parte della natura divina, ecc..). Insomma, sempre la solita solfa.

Con questo non voglio dire che come concept non va bene o che le sue capacità non sono buone.
Dico che avrei voluto vedere un po' più di coraggio e, finalmente, provare a osare un minimo con i concept, provare ad approfondire davvero un concept originale. I designer di D&D tradizionalmente non osano mai con i concept e, piuttosto, tendono sempre a usare la stessa strategia: una barbaro legato alle divinità? Ha l'ira divina. Un bardo legato alle divinità? Ha la musica ispirata dagli dei o la voce divina. Lo Stregone legato alle divinità? Ha la natura divina. Il Warlock legato alle divinità? Ha fatto patto per incanalare in sè potere divino. E così via.
E così. alla fine il rischio di copia-incolla aumenta esponenzialmente, tanto che ad ogni edizione c'è sempre una grande facilità a trovare archetipi diversi similissimi tra loro.

Quindi, si vuole tirare fuori il concept dello Zelota (che è il concept di base, più dell'Einherjar, che in realtà ha un significato completamente diverso da quello che la Sottoclasse vuole evocare)? Avrei preferito veder approfondire fino in fondo questo concetto e tirare fuori qualcosa di originale, invece della solita solfa prevedibile.
Niente ira di origine divina, ma barbaro dalla cieca fede che non teme la morte, e che trova nella fede una determinazione e una resistenza sovrumani.

Insomma, per una volta un minimo di fantasia e di coraggio nel delineare il flavor....

 

2 ore fa, Fenice ha scritto:

Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova.

Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte).

(Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)

Riguardo al Vantaggio sul Tiro Salvezza su Morte, c'è da tenere presente che sarebbe un vantaggio molto particolare.
Nessuno riceve mai Vantaggio o Svantaggio sui TS su Morte. In questo caso, la meccanica del Vantaggio acquista quindi un peso del tutto diverso dal solito. Non è il caso del vantaggio dato a destra e a manca. Soprattutto, non è il caso delle capacità noiose che danno solo bonus, in quanto il TS su Morte è uno dei TS più particolari e delicati di tutto il gioco, per cui chiunque pagherebbe per avere un vantaggio in questo ambito.

L'ira, poi, concede Resistenza a certi tipi di danno (che è diversa da una sorta di riduzione di danno). Il fatto di concedere una ulteriore capacità di non sentire i danni, consentirebbe al barbaro di diventare estremamente resistente. Sarebbe una soluzione ottima per una Classe che è progettata per ricevere una quantità industriale di danni e che, nonostante questo, di per sè non possiede alcuna capacità spontanea di guarigione. Creare una Sottoclasse che, in combinazione della capacità Relentless Rage, consente di ridurre ulteriormente i danni subiti e di ottenere Vantaggio ai TS su Morte, significherebbe ottenere un combattente da danno massiccio in grado di resistere significativamente agli scontri. Se poi si aggiungesse Rage Beyond Death......

Naturalmente queste qua sono mie proproste, basate semplicemente sul mio personale gusto. ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non mi metto a rispondere su tutto perché mi sembra che stiamo sviando un po' troppo la discussione. Rispondo solamente a una cosa.

Quote

Nessuno riceve mai Vantaggio o Svantaggio sui TS su Morte.

Ti sbagli, ci sono già un sacco di effetti che possono dare vantaggio ai tiri salvezza sulla morte, perché rimangono sempre tiri salvezza. Tutte le capacità che danno vantaggio ai tiri salvezza (senza specificare la caratteristica) funzionano anche coi tiri salvezza su morte. Ti rimando a PHB 197.

Quote

Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

 

Edited by Fenice

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Grimorio
      La Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno messo in vendita una serie di bundle per aiutare a combattere gli incendi in Australia.
      Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

      BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
      Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
      Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
      Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
      Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
      Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
      Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

      BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
      AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
      Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
      AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
      Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
      AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
      Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
      AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
      34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
      AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
      L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
       
      Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
      Buone Avventure!

      Visualizza articolo completo
    • By Orto
      La compagnia dei narratori https://discord.gg/PNQhNmY ,
      è un server nuovo di Discord per Giocatori di Ruolo, cerchiamo giocatori e master! Ho a disposizione i seguenti giochi da giocare (in futuro saranno ampliati) : Dungeons&Dragons 5°e, Mondo di Tenebra e Vampiri il requiem, Lupi Mannari i rinnegati, Maghi il risveglio, Changeling i perduti, Mutants & Masterminds, Polaris, FATE, Kult, Il richiamo di Cthulhu.
    • By Grimorio
      Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

      BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
      Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
      Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
      Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
      Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
      Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
      Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

      BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
      AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
      Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
      AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
      Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
      AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
      Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
      AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
      34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
      AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
      L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
       
      Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
      Buone Avventure!
    • By Alonewolf87
      Da nobili paladini dalle buone intenzioni a protettori dalla natura con poca pazienza eccovi una serie di antagonisti non malvagi, ma comunque pericolosi.
      Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
      I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

      Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
      Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
      Il Paladino Protettore

      Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
      Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
      Il Difensore della Natura

      Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
      Il Conquistatore

      Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
      Il Ladro

      Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
      Il Duellante

      Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
      Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questi giorni é stato annunciato un prodotto per D&D 5E legato alla linea The Last God della DC Comics.
      The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

      Eccone la sinossi:
      La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

      The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

      Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
      Link agli articoli originali:
      https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
      https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1

      View full article
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.