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Global Nation Army-TdS


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mi sa che facciamo Fate...almeno in cinque minuti avrete ricreato il pg ed è finita lì...anzi Fate accellerato direttamente...ancor più veloce

 

le statistiche sono

  • Careful: A Careful action is when you pay close attention to detail and take your time to do the job right. Lining up a long-range arrow shot. Attentively standing watch. Disarming a bank’s alarm system.
  • Clever: A Clever action requires that you think fast, solve problems, or account for complex variables. Finding the weakness in an enemy swordsman’s style. Finding the weak point in a fortress wall. Fixing a computer.
  • Flashy: A Flashy action draws attention to you; it’s full of style and panache. Delivering an inspiring speech to your army. Embarrassing your opponent in a duel. Producing a magical fireworks display.
  • Forceful: A Forceful action isn’t subtle—it’s brute strength. Wrestling a bear. Staring down a thug. Casting a big, powerful magic spell.
  • Quick: A Quick action requires that you move quickly and with dexterity. Dodging an arrow. Getting in the first punch. Disarming a bomb as it ticks 3… 2… 1…
  • Sneaky: A Sneaky action is done with an emphasis on misdirection, stealth, or deceit. Talking your way out of getting arrested. Picking a pocket. Feinting in a sword fight.

. Choose one at Good (+3), two at Fair (+2), two at Average (+1), and one at Mediocre (+0)

 

dovete poi scegliere un aspetto principale

un problema

e altri tre aspetti secondari

 

avete tre reflesh(o punti fato)

e tre stunt(talenti)

 

Esempio con La nostra Mente Alveare molto abbozzata e probabilmente errato,ma è infatti solo un esempio

 

descrizione principale : Regina di un Alveare di Nanobot

Problema : Comportamento infantile

altri aspetti :  Nata in Culla ; Signora dei Macchinari ; Registro ciò che apprendo

 

Careful: (+2)

Clever:  (+3)

Flashy: +0

Forceful: Good (+1)

Quick: (+2)

Sneaky:  (+1)

 

stunt :

Mente computerizzata : I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a robot, a computer o simili.

Nanobot di cura : visto i miei nanobot di cura una volta per sessione(ogni tot) posso togliere una condizione a un qualsiasi giocatore

Nanobot offensivi : c+2 to Attack Cleverly quando il nemico è una macchina, un robot o simil

 

ecco questo come esempio veloce...ci ho messo tipo 5 minuti quindi è molto perfezionabile

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19 minuti fa, Latarius ha scritto:

Come funziona il sistema poi?
Si possono avere più problemi o più aspetti?
Che sono i punti fato ed a cosa servono?

https://fate-srd.com/fate-accelerated/get-started

 

qui trovate tutto comunque di base gli aspetti rimangono sempre quei 5(se mettiamo assieme problema e aspetto principale)

gli stunt invece possono aumentare sia se diminuite il numero di reflesh sia ogni tot

ad ogni azione si tirano 4 dadi che hanno dei più, dei neutri e dei meno e si sommano al bonus dell'azione e poi si vede se è un successo o meno l'azione o si fa contrapposta con il tiro nemico chi vince

 

i punti fato sono il modo che avete per darvi bonus. praticamente spendendo un punto fato e dichiarando un aspetto(vostro o nemico) potete prendere +2 al tiro oppure ritirare il tiro dei dadi

se a inzio sessione ne avete meno del vostro refresh ne guadagnate fino ad arrivare al reflesh se ne avete di più tenete quelli che avete.

quando voi spendete punti fato gli consegnate al dm che può usarli per dare bonus ai nemici allo stesso modo senza però consegnarvi punti fato ovviamente(il Dm rules)

voi ottenete punti fato quando decide il Dm sopratutto quando vi chiederò di ruolare un eventuale aspetto in negativo(esempio di prima se ti dico : ora se fai i capricci sulla vicenda opttieni un punto fato, se lo fai di tua spontannea volontà posso darti un punto fato se la cosa mi piace).

alcuni aspetti hanno delle chiamate free(di solito la prima o massimo due) questi aspetti spesso sono creati dai giocatori con l'azione "creare un vantaggio"

 

le azioni funzionano così

  1. Describe what you want your character to do. See if someone or something can stop you.
  2. Decide what action you’re taking: create an advantage, overcome, attack, or defend.
  3. Decide on your approach.(la statistica sensata per l'azione)
  4. Roll dice and add your approach’s bonus.
  5. Decide whether to modify your roll with aspects.
  6. Figure out your outcome.

il risultato è dettato da questo :

  • You fail if your total is less than your opponent’s total.
  • It’s a tie if your total is equal to your opponent’s total.
  • You succeed if your total is greater than your opponent’s total.
  • You succeed with style if your total is at least three greater than your opponent’s total.

 

azioni in pillole

 

Create an Advantage when creating or discovering aspects:

  • Fail: Don’t create or discover, or you do but your opponent (not you) gets a free invocation.
  • Tie: Get a boost if creating new, or treat as success if looking for existing.
  • Succeed: Create or discover the aspect, get a free invocation on it.
  • Succeed with Style: Create or discover the aspect, get two free invocations on it.

Create an Advantage on an aspect you already know about:

  • Fail: No additional benefit.
  • Tie: Generate one free invocation on the aspect.
  • Succeed: Generate one free invocation on the aspect.
  • Succeed with Style: Generate two free invocations on the aspect.

Overcome:

  • Fail: Fail, or succeed at a serious cost.
  • Tie: Succeed at minor cost.
  • Succeed: You accomplish your goal.
  • Succeed with Style: You accomplish your goal and generate a boost.

Attack:

  • Fail: No effect.
  • Tie: Attack doesn’t harm the target, but you gain a boost.
  • Succeed: Attack hits and causes damage.
  • Succeed with Style: Attack hits and causes damage. May reduce damage by one to generate a boost.

Defend:

  • Fail: You suffer the consequences of your opponent’s success.
  • Tie: Look at your opponent’s action to see what happens.
  • Succeed: Your opponent doesn’t get what they want.
  • Succeed with Style: Your opponent doesn’t get what they want, and you get a boost.

 

danni e combattimento :

confrontare risultato di attacco con risultato di difesa

For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2)

 

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

Each character starts with three stress boxes. (che sono tipo delle riduzione dei danni)

Severity of hit (in shifts) = Attack Roll – Defense Roll

When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3. ( You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it! )

You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.

If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.

Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!

Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

 

 

ecco circa ciò che c'è da sapere

piccola nota sull'avanzamento del pg

 

 

si avanza così

After a minor milestone(sessione), you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestone(fine scenario)

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.(max+5)

 

Achieving a major milestone(fine arco narrativo) confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may doall of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
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Quindi si inizia con cinque aspetti, tre punti fato e tre stunts ma avanzando nel gioco puoi ridurre di uno il refresh per ottenere uno stunts. 

- I refresh in pratica sono il "cap" di punti fato che hai o cosa?
- Il punto numero 5 delle azioni sarebbe quello che dicevi di spendere un punto fato per usare uno stunts, giusto?
- I boost che sarebbero? bonus?
- Non ho capito entrambe le due opzioni per le azioni per quanto riguarda creare i vantaggi. Che significano in soldoni?
- Le invocations che sarebbero? Azioni? o cosa?

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Il reflesh non è un massimale. Sono i punti fato minimi a inizio sessione. 

 

Gli stunt sono sempre attivi(a meno di stunt attuavabili. I punti fato si usano per attivare gli aspetti.

 

Creare un vantaggio in parole povere usi l'azione per ottenere bonus da poter sfruttare nei prossimi turni

 

I bonus  per gli aspetti sono sempre o +2 al turo o ritiro dadi

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- Le invocations quindi che sarebbero?
- Quindi se volessi effettivamente hackerare qualcosa qui come lo considero? Create an advantage, attack or overcome?
- In pratica qui, da quanto ho capito scegli l'aspetto principale e questo (insieme agli altri) definisce chi o cosa è il tuo pg. Visto che al contrario di M&M non ci sono regole precise questo vuol dire che posso prendermi qualche libertà in più? Nel senso: come ristabiliamo ora cosa Haydn può o non può fare?

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Invocation è quando attivi un aspetto usando il punto fato. Con creare vantaggio appunto ne ottieni attivazioni gratuite(cioè che non usano punti fato)

Dipende da che vuoi fare con lhackeraggio. Vuoi renderlo lento ? Creare vantaggio. Spegnerlo ? Attacco. Aprire la porta ? Overcome

 

Si potete ora dare un po più specializzazione e descrizione al PG. In fondo l'ho fatto anche per quello...e per lasciarvi fare più cose senza paletti meccanici

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Comunque quello che hai scritto va abbastanza più che bene, anche le stats le ho rifatte a parte e mi sono venute identiche a quelle fatte per esempio (con quel +1 tra flashy e forceful che non mi piace su nessuno dei due) xD

Alla fin fine per l'aspetto principale, il problema ed i primi due aspetti secondari hai centrato l'anima del pg. 

Dd esempio anche volendo sostituire Nata in culla con qualcosa tipo supersoldato o geneticamente modificata, non cambierebbe nulla. Significano la stessa cosa ed anzi il primo suona decisamente meglio. Allo stesso modo Hacker vs Signora dei macchinari, il primo è più specifico ma il secondo fa riferimento ad un legame più profondo con tutte le macchine. E tecnicamente sono entrambi corretti.

La cosa divertente è che entrambi suggeriscono un approccio diverso alla stessa cosa, con "Hacker di classe super-wizard" (perdonatemi la cit ma non riesco a trattenermi) si intenderebbe un approccio "analitico\studiato" al tutto, mentre "Signora delle macchine" potrebbe intendere un approccio più innato e meno scientifico, come se appunto lei desse ordini alle macchine (Cosa sei? Apriti! Fermati! Spegniti! ecc....). 
Mi piacciono entrambi ma, non saprei decidermi.

Registro ciò che apprendo non mi convince visto che potrebbe suggerire anche una cosa simil memoria eidetica\fotografica. Magari potrebbe essere riformulato in un qualcosa del tipo Memory storage unit oppure Slaved memory system. Ma così cozza un po' con lo stunts diventando un po' ridondante.

Sono un bel po' indeciso xD

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Ma è tipo diecimila volte meglio di quello che sarei riuscito a fare io in cinque minuti xD
Della serie che mi sarei messo a pensare ad un nome per l'aspetto principale, per poi perdermi due secondi dopo a fissare il vuoto e restare così per quaranta minuti buoni :V

BTW mentre finisco di pensare al mio sono curioso di vedere cosa tirano fuori gli altri due.

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butto un po' giù i pg in generale ricordando un po' di più cosa avete, potete ovviamente cambiare anche tutto, solo solo spunti per farvi iniziare ^^

 

 

 

Soggetto SXY2382

 

descrizione principale : Supersoldato

Problema : Privo di Emozioni

altri aspetti :  Nato in Culla ; Abitatore del Buoi-cit, ne manca uno

 

Careful: +1

Clever:  +0

Flashy: +2

Forceful:+3

Quick: +2

Sneaky:  +1

 

stunt :

Muscoli d'acciaio: +2 Forcefully Overcome obastcle con pura foza bruta

Corpo indistruttibile: You can oppose most physical attacks using Forceful; una volta per scena(quindi ogni combattimento) puoi ignorare una mild or moderate physical consequence

Faccio quel che devo : +2 Attaccare Quickly quando eseguo gli ordini di qualcun altro

 

 

Pamela Richter ''Pam''

descrizione principale : Modella dell'Esercito cyborg

Problema : Questo non è più il mio corpo

altri aspetti :  Mamma di due soldati ; Cecchino Formidabile; ne manca uno

 

Careful: +3

Clever:  +0

Flashy: +1

Forceful: +1

Quick: +2

Sneaky:  +2

 

stunt :

Corpo di metallo: +2 per defense Forcefully contro attacchi fisici

Armatura di pelle : You can oppose most physical attacks using Forceful; una volta per scena(quindi ogni combattimento) puoi ignorare una mild or moderate physical consequence

Silver hand : +2 per attack Careful se uso il mio fucile da cecchino

 

H.F.S. 451 also known as Project H.I.V.E. Q.U.E.E.N. #02.

descrizione principale : Regina di un Alveare di Nanobot

Problema : Comportamento infantile

altri aspetti :  Nata in Culla ; Signora dei Macchinari ; uno mancante

 

Careful: (+2)

Clever:  (+3)

Flashy: +1

Forceful: +0

Quick: +2

Sneaky:  +1

 

stunt :

Mente computerizzata : I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a robot, a computer o simili.(ci sta molto per descrivere che hai un computer e puoi connetterti a internet ecc)

Nanobot di cura : visto i miei nanobot di cura una volta per sessione(ogni tot) posso togliere una condizione a un qualsiasi giocatore (oppure potresti prendere qualcosa per creare vantaggio con i nanobot e avere praticamente tutti i tipi di nanobot di base :D )

Nanobot offensivi : +2 to Attack Cleverly quando il nemico è una macchina, un robot o simil(simboleggia l'hacking offensivo per distruggere non per stordire però, altrimenti puoi cambiarlo in +2 a creare vantaggio claverly)

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ah giusto manca la squadra :

 

Squadra Foxtrot 5B

descrizione : Squadra della GNA

trumble : carenza di soldati

Operation +1

Equipment +2

Recon +1

 

Stunt

Hi-Tech Gear: You can use Equipment instead of Operations in any situation where raw technological superiority would win the day.

Reflesh 3

 

Operations

The Operations skill measures your unit’s ability to work together on the battlefield, eliminating enemy units and securing key strategic positions.

O Overcome: Operations allows you to overcome obstacles as a unit, such as when you lay down cover fire to reach a wounded soldier safely or work together to climb over a wall.

C Create an Advantage: When you create an advantage with Operations, your unit is setting traps (Ambush!) or charging directly at the barricades (Panicked Grunts).

A Attack: Operations allows your squad to launch coordinated attacks against targets and should be rolled instead of an individual character’s Fight or Shoot whenever the squad acts as a unit.

D Defend: Operations is rolled for defense when your unit attempts to retreat from the larger combat zone or otherwise avoid an enemy attack as a group.

 

Equipment

The Equipment skill represents the resources your squad has available to pursue its objectives.

O Overcome: Like the Resources skill, Equipment can be used to get the squad through a situation that requires some additional gear. The squad might call in some trucks to carry them over rough terrain or even call in a bombing run.

C Create an Advantage: Your squad might use Equipment to get some high-powered weaponry for a particular mission (Flamethrowers!) or to procure resources that are crucial for navigation (Topographical Maps).

A D Attack / Defend: Equipment isn’t used to attack or defend.

 

Recon

O Overcome: Recon isn’t used often to overcome obstacles, but it can be used, like Notice, to give the squad a chance to head off ambushes or traps.

C Create Advantage: Your squad can use Recon during a battle to pierce the fog of war, gathering information beyond your immediate location.

A D Attack / Defend: Recon isn’t used to attack or defend.

 

 

queste stat possono essere usate al posto delle vostre stat in azioni di gruppo.

Un pg usa la sua azione per fare il tiro di squadra e se ha successo tutti hanno successo, se fallisce tutti subiscono il fallimento. gli altri pg possono usare il loro turno per aiutare.

Ogni pg che partecipa alla prova da un bonus consistente nel diminuire la difficoltà di uno step per pg che partecipa

esempio

Rather than make a roll to try to breach an alien barrier by herself, Lara decides to rally the Ninth Ward Defenders to knock it down together. The difficulty of accomplishing the task falls from Fantastic (+6) to Great (+4). If she succeeds, the whole unit will get the benefit of breaching the enemy barrier without having to roll a second time. If she fails, the whole unit will suffer stress from the alien counterattack.

 

il +x che leggete è il numero da fare di successi tra bonus fissi e tiro di dado

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